FF14 by DF (non il più interessante dei giochi da analizzare)
Portatile: 720p rendering nel mondo di gioco, 1080p nei menù. L'upscale avviene probabilmente attraverso l'AMD FSR1.
Docked: 1080p rendering sia nel mondo sia nei menù. Dopo di ché avviene lìupscale dal software Switch2 fino al 4K (se si è su TV 4K). In situazioni estremamente stressanti (molto rarE) la RES nativa può scendere sotto i 1080p e in quel caso la ricotruzione a 1080p avviene attraverso FSR1 (che rende l'immagine un po' oversharpened).
L'IQ è decisamente migliore di PS4 che dovrebbe girare attorno ai 900p + FSR1 ad upscalare.
L'IQ è molto simile a quella di SS. A 1080p le due immagini hanno uguale chiarezza lungo i bordi. Ed entrambe le versioni usano l'AA dell'FXAA (tecnica del 2013). L'FXAA aiuta sulle immagini statiche ma fa ben poco durante il movimento.
Post Update Grafico le versioni PS5 e SX hanno abbandonato l'FXAA per un altro AA non rmatachabile con la versione PC. Questo funziona bene i movimento ma male nelle immagini statiche. In ogni caso PS5 e SX sono più pulite e migliori lato IQ quando renderizzano a 1440p rispetto a SWC2 e SS. Sono contenti comunque non si sia implementato il nuovo AA qui. Su PC è dove l'immagine è più pulita grazie ad un primitivo DLSS che rimane però sotto standard rispetto ad altre implementazioni dello stesso.
In handheld rispetto al Docked: mancano le parallax occlusion maps e l'AO, risultando in un'immagine più piatta. L'AO in Docked è comunque una vecchia versione presente nell'engine. In Handheld inoltre molte superfici riducono l'effetto riflettente. La versione di FF14 portatile rimane preservata per quanto siano sorpresi delle differenze. La maggior parte degli altri setting rimane invariata.
In Docked è simile a SS come visual features. Entrambe hanno la stessa shadow draw distance ridotta rispetto a PS5 ed entrambe mancano della feature delle soft shadow di PS5. SS e Swc2 hanno una riduzione della complessità delle ombre, ma SWC2 ha ombre a risoluzione più bassa di SS. La draw distance e il foliage density è ridotto allo stesso settaggio tra SS e SWC2, rispetto ai setting maxati su PS5, SX e PC. La draw distance è comunque ok.
SS ha un filtro anisotropico migliore rispetto a SWC2 questo porta a texture più blurrata sulla distanza per SWC2. SS ha un vantaggio anche sull'AO che matcha quello di SX e PS5 diversamente da SWC2. In qualche rara occasione c'è anche una riduzione qualitativa delle texture su SWC2 ma per la maggior parte le texture di SWC2 matchano quelle maxate di tutte le altre piattaforme.
Caricamente leggermente più lunghi di SS ma estremamente più veloci di PS4. Accettabilissimi.
Performance:
Di base il gioco va uncapped a 60Hz. Il gioco non va mai a 60FPS salvo situazioni rarissime. Il gioco viaggia tra i 30 e i 60, più spesso nella metà verso i 30. Questo genera un frametime inconsisente. 40FPS a 120Hz sarebbe stato interessante, ma forse praticabile solo in alcuni contenuti iniziali.
E' implementato un CAP a 30FPS su tutte le piattaforme. SS ha un frametime complessivamente migliore a 30. E' un CAP a 30 piuttosto buono e consigliato, magari arriveranno update in futuro per migliorare.
Su SWC2 come su PS4 non è possibile inserire la RES dinamica manualmente.
Eliminare gli effetti degli altri giocatori nel menù rende il gioco più stabile lato frametime.
Performance Handheld:
Il lock è a 30 obbligatoriamente. Ci sono cali sotto i 30 visibili, ma normali per un MMO con così tante variabili. Il Low FR Compensation VRR non è implementato. Su FF14 in generale il VRR non è ottimale in nessuna versione per DF.
L'esperienza non è perfetta ma è molto godibile in portatile, ed è la forma che promuovono di più di questa versione.
Su SWC2 è supportato il Touch Screen e i Mousecon, e si può usare anche il mouse e kyboard via USB.
FF14 non è un gioco che impressiona per il lato tecnico ma è un gioco ricco e di altra qualità che può andare benissimo (e se lo augurano su Switch2).