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HypeGrand Theft Auto VI | EXTENDED LOOK DISPONIBILE | VIETATO POSTARE LEAK!
CONSIDERANDO CHE IL LEAKER HA INIZIATO A POSTARE PARTI DI TRAMA VI CHIEDIAMO GENTILMENTE DI NON POSTARE ALCUN LEAK DA QUI IN AVANTI NEANCHE SOTTO SPOILER.
VI CHIEDIAMO DI NON DISCUTERE EVENTUALI NUOVI LEAK, NEANCHE SOTTO SPOILER.
LA MODERAZIONE RIMUOVERA' LIBERAMENTE I POST RITENUTI NON CONFORMI ALLA LINEA GUIDA.
LA MODERAZIONE SI RISERVA DI SANZIONARE A PROPRIA DISCREZIONE QUALSIASI SPOILER VOLONTARIO.
Scusate l'up improvviso, ma secondo voi ci saranno missioni nei panni della polizia, anche opzionali?
Mi ricordo di averle fatte tutte in gta IV ma, se non erro, in GTA V non c'erano.
Parlo solo all'interno della modalità storia, non dell'online
Scusate l'up improvviso, ma secondo voi ci saranno missioni nei panni della polizia, anche opzionali?
Mi ricordo di averle fatte tutte in gta IV ma, se non erro, in GTA V non c'erano.
Parlo solo all'interno della modalità storia, non dell'online
Ah boh è ancora tutto fumoso lato storia. Potrebbe essere che Jason debba collaborare per forza con la polizia o la DEA e qualche missione ci sia, però bisogna vedere tutto. Certo, piacerebbe anche a me variare e magari fare un blitz con le forze dell’ordine per requisire un carico. Anzi, magari dovrà collaborare con qualche poliziotto corrotto proprio.
Ah boh è ancora tutto fumoso lato storia. Potrebbe essere che Jason debba collaborare per forza con la polizia o la DEA e qualche missione ci sia, però bisogna vedere tutto. Certo, piacerebbe anche a me variare e magari fare un blitz con le forze dell’ordine per requisire un carico. Anzi, magari dovrà collaborare con qualche poliziotto corrotto proprio.
Non mi ricordo se nel primo o secondo trailer, ma sembrano suggerirci che possa essere (stato) un poliziotto sotto copertura.
Un po' come Bryan nel primo Fast & Furious per capirci
Piccola curiosità: il trailer di Spiderman Brand New Day ha battuto il record di GTA VI di trailer con più visualizzazioni in meno di 24 ore (lo ha battuto in 12 ore).
In attesa di quello di Doomsday che battera' entrambi.
Piccola curiosità: il trailer di Spiderman Brand New Day ha battuto il record di GTA VI di trailer con più visualizzazioni in meno di 24 ore (lo ha battuto in 12 ore).
Piccola curiosità: il trailer di Spiderman Brand New Day ha battuto il record di GTA VI di trailer con più visualizzazioni in meno di 24 ore (lo ha battuto in 12 ore).
In attesa di quello di Doomsday che battera' entrambi.
È stato si battuto ma diciamo anche ponci ponci popopo.
Spideman ha usato 10 canali youtube, 5 canali instagram, 3 Facebook, vimeo, billibilli, annunci sponsor, e i due attori tom e zendaia hanno condiviso il trailer sui loro canali dove hanno oltre 170 e 60 milioni di follower e insieme solo li hanno fatto 20 milioni di views.
Rockstar usa solo un canale yt come rilascio del primo trailer.
Se prendiamo il singolo trailer su canale principale gta su yt ha fatto 100 milioni in 24 ore (record di yt), spiderman 15 milioni.
È stato si battuto ma diciamo anche ponci ponci popopo.
Spideman ha usato 10 canali youtube, 5 canali instagram, 3 Facebook, vimeo, billibilli, annunci sponsor, e i due attori tom e zendaia hanno condiviso il trailer sui loro canali dove hanno oltre 170 e 60 milioni di follower e insieme solo li hanno fatto 20 milioni di views.
Rockstar usa solo un canale yt come rilascio del primo trailer.
Se prendiamo il singolo trailer su canale principale gta su yt ha fatto 100 milioni in 24 ore (record di yt), spiderman 15 milioni.
È stato si battuto ma diciamo anche ponci ponci popopo.
Spideman ha usato 10 canali youtube, 5 canali instagram, 3 Facebook, vimeo, billibilli, annunci sponsor, e i due attori tom e zendaia hanno condiviso il trailer sui loro canali dove hanno oltre 170 e 60 milioni di follower e insieme solo li hanno fatto 20 milioni di views.
Rockstar usa solo un canale yt come rilascio del primo trailer.
Se prendiamo il singolo trailer su canale principale gta su yt ha fatto 100 milioni in 24 ore (record di yt), spiderman 15 milioni.
Per non parlare del fatto che al cinema ci può andare chiunque, basta comprare il biglietto.
Per giocare a gta 6 (al momento) devi avere una console ps5, xbox x/s o (per interesse futuro) un PC da gaming, rendendolo un prodotto più di nicchia
Premessa. Da prendere come vero o fake, decidete voi.
Posto perché è una cosa che sta facendo parlare nelle communita di GTA per quanto assurda.
GTA 6 ha una quantità assurda di battute vocali per i personaggi non giocanti (NPC) ed è uno dei motivi per cui la situazione con il sindacato SAG-AFTRA è diventata strana.
Account usa e getta. Non verifico nulla. Non rispondo ai messaggi privati.
Non mi occupavo di controllo qualità del gameplay, ma di regressione audio e validazione dei sottotitoli per alcuni mesi. In pratica, riproducevo interazioni casuali con il mondo di gioco e mi assicuravo che le battute venissero attivate correttamente, corrispondessero ai sottotitoli, non si sovrapponessero, ecc.
E non credo che la gente capisca quanto sia folle il sistema di dialoghi dei personaggi non giocanti in questo gioco.
Tutti pensano che sia come in GTA V, dove hai un pool di frasi che si mescolano casualmente.
Non è più così. È strutturato. Cioè... etichettato e categorizzato a un livello che non ho mai visto prima.
Avevamo accesso a un browser di debug dove si potevano letteralmente vedere gli ID delle righe e i tag. Cose del tipo:
Non mi sto inventando i nomi, è così che sono formattati. Tutto è modulare e situazionale.
e il volume è assurdo.
L'ultimo numero che ho visto prima di essere rimosso da quella build era nell'ordine delle centinaia di migliaia di battute registrate solo per i PNG ambientali/del mondo. Non per la storia. Non per i personaggi principali. Solo persone che camminano, reagiscono, parlano, chiamano.
e non si tratta solo di "più righe", ma di righe condizionali.
come se ci fossero registrazioni separate per:
• vederti commettere un crimine anziché sentirne parlare
• riconoscerti o non riconoscerti
• reazione alla prima esposizione rispetto all'esposizione ripetuta
• differenze di tono tra giorno e notte
• Modalità di presentazione in base alle condizioni meteorologiche (le persone sembrano letteralmente più infastidite in caso di caldo o pioggia)
Avevamo dei bug per cui veniva riprodotta l'intensità emotiva sbagliata perché il sistema prelevava i dati dal gruppo di tag errato. Ad esempio, una frase di calma si attivava durante uno stato di panico.
La questione del SAG-AFTRA (non mi addentrerò troppo nei dettagli) ha iniziato ad avere più senso una volta che si è visto quanto registrano.
Non si tratta semplicemente di "assumere attori, registrare le battute, fatto". Stanno registrando:
• molteplici passaggi emotivi
• intensità multiple
• formulazioni multiple per la stessa situazione
• E diverse variazioni demografiche in modo che i personaggi non giocanti non abbiano tutti la stessa voce
C'erano intere cartelle dedicate praticamente alla stessa linea, ma con un tono leggermente diverso, tipo:
• npc_impiegato_allarme_chiamata_neutro
• npc_impiegato_allarme_chiamata_in_panico
• npc_impiegato_allarme_chiamata_sussurro
• npc_impiegato_allarme_chiamata_ferito
E sì, li usano davvero. Abbiamo dovuto forzare degli scenari per attivarli tutti.
Inoltre, è presente un sistema per la gestione del decadimento dei dialoghi.
Se rimani troppo a lungo in una zona, il sistema evita di ripetere le stesse linee attingendo da varianti più profonde. Abbiamo dovuto testare l'"esaurimento della linea", ovvero rimanere fermi in un punto per circa 20 minuti e vedere se si ripeteva. Non succedeva quasi mai, a meno che non si rompesse qualcosa.
Un'altra cosa strana: la concatenazione delle conversazioni.
I personaggi non giocanti non pronunciano solo frasi isolate. Alcune sono collegate tra loro, come delle mini-conversazioni:
• la persona A reagisce
• la persona B risponde
• la persona A intensifica o fa un passo indietro
e anche quelle catene hanno degli ID, come:
• npc_argument_chain_parking_minor
• npc_argument_chain_parking_major
• npc_argument_chain_parking_turns_physical
Abbiamo interrotto una build in cui i passaggi della catena si attivavano in un ordine errato e le persone discutevano al contrario.
Inoltre: i sottotitoli sono voci separate, non corrispondono uno a uno ai file audio. Quindi possono verificarsi delle incongruenze. Era proprio compito mio segnalarlo.
Una delle categorie più interessanti era quella delle linee di metaconsapevolezza (non la quarta parete, ma la consapevolezza sociale), cose tipo:
• facendo riferimento a clip virali
• facendo riferimento all'aumento della criminalità nella zona
• commenti sui cambiamenti nella presenza della polizia
quelli avevano etichette come:
• npc_social_comment_recent_event_high
• npc_social_comment_player_infamiy_local
Quindi sì, quando la gente dice che "gli NPC sembrano più vivi", non si tratta solo del comportamento dell'IA. È il fatto che hanno registrato una quantità assurda di dialoghi situazionali a supporto di questa impressione.
E onestamente? Capisco perché i doppiatori si opponessero.
Se ti viene chiesto di registrare migliaia di variazioni della stessa frase, con toni, intensità e contesti diversi, non si tratta più di un normale lavoro di doppiaggio. È come costruire un database.
Comunque, è tutto. Non rischio di dire altro.
Che ci crediate o no.
Io non ci credo ma ci credo, cioè voglio crederci.
RDR2 ha messo le basi, ora GTAVI deve fare tutto questo.
6000 sviluppatori tutti su un solo unico gioco con 2B di budget per la loro ip di punta.
Rockstar: "Experience the biggest, most immersive evolution of the Grand Theft Auto series”
Per non parlare del fatto che al cinema ci può andare chiunque, basta comprare il biglietto.
Per giocare a gta 6 (al momento) devi avere una console ps5, xbox x/s o (per interesse futuro) un PC da gaming, rendendolo un prodotto più di nicchia
Premessa. Da prendere come vero o fake, decidete voi.
Posto perché è una cosa che sta facendo parlare nelle communita di GTA per quanto assurda.
GTA 6 ha una quantità assurda di battute vocali per i personaggi non giocanti (NPC) ed è uno dei motivi per cui la situazione con il sindacato SAG-AFTRA è diventata strana.
Account usa e getta. Non verifico nulla. Non rispondo ai messaggi privati.
Non mi occupavo di controllo qualità del gameplay, ma di regressione audio e validazione dei sottotitoli per alcuni mesi. In pratica, riproducevo interazioni casuali con il mondo di gioco e mi assicuravo che le battute venissero attivate correttamente, corrispondessero ai sottotitoli, non si sovrapponessero, ecc.
E non credo che la gente capisca quanto sia folle il sistema di dialoghi dei personaggi non giocanti in questo gioco.
Tutti pensano che sia come in GTA V, dove hai un pool di frasi che si mescolano casualmente.
Non è più così. È strutturato. Cioè... etichettato e categorizzato a un livello che non ho mai visto prima.
Avevamo accesso a un browser di debug dove si potevano letteralmente vedere gli ID delle righe e i tag. Cose del tipo:
Non mi sto inventando i nomi, è così che sono formattati. Tutto è modulare e situazionale.
e il volume è assurdo.
L'ultimo numero che ho visto prima di essere rimosso da quella build era nell'ordine delle centinaia di migliaia di battute registrate solo per i PNG ambientali/del mondo. Non per la storia. Non per i personaggi principali. Solo persone che camminano, reagiscono, parlano, chiamano.
e non si tratta solo di "più righe", ma di righe condizionali.
come se ci fossero registrazioni separate per:
• vederti commettere un crimine anziché sentirne parlare
• riconoscerti o non riconoscerti
• reazione alla prima esposizione rispetto all'esposizione ripetuta
• differenze di tono tra giorno e notte
• Modalità di presentazione in base alle condizioni meteorologiche (le persone sembrano letteralmente più infastidite in caso di caldo o pioggia)
Avevamo dei bug per cui veniva riprodotta l'intensità emotiva sbagliata perché il sistema prelevava i dati dal gruppo di tag errato. Ad esempio, una frase di calma si attivava durante uno stato di panico.
La questione del SAG-AFTRA (non mi addentrerò troppo nei dettagli) ha iniziato ad avere più senso una volta che si è visto quanto registrano.
Non si tratta semplicemente di "assumere attori, registrare le battute, fatto". Stanno registrando:
• molteplici passaggi emotivi
• intensità multiple
• formulazioni multiple per la stessa situazione
• E diverse variazioni demografiche in modo che i personaggi non giocanti non abbiano tutti la stessa voce
C'erano intere cartelle dedicate praticamente alla stessa linea, ma con un tono leggermente diverso, tipo:
• npc_impiegato_allarme_chiamata_neutro
• npc_impiegato_allarme_chiamata_in_panico
• npc_impiegato_allarme_chiamata_sussurro
• npc_impiegato_allarme_chiamata_ferito
E sì, li usano davvero. Abbiamo dovuto forzare degli scenari per attivarli tutti.
Inoltre, è presente un sistema per la gestione del decadimento dei dialoghi.
Se rimani troppo a lungo in una zona, il sistema evita di ripetere le stesse linee attingendo da varianti più profonde. Abbiamo dovuto testare l'"esaurimento della linea", ovvero rimanere fermi in un punto per circa 20 minuti e vedere se si ripeteva. Non succedeva quasi mai, a meno che non si rompesse qualcosa.
Un'altra cosa strana: la concatenazione delle conversazioni.
I personaggi non giocanti non pronunciano solo frasi isolate. Alcune sono collegate tra loro, come delle mini-conversazioni:
• la persona A reagisce
• la persona B risponde
• la persona A intensifica o fa un passo indietro
e anche quelle catene hanno degli ID, come:
• npc_argument_chain_parking_minor
• npc_argument_chain_parking_major
• npc_argument_chain_parking_turns_physical
Abbiamo interrotto una build in cui i passaggi della catena si attivavano in un ordine errato e le persone discutevano al contrario.
Inoltre: i sottotitoli sono voci separate, non corrispondono uno a uno ai file audio. Quindi possono verificarsi delle incongruenze. Era proprio compito mio segnalarlo.
Una delle categorie più interessanti era quella delle linee di metaconsapevolezza (non la quarta parete, ma la consapevolezza sociale), cose tipo:
• facendo riferimento a clip virali
• facendo riferimento all'aumento della criminalità nella zona
• commenti sui cambiamenti nella presenza della polizia
quelli avevano etichette come:
• npc_social_comment_recent_event_high
• npc_social_comment_player_infamiy_local
Quindi sì, quando la gente dice che "gli NPC sembrano più vivi", non si tratta solo del comportamento dell'IA. È il fatto che hanno registrato una quantità assurda di dialoghi situazionali a supporto di questa impressione.
E onestamente? Capisco perché i doppiatori si opponessero.
Se ti viene chiesto di registrare migliaia di variazioni della stessa frase, con toni, intensità e contesti diversi, non si tratta più di un normale lavoro di doppiaggio. È come costruire un database.
Comunque, è tutto. Non rischio di dire altro.
Che ci crediate o no.
Io non ci credo ma ci credo, cioè voglio crederci.
RDR2 ha messo le basi, ora GTAVI deve fare tutto questo.
6000 sviluppatori tutti su un solo unico gioco con 2B di budget per la loro ip di punta.
Rockstar: "Experience the biggest, most immersive evolution of the Grand Theft Auto series”
beh discorso ampio e non semplice ma sicuramente si.
Il cinema oltre più popolare è anche più accessibile e non solo per le sale cinematografiche.
Sembra fantascienza. Ma considerando che RDR 2 è ancora oggi insuperato in molte cose e che su GTA 6 ci stanno investendo ancora più risorse e tempo, tutto potrebbe essere.
R* è l' unico team che potrebbe farcela
Sembra fantascienza. Ma considerando che RDR 2 è ancora oggi insuperato in molte cose e che su GTA 6 ci stanno investendo ancora più risorse e tempo, tutto potrebbe essere.
R* è l' unico team che potrebbe farcela
Ma io, personalmente, mi aspetto un netto miglioramento nelle interazioni con l'ambiente circostante. Perché, diciamocelo, GTA V faceva già tantissime cose che ancora oggi per molti open world sono pura fantascienza. L'unica cosa però in cui ha spesso peccato era, appunto, l'interazione con l'ambiente e con chi popolava l'ambiente. Non che fosse tremenda, eh, solo era particolarmente limitata (rispetto a tutti gli altri elementi produttivi).
Per rendere il mondo realistico, serve un mondo realistico. That's it.
Non voglio semplificare il tutto, perché probabilmente sarà la cosa più difficile da fare, ma per quel che mi riguarda se vogliono svoltare con il gioco devono concentrarsi soprattutto su quello, visto che tutto il resto c'è già (nel senso che già in GTA V era a livelli ottimi, per GTA VI hanno avuto tutto il tempo di limare e perfezionare con un team così vasto e un budget così immenso).
Sembra fantascienza. Ma considerando che RDR 2 è ancora oggi insuperato in molte cose e che su GTA 6 ci stanno investendo ancora più risorse e tempo, tutto potrebbe essere.
R* è l' unico team che potrebbe farcela
Onestamente non credo girerà male, anzi ne sono sicuro. Considerando che RDR 2 girava benissimo su PS4 standard.
Sono uno dei pochi team che realmente sanno ottimizzare.
Se lo fanno, possono. Loro sono bravi Non è un limite la console dove per la principale è stato fatto il gioco. Doveva uscire da parecchio, quindi funzionerà. Non è il classico gioco di fine gen alla Cyberpunk