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I dlc di DS2 sono l’esatto opposto del gioco base, lì si che il level design (mappe +localizzazione dei nemici ragionata) è ai livelli del primo. Se paragoniamo solo le zone di dlc Ivory King con La Bastiglia, i corridoi di quest’ultima vanno a farsi brutalmente a benedire. Il livello artistico del 2 è stupendo, ma le mappe nell’economia del gioco no. E no, non è una modaAmana, lo scolo, la bastiglia, majula e la foresta della nebbia, il castello di drangleic, il picco terrestre, i dlc hanno un design piatto?
Mai capita sta moda di spalare su ds2.. buh!
Non so perchè, ma per me drangleic ha più fascinoI dlc di DS2 sono l’esatto opposto del gioco base, lì si che il level design (mappe +localizzazione dei nemici ragionata) è ai livelli del primo. Se paragoniamo solo le zone di dlc Ivory King con La Bastiglia, i corridoi di quest’ultima vanno a farsi brutalmente a benedire. Il livello artistico del 2 è stupendo, ma le mappe nell’economia del gioco no. E no, non è una moda
Prova a confrontare Drangleic con Boletaria![]()
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Casello di Aldia?Non so perchè, ma per me drangleic ha più fascino![]()
quando arrivo al casello di aldia e uso la pietra di pharros :polmo:
Analisi di Demon’s:Mi dovrei astenere perché ho finito superficialmente DS2 e mi manca DS3, ma voglio fare un paio di osservazioni nel mio piccolo. Un po' mi sorprende e mi fa piacere leggere di persone a cui Demon's Souls è rimasto nel cuore più degli altri, perché finora resto della stessa opinione, compresa l'inarrivabilità di alcune location.
Per quanto abbia stragiocato anche Dark Souls, ho sempre pensato e tuttora penso che sia stato troppo consapevole della propria difficoltà fin da subito, perdendo la spontaneità del precedente apripista rimasto relativamente nell'ombra. Per esempio ha introdotto personaggi tragicomici, tendenti alla macchietta, come Solaire (con i suoi "sunbros") e Catarina, che mi hanno impedito di lasciarmi avvolgere dall'atmosfera dell'universo proposto quanto e come invece aveva fatto Demon's, personaggi che peraltro si sono facilmente prestati ad essere trasformati in meme ora molto conosciuti, il che secondo me è un segnale di come la loro natura strida almeno in parte con alcune tematiche di Dark Souls. La loro caratterizzazione bizzarra e arlecchinesca riflette sia quell'estetica non sempre coesa che ammanta il mondo di gioco, sia un background narrativo dove la macchinosità della ricomposizione del mosaico può raffreddare l'impatto emotivo riducendolo a poco più di un esercizio di indagine investigativa. Su un'ipotetica bilancia che misurasse le ragioni per le quali ho continuato a giocare Dark Souls fino alla fine, il gameplay avrebbe probabilmente il peso maggiore, anche se non so di quanto.
In Demon's no, era tutto più equilibrato, aveva un'identità più forte, era serio, molto più poetico e arcano, l'impeto creativo selvaggio e radicale della perla grezza. I personaggi erano integrati nell'ambientazione con maggiore criterio andando a disegnare una costellazione armoniosa nel suo complesso, sembravano davvero essere stati plasmati nell'indole, con cicatrici profonde e risultati volta per volta diversi, dalla loro vita passata in quel mondo in rovina, degenerato e spietato, aggrappato a speranze evanescenti, o di essersi persi durante il viaggio oltre la nebbia. C'erano le Tendency, meccaniche rompipalle quanto si vuole ma davvero spiazzanti, audaci e controcorrente. Più muori in forma umana, più aumenta la difficoltà risucchiandoti in un vortice sinistro e disorientante. Le forze contro cui combatti sono talmente distorte che si nutrono della tua sconfitta, perciò più perdi, più ti punisco e non cercare di carpire una logica umana nella dimensione dell'incubo perché finiresti per impazzire come è capitato ad altri prima di te. Se vuoi evitare che accada devi rinunciare ai benefici del corpo tangibile e affrontare l'impresa in forma di spettro, una pallida luce di te stesso. Era significativo e scomodava il pensiero catapultandolo oltre l'attività ludica... Non a caso mentre scrivo di Demon's mi viene istintivo declinare i verbi all'imperfetto, il tempo prediletto dall'immagine romantica scolpita nella memoria.
Tutti corridoi Ken, vai dal punto A al punto B uccidendo i nemici e fine.Amana, lo scolo, la bastiglia, majula e la foresta della nebbia, il castello di drangleic, il picco terrestre, i dlc hanno un design piatto?
Mai capita sta moda di spalare su ds2.. buh!
dipende precisamente cosa intendi per design...Amana, lo scolo, la bastiglia, majula e la foresta della nebbia, il castello di drangleic, il picco terrestre, i dlc hanno un design piatto?
Mai capita sta moda di spalare su ds2.. buh!
La bastiglia non è un corridoio, idem amana, men che meno lo scoloTutti corridoi Ken, vai dal punto A al punto B uccidendo i nemici e fine.
I dlc sono quello che DS2 avrebbe dovuto essere.
Amana è lammerda, vai dritto per dritto evitando i nemici che ti colpiscono da 100 metri.La bastiglia non è un corridoio, idem amana, men che meno lo scolo![]()
c’è troppa enfasi su miyazaki, il quale ha partorito la fiera del riciclo e della banalità con ds3, non dimentichiamolo.
almeno ds2 è originale
sulla bastiglia, è vero a metà.... nel suo concept non è un corridoio ma per come si sviluppa di fatto lo diventa al netto delle deviazioni per raggiungere la torre della campana e un paio di altre zone opzionali...La bastiglia non è un corridoio, idem amana, men che meno lo scolo![]()
c’è troppa enfasi su miyazaki, il quale ha partorito la fiera del riciclo e della banalità con ds3, non dimentichiamolo.
almeno ds2 è originale
bhe sì considerazione che condivido, però i boss di ds2 fanno schifo anche se confrontati con quelli di ds1.... (o per lo meno la maggior parte di essi)La porta sul fosso è palesemente un troll (di gameplay, di lore ha senso)
sullo scolo che fa schifo dissento tantissimo, personalmente parlando è una delle aree migliori dell’intera trilogia![]()
sui boss si, sono facili, ma misurarli con il gameplay di ds3 o di bb per me è sbagliato. C’è un gameplay souls pre blodborne -des, ds, ds2- e uno post -bb, ds3, ssdt-
Beh nella bastiglia l’iron king rinchiudeva i non morti se non sbaglio, e molto probabilmente quella era una camera di esecuzione, tipo passerella sugli squali delle navi piratabhe sì considerazione che condivido, però i boss di ds2 fanno schifo anche se confrontati con quelli di ds1.... (o per lo meno la maggior parte di essi)
sarebbe la lore della porta che da sul fosso?![]()