Rumor Il Grande Topic dei Rumors!

  • Autore discussione Autore discussione Morty
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rumor
Spero solo che le parole "Legacy Dungeon" siano stampate su un foglio appeso in bella vista nell'ufficio di Zelda team :asd:
 
Spero solo che le parole "Legacy Dungeon" siano stampate su un foglio appeso in bella vista nell'ufficio di Zelda team :asd:
Ma alla fine basterebbe evitare il "vai dai 5 terminali sparsi usando il compagno". Secondo me i dungeon tradizionali riportati 1:1 non si intrecciano bene con la struttura, se non alcune eccezioni come il Forest Temple di Ocarina o i dungeon del deserto e delle nevi di TP, che avevano già una struttura più aperta. Bisogna anche vedere che abilità daranno a Link
 
Quale è la tua più grande paura?
mondo enorme per la gran parte vuoto, la meccanica del santuario inteso come mini dungeon decontestualizzato dalla mappa principale, trama frammentata e dungeon principali non troppo ispirati ... ovviamente sono considerazioni soggettive e la mia speranza è quella che non vengano riproposte per la terza volta
 
mondo enorme per la gran parte vuoto, la meccanica del santuario inteso come mini dungeon decontestualizzato dalla mappa principale, trama frammentata e dungeon principali non troppo ispirati ... ovviamente sono considerazioni soggettive e la mia speranza è quella che non vengano riproposte per la terza volta
Mah guarda secondo me su certe cose non mi preoccuperei troppo.
Sul mondo enorme ma vuoto non concordo anche solo citando BotW, ma per esempio in BotW/TotK i sacrari non erano integrati nel mondo secondo me più per limiti della macchina, continuo ad aspettarmi comunque stanze "gamificate" ma magari integrate meglio con escamotage tecnici che mascherino caricamenti o inseriti in contesti migliori, già in TotK diverse caverne, soprattutto nel deserto puntavano un po' a questa direzione,
 
OW tutta la vita, naturale per la saga, in origine era così, vorrei solo più dungeon e boss unici, già TotK ha migliorato rispetto a BotW, a questo giro vorrei un "dark world", il sottosuolo mi è piaciuto parecchio.
 
Ma alla fine basterebbe evitare il "vai dai 5 terminali sparsi usando il compagno". Secondo me i dungeon tradizionali riportati 1:1 non si intrecciano bene con la struttura, se non alcune eccezioni come il Forest Temple di Ocarina o i dungeon del deserto e delle nevi di TP, che avevano già una struttura più aperta. Bisogna anche vedere che abilità daranno a Link
Appunto, non conosciamo ancora le nuove meccaniche e la nuova impostazione di gioco ma se esiste una cosa come l'Hyrule Castle ci si può lavorare :sottosotto:
Che sì, sono consapevole che non contiene puzzle se non una manciata di cose per raggiungere dei forzieri, ma diciamo come base.
 
Il sottosuolo in TOTK bella cagatella, mappa 1 : 1 inutile, tanta valeva mettere dungeon unici ... ecco, il sottosuolo di Elden Ring si che ha senso di esistere.

Ma poi il sottosuolo è proprio brutto in quanto a level desing, non c'è nulla di bello da ammirare
 
Mah guarda secondo me su certe cose non mi preoccuperei troppo.
Sul mondo enorme ma vuoto non concordo anche solo citando BotW, ma per esempio in BotW/TotK i sacrari non erano integrati nel mondo secondo me più per limiti della macchina, continuo ad aspettarmi comunque stanze "gamificate" ma magari integrate meglio con escamotage tecnici che mascherino caricamenti o inseriti in contesti migliori, già in TotK diverse caverne, soprattutto nel deserto puntavano un po' a questa direzione,
Il mondo di Botw non è vuoto. O meglio, il vuoto è parte del design, tanto che non ho mai percepito degli spazi messi per allargare la mappa.
Il sottosuolo di Totk piuttosto, quello sì che è un vero esempio di cosa non bisogna fare :asd:
 
Il sottosuolo in TOTK bella cagatella, mappa 1 : 1 inutile, tanta valeva mettere dungeon unici ... ecco, il sottosuolo di Elden Ring si che ha senso di esistere.

Ma poi il sottosuolo è proprio brutto in quanto a level desing, non c'è nulla di bello da ammirare
Ce ne sono 3 di dungeon unici nel sottosuolo e ogni tanto sei obbligato per percorrere certi tratti di gioco. Concordo che è più grande di quello che ha da offrire realmente, però appunto è come se avessero collegato le 3 macroaree sotterranee di ER senza quindi caricamenti.
Aveva anche la dicotomia Radici/Scarari che ho trovato interessante come idea
 
Mah guarda secondo me su certe cose non mi preoccuperei troppo.
Sul mondo enorme ma vuoto non concordo anche solo citando BotW, ma per esempio in BotW/TotK i sacrari non erano integrati nel mondo secondo me più per limiti della macchina, continuo ad aspettarmi comunque stanze "gamificate" ma magari integrate meglio con escamotage tecnici che mascherino caricamenti o inseriti in contesti migliori, già in TotK diverse caverne, soprattutto nel deserto puntavano un po' a questa direzione,
e non lo so Polmo anche perchè la stessa cosa dei sacrari l'han messa in bananza ... probabilmente è molto piu' facile e comodo cosi' non solo per motivi tecnici ... ma sta roba la odio proprio
 
Il mondo di Botw non è vuoto. O meglio, il vuoto è parte del design, tanto che non ho mai percepito degli spazi messi per allargare la mappa.
Il sottosuolo di Totk piuttosto, quello sì che è un vero esempio di cosa non bisogna fare :asd:
Ma anche li, a parte la piana in realtà molti degli spazi "apparentemente vuoti" della mappa di BotW in un modo o nell'altro sono usati alla fine e non parlo dei semini.
 
e non lo so Polmo anche perchè la stessa cosa dei sacrari l'han messa in bananza ... probabilmente è molto piu' facile e comodo cosi' non solo per motivi tecnici ... ma sta roba la odio proprio
bananza è comunque un gioco in cui certe idee erano pensate su Switch 1. Poi parliamo di team diversi.
 
bananza è comunque un gioco in cui certe idee erano pensate su Switch 1. Poi parliamo di team diversi.
si certo son team diversi, ma di sicuro si possono influenzare a vicenda ... del fatto che bananza fosse stato pensato per la prima switch non lo sapevo, allora bon spero che questa meccanica scompaia
 
Ma alla fine basterebbe evitare il "vai dai 5 terminali sparsi usando il compagno". Secondo me i dungeon tradizionali riportati 1:1 non si intrecciano bene con la struttura, se non alcune eccezioni come il Forest Temple di Ocarina o i dungeon del deserto e delle nevi di TP, che avevano già una struttura più aperta. Bisogna anche vedere che abilità daranno a Link

Non sono sicuro, prendi per esempio la serie Batman Arkham, abbiamo il primo che è un metroidvania al 100%, gli altri open world hanno appunto i "dungeon" che sono loro dei mini metroidvania inseriti nel contesto open-world (scusa la ripetizione).
 
Ultima modifica:
Ce ne sono 3 di dungeon unici nel sottosuolo
Dei capolavori, soprattutto l'ultimo :asd:
Ma anche li, a parte la piana in realtà molti degli spazi "apparentemente vuoti" della mappa di BotW in un modo o nell'altro sono usati alla fine e non parlo dei semini.
Sì questo assolutamente. Hai sempre la percezione che su ogni angolo della mappa ci sia la presenza del creativo dietro. Con un piccolo dettaglio, puzzle o reward. Non hai mai l'impressione che qualcuno abbia messo il pilota automatico oltre un certo punto.
 
Mi piacerebbe che non si inventino più cose futuristiche e tablet, gli oggetti e abilità di BotW/TotK sostituiti dall'equipaggiamento classico, però sempre con l'utilizzo geniale e unico al quale questi due capitoli ci hanno abituato
 
Mah ti dirò, il dungeon della lava e della fabbrica sono tra i miei preferiti di TotK :asd:
bah. Per qualcuno potrà sembrare una affermazione forte, ma meglio i colossi di qualsiasi cosa vista in Totk, personalmente (boss a parte). Quantomeno quelli provavano a fare qualcosa di unico senza scimmiottare male il concetto classico di dungeon.
Poi mega problematici pure quelli eh.
 
Anche a me piacerebbero più dungeon classici, come le bestie di BOW, ma più lunghi.
Una delle cose che mi è piaciuta di più di FF7 rebirth e il suo OW è come ha gestito perfettamente in maniera estremamente equilibrata ogni singolo oggetto ed elemento sulla mappa, non c'era nulla di fine a sé stesso.
 
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