Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
Eccoci a QUEL momento dell'anno :asd: IMHO I candidati goty ufficiali del 2026 saranno:

  • RE9
  • OOT
  • Saros
  • Pragmata (o Gears se proprio rilancia forte il brand)
  • Pokopia o FE (non saprei quale, hanno entrambi dei meriti ma già due slot a N sono una rarità)

A GTA6 hanno già consegnato tutti i premi così a dicembre non perdono tempo a venire già che devono tutti stampare miliardi di codici da caricare sulla slitta di babbo natale



Magic power of Cloud
Se va in Cloud può andare anche a 120teraflops, ma poi chi lo paga il conto dei server ? Microsoft ? :trollface:
 
No, questi miglioramenti IA-powered are the new magic power of Cloud :asd:



E se fosse Mario maker :trollface:
Io ancora non mi capacito di come mai non abbiamo ancora Zelda maker /Pokémaker / kirbymaker
 
Unico gioco dei cani degno era tipo na roba su ps2, che ricordi ... chissà come cazzo se chiamava
 
Probabilmente il materiale fornito da SQEX (perché quelli sono media assets forniti dal Publisher non creati ex novo) includeva solo la Combo con Cid o la Combo con Vincent e ne hanno scelto uno. La gente ha letto la cosa come "hanno confuso Cloud con Vincent" che è... Appunto una roba figlia del clima attuale.

L'immagine messa da PS Italia è semplicemente la cover del Blogpost a quanto vedo. Non che PS Italia faccia molto testo visto come viene gestita.
Internet è una merda. Sto addirittura leggendo che forse alcune clip sulla grafica brutta di Wolverine sono fake. Ormai il Sonymmerda (e questo è giusto) sta portando il web alla follia (e questo è sbagliato, infantile, e pure disgustoso).
Ma è sempre così, non solo con Sony. Ogni volta che si prende di mira un gioco/dev/azienda, parte una campagna d'odio che ha del morboso e malato.

Stavamo meglio quando non esistevano le community online.
 
Sto addirittura leggendo che forse alcune clip sulla grafica brutta di Wolverine sono fake.
Quella della pozzanghera di roma?
Non può essere fake, al massimo un bug grafico o impostazioni diverse di gioco... ma probabilmente un bug, il gioco ne è pieno, poveretti gli insonni :dsax:
 
Quella della pozzanghera di roma?
Non può essere fake, al massimo un bug grafico o impostazioni diverse di gioco... ma probabilmente un bug, il gioco ne è pieno, poveretti gli insonni :dsax:
È uguale. SE è un bug o roba fake, a prescindere è deliberatamente usata per fare disinformazione sul gioco. E a giudicare dall'account del tizio che per primo l'ha resa virale, è probabile.
 
FF14 by DF (non il più interessante dei giochi da analizzare)

Portatile: 720p rendering nel mondo di gioco, 1080p nei menù. L'upscale avviene probabilmente attraverso l'AMD FSR1.
Docked: 1080p rendering sia nel mondo sia nei menù. Dopo di ché avviene lìupscale dal software Switch2 fino al 4K (se si è su TV 4K). In situazioni estremamente stressanti (molto rarE) la RES nativa può scendere sotto i 1080p e in quel caso la ricotruzione a 1080p avviene attraverso FSR1 (che rende l'immagine un po' oversharpened).

L'IQ è decisamente migliore di PS4 che dovrebbe girare attorno ai 900p + FSR1 ad upscalare.

L'IQ è molto simile a quella di SS. A 1080p le due immagini hanno uguale chiarezza lungo i bordi. Ed entrambe le versioni usano l'AA dell'FXAA (tecnica del 2013). L'FXAA aiuta sulle immagini statiche ma fa ben poco durante il movimento.

Post Update Grafico le versioni PS5 e SX hanno abbandonato l'FXAA per un altro AA non rmatachabile con la versione PC. Questo funziona bene i movimento ma male nelle immagini statiche. In ogni caso PS5 e SX sono più pulite e migliori lato IQ quando renderizzano a 1440p rispetto a SWC2 e SS. Sono contenti comunque non si sia implementato il nuovo AA qui. Su PC è dove l'immagine è più pulita grazie ad un primitivo DLSS che rimane però sotto standard rispetto ad altre implementazioni dello stesso.

In handheld rispetto al Docked: mancano le parallax occlusion maps e l'AO, risultando in un'immagine più piatta. L'AO in Docked è comunque una vecchia versione presente nell'engine. In Handheld inoltre molte superfici riducono l'effetto riflettente. La versione di FF14 portatile rimane preservata per quanto siano sorpresi delle differenze. La maggior parte degli altri setting rimane invariata.

In Docked è simile a SS come visual features. Entrambe hanno la stessa shadow draw distance ridotta rispetto a PS5 ed entrambe mancano della feature delle soft shadow di PS5. SS e Swc2 hanno una riduzione della complessità delle ombre, ma SWC2 ha ombre a risoluzione più bassa di SS. La draw distance e il foliage density è ridotto allo stesso settaggio tra SS e SWC2, rispetto ai setting maxati su PS5, SX e PC. La draw distance è comunque ok.

SS ha un filtro anisotropico migliore rispetto a SWC2 questo porta a texture più blurrata sulla distanza per SWC2. SS ha un vantaggio anche sull'AO che matcha quello di SX e PS5 diversamente da SWC2. In qualche rara occasione c'è anche una riduzione qualitativa delle texture su SWC2 ma per la maggior parte le texture di SWC2 matchano quelle maxate di tutte le altre piattaforme.

Caricamente leggermente più lunghi di SS ma estremamente più veloci di PS4. Accettabilissimi.

Performance:
Di base il gioco va uncapped a 60Hz. Il gioco non va mai a 60FPS salvo situazioni rarissime. Il gioco viaggia tra i 30 e i 60, più spesso nella metà verso i 30. Questo genera un frametime inconsisente. 40FPS a 120Hz sarebbe stato interessante, ma forse praticabile solo in alcuni contenuti iniziali.
E' implementato un CAP a 30FPS su tutte le piattaforme. SS ha un frametime complessivamente migliore a 30. E' un CAP a 30 piuttosto buono e consigliato, magari arriveranno update in futuro per migliorare.
Su SWC2 come su PS4 non è possibile inserire la RES dinamica manualmente.
Eliminare gli effetti degli altri giocatori nel menù rende il gioco più stabile lato frametime.

Performance Handheld:
Il lock è a 30 obbligatoriamente. Ci sono cali sotto i 30 visibili, ma normali per un MMO con così tante variabili. Il Low FR Compensation VRR non è implementato. Su FF14 in generale il VRR non è ottimale in nessuna versione per DF.
L'esperienza non è perfetta ma è molto godibile in portatile, ed è la forma che promuovono di più di questa versione.

Su SWC2 è supportato il Touch Screen e i Mousecon, e si può usare anche il mouse e kyboard via USB.

FF14 non è un gioco che impressiona per il lato tecnico ma è un gioco ricco e di altra qualità che può andare benissimo (e se lo augurano su Switch2).
 
È uguale. SE è un bug o roba fake, a prescindere è deliberatamente usata per fare disinformazione sul gioco. E a giudicare dall'account del tizio che per primo l'ha resa virale, è probabile.
Beh somma, un bug é un problema reale del gioco.
Se a uno streamer mentre gioca normalmente capita, c'é poco da fare e visto che ce ne sono tanti dimostrano un certo Rush nel fare uscire il gioco.

Tutta roba ampliamente fixabile, ma é anche Sony che deve tenere in conto che se un gioco di alto profilo esce con una marea di bug, é normale che sui social dopo ogni elemento viene esasperato.

Anche perché non é lo streamer a fare "disinformazione" ma lo é la gente che lo clippa e fa vedere solo quello del gioco ed é roba su cui lui in questo caso non ha controllo
 
FF14 by DF (non il più interessante dei giochi da analizzare)

Portatile: 720p rendering nel mondo di gioco, 1080p nei menù. L'upscale avviene probabilmente attraverso l'AMD FSR1.
Docked: 1080p rendering sia nel mondo sia nei menù. Dopo di ché avviene lìupscale dal software Switch2 fino al 4K (se si è su TV 4K). In situazioni estremamente stressanti (molto rarE) la RES nativa può scendere sotto i 1080p e in quel caso la ricotruzione a 1080p avviene attraverso FSR1 (che rende l'immagine un po' oversharpened).

L'IQ è decisamente migliore di PS4 che dovrebbe girare attorno ai 900p + FSR1 ad upscalare.

L'IQ è molto simile a quella di SS. A 1080p le due immagini hanno uguale chiarezza lungo i bordi. Ed entrambe le versioni usano l'AA dell'FXAA (tecnica del 2013). L'FXAA aiuta sulle immagini statiche ma fa ben poco durante il movimento.

Post Update Grafico le versioni PS5 e SX hanno abbandonato l'FXAA per un altro AA non rmatachabile con la versione PC. Questo funziona bene i movimento ma male nelle immagini statiche. In ogni caso PS5 e SX sono più pulite e migliori lato IQ quando renderizzano a 1440p rispetto a SWC2 e SS. Sono contenti comunque non si sia implementato il nuovo AA qui. Su PC è dove l'immagine è più pulita grazie ad un primitivo DLSS che rimane però sotto standard rispetto ad altre implementazioni dello stesso.

In handheld rispetto al Docked: mancano le parallax occlusion maps e l'AO, risultando in un'immagine più piatta. L'AO in Docked è comunque una vecchia versione presente nell'engine. In Handheld inoltre molte superfici riducono l'effetto riflettente. La versione di FF14 portatile rimane preservata per quanto siano sorpresi delle differenze. La maggior parte degli altri setting rimane invariata.

In Docked è simile a SS come visual features. Entrambe hanno la stessa shadow draw distance ridotta rispetto a PS5 ed entrambe mancano della feature delle soft shadow di PS5. SS e Swc2 hanno una riduzione della complessità delle ombre, ma SWC2 ha ombre a risoluzione più bassa di SS. La draw distance e il foliage density è ridotto allo stesso settaggio tra SS e SWC2, rispetto ai setting maxati su PS5, SX e PC. La draw distance è comunque ok.

SS ha un filtro anisotropico migliore rispetto a SWC2 questo porta a texture più blurrata sulla distanza per SWC2. SS ha un vantaggio anche sull'AO che matcha quello di SX e PS5 diversamente da SWC2. In qualche rara occasione c'è anche una riduzione qualitativa delle texture su SWC2 ma per la maggior parte le texture di SWC2 matchano quelle maxate di tutte le altre piattaforme.

Caricamente leggermente più lunghi di SS ma estremamente più veloci di PS4. Accettabilissimi.

Performance:
Di base il gioco va uncapped a 60Hz. Il gioco non va mai a 60FPS salvo situazioni rarissime. Il gioco viaggia tra i 30 e i 60, più spesso nella metà verso i 30. Questo genera un frametime inconsisente. 40FPS a 120Hz sarebbe stato interessante, ma forse praticabile solo in alcuni contenuti iniziali.
E' implementato un CAP a 30FPS su tutte le piattaforme. SS ha un frametime complessivamente migliore a 30. E' un CAP a 30 piuttosto buono e consigliato, magari arriveranno update in futuro per migliorare.
Su SWC2 come su PS4 non è possibile inserire la RES dinamica manualmente.
Eliminare gli effetti degli altri giocatori nel menù rende il gioco più stabile lato frametime.

Performance Handheld:
Il lock è a 30 obbligatoriamente. Ci sono cali sotto i 30 visibili, ma normali per un MMO con così tante variabili. Il Low FR Compensation VRR non è implementato. Su FF14 in generale il VRR non è ottimale in nessuna versione per DF.
L'esperienza non è perfetta ma è molto godibile in portatile, ed è la forma che promuovono di più di questa versione.

Su SWC2 è supportato il Touch Screen e i Mousecon, e si può usare anche il mouse e kyboard via USB.

FF14 non è un gioco che impressiona per il lato tecnico ma è un gioco ricco e di altra qualità che può andare benissimo (e se lo augurano su Switch2).
Io sono molto curioso di vedere cosa diranno su DD2 il mese prossimo perché sembrerebbe il porting più ambizioso di Capcom e una delle prime implementazioni di Frame Generation su Switch 2... Che mi sembrava di ricordare per lancio si parlava come feature assente, ma dopo la scansione del SoC si era trovata la presenza degli Optical Flow Accelerator per introdurlo... Posto che ho i miei dubbi con l'input lag da passare a 30 a 60 però come opzione in più sarà interessante da testare.
Idem per Stellar Blade
 
Io sono molto curioso di vedere cosa diranno su DD2 il mese prossimo perché sembrerebbe il porting più ambizioso di Capcom e una delle prime implementazioni di Frame Generation su Switch 2... Che mi sembrava di ricordare per lancio si parlava come feature assente, ma dopo la scansione del SoC si era trovata la presenza degli Optical Flow Accelerator per introdurlo... Posto che ho i miei dubbi con l'input lag da passare a 30 a 60 però come opzione in più sarà interessante da testare.
Idem per Stellar Blade
SB usa il framegen dell'FSR per i 60. Non so Capcom se ha usato FSR o se in qualche modo è riuscita ad usare quello di Nvidia, sull RTX 30 è usabile solo via Mod non è mai stato implementato ufficialmente. Da 30 a 60 via interpolazione è complessa a livello di responsività, anche usando l'Nvidia Reflex. Curioso di vedere come renderà questa cosa.

DD2 e MHWS sono i 2 port tecnicamente più interessanti da vedere lato analisi.
 
Beh somma, un bug é un problema reale del gioco.
Se a uno streamer mentre gioca normalmente capita, c'é poco da fare e visto che ce ne sono tanti dimostrano un certo Rush nel fare uscire il gioco.

Tutta roba ampliamente fixabile, ma é anche Sony che deve tenere in conto che se un gioco di alto profilo esce con una marea di bug, é normale che sui social dopo ogni elemento viene esasperato.

Anche perché non é lo streamer a fare "disinformazione" ma lo é la gente che lo clippa e fa vedere solo quello del gioco ed é roba su cui lui in questo caso non ha controllo
Come se non lo avesse diffuso volutamente con lo scopo di far credere che quello non è un bug ma la realizzazione grafica di quell'elemento. Chi gioca pad alla mano si accorge se è un bug o meno.
Poi parliamo di un account che vive di solo grifting. Non so perché stai difendendo sta merda che gira online.
 
Come se non lo avesse diffuso volutamente con lo scopo di far credere che quello non è un bug ma la realizzazione grafica di quell'elemento. Chi gioca pad alla mano si accorge se è un bug o meno.
Poi parliamo di un account che vive di solo grifting. Non so perché stai difendendo sta merda che gira online.
Dovete accettare il fatto che se un gioco importante e atteso, si rivela un po' al di sotto delle aspettative e pieno di bug e poco polishing, le discussioni online verteranno solo su quello con migliaia di persone che postano bug e difetti :asd:
Non è né il primo né sarà l'ultimo caso.
 
Io ho un po’ cambiato opinione sul frame gen, ho visto molte prove su Deck dove ha portato cose molto interessanti con lossless scaling (ora anche aggiornato al 2.0), che per altro è pure post processing coi limiti del caso.
Pur dovendo partire da 30fps penso sia un’opzione da prendere in considerazione, anche se è un po’ un case by case scenario (sia a livello di come si comporta il gioco con l’input lag o di quanto può dare fastidio l’eventuale ghosting).
 
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