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Alla fine la cosa peggiore secondo me è lo sbilanciamento del boss a difficoltà Normal o superiore. Se anche non potevo tornare indietro amen, se sono arrivato fino a quel punto in teoria il mio party era preparato... se non fosse che il boss finale impenna la difficoltà senza senso.
Il fatto di non poter tornare indietro, se vogliamo, è un problema che nasce soprattutto dalla difficoltà che si impenna in modo assurdo col boss finale, secondo me.
Sì ok, ma almeno la memory card l'avevi, è capitata una sfiga. Ma giocare a un jrpg SENZA memory card...
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cioè?
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Alla fine la cosa peggiore secondo me è lo sbilanciamento del boss a difficoltà Normal o superiore. Se anche non potevo tornare indietro amen, se sono arrivato fino a quel punto in teoria il mio party era preparato... se non fosse che il boss finale impenna la difficoltà senza senso.
Il fatto di non poter tornare indietro, se vogliamo, è un problema che nasce soprattutto dalla difficoltà che si impenna in modo assurdo col boss finale, secondo me.
Allora bho... l'unica cosa che mi viene in mente è che tu non abbia approfondito molto il CS con tutte le meccaniche che il gioco mette a disposizione.
Allora bho... l'unica cosa che mi viene in mente è che tu non abbia approfondito molto il CS con tutte le meccaniche che il gioco mette a disposizione.
Ho seguito una guida per la boss battle, unica differenza è che non avevo Heismay con il royal thief e ho dovuto ripiegare sul ninja al 20 (sempre con lui), quello avevo al massimo.
Unica differenza come dicevo, è che non ho usato Hesimay come Royal Thief ma come Ninja. L'unica differenza sostanziale, se ricordo bene, è che il ninja non ha la passiva che toglie tutte le icone turno al nemico se l'attacco è schivato. Che non è poco effettivamente, ma siccome non potevo tornare indietro a farmare exp...
Dodger Ring is one of the Accessories that you can equip in Metaphor: ReFantazio. Learn more about Dodger Ring's stats, effects, price, and how to get them.
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Avevo quelli che avevi tu, a parte Heismay Royal Thief, però in party avevo Strohl con l'archetipo reale al posto di Junah, che facevo entrare all'occorrenza.
Strano che in quella guida non metta Strohl, visto che con lui potevi fare attacchi che tolgono tra i 15 e i 20k, a seconda dei potenziamenti e depotenziamenti
Strano che in quella guida non metta Strohl, visto che con lui potevi fare attacchi che tolgono tra i 15 e i 20k, a seconda dei potenziamenti e depotenziamenti
Ho seguito una guida per la boss battle, unica differenza è che non avevo Heismay con il royal thief e ho dovuto ripiegare sul ninja al 20 (sempre con lui), quello avevo al massimo.
Unica differenza come dicevo, è che non ho usato Hesimay come Royal Thief ma come Ninja. L'unica differenza sostanziale, se ricordo bene, è che il ninja non ha la passiva che toglie tutte le icone turno al nemico se l'attacco è schivato. Che non è poco effettivamente, ma siccome non potevo tornare indietro a farmare exp...
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come singolo attacco intendi?!
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Ah beh ma la scelta era tra questo e Rebirth, quindi direi che la scelta era abbastanza facile in tal senso
Finito oggi dopo oltre 130 ore spalmate su tre mesi.
Un viaggio bello intenso che mi ha lasciato però l'amaro in bocca. Mi ero già espresso a riguardo, le mie aspettative erano davvero alte e non nego di essere rimasto abbastanza scottato. Parto subito da una cosa: ho trovato Metaphor un titolo meno a fuoco rispetto al precedente Persona 5. Per quanto abbia i suoi innegabili passi in avanti per quanto riguarda la QoL, trovo che non sia riuscito a imprimere a dovere la propria personalità quanto il precedente.
La trama, il cast di pg, la struttura del gameplay stessa e tanti altri piccoli dettagli mi hanno tutti dato l'idea di un grosso "vorrei ma non posso" a livello di intenzioni. Come se il team in sé non abbia voluto spingere fino in fondo con l'acceleratore sulle loro idee di partenza e abbia preferito rimanere safe per non saprei, mancanza forse di coraggio o altro? Vado in spoiler per parlare in maniera libera (ovviamente non aprite se non avete finito)
L'idea alla base di tutto, il concept stesso del mondo di gioco sulla quale hanno scritto la trama, è molto interessante e per quanto poco originale, non è mai ridondante e/o di troppo se scritta come si deve, ma forse è proprio questo il punto. Avrei voluto osassero di più, grazie anche al fatto di esserti liberato del setting "adolescenziale", con qualcosa di più cruento e cattivo che ti sbattesse in faccia l'attualissimo tema della convivenza tra più etnie/culture. E questo vale anche per tutti gli altri sotto-temi che hanno mostrato nel gioco come ad esempio la religione e il potere che è in grado di esercitare sulla gente (la side di Eupha poteva essere usata molto di più per questo).
Diciamo che per riassumere, visto che mi parli di un mondo così duro, avrei voluto vedere molta più cattiveria e cruda realtà dei fatti. Forse sbagliavo io ad aspettarmi ciò e forse i SMT sono più adatti a raccontare storie dai toni simili (devo ancora giocarli), sta di fatto che personalmente avrei preferito una cosa simile.
Il cast di personaggi riflette in parte questo discorso.
- Abbiamo il protagonista che in parte sembra finalmente avere un po' più di personalità grazie anche al fatto che abbia una voce (letteralmente) propria, ma che in fin dei conti non riesce davvero a imprimere la propria personalità, tant'è che molti dei dialoghi più importanti avvengono comunque tramite altri pg.
E qua ci rimetto il discorso romance di cui parlo proprio nel mio post precedente
- Hulkenberg che poteva anche essere un pg molto interessante (mi aspettavo magari un percorso personale che andasse a mettere in dubbio i valori che la società ritiene "onorevoli") ma alla fine, anche qua, risulta un pg senza chissà quale percorso evolutivo.
- Stesso discorso per Junah e Basilio, dove la prima mi ha dato l'idea di essere un pg senza un'idea ben precisa di dove volessero andare a parare e il secondo, ahimè, che soffre un po' la sindrome di Haru, pg molto interessante sulla carta ma che soffre l'arrivare troppo tardi nel team e avere di conseguenza poco screen time.
- Strohl, Heismay e Eupha li ho trovati i più riusciti invece. Percorso evolutivo chiaro e ben definito che ti porta ad avere un pg che cambia completamente rispetto a come lo avevi incontrato. Per quanto non si tratti di nulla di particolarmente originale (tema di vendetta, redenzione e fede), li ho trovati i più a fuoco di tutto il gioco.
E questo argomento lo posso applicare anche per un'altra grossa mia delusione. Le premesse del gioco mi stavano facendo pregustare un bel viaggio fantasy dai toni molti avventurosi e anche qua, sono stato accontentato ma solo a metà. Non pretendevo assolutamente l'open world (i titoli atlus non ne hanno bisogno) ma cazzarola, mi mostri dei posti così affascinanti e interessanti e che potrebbero raccontarmi molto di più sul mondo di gioco e te me li riduci a una semplicissima schermata fissa? E in questo ci infilo anche i dungeon sia principali che non, per quanto magari fossero molto più fluidi e snelli da giocare rispetto ai precedenti titoli atlus, non ne ho trovato uno che mi sia rimasto davvero dentro. Non aiuta il fatto che per le secondarie mi ripeti gli stessi 3 posti in croce pretendendo che io li vedessi come posti diversi...
Nota negativa anche per quanto riguarda i nemici. Fino alla prima metà di gioco mi stavo gasando non poco, design figo con ispirazioni di un certo livello poi però che succede? Scopro che il numero di nemici è finito lì e quindi mi rimetti a ripetizione sempre gli stessi ma con colorazioni diverse... Unico boss davvero degno di nota è proprio
Louis alla fine e ci metterei anche i tre draghi segreti ma anche qua, di nuovo gli stessi nemici cavolo...
Fino a qua potrebbe sembrare che Metaphor mi abbia fatto cagare ma non è così. Anzi, lo ritengo comunque uno dei migliori JRPG che abbia giocato negli ultimi anni (ost, art design e combat system sono top tier ma onestamente, non mi sarei aspettato nulla di diverso qua visto chi c'è dietro) ma così non ci siamo ragazzi. Forse ho sbagliato io ad avere aspettative così alte ma allo stesso tempo, mi viene da chiedermi se sia così sbagliato aspettarsi un'evoluzione del team (di cui resto comunque un innamorato fanboy) per vederlo uscire definitivamente dalla sua comfort zone. Atlus spero davvero che per P6 non rimanga sugli allori e che vada fino in fondo con le eventuali novità che vuole applicare. Perché questo Metaphor è bello ma cazzarola se puzza di vecchio.
Non so come sia FFVII rebirth perché devo ancora giocarlo, però una cosa posso dirla: son contento che non sia stato questo il primo GOTY per Atlus. So che può fare molto più di così.
In definitiva: ottimo jrpg nel complesso, ma grossa occasione sprecata se devo vederlo come jrpg di Atlus...
Secondo me il problema principale di questo titolo ( che rimane un grandissimo titolo per quanto mi riguarda però dopo mesi di distanza sono d'accordo con te su tante cose ) è lo sviluppo travagliato per tanti anni i cambi di design ecc e questo ha portato anche a diversi tagli che hanno influito su nemici ,dungeon e le poche soundtrack.
Poi siamo anche noi che da atlus ci aspettiamo sempre il top visto come ci ha abituato negli anni
Secondo me il problema principale di questo titolo ( che rimane un grandissimo titolo per quanto mi riguarda però dopo mesi di distanza sono d'accordo con te su tante cose ) è lo sviluppo travagliato per tanti anni i cambi di design ecc e questo ha portato anche a diversi tagli che hanno influito su nemici ,dungeon e le poche soundtrack.
Poi siamo anche noi che da atlus ci aspettiamo sempre il top visto come ci ha abituato negli anni
Ricordavo lo sviluppo travagliato che spiega magari anche il loro voler rimanere abbastanza safe, proprio per questo spero che almeno con P6 lo sviluppo vada liscio in modo da non avere scuse.
Poi sì chiaro, Atlus è il classico studente che prende sempre 10 e al primo 8/9 che becca ti arrabbi perché sei abituato al massimo dei voti
Ma secondo me non è nemmeno questione di sviluppo travagliato, Metaphor è a tutto tondo ciò che volevano dare e portare sul mercato. Cioè, credo che la visione creativa del progetto sia stata ampiamente rispettata, il fatto è che il prologo del gioco fa l’errore di pompare tanto le aspettative, per poi ritrovarti di fronte a uno sviluppo…normale.
Che per carità, non è un male. Una volta tanto è bello ritrovarsi tra le mani qualcosa di lineare e ben eseguito. Un po’ come il primo Ni No Kuni: storia fiabesca che si impone con tantissima leggerezza lasciandoti qualcosa.
Però ecco, è Atlus, e tra le tante strade che avrebbero potuto percorrere dopo le prime 10 ore, han scelto quella più banale (e che, personalmente, tradisce proprio quelle aspettative iniziali che il gioco stesso va a nutrire fino al primo dungeon main)
Non è una loro colpa, il gioco fa bene in ogni suo aspetto ed eccelle in tanto altri.
Ma è un po’ stronzo, lasciandoti perennemente addosso quel “tutto qui, quindi?”