Udienza Preliminare Metroid Prime 4: Beyond | SG: 8.5 | MC: 81 | OC: 81

ma posso avere un parere? mi baso su cose che ho letto, circa comparto tecnico, atmosfera e soprattutto la figura di Myles a cui viene dato un peso eccessivo anche in alcune review che ho visto.

è un parere parziale e momentaneo il mio, ma attualmente è quello che mi viene da dire dopo 2 ore di giocato.

poi è presto? sì, è un parere parziale su 2 ore, l'ho specificato :asd:
certo che puoi avere un parere non mi sembra di aver detto che era presto per averlo.

Ma gia partire con "ah le recensioni " con quel parere insomma.
A parte che Wolf Loz ha detto che trattavasi di un parere ovviamente parziale ed in divenire.

Detto questo molte volte ci si fa una prima impressione anche in solo due ore. E se è negativa è un campanello d'allarme da non trascurare.

Tanto per dire ricordo che tempo due ore scarse e il primo Hellblade (che provai sul pass) mi aveva già stufato.

Poi ci può essere il caso in cui un gioco inizialmente non convince ma poi dedicando tempo lo si apprezza tantissimo, però tendenzialmente la prima impressione il più delle volte non è campata per aria.

E vi assicuro che se un gioco non piace non c'è verso di farselo piacere per partito preso.
ci sono giochi che partono male e poi migliorano come giochi che partono a razzo e poi crollano . Poi se si è uno che droppa dopo 2 ore ok però di giochi con partenza lenta c'è ne sono tanti
 
certo che puoi avere un parere non mi sembra di aver detto che era presto per averlo.

Ma gia partire con "ah le recensioni " con quel parere insomma.

ci sono giochi che partono male e poi migliorano come giochi che partono a razzo e poi crollano . Poi se si è uno che droppa dopo 2 ore ok però di giochi con partenza lenta c'è ne sono tanti
diciamo che io non ho una grande stima di stampa e youtuber come base di partenza.

né quando i giochi me li acclamano, né quando me li segano, né quando sono tiepidini, quindi quando posso gastemarli per me è un buon giorno, anche se solo con impressioni delle prime 2 ore :asd:
 
diciamo che io non ho una grande stima di stampa e youtuber come base di partenza.

né quando i giochi me li acclamano, né quando me li segano, né quando sono tiepidini, quindi quando posso gastemarli per me è un buon giorno, anche se solo con impressioni delle prime 2 ore :asd:
e allora è solo pregiudizio scusa , potresti farlo anche senza giocarci :asd:
 
Copio e incollo il mio post sul topic ufficiale in sezione Nintendo:

Appena finita la prima sessione di gioco, ho interrotto alla prima stazione di salvataggio e non ho ancora incontrato il buon Mckenzie, ma credo di essergli molto vicino.
Credo di aver giocato quasi 2 ore ma il timer in game mi segna 48 minuti, forse capisco perché alcune recensioni parlano di 10 ore di durata ed altre di 20+ :sard:
Prime impressioni a caldissimo:

Prologo: Prime 4 > gli altri, è strutturato in modo molto simile a quello del 3, ma è decisamente più breve (cosa buona visto che quello del 3 era un po' troppo lungo) ed intenso.
Il primo boss è semplice, ma più lungo da battere e più difficile del Parassita Regina di Prime 1, bene anche questo.
Ho notato che i nemici si muovono più spesso rispetto ai vecchi giochi e schivano anche i colpi: ad esempio, colpire i nemici del prologo con il Raggio Ricarica caricato al massimo è praticamente impossibile, all'ultimo istante evitano il colpo, molto bene anche questo.
La parte immediatamente successiva è fenomenale a livello visivo (qui non aggiungo altro, godetevela), la direzione artistica per ora è sublime (ho giocato in modalità Qualità su una TV Samsung OLED 4K 50 pollici).
La presentazione della Selva Furiosa ormai l'abbiamo vista tutti, ma giocare fa tutto un altro effetto, finalmente si esplora un mondo completamente nuovo!
Questa sezione è Prime al 100%: si scansionano l'ambiente, i nuovi nemici, le nuove creature, ad un ritmo lento e ragionato.
Aggiungo una chicca: quando subisce danni e la sua faccia si riflette, Samus fa smorfie di dolore, chiude gli occhi di scatto e si percepisce che soffre il colpo ricevuto, davvero grande attenzione ai dettagli.
 
 
Che dice in poche parole?
Che mentre i metroidvania moderni si sono evoluti concependo il power-up non solo come “chiave” di sblocco di nuove aree o sezioni, ma anche come meccaniche di gameplay trasversali che finiscono per integrarsi in tutte le componenti del gioco (tipo il combat, e fa l’esempio dei power-up di Hollow Knight), qui sono rimasti ad una concezione più vecchia e la loro utilità ai fini del gameplay è nulla una volta usati per accedere alle nuove aree.
 
Che mentre i metroidvania moderni si sono evoluti concependo il power-up non solo come “chiave” di sblocco di nuove aree o sezioni, ma anche come meccaniche di gameplay trasversali che finiscono per integrarsi in tutte le componenti del gioco (tipo il combat, e fa l’esempio dei power-up di Hollow Knight), qui sono rimasti ad una concezione più vecchia e la loro utilità ai fini del gameplay è nulla una volta usati per accedere alle nuove aree.
Grazie molto chiaro
 
Che mentre i metroidvania moderni si sono evoluti concependo il power-up non solo come “chiave” di sblocco di nuove aree o sezioni, ma anche come meccaniche di gameplay trasversali che finiscono per integrarsi in tutte le componenti del gioco (tipo il combat, e fa l’esempio dei power-up di Hollow Knight), qui sono rimasti ad una concezione più vecchia e la loro utilità ai fini del gameplay è nulla una volta usati per accedere alle nuove aree.
Posto che non so la lista dei poteri completa e posso limitarmi solo a quanto visto nel trailer e preview.
So che un potere psichico che si sblocca, utilizzato per indirizzare i raggi sparati dove si vuole al rallentatore, usato per esempio per colpire pulsanti o meccanismi posti in punti particolari, puoi utilizzare la stessa abilità anche in battaglia per colpire punti deboli, l'ho visto anche contro un boss.
Poi so che c'é anche qua il raggio gancio, usato per muoversi tra particolari pareti e che può essere usato per aprire alcune casse o botole e magari si può usare su alcuni nemici, tipo nel gioco precedente.

Poi comunque c'é una grossa differenza di approccio tra un titolo 2D e uno in prima persona. E in HK molti poteri dei traversal, vengono usati solo per quello anche lì nella maggior parte dei casi. Il salto doppio, la planata, l'arpa o la carica ma la maggior parte e roba finalizzata al platform che all'offensiva, giusto il rampino é quello più versatile che puoi usarlo appunto per sferrare un attacco e avvicinarti per continuare a colpire.
 
Che mentre i metroidvania moderni si sono evoluti concependo il power-up non solo come “chiave” di sblocco di nuove aree o sezioni, ma anche come meccaniche di gameplay trasversali che finiscono per integrarsi in tutte le componenti del gioco (tipo il combat, e fa l’esempio dei power-up di Hollow Knight), qui sono rimasti ad una concezione più vecchia e la loro utilità ai fini del gameplay è nulla una volta usati per accedere alle nuove aree.
Ma questa è una cosa che Metroid ha sempre fatto in realtà, penso banalmente all'attacco a vite, sin dal primissimo :azz:
 
Ma questa è una cosa che Metroid ha sempre fatto in realtà, penso banalmente all'attacco a vite, sin dal primissimo :azz:
Non ha detto che tutti i power-up non hanno ricadute trasversali sul gameplay, ma che in generale la maggior parte vengono utilizzati per lo più come chiavi di sblocco di aree o per banali meccaniche di gameplay.
Che sia vero o falso non lo so, non avendo il gioco e non essendo neanche una mia opinione :asd:

Mi è parso comunque uno spunto di discussione interessante rispetto al livello medio delle argomentazioni della maggior parte delle review “hurr durr deserto brutto” o “uee uee è quello che si aspettavano i fans e va bene così”

Posto che non so la lista dei poteri completa e posso limitarmi solo a quanto visto nel trailer e preview.
So che un potere psichico che si sblocca, utilizzato per indirizzare i raggi sparati dove si vuole al rallentatore, usato per esempio per colpire pulsanti o meccanismi posti in punti particolari, puoi utilizzare la stessa abilità anche in battaglia per colpire punti deboli, l'ho visto anche contro un boss.
Poi so che c'é anche qua il raggio gancio, usato per muoversi tra particolari pareti e che può essere usato per aprire alcune casse o botole e magari si può usare su alcuni nemici, tipo nel gioco precedente.

Poi comunque c'é una grossa differenza di approccio tra un titolo 2D e uno in prima persona. E in HK molti poteri dei traversal, vengono usati solo per quello anche lì nella maggior parte dei casi. Il salto doppio, la planata, l'arpa o la carica ma la maggior parte e roba finalizzata al platform che all'offensiva, giusto il rampino é quello più versatile che puoi usarlo appunto per sferrare un attacco e avvicinarti per continuare a colpire.
Beh nel caso di Silksong, anche power-up come il doppio salto ti cambiano totalmente il modo di approcciare gli scontri, visto quanto influisce la mobilità sul combat :asd:
E in generale anche power-up limitati al solo platforming hanno comunque un’integrazione massiva nel gameplay, perché il gioco non si limita a metterti due piattaforme da planare o quattro saltini da fare, ma molto spesso ti costruisce intere sezioni su queste meccaniche, peraltro combinandole pure tra loro in maniera egregia (tipo i gauntlet dove devi scappare dalla lava)
 
Beh nel caso di Silksong, anche power-up come il doppio salto ti cambiano totalmente il modo di approcciare gli scontri, visto quanto influisce la mobilità sul combat :asd:
E in generale anche power-up limitati al solo platforming hanno comunque un’integrazione massiva nel gameplay, perché il gioco non si limita a metterti due piattaforme da planare o quattro saltini da fare, ma molto spesso ti costruisce intere sezioni su queste meccaniche, peraltro combinandole pure tra loro in maniera egregia (tipo i gauntlet dove devi scappare dalla lava)
Si certo, ma questo perché Silksong é un platform 2D, la prima persona é un cambiamento enorme di meccaniche e nei pattern stessi dei nemici e dei boss, non si puó traslare allo stesso modo. Mi é venuto in mente che ad esempio il primo boss ti obbliga ad usare la morfosfera per schivare i colpi ad esempio.
Se anche qui le tute funzionano come i vecchi giochi, esse fungono anche da upgrade difensivi.
 
Non ha detto che tutti i power-up non hanno ricadute trasversali sul gameplay, ma che in generale la maggior parte vengono utilizzati per lo più come chiavi di sblocco di aree o per banali meccaniche di gameplay.
Che sia vero o falso non lo so, non avendo il gioco e non essendo neanche una mia opinione :asd:

Mi è parso comunque uno spunto di discussione interessante rispetto al livello medio delle argomentazioni della maggior parte delle review “hurr durr deserto brutto” o “uee uee è quello che si aspettavano i fans e va bene così”
Alla fine ho dato un'occhiata, in particolare fa due esempi, il doppio salto e una specie di rampino inverso che ti fa tirare le cose. Sulla prima posso capire che non vogliano rendere il gioco troppo frenetico, per cui nell'economia del gioco ha un'importanza limitata, sulla seconda l'impressione che ho avuto è che effettivamente questi poteri psichici che hanno inserito oltre i power up classici della serie siano un po' dei gimmick.

Penso sia un po' una conseguenza della struttura Zelda classica del titolo, dove un determinato potere ti serve in quel dungeon e poi relativamente in altre parti del gioco.
 
la differenza nel concepimento dei powerup tra Metroid 2d e Prime c'è sempre stata.

in Dread hai intere sezioni e serbatoi segreti da prendere concatenando una serie di powerup, nella serie Prime queste cose non ci sono mai state in dose massiva, perché è letteralmente impossibile trasporre un gameplay di quel tipo su un tank-shooter in prima persona.

forse quello di skill up non ricorda i vecchi Prime, se li ha giocati
 
Ho visto il video di Skill Up. Prima di tutto, dice CHIARAMENTE e fra l'altro letteralmente all'inizio del video che i fan della serie Metroid Prime, del suo gameplay e della sua formula di gioco, apprezzeranno anche Prime 4 in quanto quelle cose che rendono belli quei giochi non sono cambiate.
Si lamenta di alcune cose che non sono veri difetti ma più cose che gli hanno semplicemente dato fastidio (in che modo avere tante espansioni delle munizioni sarebbe un difetto? :azz: è come se mi lamentassi che negli rpg puoi ottenere upgrade per i punti vita perché tanto per incassare i colpi dei nemici più forti basta una percentuale minore rispetto agli hp totali disponibili, a questo punto la cosa si può applicare pure a Zelda ed ai pezzi di cuore, o ai vecchi God of War pre 2018 ed i vari occhi/piume/corni).
Già l'opinione sul deserto e sulla raccolta delle risorse è condivisibile.
Infine, dice che i metroidvania moderni si sono evoluti fino a raggiungere la loro "forma finale" (legittimo ovviamente) ma continuando a citare e mostrare dei giochi in 2D, senza fare mezzo esempio di veri e propri metroidvania in 3D come Control dei Remedy. Mi sembra un paragone che regge poco sinceramente
 
visto il deserto (per poco), che in game in handheld rende comunque meglio che su YouTube, ma ero a piedi quindi a distanza ravvicinata vedendo meglio i dettagli della sabbia.

poi subito altra area dove alla fine si prende Vi-O-la (la famosa scena tra fulmini e pioggia), utilizzata sempre molto poco per arrivare in breve da una torre ad un'altra

per ora non posso valutare questi elementi granché ma sono stati dosati in sessioni molto brevi (e anche coreograficamente riuscite) in modo da non pesare sul pacing

ci tengo più che altro a precisare che sono incappato in due trovate semplici ma geniali proprio nell'utilizzo dei poteri nel secondo scenario per andare avanti col progressing.

giusto perché si parlava di Power up

mediamente più brillanti, di pensiero un minimo laterale e meno ovvie di quanto non avvenisse negli incipit dei vari Prime.

giusto visto che si è parlato di Power up.

ripeto, trovate semplici una volta che le hai fatte, ma che ti sorprendono quando dopo qualche momento di spaesamento colleghi il cervello e ti rendi conto che è una "bella giocata" da parte dei dev
 
screen capture handheld

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