Cosa c'è di nuovo?

Lossless Scaling | Dirty Frames Done Dirt Cheap | Il thread che offre 2 frame al prezzo di 1

Kal1m3r0

LV
2
 
Iscritto dal
6 Mag 2010
Messaggi
9,122
Reazioni
3,676
Medaglie
16
header.jpg


Scheda del gioco
Genere: Accessori
Sviluppatore: THS
Editore: THS
Data di rilascio: 28 dic 2018




Riguardo questo gioco
Lossless Scaling allows you to scale windowed games to full screen using the state-of-the-art scaling algorithms, as well as use ML based proprietary scaling and frame generation.Frame generation options: LSFGScaling options: LS1 AMD FidelityFX Super Resolution NVIDIA Image Scaling Integer Scaling Nearest Neighbor xBR Anime4K Sharp Bilinear Bicubic CASThe latest feature allows you to use Lossless Scaling to generate additional frames in games that do not have such support, including emulators.Lossless Scaling is also useful for upscaling modern games if you cannot run them at native screen resolution (GPU limited) and want to get rid of blur due to bilinear scaling of the GPU driver, as well as for upscaling older and pixel-art games which do not support modern screen resolutions or full screen mode.For modern games it is best to use LS1 or AMD FSR. For scaling pixel-art games, use Integer Scaling or xBR. Anime4K is best suited for cartoons or anime.Requirements:Scaling makes sense when you are limited by GPU power. For the best experience, limit the game to a stable frame rate so that Lossless Scaling has resources to work with. The game must be running in windowed modeWindows 10 1903 or newer


Requisiti di sistema

WINDOWS
Minimi

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 10 1903 x64
Scheda video: Intel HD Graphics
DirectX: Versione 11
Raccomandati
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 11 x64
Scheda video: GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580
DirectX: Versione 11

LINUX
Minimi

Raccomandati


MAC OS
Minimi

Raccomandati





Screenshots
ss_2fae99c8e4c7332af033907d13d912a5912e9c04.1920x1080.jpg
ss_d69ff794f394189128276e7ad79ba481a4032f4e.1920x1080.jpg
ss_b046a46fec0ed34255c09f5c17875890e6d5e18b.1920x1080.jpg
ss_e96435a77ab9cc6fba112e559a73064812250a2c.1920x1080.jpg
ss_c7acdab06efb650056156bbad951dac4e76e11cd.1920x1080.jpg


Video



Link utili
Sito Ufficiale
Pagina Steam
 

James Patrick Page

Legend of forum
LV
2
 
Iscritto dal
2 Mar 2008
Messaggi
6,530
Reazioni
738
Medaglie
10
preso oggi e fatto qualche test veloce, posto qualche impressione senza soffermarmi sui settings dell'applicazione che possono variare da gioco a gioco.
inoltre specifico che l'ho usato esclusivamente per il frame generator, le tecniche di upscaling le riserbo per un altro giorno o per altri giochi.
test eseguito a risoluzione 4k con framerate bloccato a 60 (il target erano i 120 fps), con VRR, HDR e DLSS (bilanciato) ove disponibili.

SW Jedi Survivor: niente da fare, o funziona male riducendo il framerate o porta a black screen, ma qui il problema è il gioco stesso che è un disastro totale lato performance.
Uncharted 4: ci ho dovuto smanettare un attimo, ma alla fine ha funzionato e quando funziona raddoppiando il framerate il risultato è notevole; i glitch grafici sono minimi.
Horizon Zero Dawn: funziona, il framerate raddoppia ma ho notato fastidiosi difetti grafici (shimmering) su elementi come l'erba o i riflessi sulle rocce.
CP 2077: subito ok, il risultato è notevole e i glitch grafici quasi nulli, al pari di un FG nativo. qualche giorno fa provai la mod che permetteva di attivare il FG di AMD, e in definitiva il LSFG mi è sembrato superiore.
MGS3 HD: perfetto con mgshdfix, ha raddoppiato il framerate (bloccato) da 60 a 120 senza difetti.
Dying Light: come sopra, ma ho limitato manualmente il framerate a 60.

in sintesi, per quanto ci ho capito finora:
il LSGF 2.0 consuma circa il 4-5% di prestazioni della gpu, con una modalità performance che consuma meno a patto di una minore precisione (quella che ho usato io), comunque molto superiore a quella delle versioni precedenti e stando a quanto dicono i reviewer anche meglio del FG di AMD.
questo consumo implica che non può essere utilizzato quando la gpu fatica a raggiungere almeno la metà del framerate target, perchè si ottiene l'effetto opposto di perdita dei frame con tutto quello che ne consegue.
infatti il LSFG, a differenza delle techiche di NVIDIA e AMD, mira a raddoppiare il framerate nativo e nel momento in cui non ci riesce perchè la gpu è satura, il frame drop si accusa.
alcune opzioni di bassa latenza e supporto al VRR mitigano gli effetti, ma se il drop è ingente lo si percepisce comunque.
quando le condizioni lo permettono però il risultato è davvero sorprendente, e m+k alla mano l'input lag è impercettibile, idem per il pad.
sicuramente è consigliato per tutti i giochi per i quali, glitch grafici a parte, si riesce a mantenere stabile la metà del framerate target senza saturare la gpu, oltre ovviamente a tutti i giochi con framerate cappati.
ho visto qualche esempio di titoli portati da 30 a 60 fps, ma per i miei test non consiglierei di usarlo così, alla base deve esserci comunque un framerate importante.
vi aggiorno se scopro altro di rilevante, se nel mentre qualcun altro lo prova mi piacerebbe leggere le sue impressioni.
riprendo il mio post dell'altro giorno e aggiungo un paio di test aggiuntivi.

Horizon Zero Dawn: mi sono accorto che l'HDR introduce un filtro di post processo che genera shimmering su alcuni elementi della scena. senza HDR il LSFG porta i 60 fps a 120 senza problemi grafici evidenti, al pari di un FG nativo. poco male, visto che l'HDR è comunque implementato male se ne può fare a meno. fatto anche upscale 1080p->4k (provato solo il metodo dlss, ma l'app ne supporta tanti altri) ma il DLSS nativo rende molto meglio secondo me.
The Medium: visto che è un titolo slow paced a telecamere fisse ho provato il LSFG limitando i frame a 30 e portandoli artificialmente a 60. il risultato è ottimo con difetti grafici risibili e permette di sparare il gioco a manetta con Ray Tracing attivo. in titoli come questo può avere senso limitare i frame a 30 e puntare su risoluzione e dettagli.

ovviamente questi sono test veloci fatti in aree di gioco singole, i risultati potrebbero variare progredendo nei vari scenari.
mi aspetto sicuramente qualche glitch grafico nelle cut-scene o nelle situazioni di gioco più frenetiche, così come ne ho notati nei cambi veloci di HUD.
la cosa più sorprendente per me rimane la quasi totale assenza percettibile di input lag.
ora vorrei giocarmi un titolo interamente usando questo tool per capirne meglio i limiti.
sicuramente però la base di partenza è ottima, spero che il dev continui a migliorarla nel tempo.

Kal1m3r0 vedo che la stai usando anche tu, aspetto di leggere le tue impressioni a riguardo.
edit: ninjato :asd:
 

Kal1m3r0

LV
2
 
Iscritto dal
6 Mag 2010
Messaggi
9,122
Reazioni
3,676
Medaglie
16
Testati finora con 3070 e Ryzen 5 3600

Chrono Cross: 120fps e zero artefatti, sembra girare così nativo
No Rest For The Wicked: provato velocemente e non ho notato artefatti, nelle aree dove girerebbe a 30 viene raddoppiato e non mi è sembrato risentirne come latenza. Fino a 120fps
Dragon's Dogma 2: Qualità video decisamente migliore rispetto alla mod del DLSS3/FSR3, si può giocare con l'interfaccia attiva senza risentirne minimamente
Elden Ring: 140fps a 1080p (necessario sbloccare il frame rate tramite mod altrimenti il massimo è 120), qualcosa in meno attivando il ray tracing, non ho notato artefatti. Testato anche in 4k, 60fps inchiodati ma input lag enorme, non so se si possa rimediare
Cyberpunk 2077: 70-80fps nella piazza sotto l'appartamento di V con Ray Tracing tutto attivo a Ultra (non Path Tracing), crashato durante uno scontro ma ho provato brevemente
The Witcher 3: 60-90fps con Raytracing Ultra, leggero ghosting ma nel complesso ottima qualità video anche nelle foreste

Potenzialmente game changing soprattutto per retrogaming ed emulazione, dovrebbe ovviare a tutti i vecchi titoli con animazioni lockate a 30fps

Nota: funziona solo in modalità finestra senza bordi, sarebbe da testare con Borderless Gaming per il giochi che hanno solo fullscreen e finestra
 

James Patrick Page

Legend of forum
LV
2
 
Iscritto dal
2 Mar 2008
Messaggi
6,530
Reazioni
738
Medaglie
10
non ho capito come fare a portare i frame generati al massimo consentiti dal refresh rate.
una volta ci sono riuscito con Uncharted 4, ma no so nemmeno io come...
di base il tool mi raddoppia il framerate reale.

per l'input lag, si presenta nel momento in cui stai saturando la gpu che fatica a raggiungere il framerate target reale, e quindi non ha più risorse per il LSFG.

non ho ancora provato la modalità finestra nei giochi, ma teoricamente dovrebbe in automatico adattarla allo schermo :sisi:
 
Ultima modifica:

Kal1m3r0

LV
2
 
Iscritto dal
6 Mag 2010
Messaggi
9,122
Reazioni
3,676
Medaglie
16
non ho capito come fare a portare i frame generati al massimo consentiti dal refresh rate.
una volta ci sono riuscito con Uncharted 4, ma no so nemmeno io come...
di base il tool mi raddoppia il framerate reale.
Nel senso che può più che raddoppiare il framerate? :hmm:
per l'input lag, si presenta nel momento in cui stai saturando la gpu che fatica a raggiungere il framerate target reale, e quindi non ha più risorse per il LSFG.
Ecco mi son ricordato di aver letto che è indicato per casi in cui si è CPU bound, con la GPU che non lavora al massimo, ha senso.
Dovrei provare ad applicare anche l'upscaling a Elden Ring in 4k, riuscendo a farlo girare nativamente a 1080p potrebbe andar meglio
 

James Patrick Page

Legend of forum
LV
2
 
Iscritto dal
2 Mar 2008
Messaggi
6,530
Reazioni
738
Medaglie
10
Nel senso che può più che raddoppiare il framerate? :hmm:
a quanto pare si, io avevo bloccato Uncharted 4 a 50 fps da pannello nvidia e il LSFG l'ha portati a 120.
a meno che non sia incappato in un bug...
 

diennea2

Sig. Benedetto Sottolano
Moderatore
Spazio pc
LV
2
 
Iscritto dal
27 Ott 2014
Messaggi
4,787
Reazioni
1,173
Medaglie
15
Questa cosa con lo steam deck potrebbe essere molto interessante :hmm:
 

ElMoro

Pratico
LV
1
 
Iscritto dal
31 Mag 2017
Messaggi
1,718
Reazioni
327
Medaglie
4
L'ho provato sulla legion go piu' volte: per l'upscaling software della madonna, ma non ho mai capito cosa ci trova la gente nel frame generation che sia tramite LS o altri mezzi.
Se il framerate e' gia' buono di partenza allora non ci sono praticamente artefatti e ok, mentre se si sta sulla soglia dei 30fps si vedono un po' di robacce a schermo (il tizio di Lossless Scaling consigliava di usare il framegen a partire dai 45fps reali circa).
Detto questo, a che serve usare il framegen? L'input lag resta quello del framerate reale se non peggio, ed e' cio' che realmente conta pad alla mano. Che senso ha sacrificare l'input lag per dei frame finti che sembrano veri solo quando di base si sta gia' giocando a fps relativamente alti? L'ho trovato interessante solo con giochi a turni dove l'input lag non conta.
 

oniZM

Moderatore
Spazio pc
LV
2
 
Iscritto dal
6 Feb 2011
Messaggi
5,738
Reazioni
2,342
Medaglie
13
L'ho provato sulla legion go piu' volte: per l'upscaling software della madonna, ma non ho mai capito cosa ci trova la gente nel frame generation che sia tramite LS o altri mezzi.
Se il framerate e' gia' buono di partenza allora non ci sono praticamente artefatti e ok, mentre se si sta sulla soglia dei 30fps si vedono un po' di robacce a schermo (il tizio di Lossless Scaling consigliava di usare il framegen a partire dai 45fps reali circa).
Detto questo, a che serve usare il framegen? L'input lag resta quello del framerate reale se non peggio, ed e' cio' che realmente conta pad alla mano. Che senso ha sacrificare l'input lag per dei frame finti che sembrano veri solo quando di base si sta gia' giocando a fps relativamente alti? L'ho trovato interessante solo con giochi a turni dove l'input lag non conta.
Concordo, interpolazione = merda, sempre e comunque in tutti gli ambiti dove l'interpolazione è applicabile.
Infatti ho cringiato forte quando Nvidia ha iniziato a inserirla tra le feature del DLSS3 per pompare i numeri, mischiandola con le feature belle con il risultato che per i non tecnici le due cose si equivalgono.
Non so esattamente se e come Lossless Scaling faccia qualcosa di diverso dalla "normale" interpolazione, attendo eventuali analisi approfondite da DigitalFoundry e compagnia, ma per ora sconsiglio e sto alla larga :asd:

La feature figa di Lossless Scaling è l'integer scaling, ma ovviamente dietro paywall nessuno se l'è mai cagata perché è una roba da nerd e soprattutto si trova gratis altrove :dsax:
 

Rabum Alal

Updated my Journal
LV
2
 
Iscritto dal
20 Gen 2008
Messaggi
20,709
Reazioni
3,637
Medaglie
13
Quindi diciamo che per raggiungere i 60 stabili pompando dettagli e RTX non ne vale la pena?
Ho il monitor a 60 Hz quindi fps più alti dei 60 mi interessano relativamente...
 

The_Train

Divinità
LV
2
 
Iscritto dal
18 Mar 2009
Messaggi
29,818
Reazioni
6,928
Medaglie
12
Quindi diciamo che per raggiungere i 60 stabili pompando dettagli e RTX non ne vale la pena?
Ho il monitor a 60 Hz quindi fps più alti dei 60 mi interessano relativamente...
Imo la condizione ideale è nell'utilizzarlo nei casi peggiori per migliorare la fluidità visiva delle scene, fermo restando che l'input lag non riceve migliorie dall'interpolazione dei frame. La novità sta proprio nel fatto che interpolare non presuppone più una perdita di input lag come anni fa, quindi puoi averne i benefici senza sacrificare ulteriormente la giocabilità. Prendi i titoli hard lockati a 30/60FPS ad esempio, quelli sono forse l'esempio migliore per utilizzare una tecnologia di questo tipo (Migliorare la fluidità visiva delle scene senza perdere in input lag, in uno scenario in cui non sarebbe altrimenti possibile migliorare né l'uno l'altro). Io penso che non dovremmo nemmeno parlare di frame rate ad un certo punto, perché non son frame veri e propri in fin dei conti (Nel senso che non sono gli stessi frame che conosciamo e con cui siamo abituati a convivere) ed è il motivo per cui ho sempre "odiato" il DLSS3, puro marketing stunt che non ha alcuna utilità. Nvidia pubblicizza centinaia di frame che in realtà performano poi come un gioco a 60FPS nel migliore dei casi, such a feature!
Niente magia nera insomma MA ha un suo motivo d'esistere, l'importante è essere consapevoli del suo funzionamento
Post unito automaticamente:

È poi la stessa guerra che porto avanti contro gli upscaling, DLSS and such. Bellissimi sulla carta, un passo in avanti ENORME nel mondo della ricostruzione, ma minchia non venitemi a dire che son comparabili alla risoluzione nativa, tutto ha un costo nel mondo dell'image quality
 
Ultima modifica:

James Patrick Page

Legend of forum
LV
2
 
Iscritto dal
2 Mar 2008
Messaggi
6,530
Reazioni
738
Medaglie
10
Imo la condizione ideale è nell'utilizzarlo nei casi peggiori per migliorare la fluidità visiva delle scene, fermo restando che l'input lag non riceve migliorie dall'interpolazione dei frame. La novità sta proprio nel fatto che interpolare non presuppone più una perdita di input lag come anni fa, quindi puoi averne i benefici senza sacrificare ulteriormente la giocabilità. Prendi i titoli hard lockati a 30/60FPS ad esempio, quelli sono forse l'esempio migliore per utilizzare una tecnologia di questo tipo (Migliorare la fluidità visiva delle scene senza perdere in input lag, in uno scenario in cui non sarebbe altrimenti possibile migliorare né l'uno l'altro). Io penso che non dovremmo nemmeno parlare di frame rate ad un certo punto, perché non son frame veri e propri in fin dei conti (Nel senso che non sono gli stessi frame che conosciamo e con cui siamo abituati a convivere) ed è il motivo per cui ho sempre "odiato" il DLSS3, puro marketing stunt che non ha alcuna utilità. Nvidia pubblicizza centinaia di frame che in realtà performano poi come un gioco a 60FPS nel migliore dei casi, such a feature!
Niente magia nera insomma MA ha un suo motivo d'esistere, l'importante è essere consapevoli del suo funzionamento
Post unito automaticamente:

È poi la stessa guerra che porto avanti contro gli upscaling, DLSS and such. Bellissimi sulla carta, un passo in avanti ENORME nel mondo della ricostruzione, ma minchia non venitemi a dire che son comparabili alla risoluzione nativa, tutto ha un costo nel mondo dell'image quality
per i FG d'accordo su tutta la linea, hanno il loro senso di esistere in situazioni specifiche, sia nei giochi lockati che in quelli sbloccati nel momento in cui non raggiungi nativamente una certa soglia di framerate, perchè al netto del VRR aumentare il numero dei frame (anche fittizi) aumenta il senso di fluidità.
poi sta ad ognuno capire qual è il suo compromesso accettabile tra fluidità e precisione.
per gli upscaler secondo me non c'è da fare alcuna guerra, chi può renderizzare a res maggiori lo fa, chi non ce la fa li usa.
il livello a cui sono arrivati oggi è impressionante, e il tutto in pochi anni, se ci fossimo fermati alla marmellata a schermo delle prime versioni oggi non saremmo arrivati a questo.
io potrei dirti che giochi come Horizon Zero Dawn (si, sempre lui :asd: ) continuo a preferirli upscalati, perchè in nativo, anche con dettagli al massimo, presentano un livello alto di aliasing e altro rumore.
ma è una considerazione del tutto personale, ognuno ha le sue preferenze.
il bello della nostra community è sempre stata la possibilità di scegliere.
la minaccia del nascondersi dietro a queste tecniche per rilasciare giochi poco ottimizzati secondo me non esiste, alla fine è stato dimostrato che giochi sviluppati di m***a lo sono indipendentemente dalle tecniche utilizzate.
per il marketing invece il discorso è diverso, ma qui sta all'utente capire di cosa si parla, e l'utente pc è mediamente più informato.
la cosa divertente sarà domani, quando le console mid-gen li implementeranno per pompare i numeri, e i consolari penseranno di giocare a 8K120 :lol:
 

ElMoro

Pratico
LV
1
 
Iscritto dal
31 Mag 2017
Messaggi
1,718
Reazioni
327
Medaglie
4
Concordo, interpolazione = merda, sempre e comunque in tutti gli ambiti dove l'interpolazione è applicabile.
Infatti ho cringiato forte quando Nvidia ha iniziato a inserirla tra le feature del DLSS3 per pompare i numeri, mischiandola con le feature belle con il risultato che per i non tecnici le due cose si equivalgono.
Non so esattamente se e come Lossless Scaling faccia qualcosa di diverso dalla "normale" interpolazione, attendo eventuali analisi approfondite da DigitalFoundry e compagnia, ma per ora sconsiglio e sto alla larga :asd:

La feature figa di Lossless Scaling è l'integer scaling, ma ovviamente dietro paywall nessuno se l'è mai cagata perché è una roba da nerd e soprattutto si trova gratis altrove :dsax:
Io uso spesso lo scaling LS1, sto software e' una manna dal cielo per le windows handheld :sisi:
 

The_Train

Divinità
LV
2
 
Iscritto dal
18 Mar 2009
Messaggi
29,818
Reazioni
6,928
Medaglie
12
per i FG d'accordo su tutta la linea, hanno il loro senso di esistere in situazioni specifiche, sia nei giochi lockati che in quelli sbloccati nel momento in cui non raggiungi nativamente una certa soglia di framerate, perchè al netto del VRR aumentare il numero dei frame (anche fittizi) aumenta il senso di fluidità.
poi sta ad ognuno capire qual è il suo compromesso accettabile tra fluidità e precisione.
per gli upscaler secondo me non c'è da fare alcuna guerra, chi può renderizzare a res maggiori lo fa, chi non ce la fa li usa.
il livello a cui sono arrivati oggi è impressionante, e il tutto in pochi anni, se ci fossimo fermati alla marmellata a schermo delle prime versioni oggi non saremmo arrivati a questo.
io potrei dirti che giochi come Horizon Zero Dawn (si, sempre lui :asd: ) continuo a preferirli upscalati, perchè in nativo, anche con dettagli al massimo, presentano un livello alto di aliasing e altro rumore.
ma è una considerazione del tutto personale, ognuno ha le sue preferenze.
il bello della nostra community è sempre stata la possibilità di scegliere.
la minaccia del nascondersi dietro a queste tecniche per rilasciare giochi poco ottimizzati secondo me non esiste, alla fine è stato dimostrato che giochi sviluppati di m***a lo sono indipendentemente dalle tecniche utilizzate.
per il marketing invece il discorso è diverso, ma qui sta all'utente capire di cosa si parla, e l'utente pc è mediamente più informato.
la cosa divertente sarà domani, quando le console mid-gen li implementeranno per pompare i numeri, e i consolari penseranno di giocare a 8K120 :lol:
Sulla qualità d'immagine ci sarebbe da aprire un bel capitolo, con l'aumentare delle risoluzioni son drasticamente diminuiti i budget sugli anti aliasing, il TAA ha bel rotto il cazz con la sua vasellina a schermo. Talmente tanto che si è reso necessario implementare lo sharpening ormai nativo nei motori grafici, roba che si injectava all'avvento del FXAA ma su cui si chiudeva un occhio essendo un anti aliasing in post process che pesava niente. Il passaggio dal deferred al forward rendering è stata una maledizione, mi tocca rimpiangere il MSAA oggigiorno.

Comunque senza dilungarmi oltre, nativo tutta la vita. Poi come dici te è semplicemente un discorso di compromessi, contesto più che altro il fatto che Nvidia, Digital Foundry e addetti ai lavori vari pilotarono le discussioni enfatizzando più del dovuto i pregi (Maggior risoluzione del lod causa IA) e bypassando qualaiasi discussione riguardo il macro difetto, il calo di risoluzione. Gli spot "Better than native!" me li ricordo benissimo, poi finalmente ho provato con mano il tutto e 'nsomma è stato come tornare alla realtà. Horizon ha un IQ demmerda ed è dovuto al ghosting/pixel trailing, principalmente, sul fogliame. Ricordo che difatti lo giocai in downsample proprio per evitare di cavarmi gli occhi.
Sti giorni provo il LS sul portatile btw e vi faccio sapere, non so che giochi ho pronti per un test run e che effetti possa avere su uno schermo a 75hz.
Insomma sono una cavia per Cave Johnson, for science!
 

moon knight

Divinità
LV
2
 
Iscritto dal
13 Set 2009
Messaggi
17,941
Reazioni
1,095
Medaglie
8
ma minchia non venitemi a dire che son comparabili alla risoluzione nativa

Dipende. A volte il DLSS restituisce un immagine superiore a quella nativa con TAA, soprattutto quando la risoluzione nativa è 1080p/1440p

Edit: Non avevo letto l'ultimo post dove citi anche tu il TAA :asd:
 

The_Train

Divinità
LV
2
 
Iscritto dal
18 Mar 2009
Messaggi
29,818
Reazioni
6,928
Medaglie
12
Provato estensivamente sul portatile con X: Rebirth
Parto subito col dire che il mio è un caso limite, è una gtx970m affiancata ad un monitor con gsync a 75hz (Quindi un refresh rate non standard e difficilmente divisibile). Ho provato lockando a 38fps via pannello Nvidia ma il frame pacing era terribile. Allora mi son buttato su RTSS e da lì in poi le cose son cambiate, quindi fondamentale prima di tutto avere un lock decente degli fps altrimenti il giochino salta. Ho selezionato la modalità performance del lossless scaling perché comunque ha un bel costo in ms su una scheda così vecchia, spuntato allow tearing (Non pervenuto), abilitato il vrr e selezionate le dxgi. Il camera panning è estremamente gradevole adesso e non presenta stuttering, con input lag equivalente all'esperienza che avrei lockando semplicemente a ~40fps. Sicuramente migliorativo rispetto al non utilizzarlo, gestisce senza difficoltà i cali di frame trattandoli come tali e non come delle stutterate atomiche. 5€ onestamente li vale, considerando soprattutto che con un monitor ad high refresh rate ed una scheda un pelo più moderna offre sicuramente opportunità maggiori, poi c'è tutto il discorso scaling che schifo non fa se giocate tanti retrogame. Probabilmente partendo da una base di 45FPS si ha davvero l'esperienza migliore, è poi il compromesso perfetto che spesso si utilizza su Steam Deck visto l'ottimo feeling e il "risparmio" in quanto a carico sull'hardware
Anche dopo averlo provato, comunque, ribadisco che non parlerei nemmeno di un raddoppio di frame perché non hai quel feedback reale sull'input. È sicuramente migliorativo a livello di movimento camera e percezione degli oggetti in movimento, quello che poi ci si aspetta da un interpolazione fatta decentemente
Non ho visto artefatti ma questo X ha un bel po' di shader aliasing (Difatti sul fisso downsample come un assassino) quindi su un 18" diventa anche difficile dire dove si ferma l'aliasing e dove cominciano gli artefatti :asd:
 

pnt23

Signore
LV
3
 
Iscritto dal
28 Ott 2009
Messaggi
9,979
Reazioni
2,528
Medaglie
19
Scusate se mi è sfuggito qualcosa dai vari lunghi post di opinioni che avete condiviso, nel caso liberi di cazziarmi: qualcuno lo ha provato con qualche gioco che è lockato nativamente a 30 FPS?

Quelli che interessano me sono i Command & Conquer classici che girano sul motore SAGE (Generals, C&C3 e Red Alert 3) che sono famigerati per essere lockati hardcoded a 30 FPS (non aggirabile lato mod in modo facile perchè la logica dei giochi stessi è ancorata a quella velocità), ma mi basterebbe saperlo con qualunque gioco che rientra in un caso simile.

Comunque è molto interessante questo lossless scaling, anche se non sono ancora sicuro se sia utile nel mio caso. Vi ringrazio per tutte le opinioni che avete condiviso fin'ora.
 

Kal1m3r0

LV
2
 
Iscritto dal
6 Mag 2010
Messaggi
9,122
Reazioni
3,676
Medaglie
16
Non so se sia un problema specifico dei giochi che ho testato (Elden Ring e No Rest) ma non ottengo miglioramenti di performance usando solo l'upscaling, anzi nel caso di Elden Ring il framerate viene pure tankato :hmm:
Metto in finestra a 720p e attivo LS1 a 1.5, quindi il programma adatta automaticamente a borderless fullscreen e la qualità video è buona ma il fr scende a 30-40
Con NRFTW probabilmente è un problema del gioco, perché da 720 a 1080 si guadagnano giusto quei 5-6fps nativi che poi si perdono utilizzando LS
The Witcher 3 non ne parliamo perchè quel gioco ormai esplode appena disattivi il suo DLSS, Vi viene in mente qualche gioco da testare dove le prestazioni dipendano fortemente dalla risoluzione?
 

James Patrick Page

Legend of forum
LV
2
 
Iscritto dal
2 Mar 2008
Messaggi
6,530
Reazioni
738
Medaglie
10
non ho ancora provato l'upscaler, vedo che le opzioni sono tante, mi informo e nel week end faccio qualche test.

qualcuno ha provato a usare LS con flawless widescreen? spesso lo uso per sbloccare risoluzioni non canoniche, aumentare il FOV o altri fix.
per borderless gaming invece penso non ci sia necessità, perchè LS adatta a tutto schermo anche le finestre.
 
Top