Saga Nights of Azure

  • Autore discussione Autore discussione Konata
  • Data d'inizio Data d'inizio
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No, sono anche gli americani che non comprano i giochi privi di dub eng perché, proprio come quegli altri, trovano la cosa intollerabile.
Se lo pigliano in ****.

 
Rein, non lavoro per Bamco o KT, il fatto è che mi sono un po' scocciato di mettermi a fare storie sui modi in cui vengono pubblicati i giochi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Viviamo in un periodo in cui i videogiochi giapponesi vengono considerati ogni anno di meno, ed è quasi sempre un miracolo che ci arrivino e che vendano quelle poche decine di migliaia di copie appena sufficienti a convincere i publisher a continuare a pubblicarli. Se ci mettiamo a fare storie su come (o dove) vengono pubblicati quei pochi che ci arrivano, facciamo prima a impararci il giapponese e a importarli da lì... O non vi starebbe bene neanche questo, visto che comunque non vorreste giocare con l'audio giapponese?

Certo, quando fanno le stronzate vere non sono d'accordo nemmeno io (per esempio, se veramente hanno censurato il "Tomahawk" in Bravely Second, la reputerò una vaccata senza precedenti, specialmente per noi che siamo europei e non siamo minimamente toccati dal problema... Oppure quando fanno traduzioni fatte male... O quando un gioco è pieno di bug che lo rompono...), ma onestamente mi basta che il gioco arrivi almeno in qualche forma (fisica), ormai, perché non ho più voglia di fare storie su queste cose. Reputo di essere abbastanza elastico di mente da farmi andare bene molte cose, e sinceramente lo reputo un pregio, perché mi evito un po' di problemi inutili.

È vero che la PS4 non ce l'ho, ma conto di prendermela alla prima offerta vantaggiosa che trovo, quindi non manca molto prima che mi unisca alla cricca (e possa finalmente giocare a Zestiria) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
al massimo vengono sempre più considerati ogni anno :gio:

quando c'era la ps2 se è andata bene metà dei giochi jap sono arrivati, adesso arriva quasi tutti invece, anzi. non hanno un cazz da fare mo e si divertono a portare soba su steam :sad2:

Poi le soccer mom e i sjw rompono le palle solo per cose a cui la gente e interessata, se sono pochi gli interessati non se li cagano neanche.

 
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al massimo vengono sempre più considerati ogni anno :gio:quando c'era la ps2 se è andata bene metà dei giochi jap sono arrivati, adesso arriva quasi tutti invece, anzi. non hanno un cazz da fare mo e si divertono a portare soba su steam :sad2:

Poi le soccer mom e i sjw rompono le palle solo per cose a cui la gente e interessata, se sono pochi gli interessati non se li cagano neanche.
Dipende da cosa intendi per "considerati". Vuoi forse dire che i giochi giapponesi (a parte i soliti noti e qualche felice eccezione) hanno un mercato particolarmente florido, da noi? Fammi vedere dei dati concreti e ti darò ragione. Se poi vuoi dire che "ci sono più publisher di nicchia che pubblicano più roba", praticamente mi stai dando ragione: un tempo i giochi giapponesi, per quanto ne arrivassero un po' meno di ora (e non è necessariamente un male, visto che buona parte della roba che arriva è fuffa), erano pubblicati da publisher molto grandi (Square-Enix, Ubisoft, Namco) che avevano i mezzi per fare un lavoro un po' superiore alla media, e in genere venivano spinti commercialmente molto di più (pensiamo a Odin Sphere, che era pubblicato da Square-Enix e aveva perfino la localizzazione italiana).

Oggi come oggi, sì, i publisher sono tanti (o meglio, quelli giapponesi si sono aperti le loro divisioni occidentali) e i giochi che arrivano sono di più, ma il pubblico, gira che ti rigira, è sempre il solito. Non c'è nessun tentativo da parte dei publisher di uscire dalla loro nicchia, semplicemente perché ci si trovano bene e non hanno alcun interesse a provare ad allargarla. Troppo sbatti (sì, i publisher sono pigri, non ci vuole molto a capirlo, e con i giochi di nicchia i margini potenziali di profitto sono talmente stretti che nemmeno gli posso dare torto). Ma noi che ci possiamo fare, alla fin fine? I giochi comunque ci arrivano (non tutti, ma buona parte di quelli che vanno dal decente al buono), loro si guadagnano più o meno la pagnotta e noi appassionati del genere siamo più o meno contenti. È triste, probabilmente, ma è lo stato delle cose.

Quelli non li ho proprio messi in mezzo, ci sarebbe da fare un discorso troppo lungo e sinceramente non ne ho il tempo, dovrei studiare per un esame di Diritto dell'UE che ho domani.

 
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Ieri è uscito il nuovo DLC. Sarei curioso di vedere qualche video.:loris:

Immagini riguardo il DLC. Non che facciano capire molto.

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Ma contenuti digitali? nessuno? niente costumini o armi varie? nella limited dico.

 
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solo le limited che non hanno di meglio da mettere hanno dlc di solito
Di solito ce lo piazzano sempre qualche "dlc fan service", ma a sto giro li mettono solo direttamente in seguito sullo store a quanto pare.

 
Di solito ce lo piazzano sempre qualche "dlc fan service", ma a sto giro li mettono solo direttamente in seguito sullo store a quanto pare.
sia IFI che NISA che xseed che gli altri non mettono praticamente mai dlc, solo atlus su persona e poca altra roba

 
sia IFI che NISA che xseed che gli altri non mettono praticamente mai dlc, solo atlus su persona e poca altra roba
Ci sono i Tales che di solito lo fanno sempre, ad esempio.

Comunque meglio così eh. Soprattutto visto che al 99% non arriva qua e andrò di normal //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

 
Un'intervista a Keisuke Kikuchi, l'ideatore di Nights of Azure e precedentemente produttore di Fatal Frame e Deception.

Keisuke Kikuchi simply cannot get away from dark games with dark themes. The producer behind the Fatal Frame (or Project Zero) series of horror games has taken on the task of producing Gust’s newest IP, Nights of Azure. And, while Gust games are often more meaningful and serious than their bright anime aesthetics and gentle fan service might suggest, you could be forgiven for thinking that helming a Gust game would give Kikuchi the chance to indulge his inner sense of bubble gum fun.
Related reading: Matt has interviewed Keisuke Kikuchi previously for his book. To read his thoughts around Fatal Frame and Deception (and many other game artists), click here for the Game Art Amazon page.

But no, that was not to be. As it turns out, Nights of Azure is by far Gust’s darkest work to date. A story in which humans battle against all kinds of gothic monsters, coupled with plenty of bloodletting and demon collecting gives the game an almost Shin Megami Tensei-like ambiance about it. It’s still gorgeous, like only a Gust game can be, but I couldn’t help but wonder whether it was Kikuchi’s involvement that directly informed its pivot towards the darker side of art.

“No, no, it wasn’t particularly my input that gave us this darker approach to the game,” Kikuchi laughed. “The team at Gust simply had the idea that they wanted to take things in a different direction with this new IP. So from the beginning there was this idea of having a darker themed game, and when talks about that came up, the Gust guys were looking for a producer for it, and it just happened to fall to me.

“Mind you, it was quite a good match in terms of my style of games,” Kikuchi added with another laugh.

Aesthetics aside, however, Kikuchi did see the opportunity to work on Nights of Azure as an opportunity to challenge his creative range. Having only worked on one RPG of note in his career to date, the Tecmo veteran (having worked at the company his entire career), also saw this as an chance to work with a new creative team, in a development studio with a very different way of doing things.

Despite being acquired by Koei Tecmo back in 2011, Gust has been kept largely separate from its parent company. While Gust games are localised by the Koei Tecmo outfit now, on the development side of things Gust continues to operate out of its own office and, largely independently, to use its own team to produce games.

And fans love it for that. While Gust isn’t the household name that Square Enix or Capcom is, the smaller legion of fans that back the Atelier series and titles like Ar nosurge don’t necessarily want to see outside forces impacting on the unique characteristics and sense of artistry that the studio produces. So I asked Kikuchi if his appointment to a Gust team was a sign that Koei Tecmo was going to start being more active in bringing the creative teams into the broader organisation.

“We’re not going to pull Gust into the broader company and have all Koei Tecmo people run it,” he said. “There may be more occasional incidences where a Koei or Tecmo producer takes leadership on a Gust project, but it all depends who is best suited to run it.”

And, furthermore, Kikuchi is convinced that Gust fans will enjoy this game as a Gust game, despite its darker tone and his touch as producer.

“Although it’s a darker RPG, and therefore different to, say, the Atelier series, the heavy focus on it is the human drama between the characters. I feel that for Gust fans, what they have always been looking for is the interesting story itself. Fans of Gust are fans of story, and as such I don’t think there will be any difficulty for Atelier fans and more traditional Gust fans to enjoy this one.”

And the game will still have many of the same touches that make Gust games so appealing, such as the gorgeous female lead characters and, in between the darker moments, a sense of humour.

“We’ve played the main story straight for the most part – it is much more serious. But when it comes to the sub-characters and plots the team has added in, we’ve thrown in a lot more humour, to give players a break from the main quest,” Kikuchi said.

Beyond the narrative, Kikuchi also believes that Gust fans will get along with the art style, which melds Gust’s distinctive anime approach to character designs with the masterful work of Yoshiku.

“In particular Yoshiku worked on the main character, and I think she will prove to be very popular,” Kikuchi said. “The Gust team needed to change how they approach character design a little for this one, which is where Yoshiku helped a great deal. For one thing, it needed to look good when she was moving because it’s an action game, so movement is important and form and style while moving is a very important priority that Gust hasn’t often needed to consider in the past.

“We also used the character design to add depth to the narrative. One of the features of the game is that there’s a “master of the night,” and when he bleeds he bleeds blue blood, so we decided that red would be an opposing force to the blue, and so a lot of her design is red to oppose blue blood.”

Nights of Azure releases as a PlayStation 4 exclusive in the west on March 29, 2016 (US) and April 1, 2016 (Eu and Australia).
Fonte, con alcuni vecchi screen: http://www.digitallydownloaded.net/2016/01/on-working-with-gust-for-nights-of.html

 
qualcuno faccia un riassunto lol
L'idea di avere un gioco dall'estetica più dark del solito non era di Kikuchi ma Gust aveva queste intenzioni già prima e quando serviva un producer si sono diretti da lui.

Kikuchi l'ha vista come una sfida non essendo pratico di sviluppo di un rpg.

Non vogliono trascinare troppo Gust dentro Koei, nel senso che continua a fare quello che faceva, ma ora ci saranno occasioni dove membri di Koei faranno da producer.

Il gioco è più dark e serio nella main quest ma ci sarà lo stesso molto humour quando si tratta di relazioni o sottotrame con i personaggi secondari.

Il sangue dei demoni è blu e per creare il contrasto con Arnas che li combatte hanno scelto il rosso come suo colore.

 
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L'idea di avere un gioco dall'estetica più dark del solito non era di Kikuchi ma Gust aveva queste intenzioni già prima e quando serviva un producer si sono diretti da lui.Kikuchi l'ha vista come una sfida non essendo pratico di sviluppo di un rpg.

Non vogliono trascinare troppo Gust dentro Koei, nel senso che continua a fare quello che faceva, ma ora ci saranno occasioni dove membri di Koei faranno da producer.

Il gioco è più dark e serio nella main quest ma ci sarà lo stesso molto humour quando si tratta di relazioni o sottotrame con i personaggi secondari.

Il sangue dei demoni è blu e per creare il contrasto con Arnas che li combatte hanno scelto il rosso come suo colore.
feelings reciproci per la sede usa, pare che cercano di slanzarli fuori piuttosto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

molto male per la seconda parte, un dipendende koei non lo porterei neanche in giro al guinzaglio.

 
ecco perchè non hanno ancora annunciato i giochi gust per pc:asd: Koei se li caga pochissimo:asd: mi viene da chiedermi il perchè di questa bassa considerazione:azz: vendono così male i loro giochi??//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/azz.gif

 
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