PS4/PS5 Hitman: World of Assassination

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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-5
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-5: sempre meno... :paura:
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Daje :predicatore:
Meno 5 ma con zona rossa da Domenica 17, per me da -5 si passa a +30, quando riuscirò ad andare forse a prenderlo al GS !
 
Meno 5 ma con zona rossa da Domenica 17, per me da -5 si passa a +30, quando riuscirò ad andare forse a prenderlo al GS !
Dovrebbero essere aperti anche nelle zone rossa seppur con qualche restrizione, prova a controllare online se trovi informazioni più precise sul tuo punto vendita.
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Che figata il livello della Banca, geniale
Dei due aggiunti via DLC in H2 è quello che preferisco da giocare: è ben strutturato, ottima verticalità e numerosi accessi secondari; Haven è più bello da vedere in quanto paradiso tropicale ma tolto il primo impatto da giocare diverte meno a causa della mancata coesione delle varie zone della mappa.
 
Dovrebbero essere aperti anche nelle zone rossa seppur con qualche restrizione, prova a controllare online se trovi informazioni più precise sul tuo punto vendita.
Se sono aperti vado d sicuro, nn dovrei avere rogne se vado x ritirare un prodotto prenotato! Ma voglio essere abbastanza sicuro di poterlo fare ovviamente!

detto questo, Hitman a sto giro mi intrippa troppo, davvero. Mi son goduto diverse succose anteprime. E son curioso di provarlo soprattutto in vr!
 
secondo me gli IO usano ancora gli script dei giochi ps2 per l'IA
Non mi pare, in H1 ed H2 ho visto routine più che decorose per gli npc (la stessa mappa Parigi ha una bella complessità del range di azioni/interazioni tra npc), se poi vuoi una IA che ti accerchi e si coordini alla perfezione quando ti scoprono l'errore sta a monte: quando ti beccano devi ricaricare perché hai già sbagliato :ahsisi:.
 
Non mi pare, in H1 ed H2 ho visto routine più che decorose per gli npc (la stessa mappa Parigi ha una bella complessità del range di azioni/interazioni tra npc), se poi vuoi una IA che ti accerchi e si coordini alla perfezione quando ti scoprono l'errore sta a monte: quando ti beccano devi ricaricare perché hai già sbagliato :ahsisi:.
in realtà in quel caso l'IA funziona alla grande, è tutto il resto che fa ridere... npc che prima scappano e poi finito l'allarme camminano tranquillamente vicino a guardie svenute o morte in mutande.... lanci una monetina a terra e tutto l'universo multidimensionale si gira verso di te.... guardie addestratissime a difesa di qualcuno/qualcosa che diventano cleptomani per raccogliere monetine a terra...
 
in realtà in quel caso l'IA funziona alla grande, è tutto il resto che fa ridere... npc che prima scappano e poi finito l'allarme camminano tranquillamente vicino a guardie svenute o morte in mutande.... lanci una monetina a terra e tutto l'universo multidimensionale si gira verso di te.... guardie addestratissime a difesa di qualcuno/qualcosa che diventano cleptomani per raccogliere monetine a terra...
Come detto quando ti beccano (o scatta un allarme, è uguale) per me è game over e ricarico, non so cosa succede ad allarme rientrato :asd:, comunque (e questo è ciò che conta) quando viene scoperto un corpo si triggera instant l'allerta, e per me questo il gioco deve fare.
Sulle monetine mi formalizzerei poco, altrimenti bisognerebbe anche dire che un singolo colpo di oggetto X non sempre uccide/stordisce, un travestimento molto coprente dovrebbe essere buono il 100% delle volte e non solo per alcuni, una presa della corrente non la si corta in modo letale con un cacciavite in 5 secondi, etc...: è, semplicemente, una meccanica di gioco come un'altra (e neanche rotta, visto che funziona bene solo in determinate circostanze e non permette di vincere facile il 100% delle volte come accade, tipo, con il telefono ICA che folgora).
 
Come detto quando ti beccano (o scatta un allarme, è uguale) per me è game over e ricarico, non so cosa succede ad allarme rientrato :asd:, comunque (e questo è ciò che conta) quando viene scoperto un corpo si triggera instant l'allerta, e per me questo il gioco deve fare.
Sulle monetine mi formalizzerei poco, altrimenti bisognerebbe anche dire che un singolo colpo di oggetto X non sempre uccide/stordisce, un travestimento molto coprente dovrebbe essere buono il 100% delle volte e non solo per alcuni, una presa della corrente non la si corta in modo letale con un cacciavite in 5 secondi, etc...: è, semplicemente, una meccanica di gioco come un'altra (e neanche rotta, visto che funziona bene solo in determinate circostanze e non permette di vincere facile il 100% delle volte come accade, tipo, con il telefono ICA che folgora).
che tu non sappia cosa succede ad allarme rientrato non toglie il fatto che poi si possano assistere facilmente a scene dell'IA ridicole :asd: mi ricordo ancora la prima missione della prima stagione con la sfilata che continuava normale nonostante i cadaveri a 2cm dalla passerella. Io non sto parlando di meccaniche di gioco visto che quelle cmq funzionano anche se certe volte sono "leggermente" forzatissime, ma dell'IA che da un lato fa effettivamente il suo mestiere ma che da un altro lato crea situazioni grottesche e ridicole. Da qui il mio sospetto che gli script siano ancora quelli dei giochi ps2
 
in realtà in quel caso l'IA funziona alla grande, è tutto il resto che fa ridere... npc che prima scappano e poi finito l'allarme camminano tranquillamente vicino a guardie svenute o morte in mutande.... lanci una monetina a terra e tutto l'universo multidimensionale si gira verso di te.... guardie addestratissime a difesa di qualcuno/qualcosa che diventano cleptomani per raccogliere monetine a terra...
Come detto da Gaf è una meccanica di gioco il lancio della monetina, in tutti gli stealth dall'alba dei tempi ti viene data la possibilità di lanciare un oggetto per fare rumore e allontanare una guardia/nemico/sentinella. A partire da Metal Gear, passando per Dishonored e finendo per TC Splinter Cell (lo stealth realistico per eccellenza).

Sono anche meccaniche di gioco create ad hoc in un mondo sand box per darti la possibilità di sfruttare lo stealth, se applicassimo il realismo al 100 % non passeresti più inosservato.

Comunque fatta la Banca con solo l'abito :ivan:
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che tu non sappia cosa succede ad allarme rientrato non toglie il fatto che poi si possano assistere facilmente a scene dell'IA ridicole :asd: mi ricordo ancora la prima missione della prima stagione con la sfilata che continuava normale nonostante i cadaveri a 2cm dalla passerella. Io non sto parlando di meccaniche di gioco visto che quelle cmq funzionano anche se certe volte sono "leggermente" forzatissime, ma dell'IA che da un lato fa effettivamente il suo mestiere ma che da un altro lato crea situazioni grottesche e ridicole. Da qui il mio sospetto che gli script siano ancora quelli dei giochi ps2
ma quando spari e uccidi ricordo sempre gente che scappa
 
che tu non sappia cosa succede ad allarme rientrato non toglie il fatto che poi si possano assistere facilmente a scene dell'IA ridicole :asd: mi ricordo ancora la prima missione della prima stagione con la sfilata che continuava normale nonostante i cadaveri a 2cm dalla passerella. Io non sto parlando di meccaniche di gioco visto che quelle cmq funzionano anche se certe volte sono "leggermente" forzatissime, ma dell'IA che da un lato fa effettivamente il suo mestiere ma che da un altro lato crea situazioni grottesche e ridicole. Da qui il mio sospetto che gli script siano ancora quelli dei giochi ps2
Ma ci sta che situazioni del genere capitino, ma parli dell'IA scarsa in generale come se queste scene fossero il core del gioco e non l'eccezione lollosa che può capitare se forzi certe meccaniche (come, appunto, allertare tutti, fare stragi e continuare a giocare fin quando l'allarme non passa).
L'IA non è quella dell'era PS2, e proprio sulla mappa di Parigi c'è un documentario su yt dove gli stessi dev ricordano che incubo fosse stata la programmazione e gli intrecci delle IA dell'intero, enorme, palazzo della missione (mi pare uscito in corrispondenza delle mappe DLC di H2).
Capisco l'iperbole ma, pad alla mano, si vede bene di cosa sto parlando.
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il problema è che poi torna e fa finta di nulla :asd:
O così per ricreare una situazione "aggredibile" (in cui puoi vincere, e trattandosi di un gioco può far piacere ad alcuni :asd:) o la schermata "bravo, il bersaglio è scappato perchè hai fatto troppo casino e questo non è cod" :draper:
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Sono anche meccaniche di gioco create ad hoc in un mondo sand box per darti la possibilità di sfruttare lo stealth, se applicassimo il realismo al 100 % non passeresti più inosservato.
Metti il bersaglio in una stanza con unica porta di accesso ed all'esterno 10 guardie che non si spostano neanche sotto tortura ed ecco che tutto diventa più reale.
Non puoi più vincere, ma pazienza :asd:.
 
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