Visto metà della presentazione di ieri, e con un occhio chiuso ho visto i due video delle partite, perché per quanto ai PR piaccia, la gente normale non gioca mai come gli "actual video in game" scelti e costruiti a modino per vendere un prodotto. Sono ugualmente rimasto parecchio interdetto da quanto presentato, salvo poi farmi tornare la speranza con il cinematic trailer, che forse presenta il vero catalizzatore di tutta l'esperienza di gioco: il nuovo universo di Marathon.
L'unica cosa assolutamente positiva, per quanto possa piacere o meno, è la ricerca di un realismo artistico. Finalmente uno studio AAA si è deciso ad abbandonare la ricerca del fotorealismo per invece incentivare e dare forma a un realismo fatto di colori e forme veramente aliene. Un lavoro impressionante lato shading (codice che va a modificare l'apparenza delle superfici), volumetrie di luci e ombre sulle superfici, riflessi ed effetti particellari fuori scala, con anche texture multimateriale che ho visto solo nelle ultime versioni dell'UE, e tantissima altra roba tecnica di cui mi piacerebbe vedere un approfondimento fatto da qualcuno di Bungie.
Lo stile di Marathon mi sembra quindi una chiara presa di posizione da parte dello studio e della sua filosofia di sviluppo, la grafica è uno strumento per il mezzo artistico, non una sua limitazione. Se il giocatore medio riuscirà a capire questa cosa, il progetto potrà ricevere il beneficio del dubbio dall'utenza, e come detto prima, l'unica cosa a poter dare un senso a tutto questo potranno essere solamente tanti cinematic trailers, o qualsiasi cosa che giustifichi al pubblico le scelte fatte per lo stile.
Scelte che se bazzicate negli ambienti artistici non sono nulla di nuovo (alla Biennale d'Architettura del 2023 il padiglione della Spagna con il suo Foodscapes era praticamente Marathon ma senza i colori fluo); piccolo appunto per chiarire che i medium si muovono tutti verso una convergenza di stili che finiscono per causare le tanto odiate "mode".
Partiamo dal presupposto che non è vero che Marathon è un Tarkov "light", o almeno, che sia l'unico o fatto da una compagnia importante. Sul fronte F2P il recente Delta Force offre già una modalità Estrazione, mentre lato premium ci sta Hunt: Showdown 1896, da anni l'altra vera alternativa light a Tarkov. Volendo valutare un semplice aspetto di mercato, il lavoro della divisione americana di Crytech è l'altro reale competitor di Marathon, ma avendo un setting completamente differente, le probabilità che i due si scontrino sono praticamente zero.
Forse il rumor che Titanfall 3 potrebbe essere un looter shooter pure lui potrebbe creare un reale avversario, e uno difficile da spodestare, perché credo che il vero impedimento per il successo di Marathon venga dal panorama attuale degli shooters in generale.
Diciamolo molto chiaramente: I looter shooters non sono così invitanti come si crede. Specialmente se il pacchetto offre solo questo. Soffermandoci un attimo su Hunt: Showdown 1896, possiamo vedere che il loro formato di distribuzione riguarda contenuti aggiuntivi gratuiti per tutti, e un grosso numero di DLC che però sono solo cosmetici, o dei facilitatori che comunque non incidono nel giocato. Non esiste nessun'altro costo per buttarsi nel titolo e goderselo al meglio.
Guardiamo la storia di Bungie e le espansioni di Destiny 2. Qualcuno riesce ancora a dare fiducia a questo Marathon viste le premesse di un titolo che offre SOLO una componente di looter shoorter, con l'aura oscura di Sony pronta a tagliare le gambe al progetto se tutto non andasse secondo i suoi piani?
Immaginiamo per un attimo che andare F2P potrebbe concretamente diventare l'unico modo per il titolo di rimanere a galla se tutto andasse a rotoli; lo scontro diverrebbe contro i più blasonati Fortnite, o ancora peggio APEX Legends, titolo con il quale Marathon purtroppo sembra condividere molto più di quello che si voglia credere, tranne la componente core che ha decretato il successo del rivale. (Per ora?)
Chiedere soldi e offrire un servizio per quella che sostanzialmente è una modalità di gioco multiplayer, oggi giorno, imho, è una ricetta per il suicidio assistito; specialmente se non hai un target definito (ripeto, chi da ancora fiducia a Bungie come compagnia? Lo status è quasi ai livelli di Ubisoft, ma ancora non si è alzato il polverone). O introduci altre modalità a corredo, oppure vai F2P... e comunque introduci altre modalità.
Tarkov oggi vive come fece PUBG del fatto che non ha un rivale. Il rivale è apparso sotto forma di Fortnite, ma solo perché il progetto stava fallendo e ha deciso di offrire una parte del suo contenuto in maniera gratuita. A rigor di logica, il successo di Marathon potrebbe avvenire solo se andasse F2P. Sembra una cosa scritta nelle profezie ancestrali.
E facciamo attenzione anche a un altra cosa: Non ci vuole molto per uno dei big shooter games oggi a preparare e proporre una loro modalità Estrazione. Quindi ritorno al punto che sulla carta l'unica cosa che può veramente salvare Marathon (se tutto andasse male) è il suo mondo. Continuo a non capire l'ossessione di costruire un universo narrativo partendo dal nulla cosmico. Titanfall 1 ha fallito miseramente, e si è dovuto aggiustare il tiro con Titanfall 2, e una delle campagne singleplayer più belle degli ultimi 10 anni. Soltanto da lì si è potuti ripartire con una componente only multiplayer. Capisco che tutti vogliano provare a simulare il successo di LoL, ma i funzionamenti delle community e come si approcciano al lore di un gioco cambia sensibilmente tra i giocatori.
Se League of Legends ha avuto un successo planetario cross mediale, viene anche dal fatto che i giocatori di MOBA passano volentieri il loro tempo a leggere pagine di lore per capire come mai quel personaggio ha quella specifica skin, e poi giustamente s'incazzano quando per via di una serie su Netflix cambiano l'aspetto dei loro personaggi main.
Non ho mai sentito nessuno farmi i medesimi discorsi con l'universo di Warzone, o di qualsiasi altro Call of Duty, salvo i soliti personaggi e la narrativa espressa in maniera diretta nelle svariate avventure cinematiche offerte dal singleplayer. Da notare che BO4 (o IIII per gli amici sbronzi) è stato un fallimento colossale perché la sola componente multiplayer non basta a reggere un mondo senza narrativa, e di certo non giustifica il prezzo richiesto laddove la rigiocabilità è inesistente.
Overwatch è un altro prodotto massacrato da scelte scellerate che potrebbero benissimo colpire anche Marathon (e persino nel breve periodo dopo la sua uscita), che ha avuto l'ardire di credersi un super partes e fare quello che voleva, andando a obliterare in questo caso anni di lore con un seguito che nessuno ha mai chiesto. E qui parliamo della "vera" lore di un prodotto multiplayer: le sue meccaniche. Perché questo è il segreto di pulcinella di tutte le produzioni multiplayercentriche, la storia la detta il gioco. I meme di TF2 nascono dai loro personaggi, come funzionano, e l'uso che ne fanno i giocatori nelle partite. Stessa identica cosa con Counter Strike, dove la vera storia è data dai momenti che ogni giocatore crea nelle partite. Cose che risultano molto limitate se invece d'avere personaggi incredibilmente iconici, o del tutto anonimi, si ha un pool di eroi che difficilmente colpiscono al primo impatto.
E mi rammarica riconoscerlo, ma Bungie non è proprio il leader nel character design. Del mondo di Halo ci ricordiamo di Master Chief, di quello di Destiny viene in mente Cayde-6. Basta. Fine del paragrafo.

La presentazione dei personaggi di Marathon ieri è stata la stessa solfa; non ricordo manco come sono fatti i Runners tranne quello nero del cinematic trailer. Potrebbero benissimo essere gli eroi di Apex Legends e non riuscirei a distinguerli se qualcuno me li descrivesse.
Non mi sono state presentate meccaniche interessanti in Marathon, non abbastanza per essere certo al 100% che un atteggiamento fatalista sulla produzione sia del tutto insensato. Viviamo in tempi stranissimi, e prodotti solo PvP/PvE da centinaia di milioni di soldi vengono chiusi a distanza di settimane dal loro lancio. Non credo proprio questo sia il caso dell'ultima fatica Bungie, ma i migliori ingredienti non sempre danno i migliori dei risultati.
L'unica cosa veramente interessante del gioco è quella di poter fare fuori i tuoi membri di squadra prima di un estrazione, riportando in auge una delle meccaniche più elettrizzanti e tristemente dimenticate presentate con la duologia dei Kane & Lynch. Questo quello che pensavo, fino a quando ho riguardato 3 volte il gameplay reveal e ho capito che mi stavo inventando questa cosa nella mia testa, e non è vero assolutamente niente di quanto ho scritto nella frase precedente.
Spulciando in giro però ho capito che quando si muore, e fino a quando c'è almeno un membro del team ancora in vita, si ha sempre la possibilità di ritornare nel campo di battaglia. Basta che venga recuperata la borsa contenente il nostro "corpo", e si torna subito in partita. Certamente un grosso passo avanti nella semplificazione e snellimento delle odierne meccaniche di revival nel millemila BR presenti nel mercato.