Riflessione Lo stato di salute dell'industria: AAA, servizi in abbonamento e free to play sono sostenibili o la bolla sta per scoppiare?

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BadBoy25

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games dome
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Dedichiamo questo thread ad alcuni discorsi che ciclicamente riaffiorano in console war e che, a questo punto, meritano una trattazione separata per far sì che non li si utilizzi a fini propagandistici. A tal proposito ricordiamo che non siamo nella sottosezione console war e che qualsiasi tentativo di flammare sarà punito severamente.
La sostenibilità dell'industria è un argomento che dovrebbe essere a cuore di chiunque viva il gaming come qualcosa di più di un semplice passatempo come altri. E' naturale desiderare tanti giochi, tutti curatissimi nei contenuti e nel comparto audio-visivo e magari pure a prezzo budget o inclusi in abbonamenti, ma è davvero possibile per le SH andare avanti così? E' tollerabile un mercato in cui i costi di sviluppo e marketing sono tali che diversi milioni di copie vendute non garantiscono la continuità di una serie? E' possibile offrire servizi in abbonamento che al costo annuo di meno di due giochi offrono un catalogo di un centinaio di giochi, anche third party, di cui molti al D1? I free to play possono avere budget stellari come i recenti Apex Legend e CoD Warzone, o il futuro Halo Infinite, senza ricorrere a meccaniche di monetizzazione eccessivamente invasive? Quali possono essere le soluzioni per correggere ciò che non va?
Argomentate!
 
Io penso che gli sconti selvaggi siano una buona cosa per noi consumatori nel breve periodo, ma all'industria non fanno bene di certo. Basterebbe trovare una via di mezzo tra Nintendo che tiene il prezzo anche dopo 35 anni e Sony che ti butta i giochi nelle Pringles dopo 6 mesi, con il risultato che in entrambe le piattaforme i third si adeguano a quello che fanno le HH(quantomeno nel mondo Nintendo succede questo).
Il pass potrebbe essere una soluzione per fornire stabilità a tutti e virtualmente eliminare il rischio insito nella produzione di videogiochi, ma fin quando non sappiamo quanto viene pagato questo e quello e quanti soldi utili fa MS parliamo di aria fritta
 
1)Per me l'industria non è sostenibile perchè non valorizza i suoi prodotti e li svaluta dopo pochi mesi, se tenessero i prezzi più a lungo i guadagni per le sh aumenterebbero e la gente andrebbe volentieri di d1.
Io ripeto ho preso tlou 2 al d1, dopo 5 mesi lo ritrovo a 29 euro con una svalutazione del 60%, avendo un backlog molto grande il prossimo gioco sony con il piffero lo prendo al d1 e aspetto offerte varie, questa cosa genera un circolo vizioso che porta la gente a non andare di D1 e aspettare le offerte, le sh non vedono risultati nel breve periodo e scontano prima avendo sempre meno acquirenti al D1, basterebbe che mantenessero una situazione come questi inizio di gen dove trovi un Demon souls dopo 6 mesi a 50-55 euro nuovo e la gente ti va di D1 non vedendo l'eccessiva svalutazione del prodotto.

2)Il pass può diventare sostenibile quando lo supporti tu con prodotti interni e fai arrivare prodotti indie al d1 e third dopo un anno(dato che ormai hanno perso solitamente molto valore di vendita)in tutti gli altri casi non vedo come il pass possa essere sostenibile.
 
Prima di parlare dei servizi in abbonamento e cataloghi vari, penso sia più importante chiedersi perché lo sviluppo degli AAA sta diventando sempre più rischioso e gravoso (così come i tonfi che fanno in caso di “flop”), considerando che si tratta di una tematica trasversale che tocca tutti a prescindere dal modello di distribuzione prescelto. Che sia venduto tramite i canali classici o messo al D1 su un servizio ad abbonamento, un titolo AAA si porta dietro sempre gli stessi problemi: tempi di sviluppo dilatati, budget enormi, necessità di vendere tanto e il quanto più vicino possibile alla finestra di lancio per coprire i costi e generare profitto

Spesso fallire uno o più AAA significa per un publisher buttare nel cesso anche 6-7 anni (se non oltre) di lavoro e soldi, con la consapevolezza di dover poi imbarcarsi nuovamente in un altro ciclo di sviluppo ugualmente lungo. Sarà per questo che molti publisher cercano sempre più di andare sul sicuro o si convertono a modelli più monetizzabili (GaaS e simili) rispetto ad esperienze tradizionali: si cerca di ridurre il rischio il più possibile, pur continuando a sviluppare AAA

La questione principale è capire come risolvere il problema. Smettere di fare AAA e blockbuster vari è fuori discussione, semplicemente perché tornare indietro non è possibile una volta che si sono raggiunti certi standard
Forse si potrebbe iniziare a cambiare mentalità, sia nel pubblico sia da parte dei publisher, su cosa debba offrire un gioco per essere ritenuto meritevole di acquisto o di successo: basta giochi bloated ed enormi, basta mattoni open-world ficcati per forza in ogni gioco, basta pretendere giochi che durino almeno 50 ore alla prima run. Perché già fare AAA è difficile e richiede tempo, ma se poi si punta a farli sempre più grandi e sconfinati, va da sè che tutti i problemi di sostenibilità evidenziati sopra finiscono per essere amplificati (giusto per fare un esempio: AC Valhalla è talmente enorme che sono serviti 14 team sparsi per tutto il mondo per realizzarlo, con oltre 2000 persone coinvolte)

Come sempre i publisher cercano di rivolgersi verso quello che vuole il mercato: se il pubblico la smettesse di pretendere AAA mattoni e si imparasse nuovamente ad apprezzare esperienze più lineari e contenute (oltre che generi più variegati e diversi rispetto alla solita roba), forse si potrebbe iniziare a scalfire la superficie di questo grosso problema.

Poi ovviamente non è che la questione si riduca solo a questo, c’è tanto da dire anche sulla gestione interna degli studi, sull’organizzazione del lavoro e la direzione creativa, sul ruolo del marketing per il successo dei giochi e ovviamente il tema tanto discusso del prezzo dei giochi/inclusione nei servizi. È una situazione molto complessa e penso che neanche i capoccia dell’industria sappiano come risolverla in concreto, almeno nel breve termine
 
Prima di parlare dei servizi in abbonamento e cataloghi vari, penso sia più importante chiedersi perché lo sviluppo degli AAA sta diventando sempre più rischioso e gravoso (così come i tonfi che fanno in caso di “flop”), considerando che si tratta di una tematica trasversale che tocca tutti a prescindere dal modello di distribuzione prescelto. Che sia venduto tramite i canali classici o messo al D1 su un servizio ad abbonamento, un titolo AAA si porta dietro sempre gli stessi problemi: tempi di sviluppo dilatati, budget enormi, necessità di vendere tanto e il quanto più vicino possibile alla finestra di lancio per coprire i costi e generare profitto

Spesso fallire uno o più AAA significa per un publisher buttare nel cesso anche 6-7 anni (se non oltre) di lavoro e soldi, con la consapevolezza di dover poi imbarcarsi nuovamente in un altro ciclo di sviluppo ugualmente lungo. Sarà per questo che molti publisher cercano sempre più di andare sul sicuro o si convertono a modelli più monetizzabili (GaaS e simili) rispetto ad esperienze tradizionali: si cerca di ridurre il rischio il più possibile, pur continuando a sviluppare AAA

La questione principale è capire come risolvere il problema. Smettere di fare AAA e blockbuster vari è fuori discussione, semplicemente perché tornare indietro non è possibile una volta che si sono raggiunti certi standard
Forse si potrebbe iniziare a cambiare mentalità, sia nel pubblico sia da parte dei publisher, su cosa debba offrire un gioco per essere ritenuto meritevole di acquisto o di successo: basta giochi bloated ed enormi, basta mattoni open-world ficcati per forza in ogni gioco, basta pretendere giochi che durino almeno 50 ore alla prima run. Perché già fare AAA è difficile e richiede tempo, ma se poi si punta a farli sempre più grandi e sconfinati, va da sè che tutti i problemi di sostenibilità evidenziati sopra finiscono per essere amplificati (giusto per fare un esempio: AC Valhalla è talmente enorme che sono serviti 14 team sparsi per tutto il mondo per realizzarlo, con oltre 2000 persone coinvolte)

Come sempre i publisher cercano di rivolgersi verso quello che vuole il mercato: se il pubblico la smettesse di pretendere AAA mattoni e si imparasse nuovamente ad apprezzare esperienze più lineari e contenute (oltre che generi più variegati e diversi rispetto alla solita roba), forse si potrebbe iniziare a scalfire la superficie di questo grosso problema.

Poi ovviamente non è che la questione si riduca solo a questo, c’è tanto da dire anche sulla gestione interna degli studi, sull’organizzazione del lavoro e la direzione creativa, sul ruolo del marketing per il successo dei giochi e ovviamente il tema tanto discusso del prezzo dei giochi/inclusione nei servizi. È una situazione molto complessa e penso che neanche i capoccia dell’industria sappiano come risolverla in concreto, almeno nel breve termine
Concordo, c'è però da dire che sono stati i publisher stessi a buttarsi a capofitto nello sviluppo di AAA con mappazzoni e cinquemila segnalini, il pubblico anni fa i giochi "diversi" li comprava, ad un certo punto letteralmente tutti hanno iniziato a copiare Bethesda dopo il successo di Fallout 3 ed Oblivion ed eccoci ad oggi, con mattoni che costano uno sproposito e diciamolo, danno la brutta sensazione di essere tutti troppo troppo simili nelle dinamiche, al punto tale che io gli ow quasi li schifo in automatico oggi :asd:

Dubito che la colpa sia da ricercare nei gusti del consumatore, sono stati i grandi studi stessi a scavarsi la fossa proponendo produzioni tutte uguali e tutte costosissime
 
I AAA sono sostenibili al momento nel senso che attraverso una giusta politica produttiva possono generare enormi profitti, Katsuhiro Harada stesso ha dichiarato in un suo show che i titoli piu' famosi recuperano tranquillamente il proprio budget nel giro di un mese e in alcuni casi anche meno. Il problema semmai sta nel fatto che trattandosi di un'industria molto incentrata sui brand e ben meno sugli autori, sia molto complesso per le software house proporre nuove IP a differenza del passato, quando i costi erano decisamente piu' umani e c'era un maggior legame nei confronti di studi come Bioware, Clover, LucasArts, Team Ninja o perfino colossi come Namco. Oggi gli autori che spostano si contano sulle dita di una mano e lo stesso vale per gli studi, di conseguenza ci si affida sempre piu' ai brand consolidati e tale consuetudine ha certamente un effetto notevole sul livello di creativita' espresso nei titoli a maggior budget. L'aumento dei costi ha poi costretto le case produttrice a dotarsi di analisti e figure il cui scopo e' sostanzialmente mettere bocca su qualsiasi idea degli sviluppatori e porre veti che ovviamente danneggiano il lato creativo.
La crescita non puo' certo continuare nei termini in cui l'ha fatto nei vent'anni passati e semmai servirebbe razionalizzare i costi, ma dal momento che tante grande produzioni producono profitti e' difficile parlare di mercato attualmente non sostenibile.

Per quanto riguarda i servizi di streaming, nel cinema dove il costo di fruizione del prodotto per utente e' molto diverso Netflix ha registrato il primo utile quest'anno, con 540 milioni al netto di 6.6 miliardi di fatturato, il tutto in pieno boom covid ed essendo leader in un mercato consolidato. Nei videogames gli stessi dirigenti Msoft hanno dichiarato che al momento gamepass non generi alcun profitto, ergo non e' oggettivamente autosostenibile ma se poi Microsoft impiegasse tutte le sue risorse per mantenere il servizio solido nei prossimi 10-15 anni, cosi' come ha fatto con X-box nonostante perdite monstre, allora ci sarebbe poco da dire perche' si tratta di un'azienda che detiene risorsi maggiori di piccoli stati.

La domanda che dovremmo porci e' la seguente? Cosa succedera' al mercato qualora il gamepass o un suo simile diventassero i principali mezzi distributivi? Secondo David Jaffe gli sviluppatori potrebbero ritrovare la liberta' di sperimentare, ma secondo me vedremo proliferare GaaS, DLC e contenuti spezzettati ancor piu' di quanto non succeda oggi, soprattutto nei tripla A.
 
Ultima modifica:
Capitolo AAA: stanno esagerando. Troppi soldi inutilmente spesi per attori famosi, troppi soldi in campagne marketing che neanche i kolossal di Hollywood, ma soprattutto, non è possibile spendere barche di soldi per nuove IP magari affidate a team esordienti o che fino a pochi anni prima sviluppavano su console portatili. Come ho detto varie volte credo che la soluzione sia un generale ridimensionamento, gli AAA dovrebbero essere eventi eccezionali, singoli giochi che definiscono una generazione. Per tutto il resto, nuove IP e/o banchi di prova per team chiamati al salto di qualità in primis, budget AA, senza cercare a tutti i costi di fare l'open world con la main quest da 40 ore ed altre 60 ore di contenuti extra e post game.

Capitolo servizi in abbonamento: vanno bene come sistema di incasso complementare, ma se mettono tutti i first party al D1 diventa un sistema sostitutivo rispetto quello tradizionale ed in linea di massima meno profittevole. Se vogliono continuare con la politica dei prezzi popolari (direttamente ed indirettamente, chiudendo entrambi gli occhi sui magheggi) vedo sostenibile solo un sistema che offre giochi "vecchi" che ormai hano esaurito gran parte della spinta nelle vendite ed il cui prezzo è già stato tagliato. In alternativa serve un numero di abbonati enorme e soprattutto di persone paganti il prezzo pieno.

Capitolo free to play: questo è ancora più preoccupante dei primi due. Dal successo di PUBG (che non era f2p, tra l'altro) e Fortnite le major sono ossessionate dall'idea di creare la next big thing e tra team di sviluppo talentuosi, supporto pluriennale, costi di marketing, streamer stipendiati ecc si è arrivati a budget da AAA. Per rilasciare il gioco GRATIS. Questi sono fuori di melone, se il gioco bomba non incassano NULLA a fronte di investimenti enormi.
Addirittura a fine anno avremo il multiplayer di Halo f2p. Ma chi se lo compra il gioco così? 70 bombe solo per la campagna!?
 
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Here is why gaming is going to come down to a few mega-platforms with subscription for all the AAA and indie gaming you want.First of all, for a HUGE swath of gamers who grew up on mobile, they expect games for free.The phone market shows gaming can be free and beat out PC gaming and edge out console for market share and $$$.You literally don't have to charge a dime upfront and you can generate enough revenue to dwarf PC gaming in size.Normies will pay and keep pumping quarters into games they like through in-app purchases.Next, content is consolidating. Look at Microsoft buying up every studio in sight. Classic big names like Sega are rumored to be up for sale.Why? Because distribution is becoming centralized again. This is happening in all industries, not just gaming.As @adamscrabble points out, it's all headed towards centralization and cartels. Gaming is no exception. This is why Amazon is in it too.But these content networks need... content... and lots of it.Amazon already sells as many books that can be made. Kindle unlimited is a subscription service that lets you read a lot of books for free.This demanded that writers produce more and more books and also created a thriving indie writers scene. (cont)Indie writers found that the more books they could make to feed the Amazon machine, the higher their ranking and the more they sold. This worked really well initially, as anyone early to the game was able to build up a brand and a pipeline.The books were free but they earned money from pageviews and then, audible sales per unit.But just like mobile, this advantage went to the early movers.Eventually, just like mobile, it got crowded. More had to be spend on marketing.Gaming has one big thing that indie books didn't...ongoing monetization.Games on these mega-platforms (Gameflix), are going to feature a lot of in-game purchases. This is how they will make the money back. A game takes millions to make vs a book. But it's a similar play.Many consumers, and an aging gamer population with families, are going to gravitate towards monthly sub "all you can game plans." When you have kids and a gaming spouse, I know I'm not eager to pay $60 x 3-5 copies just so the whole family can game together.Younger gamers will see no problem with this either. They are used to games being totally free on mobile. 5-8 bucks a month to play all the latest games is going to be much more manageable for young gamers without much cashflow.Streaming games is going to work for a lot of games too, but as a feature, not a product.Streaming games is a convenience to be able to continue playing your fav game away from your PC or console. It won't take over, but it will be an expected feature for any Gameflix platformWhile concern about digital rights and the risk of losing your games through bans, sub cancellation, etc. is very, very valid...time and again we've seen that the vast majority of people just don't care. Convenient and easy and mostly free always wins.If you aren't convinced that people choose convenience and "free" over anything else, just look at how many people don't give a crap about their data being harvested when they use free services like Facebook.Nobody care, unfortunately.So I do see these sub models as inevitable and highly profitable.I also see a great, early opportunity for indie devs to get into this.If they can make enough content (either through game updates or multiple, smaller games) they will win big.But later on the window will close and Indies will find it much harder on these platforms. They too, will eventually solidify around the biggest indie makers, and new entrants will have to spend a lot of marketing $$$ or get boosted in order to sell.Xbox is making the smartest play here with the Xbox gaming pass and hardware combined. Long term, unless Sony adopts a similar aggressive plan and vision like this, Xbox will be the dominant platform of this next generation of consoles (Source: https://threader.app/thread/1309226478488317953)

Riflessione a riguardo Direttamente Da uno dei principali sviluppatori di Wow Vanilla (2004)
 
Dal punto di vista della sostenibilità economica non avrebbe senso che l'industria spinga in quella direzione, se poi non é redditizia né a breve (Gamepass) né a lungo termine (AAA). Potrebbe esserlo per i pesci piccoli o per i totali sbandati come Google, ma quando si lamentano i grandi publisher che chiudono l'anno con guadagni milionari mi vien da ridere e piangere per la loro ingordigia. Per i piccolissimi sviluppatori indie resta uno spazio mediatico una volta impensabile e complice il loro multipiattisno naturale e il costo ridotto si diffondono. Quelli che se la passano male sono quelli che gli AAA provano a farli, senza fare grandi figure, nella fattispecie MS che é stata costretta a shifta re su un modello diverso perché rischiava di avere le spese degli AAA senza averne i guadagni. MS imho sta accollandosi una spesa ben più grossa dei ricavi al momento, ma ha le spalle coperte dai soldini di zio Bill e può permetterselo. Il trade off é che alla lunga il GP sfonderà, verrà visto come bene essenziale, e a quel punto inizieranno a fatturare senza grossa fatica, potendosi permettere di spendere fette sempre più piccole della quota pagata e pure di alzare i prezzi a piacimento anche se la qualità calerà. La situazione ora gli é anche favorevole dal pdv dell'acquisto delle licenze proprio perché, in quanto console notoriamente sfigata, il publisher trova comunque molto spazio per vendere il proprio gioco che sta sul GP anche al vecchio modo su tutte le altre console, quindi perde un po' di copie vendute su Xbox ma ne guadagna pubblicità per le altre versioni e la manetta di MS. Ergo un sistema del genere, se diffuso, toglie del tutto la possibilità di vendere copie fullprice al di fuori dell'abbonamento e allora sì che i third perdono la convenienza a mettere la roba sul GP.
 
Ultimamente ho visto riemergere, dopo l'ottima conferenza e3, i sostenitori del modello "Gamepass", ma sono sinceramente preoccupato per quanto ciò, alla lunga, possa andare a detrimento della qualità delle opere. Indubbiamente, ora, con un ammontare considerevole di tripla A al giorno uno, il Gamepass è allettante per il fruitore, sarebbe strano il contrario, d'altronde.
Il punto è che non capisco come l'industria possa mantenere i canoni qualitativi attuali all'interno di servizi in abbonamento al ribasso. O si riduce il catalogo, dopo essere andati in perdita per attrarre il maggior numero di abbonati, oppure si riduce l'investimento nei titoli tripla A, a sfavore della qualità dei progetti.
Veramente, non capisco in che modo si possa offrire la qualità attuale delle grandi opere videoludiche (The Last of Us, Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 ecc...) vendendo I titoli praticamente a 1/8 o 1/6 del valore attuale, perché è di questo che parliamo: in un mese spendo 10 euro e concludo un titolo che fisico o digitale, senza abbonarsi, costa 80 o 60 euro. Secondo logica, non si dovrebbe assistere a un ridimensionamento delle grandi opere videoludiche?
 
Tutta sta manfrina è completamente inutile senza conoscere i dividendi delle aziende e i loro guadagni. E siccome non sono nata ieri a casa mia le aziende producono 1 per avere 100, se invece con 1 guadagnano 50 allora semplicemente produrranno di più.
 
Tutta sta manfrina è completamente inutile senza conoscere i dividendi delle aziende e i loro guadagni.
Il punto non è il guadagno nudo e puro, ma è il progetto a lungo termine. Mi chiedo quale sia la formula magica per offrire la medesima qualità a meno di un quarto del prezzo
 
Il punto non è il guadagno nudo e puro, ma è il progetto a lungo termine. Mi chiedo quale sia la formula magica per offrire la medesima qualità a meno di un quarto del prezzo
Si che lo è, ma parti dal presupposto sbagliato che ogni possessore di console compri un gioco al d1 a prezzo pieno, quando per una persona che lo fa ce ne sono 15/20 che lo prendono usato, non lo prendono, non comprano giochi per le console e via così, guarda l'attach rate delle esclusive PS4, ora immagina che al posto di pagare un gioco a 70 euro (ora 80) al d1 a 10 mln di persone, chiedi 10 euro al mese a tutti i 100 mln di possessori di PS4 secondo te l'azienda dove guadagna di più?
 
Ultimamente ho visto riemergere, dopo l'ottima conferenza e3, i sostenitori del modello "Gamepass", ma sono sinceramente preoccupato per quanto ciò, alla lunga, possa andare a detrimento della qualità delle opere. Indubbiamente, ora, con un ammontare considerevole di tripla A al giorno uno, il Gamepass è allettante per il fruitore, sarebbe strano il contrario, d'altronde.
Il punto è che non capisco come l'industria possa mantenere i canoni qualitativi attuali all'interno di servizi in abbonamento al ribasso. O si riduce il catalogo, dopo essere andati in perdita per attrarre il maggior numero di abbonati, oppure si riduce l'investimento nei titoli tripla A, a sfavore della qualità dei progetti.
Veramente, non capisco in che modo si possa offrire la qualità attuale delle grandi opere videoludiche (The Last of Us, Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 ecc...) vendendo I titoli praticamente a 1/8 o 1/6 del valore attuale, perché è di questo che parliamo: in un mese spendo 10 euro e concludo un titolo che fisico o digitale, senza abbonarsi, costa 80 o 60 euro. Secondo logica, non si dovrebbe assistere a un ridimensionamento delle grandi opere videoludiche?
È assai improbabile che il costo mensile rimanga tale a vita. Quello che non mi convince molto è la visione secondo cui il futuro dell’industria sia legato a doppio filo al Gamepass. Sebbene Microsoft stia puntando tutto sul Gamepass, ad oggi in realtà è l’unica che sta garantendo un servizio simile e le altre realtà stanno vendendo tantissimo.
Se inoltre il servizio non sarà sostenibile verrà meno.
Non sono nemmeno convinto del fatto che appiattirà l’offerta (non più di quanto sia già piatta), quando servizi del genere tendono ad essere eterogenei per prendere più pubblico possibile.
Il problema dei costi dell’industria e tutto ciò che si lega al lavoro interno (crunch, diritti dei lavoratori ecc) esiste e rimane anche al di fuori del discorso Gamepass.
 
Si che lo è, ma parti dal presupposto sbagliato che ogni possessore di console compri un gioco al d1 a prezzo pieno, quando per una persona che lo fa ce ne sono 15/20 che lo prendono usato, non lo prendono, non comprano giochi per le console e via così.
Però mi sembra evidente che siano proprio i tripla A con vendite corpose al d1 quelle che riescono a sopravvivere. Il problema dei prezzi a ribasso era già presente prima dei servizi in abbonamento, perché disincentiva l'acquirente ad investire denaro nell'immediato, comprando a prezzo pieno.
Quello che mi chiedo è quanta utenza sia necessaria per supportare un servizio che, attualmente, costa annualmente all'abbonato meno di due titoli tripla A a prezzo pieno. Attualmente Xbox Gamepass ha totalizzato 18 milioni di utenti, con numeri in netta crescita (1 milioni di abbonati al mese), a quanto dovrà arrivare per generare introiti senza ridurre la qualità dei titoli, i tempi di sviluppo e i fondi? Numeri alla mano, ma unicamente quelli che conosco, uno Zelda Breath of the Wild, che ha esigue oscillazioni di prezzo, e che per lo più viene venduto a prezzo pieno, ha piazzato 20 milioni di copie, lo stesso Mario Odyssey. Insieme sono più del doppio degli abbonati Gamepass. Quanto dovrà crescere il servizio per generare realmente introiti ed essere gestibile nella stessa forma in futuro?
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numero di abbonati?
Appunto: quanti? Il senso logico credo sia aumentare l'utenza che gioca al d1 o che generalmente usufruisce di un titolo, senza le limitazioni imposte dal prezzo, oramai piuttosto alto, dei giochi venduti singolarmente al d1. Quindi vendere a molto meno, compensando con molti più fruitori. Il punto è che una console che vende molto raggiunge, poniamo, 100 milioni di copie; se prendi Nintendo, Odyssey e Breath of the Wild, da soli, con un prezzo quasi senza oscillazioni e comunque sempre superiore ai 40 euro, piazzano 40 milioni di copie in 4 anni. Considerando che il Gamepass offre molto più di due titoli tripla A, anche Xbox raggiungesse i 100 milioni di abbonati, sarebbe sufficiente?
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È assai improbabile che il costo mensile rimanga tale a vita. Quello che non mi convince molto è la visione secondo cui il futuro dell’industria sia legato a doppio filo al Gamepass. Sebbene Microsoft stia puntando tutto sul Gamepass, ad oggi in realtà è l’unica che sta garantendo un servizio simile e le altre realtà stanno vendendo tantissimo.
Se inoltre il servizio non sarà sostenibile verrà meno.
Non sono nemmeno convinto del fatto che appiattirà l’offerta (non più di quanto sia già piatta), quando servizi del genere tendono ad essere eterogenei per prendere più pubblico possibile.
Il problema dei costi dell’industria e tutto ciò che si lega al lavoro interno (crunch, diritti dei lavoratori ecc) esiste e rimane anche al di fuori del discorso Gamepass.
Ciò che intendo è che un'offerta eterogenea non implica giochi di gran fattura. Sarebbe possibile mantenere il costo del servizio semplicemente continuando a produrre titoli di generi svariati, ma con meno lavorazione e fondi alle spalle.
 
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L'ultimo aggiornamento parlava di 23mln.

In mia opinione devono arrivare almeno ad una cinquantina di abbonati stabili
 
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Ciò che intendo è che un'offerta eterogenea non implica giochi di gran fattura. Sarebbe possibile mantenere il costo del servizio semplicemente continuando a produrre titoli di generi svariati, ma con meno lavorazione e fondi alle spalle.
Nemmeno un mondo senza Gamepass implica giochi di gran fattura, e la correlazione “grande budget = grande opera” è una vaccata per qualunque media.
 
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