Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
Ma c'entrano gli scandali sugli adescamenti di minori su Roblox e compagnia? In tal caso non vedo a cosa serva questa comunicazione, dovrebbero solo far fuori quella cloaca dalle loro piattaforme (con enormi conseguenze economiche).
 
Ora che mi ci fate pensare Roblox su console Nintendo non è mai uscito :asd:
 
G-pE2xjagAAAAJF





Il gaming è salvo ora.
Prima o poi mi bannano per le livree in GT. :sadfrog:
 
Allora:
Oliver premette che parlerà più delle differenze (i tagli) ma la premessa è che le qualità di avere un gioco di questa portata (OW, AAA, Current Gen) su una portatile è tantissima roba. Hanno parlato con i Dev quindi hanno un insight diretto sulla tecnologia e le scelte fatte in merito al Port.

  • L'RTGI è stata tagliata dalla versione Switch 2 (stessa cosa vale per la versione SS). Questa scelta deriva da due fattori. La memoria disponibile è un limite, e lo è anche la GPU in modalità portable. Switch 2 usa una Async compute queque che si satura rapidamente nella GPU (le altre Console si saturano molto meno), quel tempo di saturazione sarebbe potuto essere impiegato altrimenti per l'RT. Ma il problema non si pone poiché AC:S è un gioco che supporta la pre-backed GI.
  • La pre-becked GI sulle altre piattaforme (SS, PS5 Performance, SX Performance) viene aiutata da un'occlusione ambientale ground truth (GTAO), una variante dell'SSAO. Entrambe queste tecnologie erano troppo pesanti per SWC2, perciò Ubisoft ha implementato SSBC (Screen Space Bleeding Correction), una tecnica che risale a circa una decade fa. Il risultato è una AO inferiore ma nel complesso migliore per le necessità dell'hardware.
  • I riflessi sulle piattaforme home sono gestiti con un misto di SSR e cubemaps dinamiche (basate sulla posizione del giocatore), 5PRO dispone di RT Reflection in Quality e Balanced. Su SWC2 l'SSR è rimosso completamente per liberare spazio per la GPU (SSR richiederebbe 1ms in Docked, e 2ms in Portable). Oliver ha parlato coi Dev e i lavori per implementare l'SSR su SWC2 sono in corso, e potrebbe arrivare in futuro per la Docked Mode. SWC2 al momento usa le Cube Maps non dinamiche.
  • La simulazione fisica è quasi intatta su SWC2. I rami degli alberi non ruotano, e i vertex shaders (usati per animare gli alberi) sono stati semplificati. La densità degli oggetti sparsi nel vento è stata ridotta. Tessuti e corde operano similmente su SWC2 rispetto alle Home, hanno solo meno "ossa" disponibili per l'animazione, risultando in movimenti più legnosi.
  • Le animazioni su SWC2 sono gestite dal motore Atmos come sulle altre piattaforme, solo con qualche limitazione di movimento a schermo. Il team che ha lavorato sul sistemare i vari parametri voleva ottimizzare le performance ma mantenendo il tipico dinamismo e interattività dell'OW di Shadows.
  • La micropolygon geometry è stata portata anche sulla versione SWC2. Questa era una preoccupazione del team visto che rielaborare questa tecnologia avrebbe richiesto un ripensamento del sistema di LOD. La banda era una preoccupazione ma in ultimo non lo è stata. Il gioco usa un misto su tutte le piattaforme di mesh shaders e compute shaders. Comunque alcuni modelli ad alta fedeltà sono stati rimossi, così pure una serie di Texture High Grade, questi asset erano pensati per il 4K. Questo ha portato ad un peso in Gb (61) della metà rispetto alle Console Home.
  • La scelta della GKC derivava sia dal fatto che il peso del gioco era al limite per le cartucce (61 - 64) sia e soprattutto poiché la velocità dei dati è stata considerata troppo bassa su cartuccia. Su cartuccia pensavano che fosse praticamente impossibile da far girare bene su SWC2. Questo si nota anche nei caricamenti (comunque poco comuni): SSD di SWC2 50,4 secondi, SWC2 SD Express 57,6 secondi, Serie S 26,7 secondi.
  • Il gioco sulle Home usa il TAAU interno all'Anvil Engine. Il team ha sperimentato con esso su SWC2 ma i risultati a risoluzioni più basse rispetto alle Home non erano soddisfacenti, per questo hanno optato per il DLSS. Il DLSS usato è simile al CNN Model 3.7 su PC, quindi è il DLSS ad alta qualità non il Tiny DLSS.
  • Il team ha spiegato che il gioco internamente in Portable gira tra i 600p e i 400p ricostruiti a 1080p. Mentre in Docked gira a 900p con un output ricostruito a 1080p. Il team è rimasto sorpreso dalla risoluzione che hanno potuto raggiungere (soprattutto in portable) senza generare un'immagine sgradevole da vedere. La perdità di chiarezza dell'immagine per la RES ne ha guadagnato in stabilità della stessa.
  • Il gioco ha problemi di framepacing già notificati per la modalità Docked. I Dev sanno del problema e ci stanno lavorando, e hanno scoperto il problema grazie al primo video di DF. In portatile il gioco usa il VRR con low frame compensation (lo schermo va a 60Hz massimi invece di 120). I Dev stanno parlando con Nintendo per il VRR LFC e la sua implementazione sistemica.
  • Nel mentre è arrivata la patch 1.1.7 che ha migliorato l'aderenza ai 30FPS in alcune situazione. La Console può andare comunque sotto i 30FPS nelle cutscene più pesanti, ma il risultato è migliore rispetto alla patch precedente. Il frame pacing purtroppo però non è stato toccato dalla patch, e il traversal veloce può creare fenomeni extra di stuttering.

Nel complesso è un bel lavoro, e un Dev ha definito SWC2 un piacere di Console su cui lavorare malgrado le limitazioni. I dev confermano che il processo di port è molto più semplice se il gioco viene pensato all'origine per SWC2. In base ai commenti dei Dev di Ubi Oliver si aspetta molti altri port impegnativi nel futuro di SWC2.
 
Il fatto che giri a 900p in dock lo trovo sorprendente sinceramente, anche al netto dei vari tagli fatti
 
Bel casino comunque la velocità della cartucce, tra il prezzo e il fatto che hai più vantaggi a buttarlo in GkC mi chiedo a sto punto in quanti cambieranno idea anche con l’uscita dei nuovi tagli delle cartucce (lato AAA imho sarà sempre di più un terno al lotto).
 
Bel casino comunque la velocità della cartucce, tra il prezzo e il fatto che hai più vantaggi a buttarlo in GkC mi chiedo a sto punto in quanti cambieranno idea anche con l’uscita dei nuovi tagli delle cartucce (lato AAA imho sarà sempre di più un terno al lotto).
Sì per i AAA probabilmente le GKC resteranno che ci piaccia o meno. A meno che non trovino un modo di far scaricare l'intero gioco dalla cartuccia stile bluray. Ma che roba come AC, o Outlaws o RE9 o tanti altri abbiano bisogno di alta velocità di lettura non vi è dubbio.
 
Anche secondo me, non arrivare nel 2026 a girare nativamente in full HD (nonostante i tagli) per una console uscita da poco, é sorprendente.
Tra tre anni che farà sui multi grossi?
Se faranno schifo si compreranno altrove o non si conpreranno affatto.
E Assassin creed rientra in quelli che non si compreranno affatto.
Ubisoft gli openworld non li sa fare, sarebbe meglio che torni a fare le città.
 
Il fatto che giri a 900p in dock lo trovo sorprendente sinceramente, anche al netto dei vari tagli fatti
Praticamente hanno tagliato: RTGI, SSR, RT Reflections, GTAO/SSAO (sostituita da SSBC), cubemap dinamiche, modelli,, texture a bassa risoluzione
pixel portable 400–600p,ridotta la densità oggetti mossi dal vento, animazioni tessuti/corde,vertex shader vegetazione ridotte, caricamenti più lenti

ma e´ sorprendente che giri in 900p Docked :asd:
 
Praticamente hanno tagliato: RTGI, SSR, RT Reflections, GTAO/SSAO (sostituita da SSBC), cubemap dinamiche, modelli,, texture a bassa risoluzione
pixel portable 400–600p,ridotta la densità oggetti mossi dal vento, animazioni tessuti/corde,vertex shader vegetazione ridotte, caricamenti più lenti

ma e´ sorprendente che giri in 900p Docked :asd:
Sti test li trovo ridicoli perché tutte ste cose senza gli strumenti non li noterebbe nessuno (eccetto risoluzione e frame).
Fatto sta che io gioco é godibiissmo e giocabilissmo.
 
Vabbè ma queste cose interessano a quelli che si fanno le seghe sule goccioline sul casco di Samus :bip:
 
Anche secondo me, non arrivare nel 2026 a girare nativamente in full HD (nonostante i tagli) per una console uscita da poco, é sorprendente.
Tra tre anni che farà sui multi grossi?
Il dlss ha un costo, probabilmente ci sarebbe arrivato a 1080p nativi, ma il DLSS era fondamentale in portatile e offre uno dei migliori filtraggio Antialiasing migliori, quindi lo avranno tenuto in dock anche per quello, restituisce una immagine meno seghettata.
Poi magari poteva esserci margine anche per 1440p ricostruiti con DLSS in performance.

Tra tre anni sarà tanto se avremo salti hardware con quello che sta succedendo nel mercato :sard:
 
Anche per i titoli Nintendo dicevano che sarebbe stato preferibile una res minore rispetto a quella nativa, ma ricostruita col DLSS.

Per altro in una gen dove nelle altre console si sono visti i 720p col fullset dell’UE5… questo nonostante i tagli è riuscito a preservare quasi integralmente il “nanite di Ubisoft”, una cosa su cui Alex (non proprio uno dei più grandi estimatori di Switch 2, anzi) e Oliver erano molto dubbiosi, più next gen di così.

Buono che abbiano anche usato il full DLSS invece che quello tiny, per i giochi che targettano a 30 penso sia preferibile, almeno finché non lo affinano un po’ di più.
 
900p nativi su un gioco come AC su un chip portatile sono tanta roba. Fino a poco tempo fa non si pensava nemmeno che potesse girarci roba come ACS o Outlaws. A fronte di dei naturali compromessi SWC2 sta dando una bella dimostrazione di forza muscolare nel suo primissimo anno di vita.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top