PS4 Life is Strange

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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A proposito, ne approfitto per dire una cosa: ma la sfocatura ai bordi dello schermo era proprio necessaria? Mi pare di diventare miope :asd:
Tra l'altro trovo scomoda anche la telecamera tanto ravvicinata, che va bene in un survival come RE, ma qui mi rende solo difficile trovare oggetti con cui interagire.
La telecamera sinceramente non mi ha mai dato fastidio che io ricordi. La volevi un po' più alta sopra le spalle? Ci sono corridoi e stanze il cui soffitto non è tanto alto, quindi non so quanto avrebbe reso in certi ambienti chiusi. La sfocatura ai bordi invece no, non era necessaria. :asd: E' quasi tipo aberrazione cromatica, o no?
 
A proposito, ne approfitto per dire una cosa: ma la sfocatura ai bordi dello schermo era proprio necessaria? Mi pare di diventare miope :asd:
Tra l'altro trovo scomoda anche la telecamera tanto ravvicinata, che va bene in un survival come RE, ma qui mi rende solo difficile trovare oggetti con cui interagire.
non ricordo bene, ma non ho mai avuto problemi con la telecamera, un po' cinematografica come deve essere, ne problemi nel trovare oggetti con cui interagire, basta andare in giro
 
Ho appena terminato l'episodio 2 :ooo:
Ma poi quei finali stile serie TV :allegri:

Ho fatto bene ad aspettare le feste per iniziarlo. Essendo un titolo puramente narrativo e considerando la fama che si porta dietro, ho ben pensato di aspettare 24, 25 e 26 in modo, nel caso mi avesse preso, da fare full immersion e non dover aspettare con la scimmia la sera per vedere come prosegue.

Fusenr sbirulo Purtroppo la telecamera così vicina porta Max ad occupare troppo schermo e a me da fastidio :dsax:
 
Ultima modifica:
Ho appena terminato l'episodio 2 :ooo:
Ma poi quei finali stile serie TV :allegri:

Ho fatto bene ad aspettare le feste per iniziarlo. Essendo un titolo puramente narrativo e considerando la fama che si porta dietro, ho ben pensato di aspettare 24, 25 e 26 in modo, nel caso mi avesse preso, da fare full immersion e non dover aspettare con la scimmia la sera per vedere cone prosegue.

Fusenr sbirulo Purtroppp la telecamera così vicina porta Max ad occupare troppo schermo e a me da fastidio :dsax:
Te lo dicevo che ti avrebbe preso
 
Episodio 5.
Sono arrivato a dopo la mostra, quando Max si ritrova nel bunker e David la salva. Risparmio ogni considerazione sul gioco per quando l'avrò terminato, ora voglio concentrarmi solo su David, per l'appunto.

Questo tizio non solo ha fallito in ogni ambito, ma anche in quello in cui non avrebbe dovuto, cioè uno scontro tra un militare addestrato ed un civile privo di ogni addestramento :rickds:
Mille aiuti durante la colluttazione, eppure moriva sempre :rickds::rickds::rickds:
Il personaggio più incapace del gioco :asd:
 
Ultima modifica:
Finito.
Di seguito parlerò anche del prologo del primo The Last of Us, quindi occhio se non lo avete giocato.
Storia potentissima, niente da dire. Personaggi ottimamente caratterizzati, in primis le due protagoniste.
Io non sono tipo da restare particolarmente colpito dalla morte dei pg, cioè può dispiacermi o meno, ma finisce lì. Per dire, il prologo del primo TLoU, che in molti reputano di grandissimo impatto, mi lasciò davvero indifferente. Forse perché non lasciava il tempo di familiarizzare con Sara (o Sarah?) e perché si capiva dal primo momento che ci avrebbe lasciato le penne.
Tuttavia tutta la parte iniziale del terzo episodio di LIS, quella ambientata nella realtà in cui Chloe è paralizzata, è stata non un pugno, ma una scarica in pieno stomaco. DEVASTANTE. MAI, e dico MAI, in vita mia un qualsiasi media mi ha devastato in quel modo. MAI in almeno 26 anni di gioco serrato ai videogame mi sono sentito così. MAI sono stato costretto a lasciare il pad perché non riuscivo a continuare a giocare. MAI sono stato costretto ad andare dal mio cane perché avevo bisogno di riprendermi. E MAI, dopo aver ripreso a giocare durante la stessa sessione, mi sono ritrovato a non essere lucido mentalmente, tanto da non riuscire a seguire i dialoghi, da non essere concentrato per cercare la possibile foto da scattare (che poi non c'era) e a sperare che quella sezione finisse in fretta e che si tornasse alla realtà precedente. Ed è tutto così potente da far sembrare tutto ciò che segue come scene di poco conto.

Ho apprezzato molto la meccanica del rewind che permette di esplorare tutti i dialoghi della sezione in corso e decidere quale si reputi il migliore. Inoltre il sistema di scelte e conseguenze sembra essere davvero profondo, anche se ho avuto l'impressione che in qualche caso tutte conducessero allo stesso risultato, ma questo potrò dirlo solo quando porterò a termine l'attuale seconda run.
Tuttavia non mi è piaciuto come questo vada a cozzare pesantemente con uno dei finali. In pratica o si sacrifica Chloe, e quindi le scelte fatte durante il resto del gioco restano, oppure si sacrifica Arcadia Bay, nullificandole tutte perché, beh, muoiono tutti. Tra l'altro questo secondo finale mi sembra pesantemente non canon per il modo in cui è costruito, per quanto è sbrigativo, per la mancanza di focus su ciò che si è perso se non la breve scena in auto.
Quello in cui a morire è Chloe, invece, è costruito magistralmente, si prende i suoi tempi per mostrare le cose importanti, il dolore dei personaggi (cosa ci facevano Kate e Warren al funerale, se neanche la conoscevano?), OST meravigliosa e tutto il resto. C'è una differenza così netta con l'altro possibile epilogo che davvero non riesco a non considerare questo l'unico e solo canonico, anche se in queste produzioni non c'è mai di solito. Proprio non ci riesco.

E sempre riguardo questo finale vorrei davvero fare i complimentarmi ai Don't Nod per come sono riusciti a gestire uno dei punti di discussione più accesi inerenti i mezzi di riproduzione del reale: la perdita del valore di un evento quando immortalato e riprodotto di continuo.
Chloe, come anche lei stessa afferma, muore di continuo a partire dall'inizio del gioco, tanto che ormai non ci facevo neanche più caso. Ma quando capisce infine che la tempesta è causata dal salvataggio di lei ad opera di Max nei bagni della scuola, decide di smettere di essere egoista e lasciare che vada incontro al suo destino, quello di morire. Ed è tutto ciò che gira intorno a questa sua dipartita finale a rendere la scena forte, non la morte in sé, ormai quasi completamente privata della sua carica emotiva dopo le innumerevoli volte in cui si è ripetuta. Per quanto lei possa dire che ciò che hanno vissuto in quella settimana resterà per sempre, la verità, IMHO, è che lei morirà non sapendo mai che Max era tornata, non sapendo mai cosa ha/avrebbe vissuto con lei, non sapendo mai cosa è accaduto alla sua amata Rachel. Morirà dopo aver vissuto cinque anni a detta sua orribili, che le hanno reso la vita un inferno. E ancora più pesante è che Max sarà consapevole di tutto questo, che il destino di Chloe era quello di morire e che lo ha fatto non avendo memoria di quello che hanno passato, perché mai accaduto per lei, e, forse, non potendo neanche dirlo a nessuno per trovare conforto, neanche all'amico nerd.

Quanto ad altri piccoli dettagli di trama, quali l'identità del colpevole (abbastanza scontata) o come facesse a non far notare spese di milioni di dollari ai proprietari, per esempio, sorvolo perché la forza della storia è, secondo me, in quanto scritto sopra.

Non mi dilungherò sul comparto grafico perché la sua arretratezza è sotto gli occhi di tutti. Non sono neanche uno che lo sta a guardare troppo, ma forse in questo specifico caso avrebbe giovato tantissimo averne uno all'altezza capace di mostrare in maniera più realistica le espressioni dei personaggi, aumentando il grado di coinvolgimento.
Nulla da dire per l'OST in generale, davvero tanta roba, ti fa sentire nostalgico dalla prima volta che la ascolti e ancor di più dopo aver terminato il gioco.
 
Ultima modifica:
che bello ritrovare questo thread in prima pagina. io e i miei amici lo finimmo qualche anno fa e per tutti è e rimane in capolavoro all'umanimità!
Ancora oggi ne parliamo come se lo avessimo finito ieri e tutt'ora ogni tanto mi rimetto a sentire l'OST che personalente ècuna delle migliori mai sentite.
Max E Cloe :bruniii:
 
Finito.
Di seguito parlerò anche del prologo del primo The Last of Us, quindi occhio se non lo avete giocato.
Storia potentissima, niente da dire. Personaggi ottimamente caratterizzati, in primis le due protagoniste.
Io non sono tipo da restare particolarmente colpito dalla morte dei pg, cioè può dispiacermi o meno, ma finisce lì. Per dire, il prologo del primo TLoU, che in molti reputano di grandissimo impatto, mi lasciò davvero indifferente. Forse perché non lasciava il tempo di familiarizzare con Sara (o Sarah?) e perché si capiva dal primo momento che ci avrebbe lasciato le penne.
Tuttavia tutta la parte iniziale del terzo episodio di LIS, quella ambientata nella realtà in cui Chloe è paralizzata, è stata non un pugno, ma una scarica in pieno stomaco. DEVASTANTE. MAI, e dico MAI, in vita mia un qualsiasi media mi ha devastato in quel modo. MAI in almeno 26 anni di gioco serrato ai videogame mi sono sentito così. MAI sono stato costretto a lasciare il pad perché non riuscivo a continuare a giocare. MAI sono stato costretto ad andare dal mio cane perché avevo bisogno di riprendermi. E MAI, dopo aver ripreso a giocare durante la stessa sessione, mi sono ritrovato a non essere lucido mentalmente, tanto da non riuscire a seguire i dialoghi, da non essere concentrato per cercare la possibile foto da scattare (che poi non c'era) e a sperare che quella sezione finisse in fretta e che si tornasse alla realtà precedente. Ed è tutto così potente da far sembrare tutto ciò che segue come scene di poco conto.

Ho apprezzato molto la meccanica del rewind che permette di esplorare tutti i dialoghi della sezione in corso e decidere quale si reputi il migliore. Inoltre il sistema di scelte e conseguenze sembra essere davvero profondo, anche se ho avuto l'impressione che in qualche caso tutte conducessero allo stesso risultato, ma questo potrò dirlo solo quando porterò a termine l'attuale seconda run.
Tuttavia non mi è piaciuto come questo vada a cozzare pesantemente con uno dei finali. In pratica o si sacrifica Chloe, e quindi le scelte fatte durante il resto del gioco restano, oppure si sacrifica Arcadia Bay, nullificandole tutte perché, beh, muoiono tutti. Tra l'altro questo secondo finale mi sembra pesantemente non canon per il modo in cui è costruito, per quanto è sbrigativo, per la mancanza di focus su ciò che si è perso se non la breve scena in auto.
Quello in cui a morire è Chloe, invece, è costruito magistralmente, si prende i suoi tempi per mostrare le cose importanti, il dolore dei personaggi (cosa ci facevano Kate e Warren al funerale, se neanche la conoscevano?), OST meravigliosa e tutto il resto. C'è una differenza così netta con l'altro possibile epilogo che davvero non riesco a non considerare questo l'unico e solo canonico, anche se in queste produzioni non c'è mai di solito. Proprio non ci riesco.

E sempre riguardo questo finale vorrei davvero fare i complimentarmi ai Don't Nod per come sono riusciti a gestire uno dei punti di discussione più accesi inerenti i mezzi di riproduzione del reale: la perdita del valore di un evento quando immortalato e riprodotto di continuo.
Chloe, come anche lei stessa afferma, muore di continuo a partire dall'inizio del gioco, tanto che ormai non ci facevo neanche più caso. Ma quando capisce infine che la tempesta è causata dal salvataggio di lei ad opera di Max nei bagni della scuola, decide di smettere di essere egoista e lasciare che vada incontro al suo destino, quello di morire. Ed è tutto ciò che gira intorno a questa sua dipartita finale a rendere la scena forte, non la morte in sé, ormai quasi completamente privata della sua carica emotiva dopo le innumerevoli volte in cui si è ripetuta. Per quanto lei possa dire che ciò che hanno vissuto in quella settimana resterà per sempre, la verità, IMHO, è che lei morirà non sapendo mai che Max era tornata, non sapendo mai cosa ha/avrebbe vissuto con lei, non sapendo mai cosa è accaduto alla sua amata Rachel. Morirà dopo aver vissuto cinque anni a detta sua orribili, che le hanno reso la vita un inferno. E ancora più pesante è che Max sarà consapevole di tutto questo, che il destino di Chloe era quello di morire e che lo ha fatto non avendo memoria di quello che hanno passato, perché mai accaduto per lei, e, forse, non potendo neanche dirlo a nessuno per trovare conforto, neanche all'amico nerd.

Quanto ad altri piccoli dettagli di trama, quali l'identità del colpevole (abbastanza scontata) o come facesse a non far notare spese di milioni di dollari ai proprietari, per esempio, sorvolo perché la forza della storia è, secondo me, in quanto scritto sopra.

Non mi dilungherò sul comparto grafico perché la sua arretratezza è sotto gli occhi di tutti. Non sono neanche uno che lo sta a guardare troppo, ma forse in questo specifico caso avrebbe giovato tantissimo averne uno all'altezza capace di mostrare in maniera più realistica le espressioni dei personaggi, aumentando il grado di coinvolgimento.
Nulla da dire per l'OST in generale, davvero tanta roba, ti fa sentire nostalgico dalla prima volta che la ascolti e ancor di più dopo aver terminato il gioco.
Ora giocati il before the storm, non come il primo, ma cmq molto piacevole ?
 
che bello ritrovare questo thread in prima pagina. io e i miei amici lo finimmo qualche anno fa e per tutti è e rimane in capolavoro all'umanimità!
Ancora oggi ne parliamo come se lo avessimo finito ieri e tutt'ora ogni tanto mi rimetto a sentire l'OST che personalente ècuna delle migliori mai sentite.
Max E Cloe :bruniii:
L'OST è, nella sua semplicità, meravigliosa. E, sì, protagoniste altrettanto meravigliose,
anche se Chloe certe volte mi faceva salire i nervi quando faceva la bambina se qualcosa non andava come voleva.

Comunque ho fatto un grosso errore nel mio post.
Preso dalla foga del momento, volendo parlare di molto, ma non volendo fare un post ancora più lungo di quello che ho poi scritto, mi sono dimenticato che anche nel finale in cui si sacrifica Chloe ogni scelta fatta in precedenza viene completamente cancellata.
Non so se considerarlo un difetto oggettivo o semplicemente qualcosa che non rientra nei miei gusti. Di certo avrei preferito che anche nel finale le conseguenze delle proprie scelte continuassero ad influire sulla storia.
 
Finito.
Di seguito parlerò anche del prologo del primo The Last of Us, quindi occhio se non lo avete giocato.
Storia potentissima, niente da dire. Personaggi ottimamente caratterizzati, in primis le due protagoniste.
Io non sono tipo da restare particolarmente colpito dalla morte dei pg, cioè può dispiacermi o meno, ma finisce lì. Per dire, il prologo del primo TLoU, che in molti reputano di grandissimo impatto, mi lasciò davvero indifferente. Forse perché non lasciava il tempo di familiarizzare con Sara (o Sarah?) e perché si capiva dal primo momento che ci avrebbe lasciato le penne.
Tuttavia tutta la parte iniziale del terzo episodio di LIS, quella ambientata nella realtà in cui Chloe è paralizzata, è stata non un pugno, ma una scarica in pieno stomaco. DEVASTANTE. MAI, e dico MAI, in vita mia un qualsiasi media mi ha devastato in quel modo. MAI in almeno 26 anni di gioco serrato ai videogame mi sono sentito così. MAI sono stato costretto a lasciare il pad perché non riuscivo a continuare a giocare. MAI sono stato costretto ad andare dal mio cane perché avevo bisogno di riprendermi. E MAI, dopo aver ripreso a giocare durante la stessa sessione, mi sono ritrovato a non essere lucido mentalmente, tanto da non riuscire a seguire i dialoghi, da non essere concentrato per cercare la possibile foto da scattare (che poi non c'era) e a sperare che quella sezione finisse in fretta e che si tornasse alla realtà precedente. Ed è tutto così potente da far sembrare tutto ciò che segue come scene di poco conto.

Ho apprezzato molto la meccanica del rewind che permette di esplorare tutti i dialoghi della sezione in corso e decidere quale si reputi il migliore. Inoltre il sistema di scelte e conseguenze sembra essere davvero profondo, anche se ho avuto l'impressione che in qualche caso tutte conducessero allo stesso risultato, ma questo potrò dirlo solo quando porterò a termine l'attuale seconda run.
Tuttavia non mi è piaciuto come questo vada a cozzare pesantemente con uno dei finali. In pratica o si sacrifica Chloe, e quindi le scelte fatte durante il resto del gioco restano, oppure si sacrifica Arcadia Bay, nullificandole tutte perché, beh, muoiono tutti. Tra l'altro questo secondo finale mi sembra pesantemente non canon per il modo in cui è costruito, per quanto è sbrigativo, per la mancanza di focus su ciò che si è perso se non la breve scena in auto.
Quello in cui a morire è Chloe, invece, è costruito magistralmente, si prende i suoi tempi per mostrare le cose importanti, il dolore dei personaggi (cosa ci facevano Kate e Warren al funerale, se neanche la conoscevano?), OST meravigliosa e tutto il resto. C'è una differenza così netta con l'altro possibile epilogo che davvero non riesco a non considerare questo l'unico e solo canonico, anche se in queste produzioni non c'è mai di solito. Proprio non ci riesco.

E sempre riguardo questo finale vorrei davvero fare i complimentarmi ai Don't Nod per come sono riusciti a gestire uno dei punti di discussione più accesi inerenti i mezzi di riproduzione del reale: la perdita del valore di un evento quando immortalato e riprodotto di continuo.
Chloe, come anche lei stessa afferma, muore di continuo a partire dall'inizio del gioco, tanto che ormai non ci facevo neanche più caso. Ma quando capisce infine che la tempesta è causata dal salvataggio di lei ad opera di Max nei bagni della scuola, decide di smettere di essere egoista e lasciare che vada incontro al suo destino, quello di morire. Ed è tutto ciò che gira intorno a questa sua dipartita finale a rendere la scena forte, non la morte in sé, ormai quasi completamente privata della sua carica emotiva dopo le innumerevoli volte in cui si è ripetuta. Per quanto lei possa dire che ciò che hanno vissuto in quella settimana resterà per sempre, la verità, IMHO, è che lei morirà non sapendo mai che Max era tornata, non sapendo mai cosa ha/avrebbe vissuto con lei, non sapendo mai cosa è accaduto alla sua amata Rachel. Morirà dopo aver vissuto cinque anni a detta sua orribili, che le hanno reso la vita un inferno. E ancora più pesante è che Max sarà consapevole di tutto questo, che il destino di Chloe era quello di morire e che lo ha fatto non avendo memoria di quello che hanno passato, perché mai accaduto per lei, e, forse, non potendo neanche dirlo a nessuno per trovare conforto, neanche all'amico nerd.

Quanto ad altri piccoli dettagli di trama, quali l'identità del colpevole (abbastanza scontata) o come facesse a non far notare spese di milioni di dollari ai proprietari, per esempio, sorvolo perché la forza della storia è, secondo me, in quanto scritto sopra.

Non mi dilungherò sul comparto grafico perché la sua arretratezza è sotto gli occhi di tutti. Non sono neanche uno che lo sta a guardare troppo, ma forse in questo specifico caso avrebbe giovato tantissimo averne uno all'altezza capace di mostrare in maniera più realistica le espressioni dei personaggi, aumentando il grado di coinvolgimento.
Nulla da dire per l'OST in generale, davvero tanta roba, ti fa sentire nostalgico dalla prima volta che la ascolti e ancor di più dopo aver terminato il gioco.
Life is strange rimane ad oggi uno dei miei titoli preferiti di sempre, mi spiace un po' che Dontnod stia prendendo la strada di Telltale, mille progetti ma poco curati (Tell me why droppato dopo un'ora tanto per dire) e su LiS 2 non ho letto meraviglie.
Se vuoi chiudere il cerchio gioca LiS Before the storm, incentrato sulla storia di Chloe pre LiS. Chiude il cerchio alla perfezione

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Life is strange rimane ad oggi uno dei miei titoli preferiti di sempre, mi spiace un po' che Dontnod stia prendendo la strada di Telltale, mille progetti ma poco curati (Tell me why droppato dopo un'ora tanto per dire) e su LiS 2 non ho letto meraviglie.
Se vuoi chiudere il cerchio gioca LiS Before the storm, incentrato sulla storia di Chloe pre LiS. Chiude il cerchio alla perfezione

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Purtroppo anche io so della strada che parrebbe aver preso lo studio e dispiace moltissimo, se penso al lavorone che è questo LIS. Se riuscissero a sfornare storie dello stesso livello con costanza...
Come scritto sopra, Before the Storm è già in lista acquisti :sisi:
 
Finito.
Di seguito parlerò anche del prologo del primo The Last of Us, quindi occhio se non lo avete giocato.
Storia potentissima, niente da dire. Personaggi ottimamente caratterizzati, in primis le due protagoniste.
Io non sono tipo da restare particolarmente colpito dalla morte dei pg, cioè può dispiacermi o meno, ma finisce lì. Per dire, il prologo del primo TLoU, che in molti reputano di grandissimo impatto, mi lasciò davvero indifferente. Forse perché non lasciava il tempo di familiarizzare con Sara (o Sarah?) e perché si capiva dal primo momento che ci avrebbe lasciato le penne.
Tuttavia tutta la parte iniziale del terzo episodio di LIS, quella ambientata nella realtà in cui Chloe è paralizzata, è stata non un pugno, ma una scarica in pieno stomaco. DEVASTANTE. MAI, e dico MAI, in vita mia un qualsiasi media mi ha devastato in quel modo. MAI in almeno 26 anni di gioco serrato ai videogame mi sono sentito così. MAI sono stato costretto a lasciare il pad perché non riuscivo a continuare a giocare. MAI sono stato costretto ad andare dal mio cane perché avevo bisogno di riprendermi. E MAI, dopo aver ripreso a giocare durante la stessa sessione, mi sono ritrovato a non essere lucido mentalmente, tanto da non riuscire a seguire i dialoghi, da non essere concentrato per cercare la possibile foto da scattare (che poi non c'era) e a sperare che quella sezione finisse in fretta e che si tornasse alla realtà precedente. Ed è tutto così potente da far sembrare tutto ciò che segue come scene di poco conto.

Ho apprezzato molto la meccanica del rewind che permette di esplorare tutti i dialoghi della sezione in corso e decidere quale si reputi il migliore. Inoltre il sistema di scelte e conseguenze sembra essere davvero profondo, anche se ho avuto l'impressione che in qualche caso tutte conducessero allo stesso risultato, ma questo potrò dirlo solo quando porterò a termine l'attuale seconda run.
Tuttavia non mi è piaciuto come questo vada a cozzare pesantemente con uno dei finali. In pratica o si sacrifica Chloe, e quindi le scelte fatte durante il resto del gioco restano, oppure si sacrifica Arcadia Bay, nullificandole tutte perché, beh, muoiono tutti. Tra l'altro questo secondo finale mi sembra pesantemente non canon per il modo in cui è costruito, per quanto è sbrigativo, per la mancanza di focus su ciò che si è perso se non la breve scena in auto.
Quello in cui a morire è Chloe, invece, è costruito magistralmente, si prende i suoi tempi per mostrare le cose importanti, il dolore dei personaggi (cosa ci facevano Kate e Warren al funerale, se neanche la conoscevano?), OST meravigliosa e tutto il resto. C'è una differenza così netta con l'altro possibile epilogo che davvero non riesco a non considerare questo l'unico e solo canonico, anche se in queste produzioni non c'è mai di solito. Proprio non ci riesco.

E sempre riguardo questo finale vorrei davvero fare i complimentarmi ai Don't Nod per come sono riusciti a gestire uno dei punti di discussione più accesi inerenti i mezzi di riproduzione del reale: la perdita del valore di un evento quando immortalato e riprodotto di continuo.
Chloe, come anche lei stessa afferma, muore di continuo a partire dall'inizio del gioco, tanto che ormai non ci facevo neanche più caso. Ma quando capisce infine che la tempesta è causata dal salvataggio di lei ad opera di Max nei bagni della scuola, decide di smettere di essere egoista e lasciare che vada incontro al suo destino, quello di morire. Ed è tutto ciò che gira intorno a questa sua dipartita finale a rendere la scena forte, non la morte in sé, ormai quasi completamente privata della sua carica emotiva dopo le innumerevoli volte in cui si è ripetuta. Per quanto lei possa dire che ciò che hanno vissuto in quella settimana resterà per sempre, la verità, IMHO, è che lei morirà non sapendo mai che Max era tornata, non sapendo mai cosa ha/avrebbe vissuto con lei, non sapendo mai cosa è accaduto alla sua amata Rachel. Morirà dopo aver vissuto cinque anni a detta sua orribili, che le hanno reso la vita un inferno. E ancora più pesante è che Max sarà consapevole di tutto questo, che il destino di Chloe era quello di morire e che lo ha fatto non avendo memoria di quello che hanno passato, perché mai accaduto per lei, e, forse, non potendo neanche dirlo a nessuno per trovare conforto, neanche all'amico nerd.

Quanto ad altri piccoli dettagli di trama, quali l'identità del colpevole (abbastanza scontata) o come facesse a non far notare spese di milioni di dollari ai proprietari, per esempio, sorvolo perché la forza della storia è, secondo me, in quanto scritto sopra.

Non mi dilungherò sul comparto grafico perché la sua arretratezza è sotto gli occhi di tutti. Non sono neanche uno che lo sta a guardare troppo, ma forse in questo specifico caso avrebbe giovato tantissimo averne uno all'altezza capace di mostrare in maniera più realistica le espressioni dei personaggi, aumentando il grado di coinvolgimento.
Nulla da dire per l'OST in generale, davvero tanta roba, ti fa sentire nostalgico dalla prima volta che la ascolti e ancor di più dopo aver terminato il gioco.
Che gran bel commento scritto con la testa e col cuore. Oltre a snocciolare discorsi validi sulle tematiche importanti, alla riflessione
sulla morte
mi hai quasi commosso.

Quanto al dettaglio
di Kate e Warren che vanno al funerale di Chloe, in effetti è un po' strano ma può darsi che lo facciano per solidarietà nei confronti di Max, una volta saputo che si trattava della sua migliore amica "lasciata indietro".

Sul comparto grafico riporto direttamente uno stralcio della pagina di wikipedia evidenziando ciò che rientra maggiormente nella questione:

Il formato episodico fu scelto dallo studio sia per ragioni creative sia per restrizioni economiche,[2] permettendo loro di sviluppare la storia senza costrizioni di tempo.[79] Fin dall'inizio fu deciso che la maggior parte del budget sarebbe stato speso per la scrittura dei copioni e per il doppiaggio. [80] Avendo evidenziato la storia e lo sviluppo dei personaggi invece che la tradizionale meccanica dei puzzle dei punta e clicca,[81] come detto dalla Dontnod Entertainment, «le scelte e le conseguenze giocano un ruolo chiave sullo sviluppo narrativo della storia».[82]

Il cofondatore della Dontnod, Jean-Maxime Moris, disse sull'ambientazione e lo stile artistico che «Il Pacifico del Nord-ovest era il posto perfetto dove ambientare il gioco e, nel processo di sviluppo, fu la prima cosa che scegliemmo. Questo è perché volevamo dare al gioco un sentimento di nostalgia e di autunno e in termini di colore... per me è davvero uno di quei posti che porta quel sentimento di nostalgia, positivamente intendo. Questo senso di guardare dentro se stessi».[83] Il team di sviluppo visitò la regione,[4] fece fotografie, lesse i giornali locali e consultò Google Street View per far sì che l'ambientazione fosse veramente realistica.[5][6] Le texture viste nel gioco sono completamente dipinte a mano, per far sì che si conservasse ciò che il direttore artistico Michel Koch chiamò «interpretazione impressionistica».


Con questa gestione del budget messo a loro disposizione io penso che dal punto di vista prettamente visivo siano riusciti a raggiungere uno stile artistico funzionale ai loro obiettivi e decisamente evocativo. Quindi porrei la questione più che altro dal punto di vista delle animazioni facciali relativamente ingessate, una maggiore cura e un risultato tecnicamente migliore avrebbe sicuramente reso più forte la rappresentazione delle emozioni dei personaggi. In compenso il lavoro di recitazione che è stato fatto dalle doppiatrici è superbo, specialmente durante alcune scene particolarmente significative.

La OST è ancora fra le più belle di sempre che abbia ascoltato in un vg, i Dontnod hanno compiuto una selezione davvero certosina ed appassionata delle tracce su licenza, ma anche alcuni brani di quella originale hanno creato un legame resistente con la mia sensibilità musicale e non solo, tipo queste due:







Sintomatico il fatto che mi ricordi ancora distintamente la parte in cui si ascolta una versione più soft, senza batteria, della seconda, cioè
quella con Max e Chloe nella piscina durante l'irruzione notturna nella scuola.
Come scritto sopra, Before the Storm è già in lista acquisti :sisi:
Dopo ciò che hai scritto su LiS mi sbilancio dicendoti che sono abbastanza sicuro che non te ne pentirai. :sisi:

Riguardo la strada intrapresa dallo studio e gli altri titoli (fra i quali ci sarebbe anche Twin Mirror) temo anch'io non siano all'altezza del primo LiS da ciò che ho sentito/letto in giro.
 
L'unico difetto di Life is strange è che crea aspettative troppo alte per il secondo capitolo. :asd:
Concordo. Purtroppo è stata la mia paura non appena ho cominciato a rendermi conto del livello della storia di questo primo capitolo.
Che gran bel commento scritto con la testa e col cuore. Oltre a snocciolare discorsi validi sulle tematiche importanti, alla riflessione
sulla morte
mi hai quasi commosso.

Quanto al dettaglio
di Kate e Warren che vanno al funerale di Chloe, in effetti è un po' strano ma può darsi che lo facciano per solidarietà nei confronti di Max, una volta saputo che si trattava della sua migliore amica "lasciata indietro".

Sul comparto grafico riporto direttamente uno stralcio della pagina di wikipedia evidenziando ciò che rientra maggiormente nella questione:

Il formato episodico fu scelto dallo studio sia per ragioni creative sia per restrizioni economiche,[2] permettendo loro di sviluppare la storia senza costrizioni di tempo.[79] Fin dall'inizio fu deciso che la maggior parte del budget sarebbe stato speso per la scrittura dei copioni e per il doppiaggio. [80] Avendo evidenziato la storia e lo sviluppo dei personaggi invece che la tradizionale meccanica dei puzzle dei punta e clicca,[81] come detto dalla Dontnod Entertainment, «le scelte e le conseguenze giocano un ruolo chiave sullo sviluppo narrativo della storia».[82]

Il cofondatore della Dontnod, Jean-Maxime Moris, disse sull'ambientazione e lo stile artistico che «Il Pacifico del Nord-ovest era il posto perfetto dove ambientare il gioco e, nel processo di sviluppo, fu la prima cosa che scegliemmo. Questo è perché volevamo dare al gioco un sentimento di nostalgia e di autunno e in termini di colore... per me è davvero uno di quei posti che porta quel sentimento di nostalgia, positivamente intendo. Questo senso di guardare dentro se stessi».[83] Il team di sviluppo visitò la regione,[4] fece fotografie, lesse i giornali locali e consultò Google Street View per far sì che l'ambientazione fosse veramente realistica.[5][6] Le texture viste nel gioco sono completamente dipinte a mano, per far sì che si conservasse ciò che il direttore artistico Michel Koch chiamò «interpretazione impressionistica».


Con questa gestione del budget messo a loro disposizione io penso che dal punto di vista prettamente visivo siano riusciti a raggiungere uno stile artistico funzionale ai loro obiettivi e decisamente evocativo. Quindi porrei la questione più che altro dal punto di vista delle animazioni facciali relativamente ingessate, una maggiore cura e un risultato tecnicamente migliore avrebbe sicuramente reso più forte la rappresentazione delle emozioni dei personaggi. In compenso il lavoro di recitazione che è stato fatto dalle doppiatrici è superbo, specialmente durante alcune scene particolarmente significative.

La OST è ancora fra le più belle di sempre che abbia ascoltato in un vg, i Dontnod hanno compiuto una selezione davvero certosina ed appassionata delle tracce su licenza, ma anche alcuni brani di quella originale hanno creato un legame resistente con la mia sensibilità musicale e non solo, tipo queste due:







Sintomatico il fatto che mi ricordi ancora distintamente la parte in cui si ascolta una versione più soft, senza batteria, della seconda, cioè
quella con Max e Chloe nella piscina durante l'irruzione notturna nella scuola.

Dopo ciò che hai scritto su LiS mi sbilancio dicendoti che sono abbastanza sicuro che non te ne pentirai. :sisi:

Riguardo la strada intrapresa dallo studio e gli altri titoli (fra i quali ci sarebbe anche Twin Mirror) temo anch'io non siano all'altezza del primo LiS da ciò che ho sentito/letto in giro.

Quanto a quei dettagli della storia, in realtà durante la mia run ne ho trovati (pochi) altri poco giustificati, ma preferisco non esprimermi perché potrei essermi perso o aver dimenticato parti che li giustificano. Con le run successive si riesce spesso a cogliere e a stampare meglio in testa tante sfumature sfuggite la prima volta.

In merito alla struttura episodica, sapevo che fosse per motivazioni economiche, ma non anche per le tempistiche. E forse non dovrei essere io a dirlo, visto che l'ho giocato tutto d'un fiato, ma l'ho apprezzata moltissimo.
Ogni episodio si apre e si conclude come in una serie televisiva. I finali resi in quel modo sono davvero bellissimi. Immagino quanto l'effetto possa essere stato amplificato per chi ha vissuto il titolo puntata per puntata ad ogni uscita (ma anche la scimmia per quei finali criminali :asd:)

Ho speso poche parole sul comparto grafico perché, come scritto, non gli do mai peso eccessivo (per quanto ovviamente preferisca che sia di livello), quindi forse non ho fatto le dovute distinzioni portando a fraintendimenti. Il mio discorso era imperniato prettamente sul lato tecnico e ancor più specificamente sulle animazioni facciali, visto quanto avrebbero potuto dare all'opera. Ma i fondi erano quel che erano.
Tutto ciò che concerne la direzione artistica è esclusa da questo discorso, perché degno di nota, interpretazioni incluse.
 
Sono alla seconda run.
Nella prima run avevo ipotizzato che la cerva potesse essere Rachel. Ora che ho terminato l'episodio 2 e so già dov'è il suo cadavere, ho notato che lo spirito dell'animale appare proprio in quel luogo. Una parte di me vorrebbe giocarsi subito BtS per vedere se questa teoria viene confermata, ma giocarmi i due titoli di fila me li farebbe pesare molto, lo farei solo per trovare una risposta e finirei per non godermi la storia.
Rinnovo in ogni caso i miei complimenti ai Dontnod per avermi fatto provare empatia anche per un personaggio che non appare mai.

Ovviamente non voglio che mi vengano dati indizi sul fatto che possa avere o meno ragione, voglio restare completamente all'oscuro di tutto.

Comunque, vorrei postare questa:


:bruniii:
 
Ultima modifica:
Terminata la seconda run prendendo tutte le note a parte quelle mutuamente esclusive e scattando tutte le foto.
Spero che BtS risolva un particolare buco di trama, ma non ho un buon presentimento a riguardo.



Con questa canzone saluto il gioco e le loro due protagoniste :bruniii:
 
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