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Space Hunter
La serie di Metroid affonda le sue radici in piena era NES. Corre l’anno 1986, Nintendo domina il mercato dei videogiochi attraverso il Famicom, il crash del 1983 è ormai un ricordo e l’impero di Atari si sta inesorabilmente sgretolando. Nintendo, in questo periodo, non può fare altro che festeggiare per il successo ottenuto grazie a Mario Bros. e Donkey Kong, ma aleggia un leggero senso di insoddisfazione. Il limite di 64Kbyte imposto dalle cartucce del Famicom inizia a diventare stretto, tarpando le ali a molti designer che non hanno abbastanza spazio per realizzare le proprie idee. Nintendo propone allora il Famicom Disk System, una periferica che usa floppy disks di formato proprietario per l’immagazzinamento dei dati di gioco, raddoppiando lo spazio disponibile. Grazie a ben 128Kbyte, i designer possono finalmente dar sfogo alle proprie idee. I primi giochi a sfruttare questa nuova opportunità sono The Legend of Zelda e, appunto, Metroid. La mente dietro al primo capitolo della saga in questione, stavolta, non è Miyamoto, ma il suo vecchio mentore Gunpei Yokoi. Egli diventa una figura chiave nella storia Nintendo: viene messo a capo della divisione R&D1 (Research & Development 1), e si rivela presto un vulcano di idee. Sarà infatti l’inventore, oltre che di Metroid, del Game & Watch, della serie di Kid Icarus, del Game Boy e del Virtual Boy. Ma torniamo al gioco che ci interessa. L’idea di Yokoi (e del suo braccio destro Yoshio Sakamoto) è quella di creare un titolo dalla struttura aperta, costruito su una mappa intricata le cui stanze possono essere visitate in maniera non lineare, provocando lo smarrimento e il senso di desolazione del giocatore, e in cui spesso bisogna setacciare ogni angolo dell’ambiente per proseguire e trovare nuovi potenziamenti. Un gioco fortemente esplorativo, ma anche incentrato su una vincente miscela di salti e sparatorie, impersonando un cacciatore di taglie (o, meglio, una cacciatrice, ma di questo parleremo in seguito) solitario, di nome Samus Aran, a cui è stata affidata la missione di infiltrarsi in un pianeta ostile per eliminare delle pericolose forme di vita aliene (i Metroid, per l'appunto), ed evitare che vengano usate allo scopo di bioarmi dai Pirati Spaziali, che ambiscono alla conquista dell'Universo. Vi ricorda qualcosa questo semplice plot? Ebbene sì, la saga di Metroid è fortemente ispirata a quella cinematografica di Alien, sotto la regia di Ridley Scott, il cui primo episodio uscì proprio nell’anno 1986. E in effetti le somiglianze sono molteplici, sia per quanto riguarda il design dei mostri, che per la protagonista, una giovane donna proprio come il tenente Ripley del sopracitato lungometraggio. Chiariamo l’equivoco: il fatto che Samus sia una donna non è mai svelato esplicitamente; persino il manuale d’istruzioni le si riferisce con il pronome maschile “he”. Qui subentra una degli elementi chiave della serie, mantenuto in pressoché ogni episodio successivo: il player sblocca delle endings, cioè dei finali, differenti a seconda del tempo di completamento: in questo primo episodio sono addirittura cinque! Completando il gioco sotto le 5 ore, il giocatore assiste a una scena che mostra Samus togliersi l’elmetto… e qui viene svelata la sua fluente chioma! Una sorpresa di un certo di rilievo: Samus diventa una delle prime eroine dei videogames, che in quel periodo vedono il gamer impersonare principalmente ruoli maschili.
L'ending sbloccata dopo aver completato l'originale Metroid tra le 3 e le 5 ore.
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Ecco quindi che Nintendo pubblica Metroid anche negli Stati Uniti. Tuttavia, essendo il Famicom Disk System mai uscito dai confini nipponici, questa conversione comporta qualche sacrificio: rallentamenti e un macchinoso sistema di salvataggio legato a delle Password (di cui parleremo in seguito), sebbene la save RAM sia una realtà ormai affermata. Contro ogni aspettativa, il gioco riscuote un grande successo e l'anno successivo verrà pubblicato anche in Europa.
L'ending sbloccata dopo aver completato l'originale Metroid tra le 3 e le 5 ore.
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Samus diventa mamma
La piattaforma di riferimento per l'episodio successivo non può essere altro che quel Game Boy a cui Yokoi lavora assiduamente da molti anni. Metroid II: Return of Samus è un episodio controverso, che si allontana dalla formula del predecessore, proponendo una progressione di gioco più lineare e subordinata unicamente alla distruzione dei Metroid sul loro homeworld, SR388 , deludendo parzialmente la fanbase. Tuttavia lo spirito del gioco, quell'intrinseco senso di oppressione e solitudine, rimane invariato. Nuovi power-up, come la mitica Spider Ball, ripresa nella trilogia Prime, il raggio Plasma e lo "Spazer Laser Beam", debuttano proprio in questo episodio. Una piccola curiosità: avete presente i caratteristici spalloni della Varia Suit? Beh, furono introdotti proprio in questo capitolo. Infatti, a causa della limitatissima palette cromatica in bianco e nero del Game Boy, non era possibile replicare il colore differente della Termotuta rispetto alla Tuta Energia dal primo Metroid, per cui i designer escogitarono la trovata degli "spalloni", semplici e riconoscibili.
A sinistra, la Power Suit. A destra la Varia Suit.
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Inoltre, questo capitolo si rivela fondamentale nell'ottica della timeline della saga: Samus, dopo aver sterminato tutti i Metroid sul pianeta SR388 e aver sconfitto la loro Regina, si imbatte nell’ultimo uovo appartenente alla specie, che si schiude davanti a lei. Il piccolo appena nato la riconosce come propria madre, e Samus pondera per un breve momento se porre fine definitivamente all’esistenza dei Metroid o meno. Alla fine, colta da un moto di umanità, decide di risparmiarlo (le ricorda infatti il suo destino di unica superstite sul suo pianeta, K-2L, dopo un raid dei Pirati Spaziali guidati dal loro comandante Ridley) e portarlo agli scienziati della Federazione perchè ne studino le caratteristiche proprie della sua specie. Questo tema del "Baby", come ha battezzato Samus il piccolo confuso uscito dall'uovo, diventa centrale in alcuni episodi, come Super Metroid e Metroid: Other M.
Il primo incontro su SR388 tra Samus e "il piccolo" come mostrato in un flashback nell'intro di Super Metroid.
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Nel frattempo, Sakamoto, che non ha partecipato allo sviluppo di Metroid II, è già al lavoro su un terzo episodio con alcuni ex-membri della divisione R&D1. E che episodio! Super Metroid, pubblicato nel 1994 su Super Nintendo, si rivela tutto ciò che i fan hanno sempre desiderato. Il gameplay di base, quella miscela ineguagliata di azione e esplorazione, è ancora al suo posto, solo incredibilmente arricchita dalla mole di power-up inediti introdotti in questo episodio, come il Raggio Ricarica, le Gigabombe, i Super Missili, la Tuta Gravità, divenuti un must per ogni capitolo successivo.
Lo status screen di Samus in Super Metroid, che rende bene l'idea di quanti power-up differenti siano presenti nel gioco.
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Il comparto tecnico si rivela stellare, sia per quanto riguarda le musiche, entrate nella storia della saga (pensate, ogni episodio successivo contiene almeno un remix da Super Metroid!)e del gaming, sia per la grafica di pregevole fattura, che ancora oggi spicca durante gli scontri indimenticabili con i giganteschi e dettagliati boss. Ma, soprattutto, Super Metroid, è probabilmente l’episodio in grado di esprimere meglio quel senso intrinseco di claustrofobia, desolazione, smarrimento tipico della saga, in contrapposizione all'ampiezza dell'area esplorabile da Samus: il gioco si svolge sullo stesso pianeta Zebes del primo Metroid, ma sono state aggiunte tantissimi luoghi, alcuni familiari, altri totalmente inesplorati. Anche se è facile perdersi, si evita la frustrazione prodotta nel giocatore dal primo episodio grazie a una comoda mappa, introdotta proprio in questo capitolo. E, a volte, il giocatore si perde volontariamente, isolandosi dalla realtà, assorto nella appassionante caccia ai potenziamenti. E la fatica, l'eventuale frustrazione, vengono sempre adeguatamente ricompensate dal vibrante Fanfare che suona quando si acquisisce un nuovo item... alla fine, raggiungendo una sorta di stato di onnipotenza, nella seconda metà del gioco, ripensando a come è partita l’avventura e all’esperienza acquisita nel viaggio, viene spontanea una sensazione di genuino soddisfacimento. Oh, maledizione, mi sono lasciato andare, per l'ennesima volta. Si dovrebbe parlare di questo gioco per ore, dannazione. Ahem ahem, dunque, l'intenzione di rendere omaggio al primo Metroid, inoltre, è visibile sin dalle prime battute del gioco: Samus si ritrova ad esplorare la vecchia Tourian (la base dei Pirati Spaziali dove si trovava Cervello Madre, cuore della fortezza, distrutta da Samus nel primo episodio, ora ricostruita in una zona più sicura) poco dopo essere atterrata sul pianeta, inseguendo Ridley, suo acerrimo nemico, che ha trafugato il "Baby" dalla stazione spaziale Ceres, dove era tenuto per essere studiato dagli scienziati della Federazione, in modo da sfruttare il potere dei Metroid per il bene della società. Situazioni familiari, ma sempre diverse, si ripetono in un tripudio crescente, fino alla battaglia finale con Mother Brain, un gigantesco regalo ai fan della serie. (di cui trovate un immagine qui sotto).
L'epica battaglia finale. Quando Mother Brain sta per finire Samus con il suo devastante Laser Brain Attack, il Baby, un Metroid ormai cresciuto e aggressivo, si avvinghia alla cacciatrice. Tuttavia, il tradimento è solo apparente, poichè il "piccolo" le restituirà tutta l'energia perduta e si sacrificherà, distrutto da Mother Brain, donando a Samus il potentissimo Iperraggio, che le permetterà di distruggere definitivamente il leader dei Pirati Spaziali.
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Ancora oggi, Super Metroid è uno di quegli episodi che i fan ricordano con maggiore affetto.
Un capolavoro che, sfortunatamente, non avrà seguito per ben 8 anni, saltando a piè pari l'era del Nintendo 64, ma come si diceva quella di Metroid è una storia di ricca di sorprese, oltre che un tantino sfortunata. Dopo il cocente flop del Virtual Boy, Gunpei Yokoi, deluso, si allontana dall'azienda, entrando in collaborazione con Namco Bandai per lo sviluppo del Wonderswan. Tuttavia, un tragico incidente automobilistico nel'autunno del 1997 lo strappa prematuramente alla prosecuzione della sua brillante carriera e all'affetto dei suoi cari. La serie rimane così orfana ed entra in una fase di quiescenza, in cui Miyamoto è troppo impegnato con il "Project Reality" per curarsene, e Sakamoto viene messo al lavoro sul altri progetti. Recenti interviste con Yoshio Sakamoto hanno rivelato inoltre che il director della serie, una volta preso in mano il controller del Nintendo 64 in mano, semplicemente non è riuscito a immaginare come far muovere Samus nel mondo di gioco; per lui, dunque, i tempi non erano ancora maturi. I fan, lasciati a bocca asciutta, sono sempre più in fibrillazione per l'attesa di un nuovo episodio. Finalmente, nel 2000, Nintendo rivela di avere in cantiere non uno, ma ben due capitoli, uno destinato al GBA, denominato Metroid IV (il futuro Fusion), e l’altro, Metroid Prime, in uscita su Gamecube. Quest’ultimo condensa subito attorno a sé una fitta coltre di scetticismo, da parte di critica e utenza, appena iniziano ad emergere i primi dettagli, per nulla trascurabili: Metroid Prime sarà un gioco con visuale in prima persona, curato da un team Statunitense, ovvero Retro Studios, inglobato da Nintendo poco tempo prima. Una soluzione alquanto rischiosa, che la dice lunga su quanto Nintendo sia ormai lontana dalla serie, ma che per fortuna si rivela vincente: Metroid Prime è forse il tentativo più riuscito tra le altre serie Nintendo di passaggio dalle due dimensioni alla grafica poligonale. Il primo impatto con la nuova Samus avrà sconvolto molti giocatori… non è la felina cacciatrice di taglie che hanno imparato a conoscere fino a 8 anni prima, quella dello Speed Booster e dei Wall Jump. E’ una Samus più ragionata, che scansiona l’ambiente per ottenere informazioni su ciò che la circonda. Che sembra avvertire per la prima volta il peso non indifferente della sua prodigiosa armatura, la Power Suit. Che per procedere nell’esplorazione non può più sparare all’impazzata, ma anche, spesso, mettere a frutto tutto il suo ingegno e la sua perspicacia per risolvere numerosi enigmi ambientali. Caratteristica, questa, che è valsa a Metroid Prime l’appellativo di “First Person Adventure”, creando quasi un genere a sé. E’ facile, a questo punto, capire il perché di un successo così eclatante: oltre a novità di tale importanza, il gioco eredita tutti i punti di forza dei predecessori: un mondo di gioco ammaliante e labirintico come non mai, grazie al comparto tecnico eccellente, che abbina un grafica realistica e ricca di dettagli ed effetti a delle musiche suggestive, alcune inedite, altre dei remix eccellenti che faranno sobbalzare i fan ogni volta come la prima; delle mappe di gioco rese ancora più intricate dalla terza dimensione; boss battle sempre coinvolgenti, il senso di oppressione e solitudine intrinseco della saga all’ennesima potenza; massicce dosi di backtracking, cioè il ritornare in un luogo visitato in precedenza per scoprire nuove sezioni dopo aver acquisito nuovi potenziamenti; e, a proposito di questi ultimi, menzione d’onore va ai power-up, equilibrati tra vecchi (ma evergreen) e nuovi, per esempio la meccanica di gioco inedita legata ai “Visori”. Samus può per esempio utilizzare, oltre al visore Combat (quello standard), il visore Scan per ottenere dati dall’ambiente, come accennato in precedenza, il visore Termico, etc.. Tutti curati in maniera maniacale. Non tutto il merito va però attribuito ai pur talentuosi Retro Studios. Si dice infatti che inizialmente lo studio americano avesse optato per uno sparatutto in terza persona, e che fu il solito Miyamoto a suggerire di lavorare a un "gioco in soggettiva".
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L'altro episodio, quello per GBA, Metroid Fusion, si rivela invece l'erede spirituale (e seguito cronologico) di Super Metroid, sia per l'impostazione bidimensionale, che per molti volti noti presenti in questo episodio. Infatti, grazie a una brillante intuizione, la trama e il gameplay prendono, di pari passo, una piega particolare. Dopo la distruzione di tutti i Metroid presenti nell'universo, regna finalmente la pace, e il loro homeworld, SR388, può essere tranquillamente studiato da un team di biologi, sotto l'occhio vigile di Samus Aran. L'ecosistema del pianeta, tuttavia, dopo la scomparsa dei Metroid, subisce alcuni contraccolpi, portando al sopravvento del Parassita X, libero dai suoi unici predatori, i Metroid, per l'appunto. I Parassiti X hanno l'abilità di insinuarsi nei corpi delle loro vittime e prenderne il controllo oppure copiarne il codice genetico e la memoria, producendo dei cloni perfetti. L'unico modo per salvare Samus, infetta dal parassita, consiste nell'innesto di un particolare vaccino, contenente il DNA dell'ex cucciolo di Metroid. In questo modo Samus si ritrova con una tuta, la Tuta Fusione, che ha perso molte delle sue funzioni originarie, ma allo stesso tempo le permette di assumere, oltre alle debolezze, anche i vantaggi dei Metroid... quindi, debolezza al freddo e un'agilità aumentata rispettivamente. Questo condiziona attivamente l'esperienza di gioco, ma non spoilero altro. Nel frattempo i parassiti X usano la Termotuta di Samus per dar vita a un clone della protagonista, battezzato SA-X, che si rivela una presenza costante per tutto il gioco. Di rilievo, inoltre, è il fatto che Fusion sia il primo episodio a introdurre dialoghi, in particolare tra Samus e il computer Adam (da lei così denominato dal nome del suo vecchio amico e superiorie Adam Malkovich), indagando un po' più a fondo nella personalità della protagonista.
Monologo di Samus in Metroid Fusion.
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Un altro capolavoro, dunque? Si. L'unico elemento di fastidio per alcuni fan è stata la la progressione lineare del gioco, strutturato a missioni, un po' come in Metroid II, ma il level design vero e proprio e la mappa sono tutt'altro che lineari e scontati, anzi. Inoltre questo episodio spicca sotto vari punti di vista, in particolare in merito al design dei boss, tra i migliori della saga, a una trama finalmente di rilievo, mai invasiva e sempre coerente, a una varietà di situazioni notevole, legate alla versalità del nuovo nemico di Samus, i Parassiti X stessi.
A sinistra, la Power Suit. A destra la Varia Suit.
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Il primo incontro su SR388 tra Samus e "il piccolo" come mostrato in un flashback nell'intro di Super Metroid.
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Lo status screen di Samus in Super Metroid, che rende bene l'idea di quanti power-up differenti siano presenti nel gioco.
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Ancora oggi, Super Metroid è uno di quegli episodi che i fan ricordano con maggiore affetto.
Un capolavoro che, sfortunatamente, non avrà seguito per ben 8 anni, saltando a piè pari l'era del Nintendo 64, ma come si diceva quella di Metroid è una storia di ricca di sorprese, oltre che un tantino sfortunata. Dopo il cocente flop del Virtual Boy, Gunpei Yokoi, deluso, si allontana dall'azienda, entrando in collaborazione con Namco Bandai per lo sviluppo del Wonderswan. Tuttavia, un tragico incidente automobilistico nel'autunno del 1997 lo strappa prematuramente alla prosecuzione della sua brillante carriera e all'affetto dei suoi cari. La serie rimane così orfana ed entra in una fase di quiescenza, in cui Miyamoto è troppo impegnato con il "Project Reality" per curarsene, e Sakamoto viene messo al lavoro sul altri progetti. Recenti interviste con Yoshio Sakamoto hanno rivelato inoltre che il director della serie, una volta preso in mano il controller del Nintendo 64 in mano, semplicemente non è riuscito a immaginare come far muovere Samus nel mondo di gioco; per lui, dunque, i tempi non erano ancora maturi. I fan, lasciati a bocca asciutta, sono sempre più in fibrillazione per l'attesa di un nuovo episodio. Finalmente, nel 2000, Nintendo rivela di avere in cantiere non uno, ma ben due capitoli, uno destinato al GBA, denominato Metroid IV (il futuro Fusion), e l’altro, Metroid Prime, in uscita su Gamecube. Quest’ultimo condensa subito attorno a sé una fitta coltre di scetticismo, da parte di critica e utenza, appena iniziano ad emergere i primi dettagli, per nulla trascurabili: Metroid Prime sarà un gioco con visuale in prima persona, curato da un team Statunitense, ovvero Retro Studios, inglobato da Nintendo poco tempo prima. Una soluzione alquanto rischiosa, che la dice lunga su quanto Nintendo sia ormai lontana dalla serie, ma che per fortuna si rivela vincente: Metroid Prime è forse il tentativo più riuscito tra le altre serie Nintendo di passaggio dalle due dimensioni alla grafica poligonale. Il primo impatto con la nuova Samus avrà sconvolto molti giocatori… non è la felina cacciatrice di taglie che hanno imparato a conoscere fino a 8 anni prima, quella dello Speed Booster e dei Wall Jump. E’ una Samus più ragionata, che scansiona l’ambiente per ottenere informazioni su ciò che la circonda. Che sembra avvertire per la prima volta il peso non indifferente della sua prodigiosa armatura, la Power Suit. Che per procedere nell’esplorazione non può più sparare all’impazzata, ma anche, spesso, mettere a frutto tutto il suo ingegno e la sua perspicacia per risolvere numerosi enigmi ambientali. Caratteristica, questa, che è valsa a Metroid Prime l’appellativo di “First Person Adventure”, creando quasi un genere a sé. E’ facile, a questo punto, capire il perché di un successo così eclatante: oltre a novità di tale importanza, il gioco eredita tutti i punti di forza dei predecessori: un mondo di gioco ammaliante e labirintico come non mai, grazie al comparto tecnico eccellente, che abbina un grafica realistica e ricca di dettagli ed effetti a delle musiche suggestive, alcune inedite, altre dei remix eccellenti che faranno sobbalzare i fan ogni volta come la prima; delle mappe di gioco rese ancora più intricate dalla terza dimensione; boss battle sempre coinvolgenti, il senso di oppressione e solitudine intrinseco della saga all’ennesima potenza; massicce dosi di backtracking, cioè il ritornare in un luogo visitato in precedenza per scoprire nuove sezioni dopo aver acquisito nuovi potenziamenti; e, a proposito di questi ultimi, menzione d’onore va ai power-up, equilibrati tra vecchi (ma evergreen) e nuovi, per esempio la meccanica di gioco inedita legata ai “Visori”. Samus può per esempio utilizzare, oltre al visore Combat (quello standard), il visore Scan per ottenere dati dall’ambiente, come accennato in precedenza, il visore Termico, etc.. Tutti curati in maniera maniacale. Non tutto il merito va però attribuito ai pur talentuosi Retro Studios. Si dice infatti che inizialmente lo studio americano avesse optato per uno sparatutto in terza persona, e che fu il solito Miyamoto a suggerire di lavorare a un "gioco in soggettiva".
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Monologo di Samus in Metroid Fusion.
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Dopo questo rifiorire avvenuto nel 2002, la serie sembra tornata ai fasti di un tempo. Nel 2004 vede la luce Metroid Zero Mission, remake rivisto, migliorato e ammodernizzato, dell'originale per NES (sbloccabile una volta completato il gioco), che si rivela così capace di appassionare anche le nuove generazioni. Da notare che si tratta dell'unico remake nell'intera serie.
A sinistra, lo schermo del titolo dell'originale Metroid NES. A destra, quello del remake Metroid: Zero Mission
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on è finita qui. All'E3 2004 viene mostrato un nuovo episodio: si tratta di un seguito diretto di Metroid Prime, intitolato Metroid Prime 2: Echoes, di cui viene mostrata una demo giocabile alla fiera losangelina. Ma questo è un anno di sorprese nella storia della serie. L'E3 2004 è una edizione speciale di questa fiera videoludica. Viene infatti mostrato per la prima volta al pubblico il primo prototipo di Nintendo DS, il nuovo rivoluzionario sistema portatile di Nintendo, e la nostra cara Samus è impegnata anche su questo fronte. A sorpresa, non si tratta di un gioco bidimensionale, ma di uno spin-off della serie Prime (ambientato tra il primo episodio e il neoannunciato Echoes), di cui riprende l'impostazione in prima persona. Viene inoltre annunciato che insieme ai primi Nintendo DS venduti verrà inclusa (in edizione limitata) una demo di Hunters, chiamata Metroid Prime Hunters: First Hunt. Come mandare in fibrillazione i fan, insomma. La demo di Echoes, contenente dodici stanze dal gioco completo, trailer e quant'altro, viene poi venduta in bundle con Metroid Prime sotto il nome di Metroid Prime 2: Echoes Bonus Disk e anche inclusa in una edizione limitata di Gamecube.
Sopra, il bundle Gamecube + Metroid Prime + Metroid Prime 2: Bonus Disk Sotto, il bundle Nintendo DS + Metroid Prime Hunters: First Hunt
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Il novembre dello stesso anno il gioco entra nei negozi. Echoes si rivela un capitolo davvero valido, forse anche migliore del suo predecessore ma che non può possederne la stessa portata rivoluzionaria. Tuttavia, ha un fascino tutto particolare. Il gioco è fortemente imperniato su un mondo di gioco diviso tra la sua versione luminosa e quella oscura. Qualcuno ha detto A Link to the Past? Ebbene si, i Retro sono stati aiutati proprio dai membri Nintendo che avevano collaborato alla produzione del mitico capitolo di Zelda per SNES. Ma passiamo a Metroid. Il pianeta in questione è il pianeta Aether, e tale disastro è stato provocato dall'impatto di un meteorite Phazon che ha lo letteralmente sdoppiato creandone una versione "dark", "twisted", identica in tutto e per tutto alla versione luminosa, tranne per il fatto che la sua atmosfera è tossica ed è ebitato da una razza di pericolosi alieni, gli Ing. Essi hanno messo in ginocchio la popolazione di Aether, la sapiente razza Luminoth, prosciugando quasi totalmente l'energia già dimezzata a causa dello sdoppiamento del pianeta. Se gli Ing dovessero acquisire tutta l'energia, Aether finirebbe per scomparire. Se invece tutta l'energia venisse convogliata sulla versione luminosa del pianeta, quella distorta e oscura imploderebbe su se stessa. E' una guerra che va avanti da tantissimi anni, con gli Ing a un passo dalla conquista, grazie alla loro capacità di sopravvivere su Aether possedendo altre creature. Tuttavia, gli Ing non hanno messo in conto l'arrivo di Samus Aran, ingaggiata nuovamente dalla Federazione dopo che questa ha perso i contatti con la Bravo Squad, inviata sul pianeta per indagare su un vascello dei Pirati Spaziali... Questa volta, quindi, Samus non deve vedersela solo con i Pirati Spaziali, ma anche con gli Ing (se non fermati potrebbero espandere il loro assalto a tutto l'Universo), e con Samus Oscura, generata dalla Fusione tra i resti di Metroid Prime e la tuta Phazon di Samus. Le premesse sono intriganti, e la realizzazione lo è altrettanto. Echoes è intelligente, brillante. Il contrasto tra Luce e Oscurità non fa che arricchire la formula di base, sia sul piano dei combattimenti ( i nemici sono sensibili alle armi di polarità opposta), che dell'esplorazione... anche se simili, le due dimensioni non sono perfettamente uguali, e spesso per trovare un particolare oggetto o entrare in una particolare zona bisogna viaggiare tra l'una e l'altra, facendo però attenzione al fatto che l'atmosfera di Aether Oscuro consuma la salute velocemente. E' questo un episodio più maturo, in senso lato, che osa di più in termini stilistici, diventando in certi frangenti quasi horror. Da segnalare anche la presenza di una modalità multiplayer, purtroppo non molto riuscita.
U-Mos, sentinella dei Luminoth, racconta a Samus come si è sdoppiato il pianeta Aether.
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In sintesi, tutti felici e contenti, di nuovo? Si. Il 2005 è l'anno di Metroid Prime Pinball, dai creatori di Mario Pinball, che racconta la stessa storia di Metroid Prime ma in chiave flipper. Ovviamente la pallina non può essere altro che la nostra tanto amata Morfosfera (o Maru-Mari che dir si voglia). Tuttavia Pinball si rivela un titolo solo discreto e non riesce a far breccia nel cuore degli appassionati.
Il tavolo di Metroid Prime Pinball dedicato a Phendrana.
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Dopo un anno di pausa, è giunto anche il momento di Metroid Prime Hunters, nel 2006. Andiamo subito al sodo. Le fasi avventurose del gioco non perdono nulla rispetto a quelle degli episodi maggiori, grazie a delle location sempre ispirate (solo quattro, purtroppo), e una grafica che, incrededibilmente, non ha nulla da invidiare rispetto a un GC, senza dubbio più semplificata, ma sempre impressionante. Le fasi sparatutto, purtroppo, rovinano l'anima solitaria di Metroid... e sono rese stressanti da un sistema di controllo super - preciso (grazie al Touch Screen è come giocare su PC col mouse), ma anche difficile da padroneggiare e parecchio stancante: la mancanza dell'analogico si fa sentire non poco. L'obiettivo di una modalità multyplayer solida e valida anche online, però è stato pienamente raggiunto e di questo va dato un grande merito a Nintendo. Per la prima volta nella serie è infatti possibile impersonare dei cacciatori di taglie diversi da Samus, dopo averli sconfitti nella modalità in singolo o in un deathmatch online, e ciò aggiunge profondità alla formula del multiplayer locale di MP2. Molteplici le opzioni online, che non si limitano al banale deathmatch: trovano spazio anche Cattura la bandiera e altre modalità assolutamente originali ed è possibile giocare sia in solitario che in gruppi.
Screenshot di un match online in Metroid Prime Hunters.
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Nonostante qualche difettuccio di troppo, quindi, anche Hunters riesce a farsi apprezzare un po' da tutti. E3 2006. Piena Wii Revolution. I fan della serie Prime che hanno sempre sperato dall'annuncio del Wii di poter un giorno guidare i movimenti del braccio cannone di Samus con il Wiimote non rimangono delusi. Puntuale, arriva l'annuncio di Metroid Prime 3: Corruption, che uscirà poi in un periodo "caldo"(arriverà anche un certo Super Mario Galaxy) di fine 2007. In poche parole, è il perfetto canto del cigno della serie Prime, classico ma, nel suo piccolo, innovativo al tempo stesso. La formula di gioco è quella che ha reso vincente Prime, ma arricchita di tanti nuovi elementi. La mitica Navetta di Samus ha finalmente un ruolo di rilevanza, non relegata a banale Stazione Salvataggio, ma parte attiva dell'esperienza di gioco: è possibile attaccare nemici e ostacoli con dei potenti Lanciamissili, usare il Raggio Gancio per trasportare oggetti da un luogo all'altro e risolvere piccoli enigmi, e spostarsi per la galassia, in maniera non dissimile da quanto accadeva in Metroid Prime: Hunters.
La Navetta di Samus come appare in Corruption.
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Già, per la galassia, perchè l'avventura non si svolge su un singolo pianeta, ma ha come ambientazione l'intero Universo. Si esplorano possenti navi spaziali e mondi sempre diversi e affascinanti, tra cui trovano spazio alcune delle migliori ambientazioni dell'intera serie. Ma il tema principale del titolo, come avrete intuito, è la Corruzione. Di cosa si tratta? Partiamo dall'inizio. Il gioco è un seguito diretto di Metroid Prime 2. Samus viene contattata di nuovo dalla Federazione Galattica, questa volta per far luce sul malfunzionamento che interessa una dei computer intelligenti chiamati Unità Aurora, che gesticono simultaneamente un gigantesco network e archivio di dati. Pare che, dopo aver assaltato un vascello della F.G., la G.F.S. Valhalla, i Pirati Spaziali abbiano trafugato l'UA di bordo, la numero 313, e ne abbiano infestato il processore con un Virus al Phazon. La Federazione è costretta a sospendere il network delle UA per evitare che il virus si diffonda agli altri computer, ma in questo modo le sue difese contro gli attacchi nemici sono praticamente nulle. I Pirati Spaziali non esitano infatti a tentare un attacco in massa su Norion, su cui si trova un importante avamposto della F.G.. Samus viene allora inviata sul pianeta insieme ad altri tre cacciatori di taglie, Ghor, Gandrayda e Rundas, per sventare l'assalto dei Pirati. Durante la loro esplorazione del pianeta, all'improvviso appare qualcosa nel cielo: un meteorite Phazon che sta per entrare nell'atmosfera di Norion! Samus e gli altri bounty hunters riescono a riattivare i generatori delle difese planetarie, ma una volta giunti in cima alla torre di controllo, vengono colti di sorpresa da Samus Oscura, la mente dietro l'attacco dei Pirati (soggiogati sotto il suo controllo mentale), che li colpisce con un potentissimo flusso di energia al Phazon. Samus riesce a resistere e distruggere il meteorite, ma poi cade in coma per un mese. Quando si risveglia a bordo della G.F.S. Olympus, le viene donata la nuova PED Suit. Grazie a questa tuta, Samus può sacrificare un serbatoio energia per entrare in Iperfase: mentre è in questo stato, visto che ora il suo corpo produce spontaneamente Phazon, può utilizzarlo per provocare danni terribili ai nemici. Potrebbe sembrare una feature di poco conto, ma essendo questo episodio più sbilanciato verso l'azione frenetica (pur non mancando di numerosissimi momenti esplorativi e puzzle), bisogna gestire abilmente le proprie risorse se non si vuole uscire dalle battaglie vittoriosi ma a corto di energia. Se poi Samus sta per troppo tempo in questo stato, entrerà in Iperfase contaminata: il livello del Phazon nel suo corpo aumenterà più velocemente (anche con gli attacchi dei nemici), e se non si sfoga l'energia in eccesso si rischia di venirne sopraffatti, provocando il Game Over.
Samus entra in Iperfase Contaminata.
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Se queste sono delle novità di rilievo, il rinnovato sistema di controllo lo è ancora di più: non solo il braccio cannone viene guidato dal puntamento del WiiMote sullo schermo, ma spesso bisogna anche scuotere il Nunchuk per agganciare oggetti con il Fascio d'Aggancio o muovere in maniera chirurgica leve e meccanismi, portando il coinvolgimento a livelli mai visti. Insomma, la degna conclusione di una trilogia di capolavori. Ma la saga Prime ha ancora qualcosa da dire. Nulla di nuovo, ma sempre validissimo. Nel 2009 è infatti il turno della Metroid Prime Trilogy. Essa riunisce tutti e tre gli episodi principali della serie Prime, ma non si tratta di un mero porting: i due capitoli per Gamecube sono stati ammodernizzati graficamente e ritornano con un frame-rate leggermente migliorato, il supporto ai 16:9 e soprattutto con nuovi controlli, che sfruttano la stessa configurazione di Metroid Prime 3: Corruption. Sempre da quest'ultimo episodio è stato tratto un sistema di achievements tramite gettoni bonus ottenuti nel corso dell'avventura, esteso agli altri due capitoli, così come la funzione cattura immagini, per scattare foto a gli angoli che più ispirano il giocatore in tutto il cosmo. Da segnalare inoltre una pregevole custodia in metallo, purtroppo mai resa disponibile in Europa, e un art booklet stilato dagli sviluppatori contenenti la narrazione ufficiale della trilogia e vari schizzi e concept art dei medesimi giochi. Un'occasione imperdibile per chi non avesse ancora giocato nessun capitolo della saga e una piacevole riscoperta per tutti gli altri, visto anche il prezzo budget di soli 45 €.
La collector edition del gioco e il relativo art booklet.
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Sopra, il bundle Gamecube + Metroid Prime + Metroid Prime 2: Bonus Disk Sotto, il bundle Nintendo DS + Metroid Prime Hunters: First Hunt
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U-Mos, sentinella dei Luminoth, racconta a Samus come si è sdoppiato il pianeta Aether.
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Il tavolo di Metroid Prime Pinball dedicato a Phendrana.
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Screenshot di un match online in Metroid Prime Hunters.
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Samus entra in Iperfase Contaminata.
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La collector edition del gioco e il relativo art booklet.
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L'E3 2009 segna l'annuncio di un secondo capitolo della saga per Wii, ovvero Metroid Other M, il cui nome confonde i fan ancor prima del concept. Si tratta infatti di un gioco sviluppato in collaborazione tra Nintendo e il Team Ninja, dettaglio che manda nello sconforto ancora una volta (la prima fu per Metroid Prime) i fan più tradizionalisti. Mosse da wrestling? Schivate? WTF? Viene poi rivelato attraverso un trailer che si tratta di un titolo ibrido tra la formula degli episodi bidimensionali e quella della serie Prime, in quanto, nonostante il gioco si svolga in terza persona, e possibile passare a una visuale in soggettiva semplicemente puntando il telecomando Wii (unico controller previsto) verso lo schermo. Le dichiarazioni dei produttori lasciano inoltre trapelare che cronologicamente si tratta dell'anello mancante tra Super Metroid e Metroid Fusion e che per la prima volta nella serie verrà indagato a fondo il carattere di Samus. Il gioco rimane nell'ombra fino all'anno successivo, al (trionfale) E3 2010, dove viene mostrato un nuovo trailer. Il gioco appare già molto migliorato dal punto di vista tecnico rispetto all'anno precedente. Nintendo rilascia inoltre la data di uscita, prevista per il settembre dello stesso anno. Ancora pochissimo e i fan potranno chiarire i loro dubbi, insomma. Arriva indi il giorno fatidico. Other M è un gioco talmente controverso da aver diviso in due fazioni critica e utenza. C'è stato chi lo ha amato, e chi lo ha odiato. Tutti ne hanno riconosciuto i pregi, come l'azione frenetica e divertente, il geniale doppio sistema di controllo, i flashback del passato di Samus sempre coerenti e interessanti, la regia virtuale efficiente, la grafica ottima sia in-game che nelle corpose cut-scenes, e qualche gustoso fanservice in fatto di boss che non guasta mai (ma non spoilero nulla). Veniamo a un punto cruciale, la trama. Per evitare spoilers maggiori, vi rimando al post successivo, con la sezione Timeline, attualmente in fase di lavorazione. Posso solo dirvi che ricalaca in più punti il plot di Fusion, anche solo a partire dall'ambientazione, ma gli elementi di contatto (anche in fatto di "linearità", che non è necessariamente un difetto) sono molteplici, il che è valso a OM il titolo di trasposizione casalinga di Fusion. Il gioco è ambientato su una stazione spaziale, denominata Arca (già proprio come il BSL), dalla quale proviene un misterioso segnale di S.O.S., "name code: Baby's cry". Samus, captando il messaggio, ne viene subito incuriosita (la questione "Baby" è una cicatrice non ancora rimarginata completamente nella mente della cacciatrice), e decide di esplorare la stazione. Presto trova un plotone della Federazione Galattica mandato a investigare sul segnale d'aiuto, in cui figurano delle vecchie conoscenze, come il suo ex-amico e commilitone Anthony "Remembah me" Higgs, e il suo ex superiore e padre putativo Adam Malkovich . Samus decide di unirsi alla spedizione. E' la prima missione di gruppo da quando ha lasciato la Federazione, e si sente nuovamente condizionata dal giudizio di Adam. Il loro rapporto è finalmente svelato, dopo le fugaci ma incomplete rivelazione di Fusion. Durante il gioco emergono inoltre molti flashback dal passato di Samus, costruendo sapientemente nella mente del giocatore l'immagine di una bounty hunter nuova, diversa. Una donna comune, con le sue paure e i suoi momenti di debolezza. Un'immagine forse un po' strana (e ad alcuni non ben accetta, come vedremo in seguito) agli occhi di fan e critica, ma funzionale al contesto del gioco, questo non si può negare.
Il famoso "pollice verso" della giovane Samus alla domanda del comandante Adam Malkovich: "Any objections, Lady?" Questo gesto rappresenta da parte di Samus sia un segno di totale adesione agli ordini ricevuti sia una ribellione per essere stata chiamata "signorina"
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Il gameplay è quello di Super Metroid traslato in un contesto tridimensionale, fondamentalmente, ma arricchito dall'impronta del Team Ninja, della serie Prime, e da alcune trovate insolite ed originali. Si tratta della Samus di Super Metroid, felina ma pesante al tempo stesso, che effettua Speed Booster e Wall Jump a destra e manca, in un susseguirsi di due comandi semplici ed efficaci: salta, spara. Per fortuna il battle system, pur non evolvendosi drasticamente nel corso dell'avventura, si rivela sempre fresco e divertente. E' possibile eseguire sui nemici numerose mosse alternative, come Overblast, Counterattacks, Lethal Strikes e via dicendo, che inizialmente potrebbero, come anticipato, far storcere il naso ai puristi, ma che presto si rivelano fonamentali per avere la meglio, permettendo di finire con poco sforzo anche le battaglie più impegnative, se eseguite al meglio; e spesso vorrete aspettare il momento giusto per colpire il nemico per eliminarlo in maniera inusuale e stilosa. Altro elemento fondamentale del combat system di OM è la schivata, eseguibile tramite il semplice tocco della croce direzionale in qualsiasi dei quattro punti, che permette di evitare pressochè tutti gli attacchi nemici. Tenendo premuto inoltre il pulsante 1 ed eseguendo una schivata, si viene premiati con una carica completa del braccio cannone, quindi essa diventa presto un elemento chiave nei combattimenti. Ma le cose cambiano, se guardate da una prospettiva diversa. Basta puntare il telecomando verso lo schermo per vedere il mondo attraverso gli occhi di Samus, proprio come nella serie Prime. Spesso bisogna passare da un sistema di controllo all'altro per scoprire segreti (esiste infatti, oltre all'autolock, un rudimentale sistema di scansioni), o comunque per sparare i Missili, disponibili solo in soggettiva, anche se l'utilità in combattimento di questo sistema è limitata dal fatto che (vista l'assenza del Nunchuk) non è possibile muoversi in prima persona. Il risultato è un connubio di vecchio e moderno, in piena filosofia Wii, semplice, funzionale, divertente. Attiro l'attenzione anche verso un altro elemento originale. Visto che i nemici, una volta eliminati, non lasciano nè energia nè munizioni, l'unico modo per recuperarle è la cosiddetta "Concentrazione". Tenendo premuto il pulsante A e rivolgendo il telecomando verso l'alto è possibile caricare completamente i missili e, una volta raggiunta una soglia di energia minima, recuperarne una certa quantità, che può essere estesa tramite appositi potenziamenti. Tuttavia, molte sono state le lamentele. Le critiche più pesanti sono state rivolte alla trama e alla caratterizzazione di Samus. Il plot, nonostante chiarisca molti eventi che accadranno in Fusion, è stato giudicato da alcuni piuttosto banale e raccontato con cut-scene invasive e lontane dallo spirito della saga. Ma, soprattutto, è stata la caratterizzazione della protagonista a destare perplessità. In Other M, Samus viene spesso dipinta come una donna debole, quasi emotiva a tratti. Alcuni critici e giocatori non hanno accettato che l'immagine originale della cacciatrice di taglie fredda, insensibile al dolore, portata ai massimi livelli dalla serie Prime, venisse stravolta di punto in bianco. Due cutscene in particolare sono state criticate, ma è inutile citarle, poichè dovrebbero essere note a tutti. Ebbene, altri si sono invece lamentati del gameplay troppo semplificato, con tre azioni principali: correre, sparare, saltare, intermezzate da un sistema di schivate fin troppo semplice da eseguire. Il sistema di ottenimento delle abilità è stato giudicato inopportuno: Samus inizia il gioco con tutti i power-up, e deve aspettare delle autorizzazioni via codec per poterli attivare. La progressione nel gioco è stata ritenuta piuttosto lineare, così come la mappa infinitamente semplificata rispetto alla serie Prime. La prima persona, secondo alcuni, non è stata sfruttata a fondo, e il fatto che in soggettiva non sia possibile muoversi o scannerizzare l'ambiente (tranne rari casi) è limitativo. Io, che vado dicendo tutte queste cose, che ne penso, dite? Penso che la verità stia nel mezzo. Se dovessi definire Other M con una sola parola, direi che si tratta di un esperimento. Riuscito? A metà. La formula di gioco è da limare e approfondire, la personalità di Samus da riavvicinare leggermente agli standard (già, in alcune cut-scenes, IMHO hanno esagerato)... si tratta di un gioco che non è un capolavoro al livello di Prime, ma in troppi sbagliano a paragonare eccessivamente i due titoli: l'obiettivo dei due titoli è diverso, e perciò non si può imputare ad OM che sia un difetto eliminare molte feature della serie in prima persona. Dopotutto, la saga ha saputo dimostrare di rimanere al passo col tempo ancora una volta, rinnovandosi, ed è questa la cosa più importante. Dopo questo mega Wall-text (che spero sia risultato interessante per tutti), e qualche piccola riflessione personale, una piccola conclusione.
Il famoso "pollice verso" della giovane Samus alla domanda del comandante Adam Malkovich: "Any objections, Lady?" Questo gesto rappresenta da parte di Samus sia un segno di totale adesione agli ordini ricevuti sia una ribellione per essere stata chiamata "signorina"
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