[MOD] Doom: The Fulcrum

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Una volta 'risolta', con interruttori premuti, nemici morti, ecc...

cambiando mappa e ritornandoci, è come nuova! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Non so se per i port bisogna fare qualcosa alla mappa...

Provo con Zandronum... :morris82:

 
Ah, in sostanza constati che GZDoom apparentemente non supporta il cambio dinamico di livello. Strano, dovrebbe essere una feature presente, magari è solo da attivare.

 
Comunque bisogna impostare il gioco così, perché altro potrebbe non andare:

-Choose class: Fighter

-Choose Skill level: Squire
Sisi ok, però Hexen è un gioco multi-class. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ora, sto usando Slade per travasare, ma purtroppo non funzia bene! :bah!:Tanto per, se esporto i file 'Graphic(Flat)', (F_nnn & X_nnn),

me li esporta in *.raw, e me li importa male, con '[?] Unknown'...
Per prima cosa devi impostare la palette su "Hexen". Poi basta che clicchi col destro su ogni singola immagine e dovrebbero apparire le opzioni per importare/esportare.

Li sto convertendo in 'Graphic(Doom)', ma anche questi non vanno, anziché la pistola di doommi vedo i pugni di hexen!... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif:kep88:
E certo, dovresti assegnare a ogni singolo sprite della pistola il nome dello sprite corrispondente dei pugni ma alla fine avresti una pistola che funziona come i pugni. :rickds:

Fai così: copia gli sprite così come stanno e crea una nuova lump chiamata DECORATE e al suo interno scrivi:

Codice:
ACTOR Pistol : DoomWeapon 5010
{
 Game Doom
 Weapon.SelectionOrder 1900
 Weapon.AmmoUse 1
 Weapon.AmmoGive 20
 Weapon.AmmoType "Clip"
 Obituary "$OB_MPPISTOL"
 +WEAPON.WIMPY_WEAPON
 Inventory.Pickupmessage "$PICKUP_PISTOL_DROPPED"
 Tag "$TAG_PISTOL"
 States
 {
 Ready:
   PISG A 1 A_WeaponReady
   Loop
 Deselect:
   PISG A 1 A_Lower
   Loop
 Select:
   PISG A 1 A_Raise
   Loop
 Fire:
   PISG A 4
   PISG B 6 A_FirePistol
   PISG C 4
   PISG B 5 A_ReFire
   Goto Ready
 Flash:
   PISF A 7 Bright A_Light1
   Goto LightDone
   PISF A 7 Bright A_Light1
   Goto LightDone
 Spawn:
   PIST A -1
   Stop
 }
}
Fosse per me, sceglierei Zandronum come port. Anche se, sinceramente, sarebbe il caso che le due port si unissero, perché noi modder incontriamo sempre problemi di compatibilità molto fastidiosi. :bah!:
Unirle sarebbe controproducente perché chi vuole una mappa limit-removing gli toccherebbe usare una port troppo avanzata graficamente e che snaturerebbe il gameplay.

-Occorre usare WinTex 43, non so se funziona a 64 bit,

per fare un join tra un file PWAD di comodo e l'IWAD hexen.wad.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif L'IWAD per definizione non va toccato altrimenti ci potrebbero essere malfunzionamenti. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

Ah, in sostanza constati che GZDoom apparentemente non supporta il cambio dinamico di livello. Strano, dovrebbe essere una feature presente, magari è solo da attivare.
Sì, nel MAPINFO deve specificare che è un hub.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Per l'hosting della nuova versione sul sito aspetterei, se possibile, che siano sistemate queste cose, più che altro per non mettere su troppe versioni parziali che possono confondere gli utenti... :morris82:

 
E infatti quando tutto è sull'IWAD si risolvono quasi tutti i problemi! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

-Hexen è multi-class: Ma Doom no: Ho preso l'omino che più si avvicinava al Marine.

Gli altri due chi dovrebbero essere?! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ovviamente la pistola in realtà restano i pugni: Non penso mi spingerò mai fino a quel livello di modifica...

-Impostazione palette: Ho risolto con WinTex. Assicuro che palette era sì su "Hexen", n00b fino a questo punto ancora no! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

-Assegnazione texture: Con -almeno- GZDoom il file IWAD resta prevalente sul file PWAD. (Forse non è chiara una cosa: la mod funziona perfettamente senza port, mi sto facendo tutto ciò solo per farla andare a 64 bit... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/dsax.gif)

-Modificare l'IWAD: Boh, se la propria religione lo vieta, non discuto! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

Ma non credo che funzioni invece tutto portando Doom ][ su un semplice PWAD.

Ripeto: la mod in condizioni 'il gioco Hexen come il dottor ID l'ha fatto', funzia perfettamente.

Non ricordo bene 13 anni fa perché scelsi questa drastica soluzione, ma tenete presente che questa non è una mod di mappe, porta, appunto, Doom ][ su Hexen...

-Nel MAPINFO specificare che è un hub: Ecco, se basta solo questo, fine di tutti i problemi (noti). Provo e riferisco! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Doppioarello upparello! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Con hub nel cluster del MAPINFO,

il teletraporto tra mappe non funziona per niente!... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

[Ho internet limitato a 4 KB/sec sino al 14... :( ]

Codice:
cluster 1
{
  hub

map 1 "APRI LA CASSA, IDIOTA!"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 3 "APRI LA CASSA, IDIOTA!"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 4 "APRI LA CASSA, IDIOTA!"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 53 "ANELLO 2-LIV.0/ANELLO 1-LIV.0,5"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 54 "ANELLO 2 - LIVELLO 1"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 55 "BASE LUNA UAC"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 56 "ANELLO 1 - LIVELLO 1,5"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 60 "ANELLO 1 - LIVELLO 0,5"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 90 "ANELLO 4 - LIVELLO 1"
sky1 SKY2 40
sky2 SKY3 40
lightning

map 92 "ANELLO 3 - LIVELLO 1,5"
sky1 SKY2 40
sky2 SKY3 40
lightning

map 93 "ANELLO 3 - LIVELLO 0,5"
sky1 SKY4 0
sky2 SKY4 0

map 95 "BASE FULCRUM UAC"
sky1 SKY2 40
sky2 SKY3 40
lightning

map 96 "ANELLO 2 LIV.2/ANELLO 1 LIV.2,5"
sky1 SKY2 40
sky2 SKY3 40
lightning

}
 
Non mi sembra che si definissero così i cluster.

Per definirlo devi usare il cluster, e poi a ogni mappa devi aggiungere l'impostazione clusterdef per reindizzarla a quello specifico.

http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Cluster_definition

O i comandi all'inverso, non ricordo bene //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Sì, era solo per dire che hanno complicato parecchio la cosa per i port! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Nel vecchio MapInfo c'era specificato cluster 1 per ogni mappa,

ma il gioco si blocca al caricamento... :/

Tutto bene! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

A voler essere pignoli:

-E' scoparsa l'introduzione (Ah Ah Ah, ecc...)

-Volendo eliminare il lancio di GZDoom con -file fulcrum.wad,

ho messo in MAPINFO, alla fine:

gamedefaults { FULCRUM.WAD }

però prende le mappe di hexen originale lo stesso...

Se credete, lascio così e via! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
-Hexen è multi-class: Ma Doom no: Ho preso l'omino che più si avvicinava al Marine.Gli altri due chi dovrebbero essere?! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Nessuno ai fini della storia però chi è abituato a prendere una certa classe si vede costretto a prendere l'unica funzionante. A 'sto punto tanto vale eliminare le classi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

(Forse non è chiara una cosa: la mod funziona perfettamente senza port, mi sto facendo tutto ciò solo per farla andare a 64 bit... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/dsax.gif)
Sì, funziona con l'eseguibile originale però non è comodo essere costretti a usare DoSBOX. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

-Modificare l'IWAD: Boh, se la propria religione lo vieta, non discuto! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png
Il fatto è che è vietato distribuire l'IWAD sia integro sia modificato. Quindi se ci tocca modificarlo per poter usare una mod... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Con hub nel cluster del MAPINFO,

il teletraporto tra mappe non funziona per niente!... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non credo si faccia così, prova ad aprire qualche file per Hexen contenente un hub e ricopia il codice. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

-Volendo eliminare il lancio di GZDoom con -file fulcrum.wad,ho messo in MAPINFO, alla fine:

gamedefaults { FULCRUM.WAD }

però prende le mappe di hexen originale lo stesso...

Se credete, lascio così e via! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Che significa eliminare il lancio di GZDoom? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

 
Evidenzio due punti marcati da Giulio:

1. gran parte della comunità è ormai passata alle port per via degli innumerevoli vantaggi che esse comportano rispetto all'eseguibile originale, anche a livello di praticità, oltre che (eventualmente) di grafica e/o di gameplay.

Se si vuole il fascino delle origini, ce ne sono come quelle della serie Chocolate che lo conservano, per cui al giorno d'oggi c'è ormai ben poco motivo di doversi rivolgere ad emulatori o layer di compatibilità del DOS, quando è pieno di applicativi sviluppati appositamente che fanno funzionare anche la stragrande maggioranza delle mod.

2. chiedere ai giocatori di modificare il proprio IWAD non invoglia, oltretutto dovrebbero farsene una copia visto che per il gioco originale e per tutte le altre mod ci vorrebbe quello standard, il che porta di fatto a doversi gestire un IWAD in più, che si utilizzerebbe per una sola modifica soltanto, facendo sì che il potenziale player possa piuttosto provare a rivolgersi a qualche altra creazione.

Con "eliminare il lancio di GZDoom" penso (Maurizio correggimi se sbaglio) che sia inteso un modo per far partire direttamente la modifica, senza doverla esplicitare da riga di comando.

 
Corretto, Afullo! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

Io senza file mass-conversion non riesco a risolvere.

Se conoscete qualche mod non di solo mappe, posso dargli uno sguardo...

(Eventualmente, il nuovo filejoin non posso ad upparlo finché ho i 4 KB/sec).

 
Con "eliminare il lancio di GZDoom" penso (Maurizio correggimi se sbaglio) che sia inteso un modo per far partire direttamente la modifica, senza doverla esplicitare da riga di comando.
Ah, se era riferito a ciò allora è sufficiente fare il drag 'n' drop del file sull'icona di GZDoom.

Se conoscete qualche mod non di solo mappe, posso dargli uno sguardo...

(Eventualmente, il nuovo filejoin non posso ad upparlo finché ho i 4 KB/sec).

Uhm, ora mi informo su quale mod potrebbe fare al caso nostro.

 
Senza filejoin, di Hexen restano:

-Player

-Enemy

-Think (le boccette vita, gli orbelli, ecc...)

http://postimg.org/image/f3v89dvp1/

Probabilmente, come suggerivi, occorre fare degli script di sostituzione?...

In tal caso ci sarebbe molto lavoro! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

La lump DECORATE dove andrebbe messa, per provare? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Codice:
ACTOR Pistol : DoomWeapon 5010
{
 Game Doom
 Weapon.SelectionOrder 1900
 Weapon.AmmoUse 1
 Weapon.AmmoGive 20
 Weapon.AmmoType "Clip"
 Obituary "$OB_MPPISTOL"
 +WEAPON.WIMPY_WEAPON
 Inventory.Pickupmessage "$PICKUP_PISTOL_DROPPED"
 Tag "$TAG_PISTOL"
 States
 {
 Ready:
   PISG A 1 A_WeaponReady
   Loop
 Deselect:
   PISG A 1 A_Lower
   Loop
 Select:
   PISG A 1 A_Raise
   Loop
 Fire:
   PISG A 4
   PISG B 6 A_FirePistol
   PISG C 4
   PISG B 5 A_ReFire
   Goto Ready
 Flash:
   PISF A 7 Bright A_Light1
   Goto LightDone
   PISF A 7 Bright A_Light1
   Goto LightDone
 Spawn:
   PIST A -1
   Stop
 }
}
 
Ultima modifica da un moderatore:
Questo è un mod con il MAPINFO contenente un hub

Senza filejoin, di Hexen restano:-Player

-Enemy

-Think (le boccette vita, gli orbelli, ecc...)

http://postimg.org/image/f3v89dvp1/

Probabilmente, come suggerivi, occorre fare degli script di sostituzione?...

In tal caso ci sarebbe molto lavoro! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png
Intendi dire che vuoi sostituire quelle cose con le corrispondenti in Doom?

La lump DECORATE dove andrebbe messa, per provare? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
Apri il .wad con SLADE, crei una nuova lump chiamata DECORATE, copi e incolli il codice come sopra, in basso selezioni Zdoom decorate. Apri il doom2.wad e fai copia e incolla di tutti gli sprites relativi alla pistola. Apri il Doom Builder, e tra gli oggetti selezionabili vedrai la categoria Decorate. Posiziona così la pistola dove vuoi.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Le ho già sostituite, ma se sono in PWAD non funzionanano, solo sostituendole nell'IWAD col filejoin... :morris82:

Provo a fare il lump... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

In quel poco che riesco a trovare in giro, non mi sembra di riconoscere delle mass-conversion...

Però per ora non le posso scaricare per approfondire.

 
Le ho già sostituite, ma se sono in PWAD non funzionanano, solo sostituendole nell'IWAD col filejoin... :morris82:
Provo a fare il lump... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

In quel poco che riesco a trovare in giro, non mi sembra di riconoscere delle mass-conversion...

Però per ora non le posso scaricare per approfondire.
Prova questo file: http://www.doomworld.com/idgames/index.php?file=levels/hexen/p-r/roc.zip

è per Hexen però contiene nemici di Doom. Potrebbe fare al caso tuo.

 
Grazie! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png Non appena mi torna qualche gigarello di velocità, scarico. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

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Fatto, con un po' di pazienza! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Per ogni mappa, rispetto alle mie, c'è uno SCRIPTS ACS(ZDoom),

con la codifica degli oggetti/mostri della mappa?... Boh! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

SCRIPTS MAP01:

Codice:
#include "zcommon.acs"

world int 1:Map1stat;
world int 2:Map2stat;
world int 3:Map3stat;
world int 4:Map4stat;

script 177 ENTER
{
 setammocapacity("Mana1",400);
 setammocapacity("Mana2",400);
}

script 100 ENTER
{
 int playerTID=500+PlayerNumber();

 Thing_ChangeTID(0,playerTID); 

 if(CheckInventory("FWeapFist"))
   SetActorProperty(playerTID,APROP_SPEED,1.0);
 if(CheckInventory("CWeapMace"))
   SetActorProperty(playerTID,APROP_SPEED,1.125);
 if(CheckInventory("MWeapWand"))
   SetActorProperty(playerTID,APROP_SPEED,1.25);

 if(Map1stat==0 && Map2stat==0 && Map3stat==0 && Map4stat==0)
   terminate;

 TakeInventory("Mana1",999);
 TakeInventory("Mana2",999);
 TakeInventory("ArtiBoostMana",999);
 TakeInventory("CrossbowAmmo",999);
 TakeInventory("BlasterAmmo",999);
 TakeInventory("MaceAmmo",999);
 if(gameSkill()==SKILL_HARD || gameSkill()==SKILL_VERY_HARD)
 {
   TakeInventory("ArtiHealth",999);
   TakeInventory("ArtiSuperHealth",999);
   TakeInventory("ArtiBlastRadius",999);
   TakeInventory("ArtiPoisonBag1",999);
   TakeInventory("ArtiPoisonBag2",999);
   TakeInventory("ArtiPoisonBag3",999);
 }

 GiveInventory("Mana3",4);
 GiveInventory("ArtiHealth",1);
 GiveInventory("ArtiBlastRadius",1);
 GiveInventory("ArtiPoisonBag",1);

 if(Map1stat==1)
   Floor_RaiseToNearest(50,16);
 if(Map2stat==1)
   Floor_RaiseToNearest(52,16);
 if(Map3stat==1)
   Floor_RaiseToNearest(51,16);
 if(Map4stat==1)
   Floor_RaiseToNearest(53,16);

 if(Map1stat==1 && Map2stat==1 && Map3stat==1 && Map4stat==1)
 {
   Floor_LowerByValue(1,4,128);
 }
}

script 200 OPEN
{
 print(s:"Press 'q' to select Heretic weapons.");

 SpawnSpot ("Crossbow", 240,0,192);
 SpawnSpot ("Blaster", 241,0,192);
 SpawnSpot ("Mace", 242,0,192);

 SpawnSpot ("CrossbowAmmo", 243,0,192);
 SpawnSpot ("BlasterAmmo", 244,0,192);
 SpawnSpot ("MaceAmmo", 245,0,192);

 SpawnSpot ("CrossbowHefty", 246,0,192);
 SpawnSpot ("BlasterHefty", 247,0,192);
 SpawnSpot ("MaceHefty", 248,0,192);

 SpawnSpot ("BagOfHolding", 249,0,192);
}

script 300 OPEN
{
 int x=1;

 while(x==1)
 {
   delay(35);

   if(ThingCount(T_NONE, 100)<=0)
   {
     Floor_LowerToNearest(4,4);
     x=0;
   }
 }
}

script 50 (void)
{
 Door_Open(2,16);
}
Non saprei come togliere questi dati dalla mie mappe,

e aggiungerli in questi scripts zdoom, ammesso che sia questo...

Nelle mappe io ho BEHAVIOR 'Compiled ACS (Hexen)',

mentre isso ha i BEHAVIOR 'Compiled ACS (ZDoom)':

Basterebbe che li convertissi per poi funzionare il tutto?...

Ma come convertirli, nel caso?...

Credo che lascerò perdere! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
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