Games War Miglior Dark Souls?

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Ds1 

Ds3

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Ds2

:asd:

Il primo eccelle bel world building mentre l 3 e forse anche meglio nel level design dellensingol ozone ma l interconnessione tra di loro è  spesso meh...certamente non a livello di ds1

Ds2 lasciamo stare...il level design dei singoli livelli è  modesto

L interconnessione laciamo stare...da una parte ci sta il mare e poco di la ci sta un portale con una selva e pochi netri piu in la ci sta una zona vulcanica

E anche artisticamente il 2 proprio non mi è  piaciuto. Troppe idee buttate a muzzo

E lasciamo  stare i BOSS.

Pattern infinitamente inferiori a quelli degli altri due souls

 
Ultima modifica da un moderatore:
Amana, lo scolo, la bastiglia, majula e la foresta della nebbia, il castello di drangleic, il picco terrestre, i dlc hanno un design piatto? 

Mai capita sta moda di spalare su ds2..  buh!
I dlc di DS2 sono l’esatto opposto del gioco base, lì si che il level design (mappe +localizzazione dei nemici ragionata) è ai livelli del primo. Se paragoniamo solo le zone di dlc Ivory King con La Bastiglia, i corridoi di quest’ultima vanno a farsi brutalmente a benedire. Il livello artistico del 2 è stupendo, ma le mappe nell’economia del gioco no. E no, non è una moda :asd:

Prova a confrontare Drangleic con Boletaria :asd:   :asd:  

 
I dlc di DS2 sono l’esatto opposto del gioco base, lì si che il level design (mappe +localizzazione dei nemici ragionata) è ai livelli del primo. Se paragoniamo solo le zone di dlc Ivory King con La Bastiglia, i corridoi di quest’ultima vanno a farsi brutalmente a benedire. Il livello artistico del 2 è stupendo, ma le mappe nell’economia del gioco no. E no, non è una moda :asd:

Prova a confrontare Drangleic con Boletaria :asd:   :asd:  
Non so perchè, ma per me drangleic ha più fascino :asd:  

quando arrivo al casello di aldia e uso la pietra di pharros :polmo:

 
Non so perchè, ma per me drangleic ha più fascino :asd:  

quando arrivo al casello di aldia e uso la pietra di pharros :polmo:
Casello di Aldia?  :rickds:  A4 o A13? :rickds:  scusa non ho resistito.

il fascino, appunto artistico, ce l’ha, ce l’ha eccome :sisi:

 
raga, il primo vince tutto già solo per la storia di artorias. non c'è bisogno di altro per definirlo capolavoro e best souls evah :asd:

poi ovviamente c'è il level design supremo, il resto della lore stupenda, il gameplay impegnativo, ma mai troppo frustrante (tranne per la merda della culla del caos ovviamente, una schifezza di boss improponibile), ma la storia di artorias e amici è la cosa che mi è rimasta impressa di più. e come boss fight mi ha esaltato un casino, quando era finita ero triste, non mi era bastata e ne volevo ancora :asd:

ma poi sif, se si va da lui dopo averlo incontrato nel dlc? ogni volta che mi capita di vedere quella scena nell'intro della boss fight mi si stringe il cuore.

il 3 è  appena sotto comunque, l'influenza di bloodborne secondo me gli ha dato un boost in qualità dopo la lentezza del 2. e anch'io, come molti, considero il 2 come peggiore. soprattutto per il gameplay, troppo legnoso e troppo punitivo con la storia della vita massima che si abbassa ogni volta che si muore, è una meccanica che proprio non mi è andata giù. mi è sembrato semplicemente un modo cheap per rendere il gioco più artificiosamente difficile. 

 
Mi dovrei astenere perché ho finito superficialmente DS2 e mi manca DS3, ma voglio fare un paio di osservazioni nel mio piccolo. Un po' mi sorprende e mi fa piacere leggere di persone a cui Demon's Souls è rimasto nel cuore più degli altri, perché finora resto della stessa opinione, compresa l'inarrivabilità di alcune location.

Per quanto abbia stragiocato anche Dark Souls, ho sempre pensato e tuttora penso che sia stato troppo consapevole della propria difficoltà fin da subito, perdendo la spontaneità del precedente apripista rimasto relativamente nell'ombra. Per esempio ha introdotto personaggi tragicomici, tendenti alla macchietta, come Solaire (con i suoi "sunbros") e Catarina, che mi hanno impedito di lasciarmi avvolgere dall'atmosfera dell'universo proposto quanto e come invece aveva fatto Demon's, personaggi che peraltro si sono facilmente prestati ad essere trasformati in meme ora molto conosciuti, il che secondo me è un segnale di come la loro natura strida almeno in parte con alcune tematiche di Dark Souls. La loro caratterizzazione bizzarra e arlecchinesca riflette sia quell'estetica non sempre coesa che ammanta il mondo di gioco, sia un background narrativo dove la macchinosità della ricomposizione del mosaico può raffreddare l'impatto emotivo riducendolo a poco più di un esercizio di indagine investigativa. Su un'ipotetica bilancia che misurasse le ragioni per le quali ho continuato a giocare Dark Souls fino alla fine, il gameplay avrebbe probabilmente il peso maggiore, anche se non so di quanto.

In Demon's no, era tutto più equilibrato, aveva un'identità più forte, era serio, molto più poetico e arcano, l'impeto creativo selvaggio e radicale della perla grezza. I personaggi erano integrati nell'ambientazione con maggiore criterio andando a disegnare una costellazione armoniosa nel suo complesso, sembravano davvero essere stati plasmati nell'indole, con cicatrici profonde e risultati volta per volta diversi, dalla loro vita passata in quel mondo in rovina, degenerato e spietato, aggrappato a speranze evanescenti, o di essersi persi durante il viaggio oltre la nebbia. C'erano le Tendency, meccaniche rompipalle quanto si vuole ma davvero spiazzanti, audaci e controcorrente. Più muori in forma umana, più aumenta la difficoltà risucchiandoti in un vortice sinistro e disorientante. Le forze contro cui combatti sono talmente distorte che si nutrono della tua sconfitta, perciò più perdi, più ti punisco e non cercare di carpire una logica umana nella dimensione dell'incubo perché finiresti per impazzire come è capitato ad altri prima di te. Se vuoi evitare che accada devi rinunciare ai benefici del corpo tangibile e affrontare l'impresa in forma di spettro, una pallida luce di te stesso. Era significativo e scomodava il pensiero catapultandolo oltre l'attività ludica... Non a caso mentre scrivo di Demon's mi viene istintivo declinare i verbi all'imperfetto, il tempo prediletto dall'immagine romantica scolpita nella memoria.

 
Mi dovrei astenere perché ho finito superficialmente DS2 e mi manca DS3, ma voglio fare un paio di osservazioni nel mio piccolo. Un po' mi sorprende e mi fa piacere leggere di persone a cui Demon's Souls è rimasto nel cuore più degli altri, perché finora resto della stessa opinione, compresa l'inarrivabilità di alcune location.

Per quanto abbia stragiocato anche Dark Souls, ho sempre pensato e tuttora penso che sia stato troppo consapevole della propria difficoltà fin da subito, perdendo la spontaneità del precedente apripista rimasto relativamente nell'ombra. Per esempio ha introdotto personaggi tragicomici, tendenti alla macchietta, come Solaire (con i suoi "sunbros") e Catarina, che mi hanno impedito di lasciarmi avvolgere dall'atmosfera dell'universo proposto quanto e come invece aveva fatto Demon's, personaggi che peraltro si sono facilmente prestati ad essere trasformati in meme ora molto conosciuti, il che secondo me è un segnale di come la loro natura strida almeno in parte con alcune tematiche di Dark Souls. La loro caratterizzazione bizzarra e arlecchinesca riflette sia quell'estetica non sempre coesa che ammanta il mondo di gioco, sia un background narrativo dove la macchinosità della ricomposizione del mosaico può raffreddare l'impatto emotivo riducendolo a poco più di un esercizio di indagine investigativa. Su un'ipotetica bilancia che misurasse le ragioni per le quali ho continuato a giocare Dark Souls fino alla fine, il gameplay avrebbe probabilmente il peso maggiore, anche se non so di quanto.

In Demon's no, era tutto più equilibrato, aveva un'identità più forte, era serio, molto più poetico e arcano, l'impeto creativo selvaggio e radicale della perla grezza. I personaggi erano integrati nell'ambientazione con maggiore criterio andando a disegnare una costellazione armoniosa nel suo complesso, sembravano davvero essere stati plasmati nell'indole, con cicatrici profonde e risultati volta per volta diversi, dalla loro vita passata in quel mondo in rovina, degenerato e spietato, aggrappato a speranze evanescenti, o di essersi persi durante il viaggio oltre la nebbia. C'erano le Tendency, meccaniche rompipalle quanto si vuole ma davvero spiazzanti, audaci e controcorrente. Più muori in forma umana, più aumenta la difficoltà risucchiandoti in un vortice sinistro e disorientante. Le forze contro cui combatti sono talmente distorte che si nutrono della tua sconfitta, perciò più perdi, più ti punisco e non cercare di carpire una logica umana nella dimensione dell'incubo perché finiresti per impazzire come è capitato ad altri prima di te. Se vuoi evitare che accada devi rinunciare ai benefici del corpo tangibile e affrontare l'impresa in forma di spettro, una pallida luce di te stesso. Era significativo e scomodava il pensiero catapultandolo oltre l'attività ludica... Non a caso mentre scrivo di Demon's mi viene istintivo declinare i verbi all'imperfetto, il tempo prediletto dall'immagine romantica scolpita nella memoria.
Analisi di Demon’s:

10/10 IGN

Concordo al 1000%

 
Amana, lo scolo, la bastiglia, majula e la foresta della nebbia, il castello di drangleic, il picco terrestre, i dlc hanno un design piatto? 

Mai capita sta moda di spalare su ds2..  buh!
Tutti corridoi Ken, vai dal punto A al punto B uccidendo i nemici e fine. 
I dlc sono quello che DS2 avrebbe dovuto essere. 

 
Amana, lo scolo, la bastiglia, majula e la foresta della nebbia, il castello di drangleic, il picco terrestre, i dlc hanno un design piatto? 

Mai capita sta moda di spalare su ds2..  buh!
dipende precisamente cosa intendi per design...

se parliamo di art design o di suggestione/atmosfera,

dark souls 2 alterna aree molto evocative come appunto la bastiglia o il santuario del drago  ad altre decisamente bruttissime tipo la valle del raccolto -> picco terrestre :monkashake:

anche a me riesce difficile parlar male di DS2 dato che è stato il primo gioco della serie a cui ho giocato, però è evidente che nel gioco manca del tutto la mano di miyazaki

 
Demon's Souls è fuori categoria per troppe ragioni. Detto ciò, il primo si difende ancora bene e mantiene il primato perché è quello che mantiene un livello medio più alto. Contrariamente a molti, credo che il 2 lo segua a ruota e che addirittura gli sia superiore in quanto a PVP esageratamente divertente, quantità di contenuti e dlc qualitativamente superbi, peccato solo per moltissime boss fight facilmente dimenticabili e inutili. Il terzo serviva per chiudere il cerchio ma non ho mai sentito il bisogno di rigiocarlo, per me il meno ispirato

 
Tutti corridoi Ken, vai dal punto A al punto B uccidendo i nemici e fine. 
I dlc sono quello che DS2 avrebbe dovuto essere. 
La bastiglia non è un corridoio, idem amana, men che meno lo scolo :asd:  

c’è troppa enfasi su miyazaki, il quale ha partorito la fiera del riciclo e della banalità con ds3, non dimentichiamolo.

almeno ds2 è originale

 
La bastiglia non è un corridoio, idem amana, men che meno lo scolo :asd:  

c’è troppa enfasi su miyazaki, il quale ha partorito la fiera del riciclo e della banalità con ds3, non dimentichiamolo.

almeno ds2 è originale
Amana è lammerda, vai dritto per dritto evitando i nemici che ti colpiscono da 100 metri. 
La bastiglia è una delle poche aree fatte bene. 
Il castello è ridicolo, il nido idem, lo scolo una discesa. Heidi un corridoio con un mob gigante a ogni piazzale. 

Il 3 sarà riciclato, ma solo il level design della cattedrale caga in testa a tutto DS2. 
Per non parlare dei boss, che nel 2 ti basta girarci attorno ed evitare quei due attacchi che hanno e hai risolto. 
Se penso a Vendrick o al drago antico mi sento male. 
Le boss battle del 3 sono il connubio perfetto tra il primo DS e Bloodborne. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
La bastiglia non è un corridoio, idem amana, men che meno lo scolo :asd:  

c’è troppa enfasi su miyazaki, il quale ha partorito la fiera del riciclo e della banalità con ds3, non dimentichiamolo.

almeno ds2 è originale
sulla bastiglia, è vero a metà.... nel suo concept non è un corridoio ma per come si sviluppa di fatto lo diventa al netto delle deviazioni per raggiungere la torre della campana e un paio di altre zone opzionali...

mettiamoci anche scelte di design senza senso come la porta che conduce alla voragine :sard:

amana è un corridoio bastardo :monkashake: pieno di voragini nascoste dall'acqua e nemici bastardi con le magie che ti colpiscono da ovunque... c'è qualche zona nascosta tipo il vero trono di vendrick o quella zona nascosta dove ci sono gli orchi, ma amana è un corridoio da fare arco e freccia.

Lo scolo fa solamente schifo come mappa

 
Ultima modifica da un moderatore:
La porta sul fosso è palesemente un troll (di gameplay, di lore ha senso :campione: )

sullo scolo che fa schifo dissento tantissimo, personalmente parlando è una delle aree migliori dell’intera trilogia :asd:  

sui boss si, sono facili, ma misurarli con il gameplay di ds3 o di bb per me è sbagliato. C’è un gameplay souls pre blodborne -des, ds, ds2- e uno post -bb, ds3, ssdt-

 
La porta sul fosso è palesemente un troll (di gameplay, di lore ha senso :campione: )

sullo scolo che fa schifo dissento tantissimo, personalmente parlando è una delle aree migliori dell’intera trilogia :asd:  

sui boss si, sono facili, ma misurarli con il gameplay di ds3 o di bb per me è sbagliato. C’è un gameplay souls pre blodborne -des, ds, ds2- e uno post -bb, ds3, ssdt-
bhe sì considerazione che condivido, però i boss di ds2 fanno schifo anche se confrontati con quelli di ds1.... (o per lo meno la maggior parte di essi)

sarebbe la lore della porta che da sul fosso? :asd:

 
bhe sì considerazione che condivido, però i boss di ds2 fanno schifo anche se confrontati con quelli di ds1.... (o per lo meno la maggior parte di essi)

sarebbe la lore della porta che da sul fosso? :asd:
Beh nella bastiglia l’iron king rinchiudeva i non morti se non sbaglio, e molto probabilmente quella era una camera di esecuzione, tipo passerella sugli squali delle navi pirata :asd:  

 
map_410.jpg
Il casolare di Aldia è un corridoio, Heide è un corridoio, Picco terrestre un corridoio, Porte di pharros un corridoio. Gola nera un corridoio.

E' lampante che DS2 in fatto di mappa e localizzazione dei nemici fa davvero schifo.

Questa è Boletaria.

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Miyazaki ha partorito pure questo.

 
Va bene va bene, miya è un genio, ma che dico genio, un dio.

veneratelo, o infedeli, o non sarete salvati.

Ahh, la community dei souls :tore:

 
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