Non so se sarà più o meno arduo, non avendo le competenze per capirlo, ma il discorso sui giochi più """semplici""" era stato fatto anche quindici anni fa eppure nel 2012 Nintendo ha trovato le stesse difficoltà che gli altri sviluppatori avevano incontrato nel 2005/2006.
Il fatto è che nel passaggio all'HD, in realtà le complicazioni principali sono state date non tanto dalla risoluzione dei giochi, quanto dagli engine e dalle novità che queste cose portavano per gli sviluppatori stessi.
Per esempio, nell'epoca PS2/GCN (di cui aggiungo anche Wii) si aveva una texture semplice per modello, c'era un forte utilizzo del vertex coloring anche per gestire l'illuminazione della scenografia, non esisteva il post processing in ambito di aggiustamenti visivi, etc... nel passaggio all'era HD e soprattutto con i materiali PBR (di cui hanno iniziato a prendere soprattutto piede in epoca PS4 e che Nintendo usa già su Switch dal lancio), tutte queste cose qua sono praticamente mutate, l'illuminazione ora ha una gestione seperata, può essere dinamica, statica o mista e quella dinamica viene generata solitamente dagli engine in mappe apposite che comprendono più modelli che vanno identificati nei tool di sviluppo. Per accomodare la nuova illuminazione si utilizzano texture map specifiche, le Normal, Roughness, smoothness, reflection probe, etc...
Queste sono tutte cose che Nintendo usa costantemente nei suoi giochi e roba come il Ray Tracing, una volta implementate nell'engine, il suo utilizzo lato dev è quasi attivare o disattivare delle spunte. Richiede più tempo? il processo non è dissimile a quello che staranno utilizzando oggi, visto che di base nel baking delle luci, anche li bisogna definire i vari settaggi. Anche i rigging dei personaggi, con la seconda metà della generazione Switch, si sono tutti adattati alle impostazioni standard degli scheletri dei Personaggi quindi le animazioni sono anche più facili da mockuppare perchè non ci sono ossature che vengono saltate.
I tool di texturing attuali lavorano tutti con una base 4k, sta a te o all'engine diminuire la qualità riducendo le dimensioni. Quello che potrebbe richiedere più tempo sarà appunto il quantitativo di assets unici con cui arricchire una scena, che finchè si tratta di ambienti, esistono tantissimi tool per la generazioni di ambienti che ti creano anche alberi vegetazione, però se si tratta di interni o città, li bisogna vedere. Però a parte Zelda e Xenoblade, non vedo grosse rivoluzioni negli ambienti e anche per Xeno, al lancio con un gioco sviluppato in poco meno di 3 anni di sviluppo effettivo hanno tirato fuori ambientazioni come questa