Nindies Hollow Knight: Silksong

  • Autore discussione Autore discussione Polmo
  • Data d'inizio Data d'inizio
Mmm, per me non è tanto questione di "difficoltà" di esecuzione. I boss più difficili li ho trovati comunque fattibili, anche se alcune volte in decine di prove. Sentivo di potercela fare, prima o poi. Sentivo che il gioco mi stava sottoponendo ad una sfida complessa, ma assolutamente fattibile con la pratica.
Il gioco può anche essere il più difficile del mondo, ma se sento che la sfida è onesta, no problem.

Il vero problema di Silksong, per me, sono state le volte in cui ho dovuto letteralmente prendermi pause di giorni perché sentivo che "non era giusta" la sfida che mi proponevano.
Penso che nessuno abbia trovato divertente Groal, con un percorso infinito dalla panchina, pieno di sanguisughe tra l'altro, con un'arena piena di nemici fastidiosissimi.
Poi il boss in sé, non era neanche tutta sta forza della natura. L'avrò battuto in 6-7 try alla fine, come dite voi grazie agli oggetti. Però ci devi arrivare ad usare gli oggetti, devi avere le schegge, devi anche capire i pattern del nemico, devi sorbirti il percorso fastidiosissimo ogni volta che ricominci e un po' di tempo ci vuole. E quel tempo non saprei definirlo come "divertente" o esattamente bilanciato nell'economia dell'avventura.

Io non scadrei neanche nel discorso opposto del "git good". Va bene che la difficoltà è soggettiva, ma qua è anche artificiosa, e non va bene.

È stato veramente un rapporto d'amore pieno di altissimi, ma anche bassissimi questo gioco, ma come ho scritto nel post precedente, per me ne vale comunque la pena.
 
Ma novità su qualche dlc ancora niente?

Quanto mi manca sto Silksong :bruniii:
Comunque non capirò mai perché questo gioco è stato eletto come il grande portatore della difficoltà in questo settore nel 2025.
È difficile sì, ma per chi ha già giocato il primo HK non è nulla di insormontabile.
Anzi, io lo ripeto vuoi per la maggiore inefficacia nel fighting del cavaliere , vuoi per la singola cura, ho trovato più difficile HK che questo.
Hornet si cura a botte di 3 maschere ed è rapidissima, oltre al fatto che i vari emblemi addirittura ti permettono di costruire varie build. E vogliamo parlare degli strumenti? Ci sono alcuni che sono quasi rotti
This. Già avere equipaggiati la maschera e i dadi aiuta tantissimo.

Per me come avete già detto il problema vero è che lo hanno giocato TUTTI sto gioco, Hype smisurato da anni, 20 pulciosi euro più uscita d1 su gamepass.... Chi ha giocato il primo non ce lo vedo lamentarsi troppo... Io a un certo punto ridevo nei punti più difficili, mai pensato per un secondo di abbandonarlo :asd:
 
Fatto il duo meccanico.
Comunque la cosa che mi innervosisce è che ogni passi o c'è un'area o un mini boss.
 
Fatto il duo meccanico.
Comunque la cosa che mi innervosisce è che ogni passi o c'è un'area o un mini boss.
Non so quanto gradirai atto 3 a questo punto. :hmm:
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Il vero problema di Silksong, per me, sono state le volte in cui ho dovuto letteralmente prendermi pause di giorni perché sentivo che "non era giusta" la sfida che mi proponevano.
Penso che nessuno abbia trovato divertente Groal, con un percorso infinito dalla panchina, pieno di sanguisughe tra l'altro, con un'arena piena di nemici fastidiosissimi.

Quella sezione è semplicemente un design fuori fuoco, così come ci sono altri passaggi poco puliti a livello di struttura durante l’avventura, sporcizie che tra l’altro si porta dietro dal primo capitolo a ben vedere.
É il prezzo da pagare quando un team di tre gatti ha l’ambizione di creare un progetto di queste dimensioni senza avere la intenzione dí prenderti per mano o scendere a compromessi per il grande pubblico.
 
Ultima modifica:
Non so quanto gradirai atto 3 a questo punto. :hmm:
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Quella sezione è semplicemente un design fuori fuoco, così come ci sono altri passaggi poco puliti a livello di struttura durante l’avventura, sporcizie che tra l’altro si porta dietro dal primo capitolo a ben vedere.
É il prezzo da pagare quando un team di tre gatti ha l’ambizione di creare un progetto di queste dimensioni senza avere la intenzione dí prenderti per mano o scendere a compromessi per il grande pubblico.
Io ho la testa dura e non mi arrendo ma a livello di struttura non mi piace la cosa
 
Sto facendo il secondo atto. Ormai sono sulla 20ina di ore, quasi 25 direi.

Meraviglioso, come level design, ost, bestiario e chi più ne ha più ne metta è meraviglioso.
Però al team cherry durante lo sviluppo sarà apparsa la Madonna che diceva "Minion!"

Loro non pensavano volesse consigliare il film d'animazione e allora via a metterli ovunque negli scontri, tacci loro.

Ho fatto
l'arena per sbloccare una delle 3 melodie, porca la miseriacca avevo la tachicardia un altro po' ahah

Ma giusto per sapere, l'atto 3 in confronto al secondo.... com'è? Per prepararmi così vado già in farmacia con la ricetta del medico.
 
Io sono fermo all'atto 2.
Ho bisogno di pazienza che attualmente non ho
 
Sto facendo il secondo atto. Ormai sono sulla 20ina di ore, quasi 25 direi.

Meraviglioso, come level design, ost, bestiario e chi più ne ha più ne metta è meraviglioso.
Però al team cherry durante lo sviluppo sarà apparsa la Madonna che diceva "Minion!"

Loro non pensavano volesse consigliare il film d'animazione e allora via a metterli ovunque negli scontri, tacci loro.

Ho fatto
l'arena per sbloccare una delle 3 melodie, porca la miseriacca avevo la tachicardia un altro po' ahah

Ma giusto per sapere, l'atto 3 in confronto al secondo.... com'è? Per prepararmi così vado già in farmacia con la ricetta del medico.
né tedioso, né sadicamente difficile. A mio dire :asd: All'inizio è spiazzante (e vuole esserlo) ma quando entri nel mood si riequilibra tutto.
un consiglio prezioso: fai completismo, prendi tutto quello che puoi. Il gioco premia davvero questo approccio.

Quell'arena ha mandato nel panico pure me. Ad un certo punto ho letteralmente urlato

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temprato dall'atto 2 a me è risultato piuttosto in linea con il resto, niente di così pauroso :unsisi:
esatto
 
Mmm, per me non è tanto questione di "difficoltà" di esecuzione. I boss più difficili li ho trovati comunque fattibili, anche se alcune volte in decine di prove. Sentivo di potercela fare, prima o poi. Sentivo che il gioco mi stava sottoponendo ad una sfida complessa, ma assolutamente fattibile con la pratica.
Il gioco può anche essere il più difficile del mondo, ma se sento che la sfida è onesta, no problem.

Il vero problema di Silksong, per me, sono state le volte in cui ho dovuto letteralmente prendermi pause di giorni perché sentivo che "non era giusta" la sfida che mi proponevano.
Penso che nessuno abbia trovato divertente Groal, con un percorso infinito dalla panchina, pieno di sanguisughe tra l'altro, con un'arena piena di nemici fastidiosissimi.
Poi il boss in sé, non era neanche tutta sta forza della natura. L'avrò battuto in 6-7 try alla fine, come dite voi grazie agli oggetti. Però ci devi arrivare ad usare gli oggetti, devi avere le schegge, devi anche capire i pattern del nemico, devi sorbirti il percorso fastidiosissimo ogni volta che ricominci e un po' di tempo ci vuole. E quel tempo non saprei definirlo come "divertente" o esattamente bilanciato nell'economia dell'avventura.

Io non scadrei neanche nel discorso opposto del "git good". Va bene che la difficoltà è soggettiva, ma qua è anche artificiosa, e non va bene.

È stato veramente un rapporto d'amore pieno di altissimi, ma anche bassissimi questo gioco, ma come ho scritto nel post precedente, per me ne vale comunque la pena.
Le schegge sono state proprio l'elemento che ho capito meno del gioco. Ancora non ho capito il senso di inserirlo ed ho provato a darmi qualunque tipo di giustificazione. L'unica che mentalmente mi regge è "vabbè, li dovrai fare con qualcosa". Che per me è proprio insufficiente come giustificazione.

Rispetto al primo capitolo aggiungi la meccanica (veramente affascinante) di poter avere strumenti da combattimento, e li rendi anche piuttosto vari. Quindi desideri che i giocatori li utilizzino. E che fai? Li abbini ad un sistema di crafting con risorse limitate da farmare, in un gioco Trail and error con boss fight talvolta piuttosto spinte su dinamiche aleatorie, dove il punto di spawn dopo la morte non è un'hub di risorse.
 
Le schegge sono state proprio l'elemento che ho capito meno del gioco. Ancora non ho capito il senso di inserirlo ed ho provato a darmi qualunque tipo di giustificazione. L'unica che mentalmente mi regge è "vabbè, li dovrai fare con qualcosa". Che per me è proprio insufficiente come giustificazione.

Rispetto al primo capitolo aggiungi la meccanica (veramente affascinante) di poter avere strumenti da combattimento, e li rendi anche piuttosto vari. Quindi desideri che i giocatori li utilizzino. E che fai? Li abbini ad un sistema di crafting con risorse limitate da farmare, in un gioco Trail and error con boss fight talvolta piuttosto spinte su dinamiche aleatorie, dove il punto di spawn dopo la morte non è un'hub di risorse.
Ma certo che le armi andassero legate a dei consumabili, come volevi fare altrimenti? Non capisco.
 
Ma certo che le armi andassero legate a dei consumabili, come volevi fare altrimenti? Non capisco.
Io per esempio avrei preferito degli usi fissi ricaricabili alle panchine (magari meno di quelli che ci sono adesso per evitare l'abuso), un po' come il primo dark souls le magie, che in base alla potenza occupavano pure più slot possibilmente. Al momento secondo me il sistema delle schegge è l'unica cosa che trovo un po' troppo fuori luogo del gioco
 
Io per esempio avrei preferito degli usi fissi ricaricabili alle panchine (magari meno di quelli che ci sono adesso per evitare l'abuso), un po' come il primo dark souls le magie, che in base alla potenza occupavano pure più slot possibilmente. Al momento secondo me il sistema delle schegge è l'unica cosa che trovo un po' troppo fuori luogo del gioco
personalmente non mi ha infastidito, anche perché il farming non è così complicato e presto puoi avere le risorse necessarie per acquistarne ai negozi. Magari se ne consumano un po' troppe nell'utilizzo delle armi, ma alla fine io con quelle ci ho svoltato dei boss sentendomi quasi in colpa. Sono strumenti che al loro massimo di combinazione possono davvero facilitarti l'esperienza.
L'idea di una ricarica automatica alla panchina la capisco, ne capisco il desiderio, ma ti avrebbe dato anche meno margine di gestione del loro utilizzo no? A meno di immaginare dei potenziamenti che ne aumentassero sensibilmente il numero.
Personalmente mi è piaciuto dover sempre tenere a mente che le armi non crescessero sugli alberi :asd: e tante volte mi sono detto "vabbè, dai in questa occasione evito"consapevole di dover poi farmare schegge. E nonostante questo, appunto, all'atto 3 sono arrivato nella condizione di essere un killer spendaccione di schegge senza grossi patemi (ed è all'atto 3 che cominciano davvero a servirti).

L'unica cosa che ho trovato realmente incomprensibile è l'assenza di uno sciame del raccolto anche per le schegge. Ecco quello è stato frustrante.
 
Ma certo che le armi andassero legate a dei consumabili, come volevi fare altrimenti? Non capisco.
Hai letteralmente la panchina per ricaricare gli oggetti. Esattamente come ti ricarica gli effetti passivi della build. Hai usi limitati di un oggetto nelle boss fight, muori, compari sulla panchina e si ricaricano. Così, invece, hanno aggiunto una ricarica condizionata dalla presenza in inventario di consumabili. Così se inizia una boss fight difficile e la imposti con l'uso di strumenti molto probabilmente non la completerai con quel pattern di combattimento e se conservi gli oggetti per non consumarli i primi tentativi stai apprendendo la boss fight senza di essi. Il loro uso si può semmai limitare ad un aumento di dps quando hai già padroneggiato la boss fight (quindi quando potresti fare senza) o per provare ad arginare l'aleatorietà di certi boss riducendo il tempo di combattimento con uno spam di oggetti. Perché, come in altri elementi, Team Cherry ha impostato alcune risorse ritenendole facilitazioni e quindi per un loro uso organico ti chiede in cambio il tuo tempo. Che rende l'aggiunta, quindi, bella solo formalmente.

Alla fine l'esperienza più pulita ed educativa è quella senza strumenti, perché il tuo arsenale non è legato a consumabili.
E l'unico modo che hai per risolvere il problema è fare farming ogni tot.
 
Hai letteralmente la panchina per ricaricare gli oggetti. Esattamente come ti ricarica gli effetti passivi della build. Hai usi limitati di un oggetto nelle boss fight, muori, compari sulla panchina e si ricaricano. Così, invece, hanno aggiunto una ricarica condizionata dalla presenza in inventario di consumabili.
con le armi così progettate, la ricarica alla panchina concettualmente non funzionerebbe: l'arma è uno strumento che crafti e non un potere legato alla tua salute o alla tua seta. Certo, questo non vale in assoluto, perché è una decisione di concept che si lega alla meccanica scelta.

Così se inizia una boss fight difficile e la imposti con l'uso di strumenti molto probabilmente non la completerai con quel pattern di combattimento e se conservi gli oggetti per non consumarli i primi tentativi stai apprendendo la boss fight senza di essi.
Semplicemente viene fatto il possibile per non spingerti a confidare sulle armi. Aka: non devi impostare il combattimento sull'uso degli strumenti (almeno fino ad un certo punto... :asd:), ma incastrandoli in una strategia che di base non le preveda. Il deterrente del consumabile funziona in questo senso.
Non so quanti realmente evitassero di usarle per provare a capire come sconfiggere un boss nuovo. Io non ne ho mai lesinato l'utilizzo in fase esplorativa con un boss, ma sempre evitando di usarne il più possibile. Poi in generale non ho variato particolarmente, ritrovandomi ad usare sempre le stesse 4/5, ma questo ha specificatamente a che fare col mio personale stile di gioco.

Il loro uso si può semmai limitare ad un aumento di dps quando hai già padroneggiato la boss fight (quindi quando potresti fare senza) o per provare ad arginare l'aleatorietà di certi boss riducendo il tempo di combattimento con uno spam di oggetti.
se pensi alle tipologie di armi, molte hanno esattamente questa funzione. Puntine, spine aeree, Mosche meccaniche sono armi di supporto.
Queste, più alcune altre aeree servono a gestire le ondate di minions (lasciando stare quanto ci piaccia questo specifico stratagemma), mentre altre sono concepite maggiormente per i testa a testa coi boss, cioè tutte quelle con cui puoi sparare verso un obiettivo specifico, possibilmente più grande dei semplici mob.
Dico, la natura delle armi è strettamente legata al modo in cui Team Cherry ti spinge ad utilizzarle, non ci vedo una potenzialità espressiva mancata a causa del consumabile richiesto.

Team Cherry ha impostato alcune risorse ritenendole facilitazioni e quindi per un loro uso organico ti chiede in cambio il tuo tempo.
Eh, ma secondo me è vero. Le armi sono facilitazioni, così come sono state progettate. Al massimo delle tue possibilità di risorse, emblemi e potenziamenti puoi affrontare i boss con una certa nonchalance utilizzandole. Ad esempio con la possibilità di usare l'artefice al suo massimo verso la fine del gioco.

Cioè tutto quello che dici vale con un sistema di armi radicalmente differente a quello presente nel gioco. A una concettualizzazione e ad un ragionamento sugli equilibri totalmente diverso. Che per carità, era anche possibile e non dico non avrebbe avuto anche i suoi vantaggi magari, ma per come lo hanno impostato il sistema funziona a mio dire.

Io, appunto, avrei solo reso più morbide due cose:
1) leggero minor consumo di schegge
2) sciame del raccolto anche per schegge. La sua assenza, francamente, fatico a giustificarla.
 
con le armi così progettate, la ricarica alla panchina concettualmente non funzionerebbe: l'arma è uno strumento che crafti e non un potere legato alla tua salute o alla tua seta. Certo, questo non vale in assoluto, perché è una decisione di concept che si lega alla meccanica scelta.


Semplicemente viene fatto il possibile per non spingerti a confidare sulle armi. Aka: non devi impostare il combattimento sull'uso degli strumenti (almeno fino ad un certo punto... :asd:), ma incastrandoli in una strategia che di base non le preveda. Il deterrente del consumabile funziona in questo senso.
Non so quanti realmente evitassero di usarle per provare a capire come sconfiggere un boss nuovo. Io non ne ho mai lesinato l'utilizzo in fase esplorativa con un boss, ma sempre evitando di usarne il più possibile. Poi in generale non ho variato particolarmente, ritrovandomi ad usare sempre le stesse 4/5, ma questo ha specificatamente a che fare col mio personale stile di gioco.


se pensi alle tipologie di armi, molte hanno esattamente questa funzione. Puntine, spine aeree, Mosche meccaniche sono armi di supporto.
Queste, più alcune altre aeree servono a gestire le ondate di minions (lasciando stare quanto ci piaccia questo specifico stratagemma), mentre altre sono concepite maggiormente per i testa a testa coi boss, cioè tutte quelle con cui puoi sparare verso un obiettivo specifico, possibilmente più grande dei semplici mob.
Dico, la natura delle armi è strettamente legata al modo in cui Team Cherry ti spinge ad utilizzarle, non ci vedo una potenzialità espressiva mancata a causa del consumabile richiesto.


Eh, ma secondo me è vero. Le armi sono facilitazioni, così come sono state progettate. Al massimo delle tue possibilità di risorse, emblemi e potenziamenti puoi affrontare i boss con una certa nonchalance utilizzandole. Ad esempio con la possibilità di usare l'artefice al suo massimo verso la fine del gioco.

Cioè tutto quello che dici vale con un sistema di armi radicalmente differente a quello presente nel gioco. A una concettualizzazione e ad un ragionamento sugli equilibri totalmente diverso. Che per carità, era anche possibile e non dico non avrebbe avuto anche i suoi vantaggi magari, ma per come lo hanno impostato il sistema funziona a mio dire.

Io, appunto, avrei solo reso più morbide due cose:
1) leggero minor consumo di schegge
2) sciame del raccolto anche per schegge. La sua assenza, francamente, fatico a giustificarla.
Non capisco perché dovrebbe essere radicalmente differente, né perché concettualmente non sarebbe corretto.

Silksong è pieno di elementi che antepongono il level design alla credibilità delle azioni di gioco. Non vedo perché dovrebbe adesso per degli strumenti dovrebbe valere un principio di credulità (che poi, anche lì, la fabbricazione è tutto tranne che realistica).

Lì la scelta è soltanto di game design ed è, per me, infelice.
Tanto alla fine devi comunque creare un soglia limite di strumenti utilizzabili per non rendere ancora più farming-centrica la facilitazione. Una volta che hai un cap di utilizzi, non ha senso aggiungerci un secondo strato di limitazioni, o almeno non ha senso se è solo un cap assorbi-tempo.
Così la meccanica diventa episodica, non si integra nel moveset o lo fa solo a patto che tu faccia la cosa più brutta del gioco: panchina - uccidi uccidi - torna alla panchina - ripeti. E poi ci metti pure il cap alle schegge, così è ancora meno integrata nei tentativi che fai nelle boss fight.

È vero che i due HK sono giochi di punizioni, dove le facilitazioni sono legate a meccaniche assorbi-tempo, ma di solito questa cosa non impatta sul tuo gameplay nelle boss fight, cioè le punizioni non limitano le azioni eseguibili. Qui invece parliamoci di un'intera meccanica di combattimento ridimensionata.
 
Non capisco perché dovrebbe essere radicalmente differente, né perché concettualmente non sarebbe corretto.

Silksong è pieno di elementi che antepongono il level design alla credibilità delle azioni di gioco. Non vedo perché dovrebbe adesso per degli strumenti dovrebbe valere un principio di credulità (che poi, anche lì, la fabbricazione è tutto tranne che realistica).
In un vg la credulità non è mai totale, e lo sai meglio di me.
Ma sì, si cerca sempre una sintesi credibile. Un sistema, che sospendendo l'incredulità, funzioni. Gli strumenti, per come sono concepiti in Silksong sono armi che la protagonista crafta e non abilità legate al suo corpo che può ricaricare riposando senza alcuna spesa di materiali.
POI, questo non vuol dire che non esistesse una alternativa. Prima di tutto c'è il sistema che il team vuole inserire, di conseguenza c'è il concept.
Quindi certo, game design.

Io continuo a non capire in che modo la meccanica di combattimento ne esca ridimensionata, considerando il funzionamento delle armi.
Dicevo:
"se pensi alle tipologie di armi, molte hanno esattamente questa funzione. Puntine, spine aeree, Mosche meccaniche sono armi di supporto.
Queste, più alcune altre aeree servono a gestire le ondate di minions (lasciando stare quanto ci piaccia questo specifico stratagemma), mentre altre sono concepite maggiormente per i testa a testa coi boss, cioè tutte quelle con cui puoi sparare verso un obiettivo specifico, possibilmente più grande dei semplici mob.
Dico, la natura delle armi è strettamente legata al modo in cui Team Cherry ti spinge ad utilizzarle, non ci vedo una potenzialità espressiva mancata a causa del consumabile richiesto."
 
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