Wolf Loz
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Ora che lo hai finito avrai qualcosa da dire no?Sto a 10 ore e c’è poco da dire

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Ora che lo hai finito avrai qualcosa da dire no?Sto a 10 ore e c’è poco da dire
Immaginavo che lo si dovesse prendere come seguito di Fusion, uscito dopo pochi anni dal capitolo GBA e non dopo quindici.Dai commenti precedenti sembra tutto bello.
Perciò, riposteró il commento che ho fatto nel topic.
"level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.
Ma...
C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.
Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.
Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più."
Non sono d'accordo su boss fight, solitudine e linearità.Dai commenti precedenti sembra tutto bello.
Perciò, riposteró il commento che ho fatto nel topic.
"level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.
Ma...
C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.
Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.
Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più."
in realtà Dread si fonda proprio sulla aggiunte fatte in Samus Returns, almeno a livello di gameplay, ma a dirla tutta quelle aggiunte sono state validissime e hanno aiutato molto a staccarsi dalla sensazione di "gioco degli anni 90 nel 20xx". invece a livello di storia, da quello che ho capito perché il 2 originale non l'ho mai giocato, MSR aveva un'aggiunta assolutamente non necessaria (Ridley inserito a muzzo a fine gioco). ma lato gameplay ho apprezzato tutte le aggiunte fatte all'epoca, semmai il problema era che il nuovo gameplay era incompatibile con i controlli dell'aborto indegno di console su cui è uscitoIo, da assoluto profano della serie, avevo qualche dubbio sui MS, visto che dovevano confrontarsi per la prima volta con un capitolo inedito e non avevo letto buoni pareri sulle aggiunte al remake di Metroid 2. Lieto di essermi sbagliato, sia per il gioco in sé che per il messaggio che la critica manda ai giocatori sulla questione dei "generi minori".
Anche i Platinum Games sono in forma smagliante solo quando lavorano con Nintendoin realtà Dread si fonda proprio sulla aggiunte fatte in Samus Returns, almeno a livello di gameplay, ma a dirla tutta quelle aggiunte sono state validissime e hanno aiutato molto a staccarsi dalla sensazione di "gioco degli anni 90 nel 20xx". invece a livello di storia, da quello che ho capito perché il 2 originale non l'ho mai giocato, MSR aveva un'aggiunta assolutamente non necessaria (Ridley inserito a muzzo a fine gioco). ma lato gameplay ho apprezzato tutte le aggiunte fatte all'epoca, semmai il problema era che il nuovo gameplay era incompatibile con i controlli dell'aborto indegno di console su cui è uscitosu Switch fortunatamente è tutt'altra musica, spero liberino anche Samus Returns prima o poi
comunque la cura Nintendo funziona meglio di quella Gasperini, e quando lo cacciavano Mercurysteam un gioco così da soli![]()
Tutto giusto, ma non essendo fatto direttamente da N un po' me lo aspettavo. Non tutti i giochi devono essere rivoluzionari, questo va a chiudere un cerchio e va un po' a colmare un vuoto di aspettative (prime4) e di line up con un capitolo delizioso nella godibilità ma che non rischia in quasi nulla. Ma devo dire di aver apprezzato molto la sua linearità, la "leggerezza" esplorativa data anche dall'alternanza delle fasi di scoperta e di fuga (a me un po' pesa mentalmente un gioco in cui l'unico fine è andare aventi e esplorare. Il fatto che in alcune sezioni devi solo correre senza stare attento a ogni angolo, un po' come in ori wow, me l'ha reso molto più fresco).Dai commenti precedenti sembra tutto bello.
Perciò, riposteró il commento che ho fatto nel topic.
"level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.
Ma...
C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.
Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.
Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più."
quindi uno dei problemi cardine dici che hanno avuto poco coraggio e hanno semplicemente iabbracciato i canoni della saga senza osare? considerando che il genere negli ultimi anni è molto evoluto e cambiato loro abbiano avuto paura di osare e proposto un metroid vecchio stile e magari a chi è avvzzo al genere manca qualcosa?Dai commenti precedenti sembra tutto bello.
Perciò, riposteró il commento che ho fatto nel topic.
"level design ai massimi livelli, curato al millimetro.
Samus si controlla morbida e precisissima. Ne senti proprio il peso mentre corre e salta.
Art style che esplode poco alla volta.
Ma...
C'è qualcosa che non va.
Qualcosa che mi fa dire "tutto qui?"
Sarà che le parti con gli Emmi si riducono a raggiungere la porta nel più breve percorso possibile.
Sarà che il pericolo lo si avverte realmente tre volte in tutto il gioco.
Saranno i boss che sono quasi tutti banali.
Sarà che la sensazione di solitudine che qua è praticamente solo accennata.
Sarà il fatto che il gioco è molto più lineare di quanto pensassi.
Sarà il fatto che a parte correre al finale c'è poco da fare.
Dopo che il genere è progredito molto in tutte le direzioni, qua sembra come se si siano voluti cancellare vent'anni di sperimentazioni per ripartire esattamente da Fusion. Non che sia un male, eh. Ma a volte mi è sembrato che mancasse qualcosa.
Poi, ripeto, a livello di level design è il numero uno assoluto e non si discute. Il resto non mi ha deluso...Ma forse mi aspettavo qualcosina in più."
Il fatto è questo, Metroid non è mai stato un Metroidvania, che di fatto eredita tutti gli elementi RPG presenti nei Castlevania.quindi uno dei problemi cardine dici che hanno avuto poco coraggio e hanno semplicemente iabbracciato i canoni della saga senza osare? considerando che il genere negli ultimi anni è molto evoluto e cambiato loro abbiano avuto paura di osare e proposto un metroid vecchio stile e magari a chi è avvzzo al genere manca qualcosa?
perchè da quello che leggo uno dei commenti oiu gettonati è che uno dei migliori metroid 2d, però essere rimasto metroid pare, alla luce dei capolavori metroidvania che ci siamo visti negli ultimi anni, un freno?
Il fatto non è stravolgersi, ma secondo me proprio in fase di creazione l'intento non era dettare il nuovo standard metroid, come può essere stato per country returns (o meglio per il 2), ma potrei prendere altri esempi. È stato deciso di chiudere la saga metroid con un quinto cap che non andasse a stravolgere ma "solo" a fare ottimamente quello che già c'era. È una scelta, ma sono operazioni diverse, senza dubbioIl fatto è questo, Metroid non è mai stato un Metroidvania, che di fatto eredita tutti gli elementi RPG presenti nei Castlevania.
La serie ha un setting particolare e uno stile di gameplay piuttosto unico, la duata è perfetta, il ritmo non viene mai interrotto, è tutto molto dinamico e fluido, la velocità di Samus è il marchio della serie. Se inizi a ibridarlo con altre meccaniche, rischi di creare un prodotto meno dinamico, come può essere un Hollow Knight la cui esplorazione è più lenta e con una mappa dal level design più "ampia"... se dal lato potrebbe portare aggiunte interessanti alla serie, dall'altro perderebbe uno degli elementi che la contraddistinguono.
Mah, guarda...La prima volta che il gioco si è "aperto" è dopo l'ottenimento dell'attacco a vite. Prima davvero per sfuggire ai "binari" serve impegnarsi. Non l'ho trovato particolarmente labirintico come poteva essere Super.Non sono d'accordo su boss fight, solitudine e linearità.
Cioè, facendo riferimento alla fine ti spinge a finirlo, cerca di incanalarti in tutti i modi ma ti lascia sapienti espedienti per continuare ad esplorare se vuoi aspettare a finirlo.
Le vie alternative e i collegamenti tra mondi si sprecano, e per me è il giusto mix tra capitoli dove la libertà è così estrema da risultare eccessiva (M1, M3) e capitoli eccessivamente lineari (Fusion, non per questo meno bello).
Sugli Emmi concordo visto che ho capito ciò che intendi.
A me sono piaciuti, ma dopo un po' di tempo, complice il retry poco punitivo, smettevo di scervellarmi e cercavo semplicemente di farcela un po' a cazzo.
Ma le aree sono studiate benissimo come level design ed è un peccato che questa "manica larga" sui retry non spinga il giocatore a sfruttare al massimo questo level design (anche se verso la fine un paio di Emmi alzano nuovamente l'asticella).
Per il resto già solo per level design, combat system e lore che ti butta in faccia, non può che essere il migliore della saga, o al limite comunque in top 2-3 insieme a Super e Fusion.
Per altro sto riscoprendo la OST ora che lo sto centopercentando, e anche riascoltando alcune tracce sul tubo, devo dire che il livello è al solito alto.
La traccia diè sublime, così come nella stessa scena il riarrangiamento del theme di Super Metroid.Manto di Quiete (primo incontro)
Cataris e Dairon hanno molteplici themes uno migliore dell'altro, e anche le boss fight hanno tracce azzeccate ed adrenaliniche.
Poi personalmente mi scendeva quasi la lacrimuccia ai credits con quella traccia, non so perché mi ha dato fortissimi Star Fox vibes![]()
Sicuramente è un gioco ottimo, stupendamente curato in ogni dettaglio (tranne le boss fight che secondo me sono un po' fiacche a parte 2-3) e che rappresenta lo stato dell'arte per quanto riguarda il level design del genere.quindi uno dei problemi cardine dici che hanno avuto poco coraggio e hanno semplicemente iabbracciato i canoni della saga senza osare? considerando che il genere negli ultimi anni è molto evoluto e cambiato loro abbiano avuto paura di osare e proposto un metroid vecchio stile e magari a chi è avvzzo al genere manca qualcosa?
perchè da quello che leggo uno dei commenti oiu gettonati è che uno dei migliori metroid 2d, però essere rimasto metroid pare, alla luce dei capolavori metroidvania che ci siamo visti negli ultimi anni, un freno?
Beh, non tutti i Metroidvania hanno avere per forza la parte GDR dei Castle post SOTN.Il fatto è questo, Metroid non è mai stato un Metroidvania, che di fatto eredita tutti gli elementi RPG presenti nei Castlevania.