Switch Metroid Prime 4: Beyond

che significa? Non è che tutto quello che mettono è di qualità. Lo mettono anche per allungare il brodo, farti sembrare che il gioco duri di piu,perchè sicuramente ci sarà gente che ci spenderà ore come fanno per le descrizione degli oggetti su dark souls.

Ma è legittimo che ci sia gente che non vuole spenderci piu del dovuto su una meccanica che obiettivamente rompe il ritmo
Vabbè Akab lo sai pure tu qual’e lo scopo di quella meccanica, darti una sorta di narrativa ambientale che può fungere anche per aiuto contro certi nemici, visto che e considerato che ci finisce pure il bestiario e tutta una serie di informazioni che può anche rivelarsi utile. Concordo che sono elementi strutturali che vanno dosati per bene ma hanno una loro funzione in quel mondo, devono solo non metterne troppi e con troppe informazioni da leggere, saperle dosare ecco. Sono l’equivalente dei documenti nei giochi classici, solo che nei MP sono sostuiti dalla scansione che la rende “più coerente” con quel tipo di esplorazione.
Un modo per allungare il brodo? Sicuramente ma è quantomeno funzionale per quel mondo (la lore asd) ed è relegato all’aspetto del completismo assieme al trovare ogni potenziamento. Poi oh ognuno per carità è libero di trascurarla ma allo stesso modo si perde anche un pezzo della narrativa del gioco, un po’ come giocare Control/Quantum break e non leggere i documenti, qualcosa ti perdi nel capire a tutto tondo quell’universo.
 
come se leggere le scansioni sia la cosa piu divertente del mondo da fare in un videogame
è una parte integrante dei Prime e mai criticata da nessuno, anzi.

ma sto a discutere con uno che esaltava Spada e Scudo, di che parliamo
 
Io voglio il 2 e il 3 o rimasterizzati o almeno nell’app Gamecube.

Comunque il level design del bioma ghiacciato è tantissima roba, e che atmosfera
Il due non me lo ricordo proprio, ricordo che era oscuro e opprimente, ricordo i nemici ma non ricordo i boss.
Ricordo che era un giocone ma il terzo e, soprattutto, il primo hanno più posto nei ricordi.
Boh.
 
è una parte integrante dei Prime e mai criticata da nessuno, anzi.

ma sto a discutere con uno che esaltava Spada e Scudo, di che parliamo
non esaltai un bel niente se non l'iq dovuti ai 720p in portable cosa rara con i titoli switch, ma il gioco in se siamo tutti concordi col dire che è mediocre e dimenticabilissimo...quindi non sparare cazzate come al solito
 
Che schifo il world Building, quanto inutile sapere la storia del mondo e capire perché un elemento é stato posizionato in quel punto e modo :stress:
 
Che schifo il world Building, quanto inutile sapere la storia del mondo e capire perché un elemento é stato posizionato in quel punto e modo :stress:
Hai proprio mancato il punto :dsax:
Giochi come Zelda o Xenoblade ti raccontano "la storia del mondo" in maniere diverse. Nessuno ha criticato il raccontare le storie, ma la meccanica scelta per farlo :ahsisi:
 
Hai proprio mancato il punto :dsax:
Giochi come Zelda o Xenoblade ti raccontano "la storia del mondo" in maniere diverse. Nessuno ha criticato il raccontare le storie, ma la meccanica scelta per farlo :ahsisi:
In realtà é proprio quello che manca a Zelda visto che molti punti interessanti li sappiamo solo grazie agli art book come il Master Works :asd:
Xenoblade invece ha tutt'altra narrativa.

E i Prime hanno anche una storia esposta direttamente, ma le scansioni del gioco sono proprio quello che ti fa capire di essere in un mondo vissuto e non un livello di un videogioco.
 
il problema poi del deserto è concettuale. Al di li la della pochezza di cose, ma poi il senso di mettere tale mappa dal pdv ludico/del gameplay dovrbebbe essere quello che puoi scegliere in quale location andare...cosa che invece non accade, alla fine sei obbligato a seguire un ordine mi sembra di comprendere al momento, quindi il senso di questa mappa open world che fa da collegamento è ancora meno di zero

sto gioco sarebbe stato mille volte meglio senza sta parte e con al suo posto un'area standard in piu.
 
il problema poi del deserto è concettuale. Al di li la della pochezza di cose, ma poi il senso di mettere tale mappa dal pdv ludico/del gameplay dovrbebbe essere quello che puoi scegliere in quale location andare...cosa che invece non accade, alla fine sei obbligato a seguire un ordine mi sembra di comprendere al momento, quindi il senso di questa mappa open world che fa da collegamento è ancora meno di zero

sto gioco sarebbe stato mille volte meglio senza sta parte e con al suo posto un'area standard in piu.
È il tentativo di risolvere il problema creativo che alla radice di Prime 1 o in generale dei Metroid, e alla fine pure degli Zelda della vecchia formula (o meglio i vecchi Zelda adottavano come soluzione proprio questa di Prime 4, ma era una pezza).

Negli action-adventure puri con il sistema abilità(chiave)-progressione(serratura), senza reali elementi RPG, prima o poi la linearità soffoca il level design e, quindi, l'elemento esplorativo (succedeva già in Prime 1)

I prime, come i Metroidvania, sono giochi esplorativi solo percettivamente, alla base hanno una struttura iper lineare chiave-serratura. Giochi come Hollow Knight arginano la problematica con gli elementi RPG, creando zone opzionali con un sistema di reward vario, mascherando sotto ad altri strati la struttura lineare, che è mutuata da giochi di 30 anni fa.

Zelda con BotW ha preso proprio la problematica per i capelli ed ha rimodulato interamente la progressione anziché nasconderla: ti dà le chiavi tutte subito e ti consegna il mondo di gioco.

Probabilmente, prima o poi, Prime dovrà farà una cosa del genere.

Però, ad ora, questa via di mezzo da Zelda della vecchia formula, per una saga assente da 18 anni, va più che bene. Ma il prossimo, chiaramente, non potrà essere così.
 
Hai proprio mancato il punto :dsax:
Giochi come Zelda o Xenoblade ti raccontano "la storia del mondo" in maniere diverse. Nessuno ha criticato il raccontare le storie, ma la meccanica scelta per farlo :ahsisi:
Ok ma come lo fai senza? Cutscene? Dialoghi con altri personaggi? Documenti? La scelta è frutto anche della volontà di mantenere un certo tipo di racconto legato all’esplorazione dell’ambiente, nel momento in cui la tolti devi capire bene a quel punto come sostituirla e senza danneggiare altri elementi.
Oddio per me Zelda lo fa in una maniera fin troppo conveniente per non pestare i piedi a quella struttura così libera, prendere un racconto, spezzarlo in mini cutscene da spargere nel mondo di gioco su cui poi devi fare un minimo di ricostruzione degli eventi beh, non mi sembra proprio il massimo. Utile per non incasinare la libertà di gioco? Indubbiamente. Aggiunge qualcosa al mondo di gioco? Non credo, al massimo aggiunge spessore a certi personaggi ma non valorizza il mondo appunto, quello lo fanno altri elementi di gameplay imho.
 
In realtà é proprio quello che manca a Zelda visto che molti punti interessanti li sappiamo solo grazie agli art book come il Master Works :asd:
e questo è verissimo. Peccato non ci abbiano mai voluto insistere, perché in quei pochi punti in cui avveniva in Botw era interessante.
A parte che si leggono in pochi secondi e non tolgono qualcosa al divertimento, direi che una persona normale abbia curiosità di saperne di più sul mondo di gioco che sta esplorando. Ci manca solo che anche questa cosa, che è sempre stato uno dei capisaldi della serie, venga vista come un difetto, e le abbiamo davvero sentite tutte
Più che altro in un titolo come Metroid non saprei quale potrebbe essere l'alternativa. Fermarsi a leggere incisioni o dati su computer alieni? Non cambia molto, se non che qui c'è un grado di interattività maggiore. Poi può non piacere, ma tanto qualsiasi tipo di narrazione ambientale richiede di spezzare il ritmo ed è nella maggior parte dei casi puramente accessoria. Poi c'è anche il discorso sugli hint per affrontare i nemici, che in alcuni frangenti aveva il suo senso.
Dark Souls integrava questo aspetto con le armi, che tanto ci si ritrova a raccogliere comunque, ma qui mancherebbe uno stratagemma analogo.
 
Una meccanica che potrebbero applicare sarebbe inerente alla lingua, fare un MP in cui mano a mano che vai avanti impari la lingua aliena e grazie ad essa puoi piano piano tradurre ogni cosa, rendere a scaglioni tutto cio che puoi effettivamente scannerizzare e tradurre. Sarebbe anche un modo per farti tornare più spesso nelle ambientazioni già viste, specie poi visto il genere di appartenza.
 
Ultima modifica:
Una meccanica che potrebbero applicare sarebbe inerente alla lingua, fare un MP in cui mano a mano che vai avanti impari la lingua aliena e grazie ad essa puoi piano piano tradurre ogni cosa, rendere a scaglioni tutto cio che puoi effettivamente scannerizzare e tradurre. Sarebbe anche un modo per farti tornare più spesso nelle ambientazioni già viste, specie poi visto il genere di apparenza.
Una cosa del genere è presente, molto abbozzata, in Prime 2.

Comunque, qualcuno si ricorda (area seconda chiave)
dove si trova il bot da ricognizione nell'officina?
Lo devo attivare e non avevo messo nessun riferimento sulla mappa...
 
È il tentativo di risolvere il problema creativo che alla radice di Prime 1 o in generale dei Metroid, e alla fine pure degli Zelda della vecchia formula (o meglio i vecchi Zelda adottavano come soluzione proprio questa di Prime 4, ma era una pezza).

Negli action-adventure puri con il sistema abilità(chiave)-progressione(serratura), senza reali elementi RPG, prima o poi la linearità soffoca il level design e, quindi, l'elemento esplorativo (succedeva già in Prime 1)

I prime, come i Metroidvania, sono giochi esplorativi solo percettivamente, alla base hanno una struttura iper lineare chiave-serratura. Giochi come Hollow Knight arginano la problematica con gli elementi RPG, creando zone opzionali con un sistema di reward vario, mascherando sotto ad altri strati la struttura lineare, che è mutuata da giochi di 30 anni fa.

Zelda con BotW ha preso proprio la problematica per i capelli ed ha rimodulato interamente la progressione anziché nasconderla: ti dà le chiavi tutte subito e ti consegna il mondo di gioco.

Probabilmente, prima o poi, Prime dovrà farà una cosa del genere.

Però, ad ora, questa via di mezzo da Zelda della vecchia formula, per una saga assente da 18 anni, va più che bene. Ma il prossimo, chiaramente, non potrà essere così.
Samus che non perde tutte le armi all'inizio!
Quindi per te solo a partire da Zelda BOW abbiamo giochi veramente esplorativi?
Magari qualche MMORPG (che non ho mai giocato)?
 
Oh però i titoli from dove per capire qualcosa del mondo di gioco devi leggerti pure le descrizioni degli oggettini inutili sono dei capolavori immortali e loro dei geni assoluti.
infatti non mi cago nemmeno le descrizioni degli oggetti nei titoli from e a parte una nicchia fedele a sabaku la maggior parte di certo non ci perde chissa quanto tempo. appunto.
 
infatti non mi cago nemmeno le descrizioni degli oggetti nei titoli from e a parte una nicchia fedele a sabaku la maggior parte di certo non ci perde chissa quanto tempo. appunto.
E non te li cagare manco qui, non sto capendo dove sia il problema tuo e di Luca
 
E non te li cagare manco qui, non sto capendo dove sia il problema tuo e di Luca
avessi letto tutta la discussione dall'inizio invece di subentrare su un messaggi a random avresti capito...la mia risposta iniziale era ad un messaggio che criticava il giudizio di alcune persone sul gioco solo perchè avevano skippato le scansioni e non si erano scansionati ogni cm^2 del mondo di gioco, come se per avere un giudizio sulla qualità del gioco e serva sfracassarti i marroni con tale feature. Appunto come è possibile farsi un giudizio piu che valido su un dark souls senza fare alla sabaku e leggersi ogni descrizione cosi vale per le scansioni, non serve scansionare ogni cm^2 per capire cosa fa bene e cosa fa male questo metroid

Il deserto fa cagare a prescindere come realizzazione e come idea concettuale lato game design...che poi scansionando magari ti danno un senso del perchè li c'è il deserto non toglie e cancella le critiche sacrosante fatte alla parte free roam desertica, dovute ai forti limiti a livello strutturale e di game design . Veramente non mi capacito come gli autori di metroid prime abbiano partorito un'area con quella struttura, è una caduta di stile gigantesca rispetto alle altre aree ed è davvero uno di quei casi che era meglio non ci fosse probabilmente
 
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