News La Gattezza del Vapore | News e discussioni generali dal mondo PC

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Quindi tu sei il Carabiniere cattivo? :asd:  Vorrà dire che cercherò di corrompere te per prima e se ci riesco il peggio sarà passato. :sisi:  Ero convinto che l'introduzione al thread dei consigli fosse quella di questo thread, avevo scambiato i ruoli.

Anche a me non ha pesato molto mentre giocavo, potrei dire quanto te che me lo sono goduto e mi ha fatto pure emozionare. Mi piacerebbe capire meglio quali sono i cliché del genere di cui si è abusato, giusto per prendere le misure su cosa fate rientrare in questa definizione.

Io ho avvertito alcuni acciacchi nel pacing e una leggerissima asfissia durante alcune dinamiche collaborative fra i due protagonisti (scale, slanci con piede issato sulle mani di Joel per raggiungere bordi alti) perché le avevo già viste un gran numero di volte negli Uncharted, uguali o presentate in modo molto simile, e me le ricordavano troppo da vicino.

Comunque pad alla mano sono molto più bambino (detto nel senso positivo di - o in ciò che c'è di positivo nel - lasciarsi trasportare senza razionalizzare ogni cosa) rispetto al momento in cui inizio a tirare gradualmente le somme. La questione è rimasta su un piano subcosciente, come la presenza di un acufene di cui ancora non ti sei accorto (scusate, forse metafora un po' infelice), fino a quando non ho metabolizzato l'esperienza avuta e fatto sedimentare il giudizio (o parte di esso).

E mi dici poco? Questo a mio parere lo rende più rilevante di un "semplice" problema tecnico in quanto colpisce il canale caratteristico con cui il videogioco esprime i propri contenuti, si rapporta a chi ne fruisce e manda messaggi di varia natura: l'interattività. Anch'io propendo per questa visione:

Può essere bello e interessante vederlo attingere da altri medium, esserne contaminato anche con esperimenti più o meno arditi o ambiziosi come l'unico piano sequenza di GoW PS4, può trarne vantaggio e arricchimento, ma se ciò significa contenerlo in argini non suoi, sottomettendolo a un rapporto di sudditanza con le fonti e sacrificandone l'identità primaria, allora penso che bisognerebbe fermarsi e porsi delle domande prima di continuare in questa direzione.

Forse il fatto che TLoU sia stato apprezzato ad ampio spettro sta proprio ad indicare o a segnalare che per comunicare con il giocatore si serve prevalentemente di un linguaggio da molto più tempo (e meglio) sdoganato, la regia del cinema e la recitazione degli attori virtuali, rispetto a quello che contraddistingue il videogioco, che al confronto è giovanissimo. Un linguaggio, il primo, che gran parte delle persone, chi più chi meno, ha più mezzi per decodificare convertendolo in qualcosa di emotivamente comprensibile.

@Maica Ho visto gran parte dei video di Mark Brown, almeno quelli che non mi sono sembrati troppo spoilerosi, ma quello che hai postato devo averlo saltato senza motivo e ho provveduto subito a colmare la lacuna, figo e informativo. :sisi:  La sviluppatrice invece ci metterò più tempo ad ascoltarla per intero.
Imho Tlou non ha abusato e non ha mai abusato di nulla. Il punto che ha detto Maica nell'altra discussione è pura verità. Va detto anche che il vero problema non è tanto l'IA di Ellie, ma il fatto di aver scelto di rendere ai minimi termini l'interazione con lei. E' semplicemente una scelta di game design. Se i ND avessero implementato una meccanica di gameplay cooperativa alla "Yorda" di ICO, il gameplay ne avrebbe risentito parecchio, trasformandolo in un'altra cosa ancora; almeno da come la vedo io, il problema non è il gioco, ma le scelte che sono nate a priori. In parole poverissime, ND intenzionalmente non ha voluto andare a parare su aspetti di gameplay nuovi, molto probabilmente per un fatto di convenienza, oppure per limiti tecnici legati alla ps3.

Per quanto riguarda le contaminazioni di altri medium, ricordo a tutti che i videogiochi di metà anni '80 non avevano alcuna trama, se non uno sputo di essa. Dio benedica le contaminazioni, senza di esse staremo ancora qui a giocare a pac-man. L'evoluzione dei videogiochi va a pari passo con quella tecnologica, ma è la fantasia il cardine di tutto, nonché l'unica componente che "subisce" influenze dai libri, film, musica, arte ecc.

L'importante è che il prodotto intrattenga e che quel bambino, come dici, sia felice.

Di Ellie che scorrazza avanti e indietro davanti al nemico come se fosse un fantasma non mi rovina minimamente le ore di gioco che c'ho speso su Tlou. Stona? Sì. E' un errore se lo poniamo all'interno della sfera narrativa? Sì. Ha modificato o peggiorato l'esperienza narrativa in toto? Ma neanche morto. E questo discorso posso perfettamente estenderlo con Croc legend of the gobbous con la sua telecamera del menga, posso dirlo con le bestemmie su ninja gaiden, posso dirlo con la uber-lentezza del primissimo Super Mario per Atari nel passare da dx a sx della schermata. Pure col primissimo Tomb Raider esisteva un bug dove Lara rimaneva bloccata sott'acqua in certi punti di un livello del gioco (livello "cisterna"): in un azione/avventura, questo bug, stona? Sì. Fa incazzare? Sì. Ha modificato o peggiorato l'esperienza del gioco in toto? Ma neanche morto.

I difetti esistono in tutti i giochi, se poi, tirando le somme dopo varie ore di gameplay, il contenuto del gioco ti soddisfa nonostante tutto, bene. Se il gioco invece lo bocci, semplicemente significa che, durante la fase "bambino" come dici tu, non ti è piaciuto.

E' su Steam, niente esclusiva EGS al contrario del remaster di Ghostbusters: 

https://store.steampowered.com/app/969990/SpongeBob_SquarePants_Battle_for_Bikini_Bottom__Rehydrated/

:gachigasm:
Requisiti di sistema "altissimi"  :adrian:

"I'm ready"

 
Apparso Metro Exodus sul Win Store con data di lancio 9 giugno, lo stesso giorno della conferenza MS all'E3. Deep Silver è stata citata come uno dei partner del nuovo GamePass per PC, quindi probabile Exodus sia uno dei giochi inclusi al lancio. 

Epic  :asd:

 
Apparso Metro Exodus sul Win Store con data di lancio 9 giugno, lo stesso giorno della conferenza MS all'E3. Deep Silver è stata citata come uno dei partner del nuovo GamePass per PC, quindi probabile Exodus sia uno dei giochi inclusi al lancio. 

Epic  :asd:
Da Epic al Cancer store si vede che hanno proprio voglia di sfondare nel mercato pc :sisi: adesso non voglio pensare male ma per all'e3 annunciano una partnership tra Epic e Microsoft contro ciccio Gabe :azz:

 
ma per all'e3 annunciano una partnership tra Epic e Microsoft contro ciccio Gabe


MS ha già ribadito diverse volte che il loro nuovo approccio per il mercato PC è pubblicare i titoli su più piattaforme possibile, principalmente Win Store (ovviamente) e Steam.

 
Apparso Metro Exodus sul Win Store con data di lancio 9 giugno, lo stesso giorno della conferenza MS all'E3. Deep Silver è stata citata come uno dei partner del nuovo GamePass per PC, quindi probabile Exodus sia uno dei giochi inclusi al lancio.  

Epic  :asd:
Non vedo la data di lancio ma cmq lol :asd:

Da Epic al Cancer store si vede che hanno proprio voglia di sfondare nel mercato pc :sisi: adesso non voglio pensare male ma per all'e3 annunciano una partnership tra Epic e Microsoft contro ciccio Gabe :azz:
Sì e intanto Microsoft porta tutto su steam...

 
Avete ragione scusate ma non mi ero più informato sulle nuove politiche di microsoft per il pc  :sisi:

 
Da Epic al Cancer store si vede che hanno proprio voglia di sfondare nel mercato pc :sisi: adesso non voglio pensare male ma per all'e3 annunciano una partnership tra Epic e Microsoft contro ciccio Gabe :azz:
Si può dire tutto ciò che si vuole sullo store MS ma mi credo nulla sulle politiche adottate dall'azienda, anzi avere un pass/abbonamento con un catalogo molto ampio come ha intenzione di fare MS per molte persone ha molto senso, e poi MS non fa firmare accordi di esclusiva come Epic a terze parti facciamo le dovute differenze. La concorrenza se fatta nel rispetto del consumatore fa bene al mercato non è che si deve avere per forza Steam come unico store, è il modo in cui Epic fa concorrenza che è sbagliato perchè a farne le spese siamo noi utenti finali

 
Ma l'unico interesse di epic è che non esca su steam, basta vedere con altri titoli come control e outer worlds anche sullo store MS :asd:

ridicoli punto e basta

 
Ultima modifica da un moderatore:
Imho Tlou non ha abusato e non ha mai abusato di nulla.
Ah ok, anche se non mi rivolgevo direttamente a te leggo con interesse un’altra campana, nel tuo caso più vicina alla mia, ma io non credo di avere chissà quale grande esperienza col genere post-apocalittico a tema zombie/infetti, quindi potrei non avere individuato i cliché o non averli percepiti così tanto tediosi/fastidiosi/disturbanti da rovinare il prodotto, anche perché, come hai detto tu all’inizio, ciò che conta maggiormente è il rapporto fra i due protagonisti.

Mi rivolgevo più che altro a Rabum e Gambit e per le ragioni sopracitate mi incuriosiva conoscere i loro resoconti, però magari non è semplice ricordarsi per filo e per segno o con buona approssimazione le situazioni presenti nel gioco a distanza di anni dall’ultima volta che lo si è avviato. E siccome potrei non rendermi conto di essere un rompiballe che invita pedantemente alla specificità, a maggior ragione posso capire chi non ha voglia di star dietro alle mie assurde richieste.

Va detto anche che il vero problema non è tanto l'IA di Ellie, ma il fatto di aver scelto di rendere ai minimi termini l'interazione con lei. 
Beh, pur non sapendo quale idea abbia toccato per prima le menti dei ND in fase di brainstorming, “IA di Ellie invisibile ai nemici” e “interazione fra lei e il giocatore ridotta ai minimi termini” a mio avviso non sono altro che due angolazioni diverse dalle quali osservare la stessa questione, che si manifesta nella sua duplice natura di problema (dissonanza ludonarrativa) e limite (sviluppo della relazione fra Joel ed Ellie affidato quasi esclusivamente alle cutscenes e a dialoghi contestuali che partono in automatico).

Quanto ciò possa influire sulla propria esperienza di gioco è ovviamente soggettivo e dipende dalla visione del medium che uno ha, come ha detto Maica, nonché da altri fattori personali e contingenti al proprio vissuto.

Ammettere eventualmente la loro esistenza comunque non comporta rovinarsi retroattivamente l’esperienza, quella è intoccabile a prescindere, non te la ruba nessuno perché appartiene a un passato da cui non si può tornare indietro, vissuto in quella determinata maniera, in quel determinato momento, e ha senz'altro un grande valore.

Ciò non toglie che, oltre al bambino, ci sia anche l’adulto e mi sembra giusto lasciar parlare entrambi perché magari, dalla loro dialettica o anche dal loro conflitto, emerge una comprensione migliore, più completa, e forse delle valutazioni (azzardo) più obiettive su alcuni aspetti, dell’opera, di ciò che ha fatto (bene/male) o che non ha fatto e avrebbe potuto fare (se…).

E' semplicemente una scelta di game design. Se i ND avessero implementato una meccanica di gameplay cooperativa alla "Yorda" di ICO, il gameplay ne avrebbe risentito parecchio, trasformandolo in un'altra cosa ancora; almeno da come la vedo io, il problema non è il gioco, ma le scelte che sono nate a priori. In parole poverissime, ND intenzionalmente non ha voluto andare a parare su aspetti di gameplay nuovi, molto probabilmente per un fatto di convenienza, oppure per limiti tecnici legati alla ps3.
Per l’appunto, credo che Maica e Gambit volessero sottolineare quanto questa scelta di game design poco rispecchi il nucleo narrativo basato sulla protezione di Ellie.

E ne approfitto subito per allacciarmi al discorso della “contaminazione”, perché mi sa che nel contesto ho attribuito a questa parola un significato un po’ diverso rispetto a quello che le hai attribuito tu.

Per quanto riguarda le contaminazioni di altri medium, ricordo a tutti che i videogiochi di metà anni '80 non avevano alcuna trama, se non uno sputo di essa. Dio benedica le contaminazioni, senza di esse staremo ancora qui a giocare a pac-man.
Su questo non ci piove, ma stai parlando della contaminazione che introduce contenuti, io parlo di quella che introduce strumenti/mezzi/linguaggi per trasmettere tali contenuti. Possono procedere di pari passo, andare a braccetto, ma non sono la stessa cosa.

Se consideriamo la trama un contenuto, allora io mi riferisco alla fase immediatamente successiva in cui il videogioco, diventato consapevole di avere la capacità di raccontare qualcosa, anche grazie all’utilizzo di una tecnologia superiore in continuo aggiornamento, può/deve decidere se farlo/in quale misura farlo con i propri strumenti/mezzi/linguaggi (sistemi di gioco, fase giocata, gameplay, interazione, hanno tanti nomi) o con quelli provenienti da altri medium (ad esempio una regia) che sì, può assorbire, introiettare e rendere propri con risultati meravigliosi, ma che NON rappresentano ciò ha da offrire in più rispetto ai suoi fratelli maggiori.

Inoltre, si dovrebbe interrogare su quanto sia importante farlo, di volta in volta, con gli uni o con gli altri e quanto ciò abbia effetto, quali siano le conseguenze, sulla conservazione o la perdita della propria identità.

Il cinema ha la regia ed essa è qualcosa che trascende la mera successione di fotografie, esattamente come un film è qualcosa che trascende il fotoromanzo. Ecco, il videogioco dovrebbe usare la propria regia, altrimenti non si smuove dal restare un fotoromanzo, un collage di arte figurativa e didascalie ma costituito da pixel e poligoni.

Forse quella cosa alla Yorda o un’altra cosa ancora (in mezzo a tante, ad esempio una meccanica che ti induca a preoccuparti per il suo inventario? Non saprei, sto sparando a zero) avrebbe suscitato nel me bambino, con apparizione più sistematica e meno isolata, sensazioni riconducibili a quella provata quando

sono stato messo improvvisamente nei panni di Ellie al sopraggiungere dell’inverno. Un capovolgimento di fronte, un ribaltamento di prospettiva che mi ha spiazzato. Allora sì che iniziamo a ragionare. Assumere il controllo dell’NPC che fino a quel momento avevo cercato di proteggere ha un impatto potente basato su un tipo di comunicazione che solo il videogioco può offrire. Non c’è primo piano, soggettiva o flusso di coscienza che tenga: è un’altra cosa. Posso dire con sufficiente convinzione che quella sensazione, nella sua intima essenza nuda e cruda, non è merito di nessuna delle contaminazioni che mi circondavano. Infatti, ancora oggi, non dico sia migliore o peggiore, ma me la ricordo come una sensazione a parte, a sé, aliena a tutto il resto che TLoU mi ha proposto.

Quindi, per rispondere a una delle tue domande:

Ha modificato o peggiorato l'esperienza narrativa in toto?
Non l’ha peggiorata ma l’ha resa meno videoludica, mettiamola così, creando molte più somiglianze con quella che avresti avuto andando al cinema. Se per modificare intendiamo questo allora sì, l’ha modificata.

Quanto uno ritenga importante questo fatto nell’ambito del videogioco, può essere soggettivo. Se invece si tratta di riconoscere o meno se, in questa situazione, il videogioco stia trascurando, in una certa misura, il suo potenziale di interattività usato a scopo narrativo-comunicativo, ecco, questo mi sembra più un fatto che un’opinione, ma ascolto volentieri un’eventuale smentita.

E questo discorso posso perfettamente estenderlo con Croc legend of the gobbous con la sua telecamera del menga, posso dirlo con le bestemmie su ninja gaiden, posso dirlo con la uber-lentezza del primissimo Super Mario per Atari nel passare da dx a sx della schermata. Pure col primissimo Tomb Raider esisteva un bug dove Lara rimaneva bloccata sott'acqua in certi punti di un livello del gioco (livello "cisterna"): in un azione/avventura, questo bug, stona? Sì. Fa incazzare? Sì. Ha modificato o peggiorato l'esperienza del gioco in toto? Ma neanche morto.

I difetti esistono in tutti i giochi
I difetti che citi, però, oltre al fatto che alcuni non sono voluti, mi sembra non abbiano un ruolo determinante sulla narrativa. Prendi per esempio The Last Guardian, la telecamera è “scivolosa” e la sua accelerazione non è gestita molto bene, ma anche fosse perfetta non è una meccanica di gioco che includerei nella categoria di quelle che descrivono i personaggi e la loro storia in maniera così significativa e preponderante. Lo sono molto di più il sistema di arrampicata e le animazioni del ragazzino.

Ovviamente il mio è un discorso idealista, che non tiene conto delle scadenze imposte agli sviluppatori, della difficoltà di coordinarsi negli studi tripla A che probabilmente rema contro le visioni autoriali, delle logiche di mercato, dei limiti tecnici legati all’hardware, etc. Ma nulla mi impedisce di sognare in grande.

E certo che sono d’accordo sul fatto che la fantasia sia il cardine di tutto. Fantasia nel costruire storie come fantasia nell'assemblare meccaniche di gioco che contribuiscano all'efficacia della narrazione.

PS: Ogni volta che ho letto "bambino" ho pensato al feto di Death Stranding, devo smettere di leggere quel topic e le associazioni creative di @Maica non aiutano. :asd:  Comunque Spongebob è bellissimo, tempo fa avevo visto qualche spezzone di un walkthrough sul tubo e mi era sembrato davvero carino e divertente, confermo dall'esterno.

Greedfall  :monkashake:  Però stava parlando un po' troppo, non si può avere una via di mezzo tra questo e i trailer di Death Stranding? Ma i sottotitoli inglesi non ci sono? Strano... Ma sbaglio o l'impatto grafico a 0:50 è piuttosto notevole per gli standard degli Spiders?

 
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