Saga Kingdom Hearts | Kingdom Hearts IV - TBA |

  • Autore discussione Autore discussione |Ryuuku
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Si adesso si. Ma rispondo principalmente al discorso relativo a P1, ossia "Su P1 non c'è niente di che". Scherziamo? Posso concordare sulla povertà a livello generale dei dialoghi, ma abbiamo 2 storyline differenti suddivise a loro volta in 4 finali, offre un battle system con particolare profondità tattica, perché, visto il funzionamento a griglia ed il fatto che bene o male tutto (credo siano pochi gli incantesimi che fanno eccezione) funziona a raggio, bisogna studiare bene il posizionamento del team. Team che si può formare sfruttando più opzioni possibili (ci sono 10 personaggi in tutto, se ricordo bene, se ne possono avere fino a 5 in gruppo e solo alcuni sono obbligatori nelle specifiche storyline, gli altri stanno a te). Un sistema di recupero delle Spell Card simile a Persona 2 e niente gioco delle 3 carte stile Persona 3, un sistema di fusione delle Persona interessante con la possibilità di modificare a piacimento (circa) il risultato della fusione (in P3 puoi solamente infilarci le SKill Card). Un dungeon design sicuramente "pesante" per certi punti di vista, ma di gran lunga migliore dei 200 e rotti piani tutti pseudo-identici del Tartarus.
Ho scritto narrazione apposta visto che non volevo includere anche la storia, però.... credo che abbiamo visto un bs alquanto diverso. O meglio, tra la difficoltà che rasentava lo 0 e l'unitilità di certi aspetti come le pistole di alcuni personaggi ( solo alcuni, un paio ne aveva di utili ) se c'era qualche potenzialità questa si perde tutta e dico "se" perché in ogni caso non mi è piaciuto come molto come bs.

Per le spell card, non so se in P2 è diverso ma in P1 non ci vuole molto a capire le risposte giuste, il sistema delle 3 carte in P3/P4 aveva anche l'utilità di fornire non solo persona nuovi ( che comunque erano sempre materiale da fusione, non da usare ), il problema principale è comunque che in P3/P4 non hai demoni con cui parlare, c'è una netta distinzione che può piacere o meno.

Per le fusioni... non è che per esempio Nocturne per esempio si discosti tanto da P3/P4, l'assenza è quella degli elementi e magatama ma quello influiva solo sui parametri e natura, se volessi sottolineare la riduzione drastica di abilità in P3/P4 allora sarei pure d'accordo.

Per il Taratus... quella su un idiozia punto e basta, non credo che nessuno qui abbia la capacità di dire che lo ha apprezzato, però che ha giocato a P4 sa che questo aspetto è stato corretto.

 
Sul fatto che la difficoltà fosse bassa, concordo, ma credo si finisca nel soggettivo, perché conosco persone (poco pratiche con gli jRPG) che hanno avuto problemi. Per me te e magari buona parte dell'utenza della sezione, piuttosto ferrati in materia, il gioco è risultato facile, ma possiamo imputare la cosa anche ad un cattivo bilanciamento della difficoltà da parte di Atlus (in fondo, le uniche differenze tra le difficoltà sono le quantità di danni ricevuti ed inflitti).

Non so in P3 (premetto che potrei aver avuto fortuna e che non mi sia capitato), ma in P1, in base a cosa, come e quando lo fondevi (fase lunare, oggetto aggiunto, ecc...), potevi ottenere risultati opposti (Incidenti di Fusione, capitavano spesso durante la Luna Nuova pure quelli, IIRC), Persona totalmente nuovi e potenti (vedi le Persona Finali come Lucifer, Vishnu, Michael, ecc...) and so on.

Oppure possiamo sempre parlare del fatto che il primo Persona offriva una libertà (se confrontato con P3P)nella scelta di cosa e come equipaggiare da lasciare sbalorditi. Certo pure qui c'erano certe combinazioni molto più potenti di altre (Tranquilizer/Charm Bullets), ma bene o male, torvavi quasi sempre un paio di demoni che resistevano alla tua tattica "Mo ti oneshotto con Megido di Gozou-Tennoh/Mo ti addormento e poi ti legno", cosa che mescolava un po' le carte in tavola.

Mentre in P3, ricordo che una volta creata Lilim (relativamente presto, mi pare che fosse disponibile attorno al livello 15 o giù di li), il problema debolezze/resistenze nemmeno si poneva più: Colpisci la debolezza del primo Shadow -> Down -> Once More -> Repeat [n volte] -> All Out Attack -> Fine scontro.

 
p4>

p1 p2 e p3 messi insieme.
ecco, come hai impaginato è perfetto. Quellammerda di P4 non è maggiore proprio di nulla; forse lo sarà solo del suo mediocre porting su vita.

 
Intervista di Famitsu a Nomura

--Please tell us where you began with the conception of this title, ‘Dream Drop Distance’.
Nomura: With KH3D, first of all, I was getting colour imagery. I thought, black and pink.


 


--It’s surprising that colours were what you imagined first.


 


Nomura: We do decide on a thematic colour every time, but it was quite rare for it to have happened the way it did this time.


 


--How did things develop from there?


 


Nomura: We revealed that we were going to depict the Mark of Mastery Exam in ‘Re:Coded’, and we had decided roughly on the contents of the story, but at that point we were worrying over where to set it. We thought about what Sora would have to do now, and about how ‘sleep’ was a key word in the second last title in the series, KH Birth by Sleep. ‘Sleep’ and the ‘dreams’ that follow replaced ‘black and pink’ as our inspiration broadened, and then we thought of the keyword ‘drop’, as in how you ‘fall into dreams’. (Translator note: Or 'drop off to sleep'.)


 


--In this title, the way we see flashback scenes (regarding things like the journey and the residents of those worlds) when alternating playing as Sora and Riku is incorporating a directing style we haven’t had up until now, isn’t it.


 


Nomura: People who want to forge into the game can choose to skip those and watch them later. That’s an influence from the drastic change to non-interactive cutscenes we are including in ‘FF Verses XIII’, which we’ve been developing side by side. It’s a result of us keeping tempo in mind, and trying to make as much as we can interactive. Although, in the end the game finishes with the longest cutscene in the series (dry laugh).


 


--It would need to be that long, to explain so many mysteries (laughs). With things such as the introduction to the story beginning with a sudden battle, the plot felt like it moved pretty fast.


 


Nomura: As for that introduction section, I thought it would be best to enter the exam from the start. It would have been tiresome to make Yen Sid give a long explanation summing everything up right at the start, so we wanted to try breaking it up into flashbacks (laughs).


 


--The ‘memoirs’ feature, where we can check flashback scenes and the series summary, is so thoughtful.


 


Nomura: It’s a feature we wanted to have for a long time, but couldn’t do for various reasons, and it’s not much, but we finally introduced it. The number of titles in the series has increased too, and there are parts that new players wouldn’t really understand. I’m sure this will help the understanding of anyone who is worried whether they can play the newest game without playing all the others up until now.


— Please tell us the reason for implementing the “drop” mechanism which causes the character you are playing as to switch out suddenly.

Nomura: It’s difficult to balance, but it’d have been uninteresting for the players if the game was too generalized. For example, in the job system of FFV, you could only choose one ability set. You were restricted to make choices where you would toss out something in order to gain something, how you made these decisions was an important factor. Above all else, what sort of game will I make? That’s always on my mind. In Chain of Memories and Birth by Sleep the playable characters were switched up as well, however people said that having the character’s scenarios split made the games feel like short stories and they wanted to play one whole story in one game. So I made the system where you can switch between Sora and Riku’s story in one work, where the only thing restricting your play is the “drop” device.

— Now the concept for KH3D was “bold action”, can you tell us about the process for this?

Nomura: If from here on out, I were to leave the operation systems of the series titles as is, then I wanted to make a distinction from FF Versus XIII which I am currently developing. I think we spoke about it previously, but from the very beginning Final Fantasy Reishiki Type-0, Final Fantasy Versus XIII and Kingdom Hearts are each action based RPGs, and working on them simultaneously, I wanted each of their differences to be clear. To indicate in what way KH was different, I came up with the “bold action” concept.
http://www.khinsider.com/content/view/2368/338/

 
C'è una cosa che mi ha sorpreso:

Nomura: People who want to forge into the game can choose to skip those and watch them later. That’s an influence from the drastic change to non-interactive cutscenes we are including in ‘FF Verses XIII’, which we’ve been developing side by side. It’s a result of us keeping tempo in mind, and trying to make as much as we can interactive. Although, in the end the game finishes with the longest cutscene in the series (dry laugh).
Non ha detto "we will include"! Vuol forse dire che al ritmo di un bradico assonnato lo sviluppo sta forse progredendo ? Oramai pensavo fosse perfino in fase di regressione.

In ogni caso a parte la parte dei colori non si può dire che ci siano novità.

 
One new feature of the game Nomura focused on was the ability to skip cutscenes and to view them later (a feature not seen in very many Square Enix games). "This was due both to a change we made with the non-interactive cutscenes in Final Fantasy Versus XIII, and because we wanted to maintain a tempo of the game where the player could limit the amount of time where they weren't in direct control."




Finalmente qualcuno che ci ha pensato!

 
C'è una cosa che mi ha sorpreso:


Non ha detto "we will include"! Vuol forse dire che al ritmo di un bradico assonnato lo sviluppo sta forse progredendo ? Oramai pensavo fosse perfino in fase di regressione.

In ogni caso a parte la parte dei colori non si può dire che ci siano novità.
Lol, ma è ovvio che stia progredendo, non scherziamo! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il gioco probabilmente sarà tra un anno circa sugli scaffali e credi siano ancora al punto di 3 anni fa: a sognare di immaginare di pensare di cominciare a tratteggiare il pensiero di iniziare lo sviluppo?!?!

Il gioco è sicuramente in fase MOLTO avanzata di sviluppo. Sicuramente non nel senso che potrebbe pure uscire domani, ma nel senso che VOLENDO potrebbero mostrarci, secondo me, pure metà gioco domani mattina. Si è pure detto apertamente che forse la prossima volta che lo vedremo sarà giocabile.

È che non vogliono. Non possono. O qualsiasi cosa sia. Più volte hanno ripetuto "su Versus stiamo lavorando sodo" nel passato "recente". Ed è anche naturale: non mi pare abbia altro per le mani il team di Nomura (escludendo titoli non annunciati). In questi lunghi anni hanno lavorato al Versus probabilmente nelle pause tra un FFXIII, un Birth By Sleep, un 358/2 days, un Dissidia, e altri. Ora non vedo molto all' orizzonte, Versus a parte.

 
Lol, ma è ovvio che stia progredendo, non scherziamo! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il gioco probabilmente sarà tra un anno circa sugli scaffali e credi siano ancora al punto di 3 anni fa: a sognare di immaginare di pensare di cominciare a tratteggiare il pensiero di iniziare lo sviluppo?!?!Il gioco è sicuramente in fase MOLTO avanzata di sviluppo. Sicuramente non nel senso che potrebbe pure uscire domani, ma nel senso che VOLENDO potrebbero mostrarci, secondo me, pure metà gioco domani mattina. Si è pure detto apertamente che forse la prossima volta che lo vedremo sarà giocabile.

È che non vogliono. Non possono. O qualsiasi cosa sia. Più volte hanno ripetuto "su Versus stiamo lavorando sodo" nel passato "recente". Ed è anche naturale: non mi pare abbia altro per le mani il team di Nomura (escludendo titoli non annunciati). In questi lunghi anni hanno lavorato al Versus probabilmente nelle pause tra un FFXIII, un Birth By Sleep, un 358/2 days, un Dissidia, e altri. Ora non vedo molto all' orizzonte, Versus a parte.
A parte che il mio post voleva essere sarcastico sarei pronto a scommettere che in un anno ancora non lo vediamo in commercio come tu speri e non sottovalutare S-E, sono pur sempre quelli che come news ci dicono il progresso della movenza dei capelli e la resa delle rocce, capire come sono presi attualmente è un azzardo, il fatto che poi abbiano dovuto rifare da capo alcuni punti non sarebbe una novità, anche se parzialmente giustificato è già successo con FFXII.

La prossima volta che lo vedremo dovrebbe essere l'E3 o il TGS di quest'anno che non sono certo dietro l'angolo ( ok, l'E3 non è così tanto distante ), dopo tutti questi anni mi verrebbe da dire che è anche ora che sia in versione giocabile.

 


edit

cambiati con una versione migliore

la fine del video //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

 
Ho capito....mi devo fare un 3DS //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
Assolutissimamente!Anche se io lo vorrei col secondo analogico incorporato, chiedo troppo? ._.
Mi sa che dopo questa gen di console casalinghe, passo direttamente alla portatile.....

troppi soldi da spendere e che azz //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

Poi Nomura che spezzetta una delle mie saghe preferite in miliardi di console....che odio.

 
Secondo me vi conviene aspettare perchè probabilmente fra non molto (secondo me già all'E3 di quest'anno) verrà annunciato il restyling con il secondo analogico integrato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

Altrimenti divertitevi con quell'aborto di analogico aggiunto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif magari lo trovate pure comodo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

Visualizza allegato 70340

Visualizza allegato 70339

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif:sad2://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif:sad2:

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Qua un video del "Kingdom Hearts 3D With A 10th Anniversary Stage Event"

 
Bellissimo il finale del 2° video.

P.S.: Da quel che ho letto in giro il 3DS restylizzato dovrebbe uscire verso la metà di quest'anno. Non sono voci ufficiali, però...

 
Ma questo KH 3DS è il seguito del 2?

O uno spin off?

E notizie su un eventuale KH 3 per home console?

 
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