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" E3 business trip next week "

The Evil Within 3?

 
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Stai tranquillo che ci sono pure io :sil:
Quindi tu sei il Carabiniere cattivo? :asd:  Vorrà dire che cercherò di corrompere te per prima e se ci riesco il peggio sarà passato. :sisi:  Ero convinto che l'introduzione al thread dei consigli fosse quella di questo thread, avevo scambiato i ruoli.

Il problema dell'IA di Ellie è stata effettivamente una fetecchia. Che i ND avessero tentato o meno di risolvere il problema non ne ho la più pallida idea, anche perché è passato un bel po' di tempo ormai, e sinceramente su non vorrei sbilanciarmi per evitare di dire fesserie. Detto ciò, nonostante il problema, io me lo sono goduto alla grande. Anche perché parliamo di un problema tecnico del gioco: ovviamente colpisce la narrativa, ma almeno per me non ha influito così pesantemente come lo è stato per te. Poi oh, è sempre una questione di punti di vista personali.

Per quanto riguarda i giochi di UEDA imho sono un mondo a parte, Yorda pare una ragazzina incapace di intendere e volere, soprattutto quando la strattoni per correre, ma nonostante sia meno utile di un citofono rotto Ueda è riuscito a creare un qualcosa di magnifico (imho stessa cosa con Sotc quando muore Agro). La scelta di "difendere" un NPC = mi immedesimo meglio nella relazione di 2 pg del gioco? Ne sei sicuro? E se ti dicessi "LLEOOOOOON, HEEEEEEELP"? tu cosa mi dici? :asd:  

Arriva la pol1zz1a di facebuk
Anche a me non ha pesato molto mentre giocavo, potrei dire quanto te che me lo sono goduto e mi ha fatto pure emozionare. Mi piacerebbe capire meglio quali sono i cliché del genere di cui si è abusato, giusto per prendere le misure su cosa fate rientrare in questa definizione.

Io ho avvertito alcuni acciacchi nel pacing e una leggerissima asfissia durante alcune dinamiche collaborative fra i due protagonisti (scale, slanci con piede issato sulle mani di Joel per raggiungere bordi alti) perché le avevo già viste un gran numero di volte negli Uncharted, uguali o presentate in modo molto simile, e me le ricordavano troppo da vicino.

Comunque pad alla mano sono molto più bambino (detto nel senso positivo di - o in ciò che c'è di positivo nel - lasciarsi trasportare senza razionalizzare ogni cosa) rispetto al momento in cui inizio a tirare gradualmente le somme. La questione è rimasta su un piano subcosciente, come la presenza di un acufene di cui ancora non ti sei accorto (scusate, forse metafora un po' infelice), fino a quando non ho metabolizzato l'esperienza avuta e fatto sedimentare il giudizio (o parte di esso).

Anche perché parliamo di un problema tecnico del gioco: ovviamente colpisce la narrativa,
E mi dici poco? Questo a mio parere lo rende più rilevante di un "semplice" problema tecnico in quanto colpisce il canale caratteristico con cui il videogioco esprime i propri contenuti, si rapporta a chi ne fruisce e manda messaggi di varia natura: l'interattività. Anch'io propendo per questa visione:

Siccome il videogioco è medium interattivo penso che si debba narrare tramite interazione e non esclusivamente tramite cutscenes e dialoghi. Altrimenti  non ha identità e scimmiotta il cinema e altri medium.
Può essere bello e interessante vederlo attingere da altri medium, esserne contaminato anche con esperimenti più o meno arditi o ambiziosi come l'unico piano sequenza di GoW PS4, può trarne vantaggio e arricchimento, ma se ciò significa contenerlo in argini non suoi, sottomettendolo a un rapporto di sudditanza con le fonti e sacrificandone l'identità primaria, allora penso che bisognerebbe fermarsi e porsi delle domande prima di continuare in questa direzione.

Forse il fatto che TLoU sia stato apprezzato ad ampio spettro sta proprio ad indicare o a segnalare che per comunicare con il giocatore si serve prevalentemente di un linguaggio da molto più tempo (e meglio) sdoganato, la regia del cinema e la recitazione degli attori virtuali, rispetto a quello che contraddistingue il videogioco, che al confronto è giovanissimo. Un linguaggio, il primo, che gran parte delle persone, chi più chi meno, ha più mezzi per decodificare convertendolo in qualcosa di emotivamente comprensibile.

@Maica Ho visto gran parte dei video di Mark Brown, almeno quelli che non mi sono sembrati troppo spoilerosi, ma quello che hai postato devo averlo saltato senza motivo e ho provveduto subito a colmare la lacuna, figo e informativo. :sisi:  La sviluppatrice invece ci metterò più tempo ad ascoltarla per intero.

 
Forse il fatto che TLoU sia stato apprezzato ad ampio spettro sta proprio ad indicare o a segnalare che per comunicare con il giocatore si serve prevalentemente di un linguaggio da molto più tempo (e meglio) sdoganato, la regia del cinema e la recitazione degli attori virtuali, rispetto a quello che contraddistingue il videogioco, che al confronto è giovanissimo. Un linguaggio, il primo, che gran parte delle persone, chi più chi meno, ha più mezzi per decodificare convertendolo in qualcosa di emotivamente comprensibile.
Secondo me i videogiochi come medium hanno il potenziale per essere qualcosa di più, The Last of Us e tanti altri giochi sono esperimenti di un certo tipo di contaminazione (quella narrativa e comunicativa nel suo caso) da parte di altri medium, servono il tempo e la tecnologia per evolversi.

Il successo di quel gioco non è da ritenersi scandaloso.

 
Uno è questo. :sad2:


 
1 minuto fa, Maica ha scritto:

Uno è questo. :sad2:





:sad2:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Il successo di quel gioco non è da ritenersi scandaloso.
No infatti, al contrario, in quelle tre righe io ho ipotizzato sia stato un successo comprensibile. Ma se, da ciò che mi pare di capire, tu stai interpretando quel dato per dedurne che TLoU ha fatto emergere le potenzialità del medium più di altri giochi che hanno ricevuto meno contaminazioni, allora non sono d’accordo, perché io invece sto usando lo stesso dato per suggerire un quadro all’incirca opposto, se non altro distante, cioè che le sta comprimendo, le sta frenando, o se vogliamo trascurando, mettendole in secondo piano per elevare a principale protagonista della narrazione/comunicazione (o quasi) quella che dovrebbe restare, appunto, una contaminazione, o al limite un elemento avente la stessa importanza dell’interazione, senza mettere questa in ombra. Per quanto estesa, incisiva e ottimamente realizzata (ben venga), la contaminazione non dovrebbe comunque essere il braccio maestro che tiene le redini della carrozza o addirittura il cocchiere che si sostituisce alla sua guida. Così facendo si ostacola o si impedisce al videogioco di evolvere in quei settori che lo rendono un’esperienza diversa dagli altri medium e dove io personalmente, ora come ora, localizzo le potenzialità di cui parli.

Ci vuole equilibrio. Se il tuo obiettivo è portare la qualità complessiva della narrazione/comunicazione da 10 (in cui l’interazione pesa 7 e la contaminazione 3) a 20, allora preferirei, possibilmente, che il gap da colmare attraverso la mistura di questi due ingredienti, seguendo l’ordine in cui li ho scritti, fosse ripartito in questo modo (ad esempio 13 e 7 oppure 10 e 10) piuttosto che in quest’altro (5 e 15). Nel secondo caso, addirittura, stiamo praticamente assistendo a una regressione dell’identità originaria.

Con ciò non sto dicendo che non si devono evolvere (già lo hanno fatto), sto dicendo che dovrebbero farlo senza tradirsi.

Se invece ho frainteso il significato della tua frase allora come non detto, togli tutto e ti chiedo scusa. :asd:  

Secondo me i videogiochi come medium hanno il potenziale per essere qualcosa di più, The Last of Us e tanti altri giochi sono esperimenti di un certo tipo di contaminazione (quella narrativa e comunicativa nel suo caso) da parte di altri medium, servono il tempo e la tecnologia per evolversi.
Per me molti videogiochi (non tutti) sono già qualcosa di più, qualcosa che va oltre il puro e semplice divertimento/intrattenimento, ma non so spiegarmi chiaramente in che modo.

Se mi chiedi se l’inventore del basket è un artista ti rispondo istintivamente di no, ma se mi chiedi se gli sviluppatori di Brothers: A Tale of Two Sons abbiano provato a compiere anche un atto artistico, riuscito o meno, creando una connessione fra la coordinazione occhio-dita-input implicata nel dover muovere indipendentemente i due fratelli con le due levette del controller e l’elastico affettivo che si allunga/accorcia fra autonomia e cooperazione dei personaggi, allora già vacillo. Eppure sono le regole di un gioco, apparentemente analoghe a quelle di uno sport.

 
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