Switch Metroid Dread

"Dato che la serie è incentrata sull'esplorazione" il Team di sviluppo.

"si rovinerebbe il ritmo, il focus è su ben altro" cit. e ho detto tutto XD

Comunque mi sta mettendo hype questo gioco, lo stile di colore, contrasto e illuminazione mi sta garbando non poco.
Non mi pare che qualcuno abbia mai detto che nei Metoid 2D non ci sia esplorazione (anche se è un tipo di esplorazione un po' diversa dai Prime in quanto il mondo è costruito in modo diverso).

I discorsi sul ritmo riguardavano altro infatti.
 
Non mi pare che qualcuno abbia mai detto che nei Metoid 2D non ci sia esplorazione (anche se è un tipo di esplorazione un po' diversa dai Prime in quanto il mondo è costruito in modo diverso).

I discorsi sul ritmo riguardavano altro infatti.
Era una battuta la mia tutto qua, riguardo al fatto che Metroid non è focalizzato sull'esplorazione secondo alcuni, ma sull'azione, e quindi roba di lore scovabile e leggibile spezzava il ritmo perché dovevi " fermarti ed esplorare/leggere" , cosa falsissima visto che Metroid é focalizzato sull'esplorazione ( E sull'azione) , ecco tutto, semplicemente ho ribadito il fatto che il ragionamento è stato " ufficialmente " smentito, come di logica.
 
Non mi pare che qualcuno abbia mai detto che nei Metoid 2D non ci sia esplorazione (anche se è un tipo di esplorazione un po' diversa dai Prime in quanto il mondo è costruito in modo diverso).

I discorsi sul ritmo riguardavano altro infatti.
Infatti nessuno lo ha detto, forse si è fumato qualcosa di sbagliato e ora vive nel suo mondo. O forse non capisce l'italiano.
 
Era una battuta la mia tutto qua, riguardo al fatto che Metroid non è focalizzato sull'esplorazione secondo alcuni, ma sull'azione, e quindi roba di lore scovabile e leggibile spezzava il ritmo perché dovevi " fermarti ed esplorare/leggere" , cosa falsissima visto che Metroid é focalizzato sull'esplorazione ( E sull'azione) , ecco tutto, semplicemente ho ribadito il fatto che il ragionamento è stato " ufficialmente " smentito, come di logica.
No, perché uno dei motivi per cui nei Metroid 2D esplori la mappa in maniera più rapida senza soffermarti troppo a lungo su certi dettagli (come fai nei Prime) è dato dal modo in cui è costruito il mondo, che è conseguenza del fatto che il gioco si sviluppa in due dimensioni invece che tre.
Per questo, a seconda dei casi, puoi avere o no certi aspetti senza andare ad intaccare la componente esplorativa.
 
Ultima modifica:
No, perché uno dei motivi per cui nei Metroid 2D esplori la mappa in maniera più rapida senza soffermarti troppo a lungo su certi dettagli (come fai nei Prime) è dato dal modo in cui è costruito il mondo, che è conseguenza del fatto che il gioco si sviluppa in due dimensioni invece che tre.
Per questo, a seconda dei casi, puoi avere o no certi aspetti senza andare ad intaccare la componente esplorativa.
Esatto sono d'accordo con l'ultima frase, però sono stato "ripreso" poichè ho detto che Metroid ha il focus sull'esplorazione, e il team ha dichiarato (ma non ce n'era neanche bisogno) che è una serie basata sull'esplorazione, e si riferiva anche a questo Dread eh, non parlava di Prime o di altro, ma della serie, e il "diario di bordo" riguarda Dread, quindi? quindi anche Dread è basato sull'esplorazione, che poi sia 2D che con 2 salti in velocità puoi fare da un capo all'altro della mappa non importa,
anche in Hollow Knight ha il trofeo che puoi finire il gioco in 5 ore, correndo e saltando come un pazzo, ma se giochi al gioco ti dura 70 ore e passa,

e anche Metroid sicuro sarà cosi, durerà le sue ore (ovviamente non 70) esplorando per bene, e poi ci sarà la possibilità sicuramente di finirlo entro tot tempo come negli altri metroid, quindi sapranno bene cosa mettere per non rendere l'esperienza "siediti pure e rilassati", non è un gioco a tempo o, ripeto, un gioco di Sonic.

Eè un gioco basato sull'esplorazione e sull'azione, a seconda delle necessità, e di certo leggere dei diari, fare degli """"""""scan""""""" (metto tra 30 virgolette senò pensate ancora che mi riferisco a Prime) ad azione istantanea che acquisicono informazioni, chesso, su un pc per leggere delle email o altra roba di lore, non intacca nessun esperienza, perchè è anche questo Metroid, tutto qua.
 

Sakamoto on why it’s taken so long for Metroid Dread, Samus’ character, SA-X’s influence, more​

Following the reveal of Metroid Dread, producer Yoshio Sakamoto held a Q&A session with members of the media. Bits and pieces have surfaced from that event, but not the full transcript. Thanks to Famitsu, we now have the entire discussion in full.

Sakamoto addressed a variety of topics, including the very long wait for Metroid Dread, Samus’ character in the game, being influenced by Metroid Fusion’s SA-X, and more. Continue on below for our translation.



Q: There have been rumors surrounding Metroid Dread for many years. Why did it take this long to make the game? Has it been in development this whole time?
That wasn’t the case, no. The concept for the game has been around for 15 years, but technology at that time limited how much we could develop the idea. We tried at one point, but it got cancelled halfway through. When we gave it another shot further down the line, the game ended up completely different to what we imagined and it got cancelled once again. Following all of that, we developed Metroid: Samus Returns with MercurySteam. Working with them on that project, we recognized the immense talent on that team and believed that if we worked together with them again on Metroid Dread, we could strive towards the game’s original vision. In the end, it took 15 years for the right development circumstances around Metroid Dread to appear.

Q: It’s been a long time since the last 2D Metroid title. Was there a reason why you brought back that style with this game?
Metroid Dread is a sequel to the last 2D Metroid, Metroid Fusion, and like I mentioned earlier, working with MercurySteam on Metroid: Samus Returns created the right environment to finally start developing the game.

Q: What technological hurdles did you have when you initially tried to develop Metroid Dread?
15 years ago was the Nintendo DS era. The biggest issue we faced then was that it was impossible to create Metroid Dread the way we envisioned it with the specs on that system. As game hardware progressed, the problem became a lack of resources to develop the game. I keep repeating myself, but ultimately meeting MercurySteam was what made development possible. Switch also happens to be the most popular console at the moment, which is why we decided to develop for that platform.

Q: Metroid Dread gives the impression that was influenced by older 2D entries in the series, but was there anything in particular that shaped the game?
We were influenced a lot by Metroid Fusion’s SA-X. We referred to that part of the game a lot and wanted to expand on its gameplay.

Q: What kind of character is Samus in Metroid Dread?
She’s the same Samus everyone knows. You can’t go wrong with a stoic, pro bounty hunter.

Q: Some games in the Metroid series have a lot of cutscenes and others don’t. Where does Metroid Dread fall?
In Samus Returns, we implemented cutscenes like the grab sequence (a special melee counter against bosses with a follow-up attack accompanied by a cutscene) in different parts of the game. We learned that using seamlessly 3D cutscenes in a 2D game can enhance the ability to express things in-game. We used the same techniques in Metroid Dread to create tension and build scenes. Metroid Dread’s storyline is very important and cutscenes play an essential role in expressing that.

Q: Where did the idea of making Metroid into a horror game originate?
We never thought of Metroid Dread as a horror game. It might look like one because of the fear that surrounds Samus, but if anything, I think it’s more about portraying Samus moving forward and overcoming her fears. Taking the tense atmosphere and gameplay around Metroid Fusion’s SA-X, I think we can produce something with more variety and excitement. Metroid Dread was made with that in mind.

Q: Considering many younger players today may not have played a Metroid game, did you structure anything different in the game to appeal to a younger audience?
I think that’s accurate. We’re always trying to make the best Metroid game and luckily for us, E.M.M.I. makes Metroid a little different to how it has appeared up until now. We hope that entices younger gamers who might not be familiar with Metroid to try the game out.

Q: As the latest installment in the Metroid series, what motivated you to develop Dread? Could you share us the most exciting part of developing the game?
The motivation comes from aiming to provide the best gaming experience to players and that feeling hasn’t faded at all. We wanted to create E.M.M.I for so long, the most exciting part of development was seeing that gameplay exceed our expectation. I’m ecstatic with how things turned out; I want the release day to come quickly so that everyone can finally get their hands on the game and play it for themselves.

Q: You mentioned that Metroid Dread will round off the series’ story. Does this make it the final chapter in the five-part saga?
This is the last chapter in the series so far, the final chapter about the shared fate and adversarial relationship Samus shares with the Metroid. This isn’t the end of the Metroid series. We don’t want that, I’m sure fans don’t want that, and we hope you’ll look forward to what’s coming in future episodes.

Q: Why do you think Samus and the Metroid franchise has been beloved for such a long time? Why do you think it’s as popular as it is?
This is a tough one (laughs). I think because you get to experience playing as the great warrior Samus. Players take in her thoughts, learn about her nature, and end up supporting Samus as a result.

Q: Do you think making Samus move as quickly as she does in Metroid Dread runs counter to the game’s dark theme?
I don’t think so. The atmosphere of the game and Samus’ actions bear no influence on each other, and I think it’s a huge plus seeing Samus move around as stylishly as she does in all the environments.

Q: In Metroid Dread, E.M.M.I. relentlessly stalks Samus. What was the biggest inspiration when creating this part of the game? How was this horror experience born?
We didn’t take inspiration from anything external and instead wanted to depict something along the lines of SA-X – a powerful enemy in pursuit of Samus. We came up with the design through a desire to express a sense of eeriness, to emphasize the merciless and inorganic horror of E.M.M.I. and the fact that it doesn’t have any emotions – it moves only to capture Samus.

Q: As producer for Metroid Dread, how were you involved in development? And how did you work with MercurySteam?
Like Samus Returns, even though Nintendo and MercurySteam are different companies, we worked together as one team to develop this game. We talked to MercurySteam on a regular basis to assess what was good and bad. I think my role as a producer was more on the creative side.

Q: Was there anything left over from the original project 15 years ago that made it into Metroid Dread?
The concept itself has not changed in the last 15 years. The idea of a fearsome enemy hunting down Samus, the strongest warrior, never changed.

Q: In Metroid Dread, is there anything in the game tailored to speedrunning like in previous games?
It’s safe to say that those elements remain basically as they were in previous Metroid games.

Q: With Metroid Dread being a 2D exploration game, some think it suits the Switch’s handheld mode the most. Did you optimize the game for handheld mode at all during development?
The game can be played in a variety of ways to suit different playstyles – the game was not optimized specifically with the handheld mode in mind. If anything, we want the game to be played on a large TV. If people want to play on-the-go though, that’s completely fine too. The game had been made to be played in both modes easily.

Q: Given the many hardware restrictions you faced, are there any action elements from Metroid Dread or Metroid: Samus Returns that you wish you could have included in Metroid Fusion?
I think good game design means only developing the things necessary for each game. While there are certainly things we could have been implemented, I think each game is complete in its own way. Metroid Dread is comprised of things that Metroid Dread needed the most.

Q: Any final words for everyone looking forward to the game?
We’re incredibly proud of Metroid Dread and hope many people will pick it up and enjoy it. Like I mentioned earlier, you’ll understand what’s going on just by watching the opening of Metroid Dread, so you’ll be able to enjoy it even if you’ve never played the series before. It might actually be better to start with this game because of what E.M.M.I. brings to the table, so we hope you’ll enjoy it!
 
Contento di vedere la saga riprendere vita, è tutto ciò che desideravo da Nintendo. Ora sotto con F-Zero e Star Fox, meritano enteambi lo stesso trattamento
 

Sakamoto on why it’s taken so long for Metroid Dread, Samus’ character, SA-X’s influence, ...​


Questa intervista puzza tanto di super arrampicata sugli specchi onestamente.
 
Questa intervista puzza tanto di super arrampicata sugli specchi onestamente.
Ma perché arrampicata sugli specchi?
Aveva un'idea e non riusciva a svilupparla come voleva sugli hardware arretrati. Che dietrologia ci sarebbe? Non è una novità in casa Nintendo che se una cosa non funziona non si fa e basta. In mezzo mettiamoci pure il fatto che metroid non ha mai venduto molto e quindi non è stata mai una priorità per Nintendo. Ora che ha la console buona sia per hardware che per immagine/vendite e che ha trovato un team con cui gli piace lavorare, lo ha fatto.
Credo che Sakamoto abbia un approccio molto autoriale alla saga di metroid, quasi come un kojima in piccolo.
Basta il fatto che dopo boh dieci anni e passa il titolo del gioco è ancora Metroid dread :asd:
 
Per me la parte importante è che continua a parlare di futuri seguiti al plurale come se Sakamoto e Mercury avessero gia pianificato Metroid 6

Più che altro mi chiedo se N farà qualcosa per garantirsi gli M, che so comprare delle azioni (tipo il 20%) cosi da non avere eventuali problemi oppure pigliarsi la gente che lavora a Metroid da Mercury e metterli in un team Metroid o roba simile
 
Nell'attesa sto giocando a Samus Returns su 3DS e....Boh ...Non mi convince al 100%.
Ci sono tante belle idee qua e là ma manca qualcosa.

Forse perché negli ultimi anni il genere ha avuto una crescita pazzesca e quindi anche solo un prodotto di 4 anni fa risulta in qualche modo "vecchio"
 
Solo a me urta il fatto che alla domanda handled mode di Switch, rispondono "il gioco non è stato ottimizzato per la modalità portatile, ma è stato pensato che la gente lo giochi su TV"?

ma io dico, se sta benedetta console è stata CREATA con l'idea di giocare in portatile E su TV, perchè cavolo non ottimizzate il tutto per entrambi i sistemi che poi c'è il rischio come nel 70% dei casi di questo tipo di giochi di avere sti benedetti font del cassius miscroscopici?

io la Switch l'ho comprata perchè ha DUE modi di giocare, non UNO, e poi non mi devono saltare le rotelle a sentire certe affermazioni?
che poi sembra che manco li testano i giochi i handled, li testano su TV da 50 pollici e tutto bene, e grazie alle banane.

Per dire che ad alcuni giochi su Kickstarter, compreso uno a cui ho dato un supporto di 130 euro, ho chiesto IO su discord ai Devs "mi raccomando non fate i font piccoli in modalità handled" ed essendo intelligente mi ha risposto " non preoccuparti sappiamo bene a cosa ti riferisci, non sarà un problema il font :) " altri invece era come se ci pensassero nel momento in cui lo dicevo,

invece colossi come Nintendo e altre case nella media, dormono e mica ci pensano, a me sta cosa ha sempre urtato, soprattutto su una console che è stata pensata per giocare in handled, è famosa per quello, poi non mi importa se la gente preferisce giocare su TV, la console ha quella funzione, e tu devi ottimizzare il gioco per quella funzione.
 
Solo a me urta il fatto che alla domanda handled mode di Switch, rispondono "il gioco non è stato ottimizzato per la modalità portatile, ma è stato pensato che la gente lo giochi su TV"?

ma io dico, se sta benedetta console è stata CREATA con l'idea di giocare in portatile E su TV, perchè cavolo non ottimizzate il tutto per entrambi i sistemi che poi c'è il rischio come nel 70% dei casi di questo tipo di giochi di avere sti benedetti font del cassius miscroscopici?

io la Switch l'ho comprata perchè ha DUE modi di giocare, non UNO, e poi non mi devono saltare le rotelle a sentire certe affermazioni?
che poi sembra che manco li testano i giochi i handled, li testano su TV da 50 pollici e tutto bene, e grazie alle banane.

Per dire che ad alcuni giochi su Kickstarter, compreso uno a cui ho dato un supporto di 130 euro, ho chiesto IO su discord ai Devs "mi raccomando non fate i font piccoli in modalità handled" ed essendo intelligente mi ha risposto " non preoccuparti sappiamo bene a cosa ti riferisci, non sarà un problema il font :) " altri invece era come se ci pensassero nel momento in cui lo dicevo,

invece colossi come Nintendo e altre case nella media, dormono e mica ci pensano, a me sta cosa ha sempre urtato, soprattutto su una console che è stata pensata per giocare in handled, è famosa per quello, poi non mi importa se la gente preferisce giocare su TV, la console ha quella funzione, e tu devi ottimizzare il gioco per quella funzione.
Dove hai letto che non è ottimizzato per il lato portatile? Dai video i font mi sembrano belli grandi :asd:
 
Dove hai letto che non è ottimizzato per il lato portatile? Dai video i font mi sembrano belli grandi :asd:
Era un appunto generale, non specifico di questo Metroid che magari è anche ottimizzato bene, ma è la risposta specifica che mi ha dato fastidio e fa pensare, ok che alla fine dice che il gioco può essere giocato tranquillamente anche in portatile senza problemi, però leggendo bene la prima risposta ( che è quella che conta) dice:


Q: With Metroid Dread being a 2D exploration game, some think it suits the Switch’s handheld mode the most. Did you optimize the game for handheld mode at all during development?
The game can be played in a variety of ways to suit different playstyles – the game was not optimized specifically with the handheld mode in mind. If anything, we want the game to be played on a large TV. If people want to play on-the-go though, that’s completely fine too. The game had been made to be played in both modes easily.
 
Era un appunto generale, non specifico di questo Metroid che magari è anche ottimizzato bene, ma è la risposta specifica che mi ha dato fastidio e fa pensare, ok che alla fine dice che il gioco può essere giocato tranquillamente anche in portatile senza problemi, però leggendo bene la prima risposta ( che è quella che conta) dice:


Q: With Metroid Dread being a 2D exploration game, some think it suits the Switch’s handheld mode the most. Did you optimize the game for handheld mode at all during development?
The game can be played in a variety of ways to suit different playstyles – the game was not optimized specifically with the handheld mode in mind. If anything, we want the game to be played on a large TV. If people want to play on-the-go though, that’s completely fine too. The game had been made to be played in both modes easily.
In realtà a me sembra che dica che non è ottimizzato SOLO ("specifically") per la modalità portatile, ma che è pensato per essere giocato anche su TV. Credo sia per far comprendere che non è pensatp come un'esperiemza 2D piccolina e portatile ma, appunto, ibrida
 
In realtà a me sembra che dica che non è ottimizzato SOLO ("specifically") per la modalità portatile, ma che è pensato per essere giocato anche su TV. Credo sia per far comprendere che non è pensatp come un'esperiemza 2D piccolina e portatile ma, appunto, ibrida
Esatto, è quello che ho intuito pure io, anche perchè ripeto, guardando il video di Gameplay i font mi sono apparsi ottimi.
Poi magari in certi punti Samus risulterà un po' piccola, ma anche la telecamera mi sembra posta ad una distanza giusta
 
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Sarà un fine anno glorioso con questa doppia (tripla) bomba nucleare e Switch Oled
 
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