PS4 NieR: Automata

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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La demo è chiaramente dedicata al Combat System del gioco. Stop. Il resto c'è poco e niente. Se si tratta di un jrpg, questa è l'anti demo per eccellenza. Ovviamente considerando il titolo come tale. Se consideriamo invece la componente Action (e basta) il titolo è cazzuto all'ennesima potenza. I comandi rispondono ottimamente, e si ha la sensazione di averlo già giocato da tempo. Un plauso va alla telecamera che "danza" da una posizione all'altra in modo fantastico e dinamico. Però ripeto, non mi può questa demo spingere a comprare il titolo solo per il suo gameplay. Avrei preferito un assaggio di ciò che riguarda l'aspetto da jrpg...
Il punto é che se hai fame di action il titolo lo compri (ipoteticamente!) e per le meccaniche rpg... si vedrà. Il primo Nier aveva meccaniche rpg, in quel caso erano molto easy e soft. Giusto il sistema di words per potenziare armi e magie era un minimo profondo

 
vabbè

avevo aspettatative alte

faccio al demo

è il gioco definitivo

 
Il primo lo si finiva in meno di 25 ore :morristend: Oserei dire 15 al massimo (vedendo tutti e 3 i finali)
Ma anche no se volevi il fiore leggendario...

 
Provata la demo. Due volte.

Prima volta a normale e seconda a difficile, prima volta finita e seconda game over perchè mi son messo a tentare di capire come funzionava la barra della vita :rickds:

Quindi lo chiedo a voi: come funziona la barra della vita? Diverse volte mi sono trovato con lo schermo bianco, con salute bassa, ma successivamente ho perso diverse barre senza ottenere un game over :morristend:

Altra domanda: arrivati ad un certo punto si sale al livello 4 indipendentemente dal numero di nemici sconfitti, è dovuto al fatto che è una demo o non ho capito una mazza di come si sale di livello? E a che servirebbe salire di livello? :morristend:

Per il resto gameplay ottimo, niente parry ma schivata con la medesima funzione e quindi per me va benissimo. Unico dubbio le combo a disposizione ma guardando il menu e vedendo le sezioni tra armi chip e oggetti utilizzabili spero che la varierà di combo e armi non costituisca un problema :asd:

Day one :fiore:

 
Provata:

Partiamo dal presupposto e qui voglio sapere. Il gioco viene concepito come action puro o prendiamo una parte del genere e unirlo ad una narrativa di cui, l'open world fa da protagonista diventando un JRPG, contando i background degli automa? Perché ci sono cose non belle.

In un action, dai tempi di DMC o di un moderno Bayonetta (perché non citare Vanquish o Drakengard 3?) le combo, quelle combo lunghe, spettacolari che fanno male, qui, in questa demo, non le ho viste.

Un doppio o triplo quadrato+triangolo, fa la stessa combo di un quadrato+triangolo. Non va bene. Per l'amor di ***, e un BS fatto bene, c'è fluidità, gli attacchi sono davvero veloci, il moveset tra spada leggera e spada pesante si concatenano piacevolmente ma vi è un problema. SONO TUTTE UGUALI. Ma parlo di combo normali con il classico attacco leggero e attacco pesante, poiché se premiamo quadrato ti fa una combo singolare per rendere l'idea. Mi piace l'idea, ma c'è poca varietà, poca combo, poca libertà, il cool down di quegli attacchi caricati in una modalità difficile o +, e davvero lungo per i miei gusti e non puoi permettertelo. Il parry funziona bene, implementare un regen degli HP dopo aver ''parato'' l'attacco, rende longevo il combattimento che suona come un ''Try again'', la schivata è fatta bene, il dash è notevole anche se la corsa scatta in automatico storce il naso. Il salto? Solo a me pare smorzato? I salti di un action sono belli lunghi, frenetici, belli forti. Qui mi pare che come se fluttuasse in aria prima di scriptare il grab sul robottino.

LA demo mi piace. IL boss PRESENTE in questa demo, con la sua IA mi pare un po' troppo rozzo.

Ma c'è qualcosa che tutt'ora non mi convince. Non capendo perché Drakengard 3 non sia piaciuto al resto, le combo uscivano, e pure bene.

 
Provata la demo. Due volte.
Prima volta a normale e seconda a difficile, prima volta finita e seconda game over perchè mi son messo a tentare di capire come funzionava la barra della vita :rickds:

Quindi lo chiedo a voi: come funziona la barra della vita? Diverse volte mi sono trovato con lo schermo bianco, con salute bassa, ma successivamente ho perso diverse barre senza ottenere un game over :morristend:

Altra domanda: arrivati ad un certo punto si sale al livello 4 indipendentemente dal numero di nemici sconfitti, è dovuto al fatto che è una demo o non ho capito una mazza di come si sale di livello? E a che servirebbe salire di livello? :morristend:

Per il resto gameplay ottimo, niente parry ma schivata con la medesima funzione e quindi per me va benissimo. Unico dubbio le combo a disposizione ma guardando il menu e vedendo le sezioni tra armi chip e oggetti utilizzabili spero che la varierà di combo e armi non costituisca un problema :asd:

Day one :fiore:
Nella demo c'e impostata la cura automatica,gki oggetti verranno usati in automatico quando la vita va in critico. :sisi:

Inviato dal mio SONY XPERIA Z3 con Tapatalk.

 
Nella demo c'e impostata la cura automatica,gki oggetti verranno usati in automatico quando la vita va in critico. :sisi:
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Punto da guardare. Perché ti frega. Proprio nel momento in cui fai il ''parry'' ti si cura la vita, manco farlo apposta.

 
Provata:
Partiamo dal presupposto e qui voglio sapere. Il gioco viene concepito come action puro o prendiamo una parte del genere e unirlo ad una narrativa di cui, l'open world fa da protagonista diventando un JRPG, contando i background degli automa? Perché ci sono cose non belle.

In un action, dai tempi di DMC o di un moderno Bayonetta (perché non citare Vanquish o Drakengard 3?) le combo, quelle combo lunghe, spettacolari che fanno male, qui, in questa demo, non le ho viste.

Un doppio o triplo quadrato+triangolo, fa la stessa combo di un quadrato+triangolo. Non va bene. Per l'amor di ***, e un BS fatto bene, c'è fluidità, gli attacchi sono davvero veloci, il moveset tra spada leggera e spada pesante si concatenano piacevolmente ma vi è un problema. SONO TUTTE UGUALI. Ma parlo di combo normali con il classico attacco leggero e attacco pesante, poiché se premiamo quadrato ti fa una combo singolare per rendere l'idea. Mi piace l'idea, ma c'è poca varietà, poca combo, poca libertà, il cool down di quegli attacchi caricati in una modalità difficile o +, e davvero lungo per i miei gusti e non puoi permettertelo. Il parry funziona bene, implementare un regen degli HP dopo aver ''parato'' l'attacco, rende longevo il combattimento che suona come un ''Try again'', la schivata è fatta bene, il dash è notevole anche se la corsa scatta in automatico storce il naso. Il salto? Solo a me pare smorzato? I salti di un action sono belli lunghi, frenetici, belli forti. Qui mi pare che come se fluttuasse in aria prima di scriptare il grab sul robottino.

LA demo mi piace. IL boss PRESENTE in questa demo, con la sua IA mi pare un po' troppo rozzo.

Ma c'è qualcosa che tutt'ora non mi convince. Non capendo perché Drakengard 3 non sia piaciuto al resto, le combo uscivano, e pure bene.
Sulle combo é presto per esprimersi secondo me, é una demo alla fin fine. Il salto l'ho trovato perfetto ottimo sinceramente, molto fluido.

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

 
Sulle combo é presto per esprimersi secondo me, é una demo alla fin fine. Il salto l'ho trovato perfetto ottimo sinceramente, molto fluido.
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Si ma anche io su quel fronte avrei proposto una demo molto piú "tecnica".

Senza contare che ho notato che spesso e volentieri un semplice attacco leggero fa più danni di uno pesante caricato, ma che é ?! :rickds:

 
Partiamo dal presupposto e qui voglio sapere. Il gioco viene concepito come action puro o prendiamo una parte del genere e unirlo ad una narrativa di cui, l'open world fa da protagonista diventando un JRPG, contando i background degli automa? Perché ci sono cose non belle.
Ho capito cosa intendi ma CrazyMan rileggiti questa frase.:asd:

 
Si ma anche io su quel fronte avrei proposto una demo molto piú "tecnica".Senza contare che ho notato che spesso e volentieri un semplice attacco leggero fa più danni di uno pesante caricato, ma che é ?! :rickds:
La demo è fatta per piacere alle masse, parliamoci chiaro.

Eccessivi tecnicismi avrebbero scoraggiato i più

 
Provata:
Partiamo dal presupposto e qui voglio sapere. Il gioco viene concepito come action puro o prendiamo una parte del genere e unirlo ad una narrativa di cui, l'open world fa da protagonista diventando un JRPG, contando i background degli automa? Perché ci sono cose non belle.

In un action, dai tempi di DMC o di un moderno Bayonetta (perché non citare Vanquish o Drakengard 3?) le combo, quelle combo lunghe, spettacolari che fanno male, qui, in questa demo, non le ho viste.

Un doppio o triplo quadrato+triangolo, fa la stessa combo di un quadrato+triangolo. Non va bene. Per l'amor di ***, e un BS fatto bene, c'è fluidità, gli attacchi sono davvero veloci, il moveset tra spada leggera e spada pesante si concatenano piacevolmente ma vi è un problema. SONO TUTTE UGUALI. Ma parlo di combo normali con il classico attacco leggero e attacco pesante, poiché se premiamo quadrato ti fa una combo singolare per rendere l'idea. Mi piace l'idea, ma c'è poca varietà, poca combo, poca libertà, il cool down di quegli attacchi caricati in una modalità difficile o +, e davvero lungo per i miei gusti e non puoi permettertelo. Il parry funziona bene, implementare un regen degli HP dopo aver ''parato'' l'attacco, rende longevo il combattimento che suona come un ''Try again'', la schivata è fatta bene, il dash è notevole anche se la corsa scatta in automatico storce il naso. Il salto? Solo a me pare smorzato? I salti di un action sono belli lunghi, frenetici, belli forti. Qui mi pare che come se fluttuasse in aria prima di scriptare il grab sul robottino.

LA demo mi piace. IL boss PRESENTE in questa demo, con la sua IA mi pare un po' troppo rozzo.

Ma c'è qualcosa che tutt'ora non mi convince. Non capendo perché Drakengard 3 non sia piaciuto al resto, le combo uscivano, e pure bene.
Io i parry non li ho visti. Come si fanno? Sicuro che non ti confondi con la schivata?

Per le combo, avevo detto la stessa cosa questa mattina. Secondo me è così ora, e sarà cosi a gioco completo. Al massimo avremo più armi tra cui scegliere, però il combattimento - per quanto fluido e libero (sì, di libertà ne abbiamo tanta) - è decisamente poco vario. Per dire, io vado avanti solo di attacchi ranged/schivate/◙◙▲/laser/▲ "caricato" (ottimo quando abbiamo solo nemici melee contro).

Per il laser del robottino, il cooldown è "giusto" considerato il danno che fa (enorme). Oserei dire che è troppo basso il CD a normale, semmai.

Comunque rettifico quanto ho detto ieri: le "esecuzioni" (con tanto di i-frames) ci sono, basta premere O vicino ad un nemico a terra.

A molto difficile sono arrivato due volte "quasi" al boss finale, ma c'è sempre un punto in cui o lo lamero dibbrutto andando solo ranged oppure è impossibile. Poi mi son stufato (anche prima ero morto diverse volte)

 
Punto da guardare. Perché ti frega. Proprio nel momento in cui fai il ''parry'' ti si cura la vita, manco farlo apposta.
Ma infatti se smanetti nel menù si vede che è un'abilità passiva :ahsisi: , sarà sicuramente da ottenere nel gioco completo.

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Leggo che molti parlano di action - jrpg,mentre nella varie anteprime etc parlano di action - gdr,non avendo giocato mai a nessun jrpg(tranne 15 anni fa a ff,troppo tempo :asd:),che differenze ci sono con i gdr occidentali?

So che è una domanda molto niubba :gab:

 
Leggo che molti parlano di action - jrpg,mentre nella varie anteprime etc parlano di action - gdr,non avendo giocato mai a nessun jrpg(tranne 15 anni fa a ff,troppo tempo :asd:),che differenze ci sono con i gdr occidentali?
So che è una domanda molto niubba :gab:
JRPG = GDR made in Japan

WRPG = GDR made in Europa/America

Non cambia nulla. :asd:

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Io i parry non li ho visti. Come si fanno? Sicuro che non ti confondi con la schivata?Per le combo, avevo detto la stessa cosa questa mattina. Secondo me è così ora, e sarà cosi a gioco completo. Al massimo avremo più armi tra cui scegliere, però il combattimento - per quanto fluido e libero (sì, di libertà ne abbiamo tanta) - è decisamente poco vario. Per dire, io vado avanti solo di attacchi ranged/schivate/◙◙▲/laser/▲ "caricato" (ottimo quando abbiamo solo nemici melee contro).

Per il laser del robottino, il cooldown è "giusto" considerato il danno che fa (enorme). Oserei dire che è troppo basso il CD a normale, semmai.

Comunque rettifico quanto ho detto ieri: le "esecuzioni" (con tanto di i-frames) ci sono, basta premere O vicino ad un nemico a terra.

A molto difficile sono arrivato due volte "quasi" al boss finale, ma c'è sempre un punto in cui o lo lamero dibbrutto andando solo ranged oppure è impossibile. Poi mi son stufato (anche prima ero morto diverse volte)
E' una schivata che di fatto è strutturata a parry, perchè l'unica cosa sensata da fare dopo la schivata è un altra schivata o la contromossa :asd:

Se fosse stata una schivata "alla vanquish" in cui schivi e poi ti fai le tue combo al rallentatore era un altra cosa, ma così per me è più simile ad un parry di Rising che non ad una wich mode di bayo.

Se la situazione combo nel gioco finale sarà questa sarò molto deluso, vorrei almeno un livello di complessità analogo a Rising, non di meno. Non pretendo un Devil may cry ovviamente ma queste 2 combo in croce ripetute per 20-30 ore non le posso reggere :asd:

Fermo restando che ci saranno altre armi, ma non ci è possibile sapere se tali armi avranno moveset diversificati o se alterano semplicemente le stat.

Avrebbero dovuto mettere chiaro e tondo un quadro delle combo dell'arma, l'assenza di tale quadro mi fa pensare che di fatto la situazione combo rimarrà tale anche nel gioco completo.

P.S. L'attacco del robottino è SICURAMENTE intercambiabile tramite chip, credo sia il colpo potente che lo sparo normale.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Come fate a pensare che ci siano solo ste due combo in croce nel gioco finale, con la miriade di armi che ci saranno poi O_O

Dubito che lance, guantoni, spade, spadine e spadone abbiano tutte lo stesso moveset :asd:

Penso che varierà pure il moveset del robottino a dirla tutta, visto che è personalizzabile, ma qui ipotizzo e basta.

 
Come fate a pensare che ci siano solo ste due combo in croce nel gioco finale, con la miriade di armi che ci saranno poi O_O
Dubito che lance, guantoni, spade, spadine e spadone abbiano tutte lo stesso moveset :asd:

Penso che varierà pure il moveset del robottino a dirla tutta, visto che è personalizzabile, ma qui ipotizzo e basta.
Perché nella demo c'é un arma con 4 mosse in croce, non é che se metti altre armi con 4 mosse in croce migliori la questione eh :asd:

Discorso diverso se puoi mixare le armi in combattimento, ma non credo sará cosí. Poi ben venga che mi sbagli :sisi:

E no, dare una demo con piú combo non avrebbe fatto del male a nessuno: Chi voleva spammare quadrato poteva benissimo farlo, chi voleva le combo lunghe o variabili sulla base del tempismo con cui si preme il comando di attacco poteva averle. Se non le metti é normale pensare che nel gioco finale non ci siano :sisi:

 
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