Quindi ho effettivamente contato gli alberi per ottenere una metrica reale sulla densità della mappa in questo momento
In pratica ho preso il file PNG non compresso dal server Discord dedicato alla mappatura e l'ho importato in Photoshop. Ho impostato una griglia personalizzata che divide l'intera immagine in piccoli quadrati, in modo da non contare due volte gli stessi elementi o perdere il segno. Ho usato lo strumento di conteggio di Photoshop, che posiziona un piccolo punto giallo e aggiunge un numero a ogni clic.
Per le isole di fronte e quelle più grandi collegate dall'autostrada principale ho cliccato manualmente su ogni singola chioma degli alberi. Se ingrandite al 500% potete effettivamente vedere l'occlusione ambientale che separa ogni albero a causa dell'angolazione del sole, quindi sono sicuramente modelli 3D individuali e non semplici texture piatte. Attraversare quella fitta giungla proprio sotto l'aereo e vicino ai piloni del ponte ha richiesto circa quattro ore.
Quando sono arrivato alle isole più a sinistra e alla costa lontana vicino allo skyline di Vice City, i livelli di dettaglio (LOD) sono diventati troppo aggressivi e il rendering si è trasformato in una massa verde indistinta. Ovviamente non è possibile cliccare sui singoli alberi in quella zona. Quindi, per quella parte, ho preso un'area densa in primo piano che avevo già contato, ne ho misurato le dimensioni in pixel e poi ho usato lo strumento di selezione dell'intervallo di colore per evidenziare tutti i pixel verdi corrispondenti sulle isole lontane. Ho semplicemente calcolato la superficie totale di quel colore verde e ho usato la densità del chunk in primo piano per moltiplicarla.
Il conteggio totale è risultato essere di 14.287, con un margine di errore di un paio di centinaia per i calcoli di base.
Se si confronta questo volume con gli screenshot di Guarma di RDR2, il motore RAGE sta generando una densità di vegetazione almeno quattro volte superiore, il che è pazzesco.