Mr. Green Genes
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Spero solo che le parole "Legacy Dungeon" siano stampate su un foglio appeso in bella vista nell'ufficio di Zelda team 

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Ma alla fine basterebbe evitare il "vai dai 5 terminali sparsi usando il compagno". Secondo me i dungeon tradizionali riportati 1:1 non si intrecciano bene con la struttura, se non alcune eccezioni come il Forest Temple di Ocarina o i dungeon del deserto e delle nevi di TP, che avevano già una struttura più aperta. Bisogna anche vedere che abilità daranno a LinkSpero solo che le parole "Legacy Dungeon" siano stampate su un foglio appeso in bella vista nell'ufficio di Zelda team![]()
mondo enorme per la gran parte vuoto, la meccanica del santuario inteso come mini dungeon decontestualizzato dalla mappa principale, trama frammentata e dungeon principali non troppo ispirati ... ovviamente sono considerazioni soggettive e la mia speranza è quella che non vengano riproposte per la terza voltaQuale è la tua più grande paura?
Mah guarda secondo me su certe cose non mi preoccuperei troppo.mondo enorme per la gran parte vuoto, la meccanica del santuario inteso come mini dungeon decontestualizzato dalla mappa principale, trama frammentata e dungeon principali non troppo ispirati ... ovviamente sono considerazioni soggettive e la mia speranza è quella che non vengano riproposte per la terza volta
Appunto, non conosciamo ancora le nuove meccaniche e la nuova impostazione di gioco ma se esiste una cosa come l'Hyrule Castle ci si può lavorareMa alla fine basterebbe evitare il "vai dai 5 terminali sparsi usando il compagno". Secondo me i dungeon tradizionali riportati 1:1 non si intrecciano bene con la struttura, se non alcune eccezioni come il Forest Temple di Ocarina o i dungeon del deserto e delle nevi di TP, che avevano già una struttura più aperta. Bisogna anche vedere che abilità daranno a Link

Il mondo di Botw non è vuoto. O meglio, il vuoto è parte del design, tanto che non ho mai percepito degli spazi messi per allargare la mappa.Mah guarda secondo me su certe cose non mi preoccuperei troppo.
Sul mondo enorme ma vuoto non concordo anche solo citando BotW, ma per esempio in BotW/TotK i sacrari non erano integrati nel mondo secondo me più per limiti della macchina, continuo ad aspettarmi comunque stanze "gamificate" ma magari integrate meglio con escamotage tecnici che mascherino caricamenti o inseriti in contesti migliori, già in TotK diverse caverne, soprattutto nel deserto puntavano un po' a questa direzione,

Ce ne sono 3 di dungeon unici nel sottosuolo e ogni tanto sei obbligato per percorrere certi tratti di gioco. Concordo che è più grande di quello che ha da offrire realmente, però appunto è come se avessero collegato le 3 macroaree sotterranee di ER senza quindi caricamenti.Il sottosuolo in TOTK bella cagatella, mappa 1 : 1 inutile, tanta valeva mettere dungeon unici ... ecco, il sottosuolo di Elden Ring si che ha senso di esistere.
Ma poi il sottosuolo è proprio brutto in quanto a level desing, non c'è nulla di bello da ammirare
e non lo so Polmo anche perchè la stessa cosa dei sacrari l'han messa in bananza ... probabilmente è molto piu' facile e comodo cosi' non solo per motivi tecnici ... ma sta roba la odio proprioMah guarda secondo me su certe cose non mi preoccuperei troppo.
Sul mondo enorme ma vuoto non concordo anche solo citando BotW, ma per esempio in BotW/TotK i sacrari non erano integrati nel mondo secondo me più per limiti della macchina, continuo ad aspettarmi comunque stanze "gamificate" ma magari integrate meglio con escamotage tecnici che mascherino caricamenti o inseriti in contesti migliori, già in TotK diverse caverne, soprattutto nel deserto puntavano un po' a questa direzione,
Ma anche li, a parte la piana in realtà molti degli spazi "apparentemente vuoti" della mappa di BotW in un modo o nell'altro sono usati alla fine e non parlo dei semini.Il mondo di Botw non è vuoto. O meglio, il vuoto è parte del design, tanto che non ho mai percepito degli spazi messi per allargare la mappa.
Il sottosuolo di Totk piuttosto, quello sì che è un vero esempio di cosa non bisogna fare![]()
bananza è comunque un gioco in cui certe idee erano pensate su Switch 1. Poi parliamo di team diversi.e non lo so Polmo anche perchè la stessa cosa dei sacrari l'han messa in bananza ... probabilmente è molto piu' facile e comodo cosi' non solo per motivi tecnici ... ma sta roba la odio proprio
si certo son team diversi, ma di sicuro si possono influenzare a vicenda ... del fatto che bananza fosse stato pensato per la prima switch non lo sapevo, allora bon spero che questa meccanica scompaiabananza è comunque un gioco in cui certe idee erano pensate su Switch 1. Poi parliamo di team diversi.
Ma alla fine basterebbe evitare il "vai dai 5 terminali sparsi usando il compagno". Secondo me i dungeon tradizionali riportati 1:1 non si intrecciano bene con la struttura, se non alcune eccezioni come il Forest Temple di Ocarina o i dungeon del deserto e delle nevi di TP, che avevano già una struttura più aperta. Bisogna anche vedere che abilità daranno a Link
Dei capolavori, soprattutto l'ultimoCe ne sono 3 di dungeon unici nel sottosuolo

Sì questo assolutamente. Hai sempre la percezione che su ogni angolo della mappa ci sia la presenza del creativo dietro. Con un piccolo dettaglio, puzzle o reward. Non hai mai l'impressione che qualcuno abbia messo il pilota automatico oltre un certo punto.Ma anche li, a parte la piana in realtà molti degli spazi "apparentemente vuoti" della mappa di BotW in un modo o nell'altro sono usati alla fine e non parlo dei semini.
Mah ti dirò, il dungeon della lava e della fabbrica sono tra i miei preferiti di TotKDei capolavori, soprattutto l'ultimo![]()

bah. Per qualcuno potrà sembrare una affermazione forte, ma meglio i colossi di qualsiasi cosa vista in Totk, personalmente (boss a parte). Quantomeno quelli provavano a fare qualcosa di unico senza scimmiottare male il concetto classico di dungeon.Mah ti dirò, il dungeon della lava e della fabbrica sono tra i miei preferiti di TotK![]()