Nindies Hollow Knight: Silksong

  • Autore discussione Autore discussione Polmo
  • Data d'inizio Data d'inizio
In un vg la credulità non è mai totale, e lo sai meglio di me.
Ma sì, si cerca sempre una sintesi credibile. Un sistema, che sospendendo l'incredulità, funzioni. Gli strumenti, per come sono concepiti in Silksong sono armi che la protagonista crafta e non abilità legate al suo corpo che può ricaricare riposando senza alcuna spesa di materiali.
POI, questo non vuol dire che non esistesse una alternativa. Prima di tutto c'è il sistema che il team vuole inserire, di conseguenza c'è il concept.
Quindi certo, game design.

Io continuo a non capire in che modo la meccanica di combattimento ne esca ridimensionata, considerando il funzionamento delle armi.
Dicevo:
"se pensi alle tipologie di armi, molte hanno esattamente questa funzione. Puntine, spine aeree, Mosche meccaniche sono armi di supporto.
Queste, più alcune altre aeree servono a gestire le ondate di minions (lasciando stare quanto ci piaccia questo specifico stratagemma), mentre altre sono concepite maggiormente per i testa a testa coi boss, cioè tutte quelle con cui puoi sparare verso un obiettivo specifico, possibilmente più grande dei semplici mob.
Dico, la natura delle armi è strettamente legata al modo in cui Team Cherry ti spinge ad utilizzarle, non ci vedo una potenzialità espressiva mancata a causa del consumabile richiesto."
In HK avevi 3 attacchi magici con il dorsale alto (colpo orizzontale e colpi verticali con input direzionale su e giù) ed erano consistenti perché erano indipendenti da consumabili da inventario e da cap d'uso.

In Silksong mantieni l'input del dorsale per un attacco seta e gli input direzionali su e giù con il dorsale diventano l'uso di mosse (gli strumenti) con un cap massimo di utilizzi e, in più, ulteriore cap d'inventario durante i tentativi.

Hai una maggiore varietà di mosse potenziali quando configuri il tuo set nelle panchine (tante mosse seta, tanti strumenti, un po' di emblemi), ma durante il combattimento 2 input su 3 diventano episodici, perché hai un limite di utilizzi PIÙ un limite pratico dato dalle risorse da consumare possedute PIÙ un limite formale dato dalla soglia massima di risorse consumabili trasportabili.

Non capisco come non possa risultare una limitazione
 
In HK avevi 3 attacchi magici con il dorsale alto (colpo orizzontale e colpi verticali con input direzionale su e giù) ed erano consistenti perché erano indipendenti da consumabili da inventario e da cap d'uso.

In Silksong mantieni l'input del dorsale per un attacco seta e gli input direzionali su e giù con il dorsale diventano l'uso di mosse (gli strumenti) con un cap massimo di utilizzi e, in più, ulteriore cap d'inventario durante i tentativi.

Hai una maggiore varietà di mosse potenziali quando configuri il tuo set nelle panchine (tante mosse seta, tanti strumenti, un po' di emblemi), ma durante il combattimento 2 input su 3 diventano episodici, perché hai un limite di utilizzi PIÙ un limite pratico dato dalle risorse da consumare possedute PIÙ un limite formale dato dalla soglia massima di risorse consumabili trasportabili.

Non capisco come non possa risultare una limitazione
scusa, riesco a risponderti in maniera più approfondita solo adesso.
Eh ma certo che è una limitazione, nel senso che nell'equilibrio generale l'utilizzo di quegli strumenti è pensato per essere limitato. Non capisco come si possa vedere il sistema delle armi di Silksong come un analogo degli attacchi magici di HK1, a parte la pura assegnazione dei tasti riservati prima agli attacchi magici e adesso alle armi. Nel senso che non è un sostituto diretto, inserito in un sistema differente che però stavolta è penalizzato dai consumabili, ma una cosa diversa con un suo equilibrio e delle sue regole.
Non è che ti hanno tolto un range di abilità, è semplicemente un sistema diverso che cammina accanto, innanzitutto, a una gestione del combattimento abbastanza differente e se vogliamo anche già più "semplice" rispetto ad HK, essendo Hornet di base più agile, in grado di curarsi in aria, in grado di recuperare più slot di vita con un solo caricamento.
Come dicevo, per me è stato solo un aspetto positivo quello di dover sempre tenere a mente che l'arma fosse più un prezioso strumento di supporto, perché l'alternativa sarebbe stato ricorrere sempre più spesso allo spam, perché "tanto poi mi ricarico alla panchina" e questo non mi ha comunque impedito di utilizzarle ad ogni singola arena e ad ogni singolo scontro coi boss, oltre che sovente anche coi nemici semplici.
Non guardiamo alle armi solo come qualcosa da utilizzare strategicamente negli scontri coi boss o nelle arene, il loro equilibrio andrebbe analizzato anche nella possibilità di usarle nelle fasi esplorative. Con il rischio, anche qui, che tra una panchina e l'altra vi sia un utilizzo eccessivo delle stesse, mancando un costo effettivo.
Tra l'altro, abbiniamo questo alla maggiore rapidità del traversal, che si traduce in una raccolta più rapida delle risorse. Ripeto, sarebbe stato carino solo avere uno sciame del raccolto, anche perché ci sono punti in cui è praticamente impossibile che le schegge non si frantumino sui letti di spine.

Però oh, punti di vista. Se tu o altri avete sofferto questo aspetto lo capisco pure :)
 
Ultima modifica:
:pokidance::pokidance::pokidance:
 
scusa, riesco a risponderti in maniera più approfondita solo adesso.
Eh ma certo che è una limitazione, nel senso che nell'equilibrio generale l'utilizzo di quegli strumenti è pensato per essere limitato. Non capisco come si possa vedere il sistema delle armi di Silksong come un analogo degli attacchi magici di HK1, a parte la pura assegnazione dei tasti riservati prima agli attacchi magici e adesso alle armi. Nel senso che non è un sostituto diretto, inserito in un sistema differente che però stavolta è penalizzato dai consumabili, ma una cosa diversa con un suo equilibrio e delle sue regole.
Non è che ti hanno tolto un range di abilità, è semplicemente un sistema diverso che cammina accanto, innanzitutto, a una gestione del combattimento abbastanza differente e se vogliamo anche già più "semplice" rispetto ad HK, essendo Hornet di base più agile, in grado di curarsi in aria, in grado di recuperare più slot di vita con un solo caricamento.
Come dicevo, per me è stato solo un aspetto positivo quello di dover sempre tenere a mente che l'arma fosse più un prezioso strumento di supporto, perché l'alternativa sarebbe stato ricorrere sempre più spesso allo spam, perché "tanto poi mi ricarico alla panchina" e questo non mi ha comunque impedito di utilizzarle ad ogni singola arena e ad ogni singolo scontro coi boss, oltre che sovente anche coi nemici semplici.
Non guardiamo alle armi solo come qualcosa da utilizzare strategicamente negli scontri coi boss o nelle arene, il loro equilibrio andrebbe analizzato anche nella possibilità di usarle nelle fasi esplorative. Con il rischio, anche qui, che tra una panchina e l'altra vi sia un utilizzo eccessivo delle stesse, mancando un costo effettivo.
Tra l'altro, abbiniamo questo alla maggiore rapidità del traversal, che si traduce in una raccolta più rapida delle risorse. Ripeto, sarebbe stato carino solo avere uno sciame del raccolto, anche perché ci sono punti in cui è praticamente impossibile che le schegge non si frantumino sui letti di spine.

Però oh, punti di vista. Se tu o altri avete sofferto questo aspetto lo capisco pure :)
Qua, come detto, non sono d'accordo. C'era necessità di limitarlo ma, ancora, lo hanno fatto in un modo poco intelligente se parliamo di un videogioco. Cosa che rientra in tutto lo spirito di progettazione che hanno avuto per Silksong: una forte tunnel vision artistica.
A me la sensazione che ha restituito è di un gioco senza bilanciamento e pochissimo beta-testing. Come se contasse di più la loro visione che l'uso che avrebbero fatto i giocatori dei loro sistemi.

Alla fine è questo: se accetti la loro visione creativa, i difetti di progettazione li vedi per quello che sono, ossia scelte artistiche radicali. Io non riesco.
Non credo di essere più il giusto destinatario di un gioco del genere, perché vedo scelte formalmente scorrette dove dovrei vedere una rigorosa visione creativa.

E visto che la fanbase invece accetta di buon grado questo "patto" con Team Cherry, probabilmente ripeteranno la loro filosofia anche nel DLC, con in aggiunta un nuovo picco di difficoltà (che a me risulta perlopiù artificiale più che sfidante).

Il bello è che lo giocherò sicuramente altre 30 ore, mentre mi avvelenerò :asd:
 
Nah esagerato, secondo me sono 10 ore di contenuti è già troppo, anche se sicuramente è un espansione più ambiziosa rispetto a quelle uscite per hollow knight
non ci scommetterei con Team Cherry :asd:
 
Hype a manetta speriamo sia roba bella cicciotta, pure gratuita tralaltro :hall::hall:

Al Team Cherry devono far schifo i soldi :asd:
 
devo dire che rigiocando HK1 trovo che, ad esempio, quello di Grimm non sia un DLC eccezionale. Fighe le nuove boss fight ma l'idea di raccogliere le fiamme non è particolarmente brillante o divertente. Così come il pantheon, che è in pratica una enorme boss rush.
Mi aspetto qualcosa di più interessante da Sea of Sorrow, ad esempio l'aggiunta di una nuova area esplorabile (e così sembrerebbe).

Poi il gioco base è enorme ed è già di per sé praticamente regalato, e i DLC sono sempre roba gratuita. Quindi a caval donato...
 
devo dire che rigiocando HK1 trovo che, ad esempio, quello di Grimm non sia un DLC eccezionale. Fighe le nuove boss fight ma l'idea di raccogliere le fiamme non è particolarmente brillante o divertente. Così come il pantheon, che è in pratica una enorme boss rush.
Mi aspetto qualcosa di più interessante da Sea of Sorrow, ad esempio l'aggiunta di una nuova area esplorabile (e così sembrerebbe).

Poi il gioco base è enorme ed è già di per sé praticamente regalato, e i DLC sono sempre roba gratuita. Quindi a caval donato...
Sì, il DLC su Grimm aveva delle boss fight stupende, ma era un po' implementato male.

Sea of Sorrow sembra più simile ad un contenuto che aveva già pensato per il gioco base e darei per certa la presenza di un nuova mappa.
Però la boss rush l'aggiungeranno anche lì, mi sembrerebbe strano
 
Sì, il DLC su Grimm aveva delle boss fight stupende, ma era un po' implementato male.

Sea of Sorrow sembra più simile ad un contenuto che aveva già pensato per il gioco base e darei per certa la presenza di un nuova mappa.
Però la boss rush l'aggiungeranno anche lì, mi sembrerebbe strano
sì, sicuramente una boss rush arriverà. In un titolo come Silksong sarebbe ancora più azzeccata
 
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