Giochi Non aprite quel topic: discussioni generali sugli Horror Games

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Se non l'avete ancora adocchiato non fatevi sfuggire Miasmata (only PC), un giocone di Survival!


Il gioco si ambienta in questa isola immensa nei primi anni del 900, il giocatore avrà una malattia che lo renderà debole e se non curata porterà alla morte.

Il gioco si basa sul sopravvivere e sul trovare e fabbricare la medicina per curare questa malattia.

Sull'isola c'era stato un gruppo di ricercatori/esploratori per esplorare delle misteriose rovine, al nostro arrivo sono tutti morti e rimangono solo le abitazioni per dormire e i laboratori di ricerca (casette di legno con materiale scientifico dentro) sparsi per l'isola.

il gioco offre:

un atmosfera fantastica

una mappa immensa completamente esplorabile fin dall'inizio

un sistema di item crafting basato sul raccogliere delle piante e usarle per fare medicine per scopi più disaparti, tra cui creare il siero per la malattia.

una storia narrata leggendo diari e messaggi lasciati dai ricercatori.

un sistema di orientamento profondissimo che si basa sulla triangolazione manuale dei punti di orientamento, è difficile da spiegare ma per capire dove siamo dovremo sudare 7 camicie, realismo estremo!

bisogna bere spesso per non disidratarsi per colpa della malattia.

bisogna dormire o usare una medicina per curarsi dalla febbre alta una volta beccata.

il tempo scorre in maniera realistica e pure l'atmosfera cambia a seconda del momento della giornata.

il gioco offre un senso di solitudine e sopravvivenza estrema, gli unici esseri vivi in cui ci imbatteremo oltre a piccoli animali saranno dei mostri che quasi onekillano e si dovrà scappare o non farsi vedere, questi arriveranno solo dopo un pò bel pò dall'inizio dell'avventura.

per salvare la partita bisogna dormire oppure usare le candele/lanterne negli accampamenti.

I controlli di camminata e corsa sono ultra realistici: vai piano in salita, vieni spinto giù dalla forza di gravità in discesa, cadi giù e rotoli se il terreno è troppo ripido, cammini a saltelli su una superficie piena di sassi.

Potrei dire altro ma lascio a voi scoprirlo, sappiate che è molto proibitivo per la sua natura di realismo e survival estremi, se siete pronti a ciò e avete sempre sognato di sentirvi come un Robinson Crusoe in un isola maledetta, l'acquisto su Steam vi aspetta! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

 
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Se non l'avete ancora adocchiato non fatevi sfuggire Miasmata (only PC), un giocone di Survival!

 
Bello Slender, spero esca un demo, il che equivale ad avere tutto il gioco.

:wush:

 
Bello Slender, spero esca un demo, il che equivale ad avere tutto il gioco.:wush:
è davvero così ripetitivo?? dal video apparte il fatto che fa abbastanza paura consiste solo nel trovare quelle carte bianche, spero che il gioco non sia tutto così :unsisi:
 
è davvero così ripetitivo?? dal video apparte il fatto che fa abbastanza paura consiste solo nel trovare quelle carte bianche, spero che il gioco non sia tutto così :unsisi:
Oltre a fare poca paura è noiosissimo.

 
è davvero così ripetitivo?? dal video apparte il fatto che fa abbastanza paura consiste solo nel trovare quelle carte bianche, spero che il gioco non sia tutto così :unsisi:
Il primo da quel che mi dicono è proprio tutto così :rickds:

 
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Oltre a fare poca paura è noiosissimo.
Il primo da quel che mi dicono è proprio tutto così :rickds:
allora l'avevo inquadrato bene, spero che questo sequel migliori anche se dalla demo non sembra affatto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
 
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Cliffy sulle difficoltà di vendita degli horror a prezzo pieno:

Gears of War creator Cliff Bleszinski said that he doesn't think horror games are commercially viable as full-priced retail games.

"In the $60 disc based market horror doesn't fly," he wrote on his blog. "It's the ultimate 'campaign rental' that's played for two days and traded in and I'm sure EA knows this" he added, referring to Dead Space 3.

"When we're fully digital we'll see more true horror games coming back. (Look at Amnesia and Slenderman on PC.)"

Earlier in his post about Dead Space 3, he explained that one of the largest obstacles with horror games is that it's so difficult to create a scary moment and even harder to replicate because once you've seen it once, you know it's coming.

"Horror is hard, and suspense is even harder," he explained. "It requires a true director's hand. A nudge this way and a moment plays as comedic, a nudge too far the other way and it's not scary at all. To compound it all, making a scary moment is kind of like trying to tickle yourself. You think it's scary, but you're never sure until you test it on someone who has never seen the moment."

This is true regarding scripted sequences, but what about procedural generated horror like ZombiU, the upcoming Daylight, or Amnesia? Granted only one of these, ZombiU, was/is a full-priced game and it had the benefit of being a launch title for a quirky new console - and Ubisoft has yet to release any sales figures for it.

Fittingly, Bleszinski's long-time colleague Adrian Chmielarz who headed Bulletstorm and the upcoming Gears of War: Judgment at People Can Fly left the company he founded to make the PC-only horror adventure The Vanishing of Ethan Carter, which almost definitely will not be a full-priced game.

What do you think, dear readers? Would you pay £40 for a straight-up horror game, or is it too antithetical to the laid-back long-lasting experience one's come to expect from a full-priced retail release?
Nota del Gatsu: Cliffy sembra favorevole al mercato dell'usato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

 
This is true regarding scripted sequences, but what about procedural generated horror like ZombiU, the upcoming Daylight, or Amnesia? Granted only one of these, ZombiU, was/is a full-priced game and it had the benefit of being a launch title for a quirky new console - and Ubisoft has yet to release any sales figures for it.
Se ZombieU non ha venduto bene su WiiU spero venga rilasciato anche su Ps360 :unsisi:

Vorrei giocarlo, ma al momento di prendere un WiiU non se ne parla...

"Horror is hard, and suspense is even harder," he explained. "It requires a true director's hand.
Ecco perchè vorrei vedere cosa combina Del Toro con inSane //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
Su questa discussione

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=432265&page=7

è nata una riflessione, l'ennesima : secondo alcuni Dead Space 3 ha "fallito" nelle vendite poiché ha dimenticato la sua natura survival-horr..aspetta, aspetta...ma Dead Space è un survival horror ?

Ma cos'è il genere survival-horror esattamente ?

Come si configura esattamente ?

OK, abbiamo la definizione da wikipedia (cui ho contribuito anch'io tra l'altro..) ma Dead Space può essere considerato un gioco facente parte di questa categoria ?

E' azzardato metterlo nella stessa classe di Resident Evil o Siren ?

La definizione è controversa e del resto, si adatta solo ad una specifica tipologia di gameplay, from wikipedia :

Il termine inglese survival horror (letteralmente "horror di sopravvivenza") definisce una categoria di videogiochi basati sulla sopravvivenza del personaggio giocato in un'atmosfera di paura e suspense. Definisce quindi il tema del gioco, e non le meccaniche del gioco, che rientrano solitamente nei generi dell'avventura grafica e dell'azione[1].Il personaggio controllato è solitamente armato, ma ha disposizione risorse limitate[1], ad esempio deve trovare delle armi di

fortuna durante l'avventura. Il suo scopo nel gioco può essere il trovare una via d'uscita e tornare in un luogo e in una situazione normale, oppure scoprire il motivo per cui si trova in quella particolare situazione e porre rimedio. I nemici del giocatore solitamente risultano essere zombi, fantasmi, mostri o esseri umani mutati o impazziti, e nella maggior parte dei casi lungo la trama viene scoperta la causa di tale mutazione o presenza paranormale. L'ambientazione di questi giochi solitamente è costituita da spazi chiusi e claustrofobici, oppure luoghi aperti ma particolarmente bui o nebbiosi o ancora spazi ampi e chiusi, ma aventi elementi macabri e scarsa illuminazione. Tra gli esempi più celebri, le saghe di Alone in the Dark, Resident Evil e Silent Hill.
Hmmm...

Questa è la controparte inglese, forse persino più giusta :

Survival horror is a subgenre of action-adventure video games inspired by horror fiction. Although combat can be a part of the gameplay, the player is made to feel less powerful than in typical action games, because of limited ammunition, health, speed, or other limitations. The player is also challenged to find items that unlock the path to new areas, and solve puzzles at certain locations. Games make use of strong horror themes, and the player is often challenged to navigate dark maze-like environments, and react to unexpected attacks from enemies.
vOYKR.jpg


Hmmm...qualcosa non va in questo diagramma...sapete dirmi cosa ?

 
Definisce quindi il tema del gioco, e non le meccaniche del gioco,
Questa è una fesseria bella e buona , il tema è l'horror , survival è la meccanica del gioco altrimenti perfino Resistance diventa un survival horror visto che si devono ammazzare dei mostri ovvero è horror e di conseguenza un survival horror .Sono DUE parole che servono a dare una breve indicazione sulla natura del gioco , uno indica la tematica di base l'altro la struttura del gameplay in generale , action horror o TPS horror indicano giochi dalle strutture diverse con tematiche simili esiste perfino un Platform Horror (o almeno lo era fino al 2005 poi hanno deciso che Medievil è un action adventure)

because of limited ammunition, health, speed, or other limitations.
Questa è già migliore , va da se che se le munizioni e pronti soccorsi si comprano o si fabbricano a piacimento parlare di survival diventa ridicolo

Un survival non deve essere necessariamente horror , ci si può benissimo ritrovare in una locazione con munizioni e oggetti di sostegno scarsi , dove abbondano nemici che ti vogliono morto (anche Yakuza per esempio) e belve feroci e magari anche cani lasciati liberi per rintracciarti , dove si deve di necessità andare in un determinato luogo dove si troverà soccorso o magari c'è un mezzo col quale scappare . Per sopravvivere servono armi e munizioni, occorre trovare benzina per mascherare l'odore e confondere i cani, trovare rami per cancellare le tracce. Per trovare quel che serve occorre rovistare nelle capanne , trovare mappe, indizi sul cammino da percorrere, su dove trovare aree abitate e nascondigli o mandare segnali di soccorso.

Come vedi di horror non ci sarebbe NULLA , ti cercano uomini e cani e nell'area ci sono comuni belve e animali da preda, puma o leopardi o iene o aree infestate da formiche rosse o anche trappole da evitare. Niente zombi , alieni, necromorfi .

Come vedi quanto descritto è un survival in tutto e per tutto, con ZERO elementi horror , lo puoi chiamare Survival Adventure se vuoi

E per la foto Eternal Darkness sicuramente non è un survival e neanche lo sono i due Parasite Eve, forse in parte il secondo, il primo è un jrpg coi combattimenti semi-action nel senso che sono in tempo reale , ma l'azione si congela al momento di colpire .

A mio parere perfino SH2 ha dicfficoltà ad entrarci anche ad hard. A normal ho usato l'arma iniziale (un bastone di legno) fino al lago e lì ho comincito ad usare il tubo di ferro solo perchè i nemici erano più robusti e col bastone ci mettevo troppo , armi da fuoco solo coi boss , fucile solo col boss finale, ad hard ho deciso di non usare pronti soccorsi se non quello iniziale ebbene sono arrivato a finire l'ospedale , sempre usando solo il bastone tranne un breve tratto in cui ho provato ad usare la sega circolare , è stato lì che ho perso molti HP era scomodissima e lenta e i nemici potevano circondarti facilmente, col bastone non succedeva.

Era horror , ma sinceramente non ho trovato difficile sopravvivere.

 
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Dorsai ha già parlato per me, ho sempre considerato a fatica DS un survival

 
Questa è una fesseria bella e buona , il tema è l'horror , survival è la meccanica del gioco altrimenti perfino Resistance diventa un survival horror visto che si devono ammazzare dei mostri ovvero è horror e di conseguenza un survival horror .Sono DUE parole che servono a dare una breve indicazione sulla natura del gioco , uno indica la tematica di base l'altro la struttura del gameplay in generale , action horror o TPS horror indicano giochi dalle strutture diverse con tematiche simili esiste perfino un Platform Horror (o almeno lo era fino al 2005 poi hanno deciso che Medievil è un action adventure)

Questa è già migliore , va da se che se le munizioni e pronti soccorsi si comprano o si fabbricano a piacimento parlare di survival diventa ridicolo

Un survival non deve essere necessariamente horror , ci si può benissimo ritrovare in una locazione con munizioni e oggetti di sostegno scarsi , dove abbondano nemici che ti vogliono morto (anche Yakuza per esempio) e belve feroci e magari anche cani lasciati liberi per rintracciarti , dove si deve di necessità andare in un determinato luogo dove si troverà soccorso o magari c'è un mezzo col quale scappare . Per sopravvivere servono armi e munizioni, occorre trovare benzina per mascherare l'odore e confondere i cani, trovare rami per cancellare le tracce. Per trovare quel che serve occorre rovistare nelle capanne , trovare mappe, indizi sul cammino da percorrere, su dove trovare aree abitate e nascondigli o mandare segnali di soccorso.

Come vedi di horror non ci sarebbe NULLA , ti cercano uomini e cani e nell'area ci sono comuni belve e animali da preda, puma o leopardi o iene o aree infestate da formiche rosse o anche trappole da evitare. Niente zombi , alieni, necromorfi .

Come vedi quanto descritto è un survival in tutto e per tutto, con ZERO elementi horror , lo puoi chiamare Survival Adventure se vuoi

E per la foto Eternal Darkness sicuramente non è un survival e neanche lo sono i due Parasite Eve, forse in parte il secondo, il primo è un jrpg coi combattimenti semi-action nel senso che sono in tempo reale , ma l'azione si congela al momento di colpire .

A mio parere perfino SH2 ha dicfficoltà ad entrarci anche ad hard. A normal ho usato l'arma iniziale (un bastone di legno) fino al lago e lì ho comincito ad usare il tubo di ferro solo perchè i nemici erano più robusti e col bastone ci mettevo troppo , armi da fuoco solo coi boss , fucile solo col boss finale, ad hard ho deciso di non usare pronti soccorsi se non quello iniziale ebbene sono arrivato a finire l'ospedale , sempre usando solo il bastone tranne un breve tratto in cui ho provato ad usare la sega circolare , è stato lì che ho perso molti HP era scomodissima e lenta e i nemici potevano circondarti facilmente, col bastone non succedeva.

Era horror , ma sinceramente non ho trovato difficile sopravvivere.
Ecco appunto.

Ogni tentativo di categorizzare il genere, mediate schemi, diagrammi o contenitori, è sempre fallito miseramente, perché la sub-categoria, o il genere stesso, è sfuggente e spesso (proprio come accade nel cinema horror e provocando un paragone dei due linguaggi sebbene sia di matrice diversa) il fiume dell'orrido di ingrossa di affluenti che confluiscono in lui, in maniera indiscriminata, tutti aiutano il letto del fiume a ingigantirsi.

Ecco dunque che molti, per non dire tutti gli aspetti che compongono un videogame, concept/gameplay/narrazione/etc..e tutti i suoi "derivati" ovvero visuale, comandi, metodo di gioco, inqudrature e persino difficoltà, checkpoint, movimenti di camera, inventario, confluiscono nel genere e assumono una loro specifica funzione che "lavora" per il risultato finale : generare un survival-horror, una esperienza che crei suspance, paura, terrore, disagio (chiaramente valutando una reazione soggettiva).

Una visione miope vedrebbe Manhunt o I Am Alive non facenti parte della categoria survival-horror.

Eppure questi due titoli sono defacto survival-horrorr, nonostante ambo non abbiano componenti di natura prettamente horror (mostri/fantasmi/demoni/mutanti....), riescono a richiamare perfettamente atmosfere lugubri e inquietanti, generano paura e tensione laddove l'uomo stesso, assume la forma del mostro, pure senza subire trasformazioni fisiche appartenti.

Dunque e come giustamente osservi, anche un videogame per essere definito survival-hororr può non avere carattristiche necessariemente "orrorifiche".

Prendiamo un esempio universale : il disastro naturale

Si pensi alla serie SOS : Non dovrebbe far paura un terremoto ?

Eppure lo stesso fenomeno naturale può essere trattato in maniera diversa "generando" forme distinte di gioco e emozioni diverse. DAY OF CRYSIS (wii) tanto per dire, ne è un chiaro esempio.

La matrice "il terremoto/disatro naturale" è la stessa ma la forma cognitiva finale e di gioco è difforme.

Il tuo discorso diventa discutibile quando affermi questo :

ci si può benissimo ritrovare in una locazione con munizioni e oggetti di sostegno scarsi , dove abbondano nemici che ti vogliono morto (anche Yakuza per esempio) e belve feroci e magari anche cani lasciati liberi per rintracciarti , dove si deve di necessità andare in un determinato luogo dove si troverà soccorso o magari c'è un mezzo col quale scappare . Per sopravvivere servono armi e munizioni, occorre trovare benzina per mascherare l'odore e confondere i cani, trovare rami per cancellare le tracce. Per trovare quel che serve occorre rovistare nelle capanne , trovare mappe, indizi sul cammino da percorrere, su dove trovare aree abitate e nascondigli o mandare segnali di soccorso.Come vedi di horror non ci sarebbe NULLA , ti cercano uomini e cani e nell'area ci sono comuni belve e animali da preda, puma o leopardi o iene o aree infestate da formiche rosse o anche trappole da evitare. Niente zombi , alieni, necromorfi
Questa è una situazione tipicamente horror, isolamento, scarse risorse, fuga, braccaggio...cadi nettamente in contraddizione quando utilizzi tu stesso la parola sopravvivenza e morto.

Concetti che espressi o accennati subito generano uno stato di precarietà e tensivo, ansiogeno e adrenalinco definibile anche come una situazione d'orrore. Non mancano migliaia di riferimenti anche cinematici che richiamano "orrore/raccapriccio" mettendo in campo esclusivamente scenari di questo tipo, senza usare mostri/fantasmi/mutanti o altre grottesche figure.

Tanto per dire, l'inizio di FAR CRY 3 è survival-horror, giusto usciti dal prologo/tutorial e poi tutto si configura in un'altra categoria di gioco, decisamente.

Altro esempio ? Gears of War, la primissima sezione con i kreel, avanzare sapendo che una zona oscura significa morte istantanea dell'avatar ---> tensione ---> situazione orrorifica (Marcus viene fatto a pezzi)---> giocatore in apprensione ---> armi assenti/risorse stroncate.

Non è un punto decisamente survival-horror questo ?

Quindi ? Quindi possiamo, seppure con un certo margine d'errore, affermare che anche un gioco che non contiene elementi tipici riassumibili e/o catalogabili come "aspetti marcatamente horror" può configurarsi nel genere, essere inseguiti da cani o esseri umani che vogliono ucciderci, è horror.

Manhunt è un survival...ed è horror.

La formula "survival-horror" si è cementificata nel tempo, partendo dai seminali e formidabili primissimi esperimenti dal mai troppo citato Alone in The Dark al meno noto Sweet Home fino allo sconosciuto Univited o Project Firestarter ma sono tutti il frutto di anni di evoluzione e interazione. Possiamo guardare qualsiasi platform moderno, sparatutto in prima persona, gioco di corse, o gioco horror e seguire una linea diretta d'influenza indietro, risalendo fino ai primissimi videogiochi.

Ecco perché definisco Dead Space un MODERN survival horror.

Guardando indietro, rivolgendomi ai precedenti giochi, analizzo e riesco a comprendere i giochi moderni più accuratamente.

Resident Evil e Silent Hill mi hanno sempre divertito e fornito di meccaniche che erano confortevoli e familiari perché erano incarnazioni moderne di giochi che avevo giocato per anni.

E la stessa cosa è avvenuta con Dead Space.

Ma rilancio la palla e mi fermo, consapevole che ci siamo gettati nella tana del Bianconiglio

 
Ma con questo discorso cosa vorresti dimostrare esattamente ? A me pare di capire il tuo voler intendere che diverse situazioni anche di giochi di generi diversi possono essere viste come survival, ma francamente non mi sembra che questa cosa valorizzi la tua tesi a sostegno di DS

 
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Secondo me dipende anche da una percezione personale, Dorsai dice di aver trovato SH2 troppo semplice anche a livello difficile e questo ha minato le dinamiche survival, ma io lo vedo più come un suo parere personale... io a difficoltà hard ho avvuto i miei bei problemi in alcune situazioni, contro i 2 pyramid head stavo letteralmente schiumando!

E lo stesso discorso credo possa essere applicato almeno al primo Dead Space che va palesemente a pescare nell'immaginario survival di RE o AitD, indubbiamente semplificato per non risultare frustrante come potevano essere i giochi ai quali si ispira, in DS non c'è di certo il rischio di essere costretti a ricominciare il gioco perchè si è rimasti a corto di risorse.

La struttura però è identica, level design vagamente labirintico e claustrofobico, esplorazione, backtracking, enigmi, ecc., però adattati ad un concetto più easy dovuto alle nuove leggi di mercarto.

Trovo un po' riduttivo identificare un survival solo dalla quantità di munizioni e risorse in generale... Per me il passaggio all'action si ha quando si esplicita un appiattimento quasi totale di tutte le dinamiche in favore di quelle relative la componente shooting.

 
A parte che anche io non ho capito che c'entra il discorso col fatto che ritieni Dead Space un Survival Horror, discorso tra l'altro molto forzato in alcuni punti (il discorso su I Am Alive per esempio) ma di cui condivido la parte in cui dici che può succede di ritrovarsi davanti a parti tipicamente horror dentro un videogame che non dovrebbe averle (io ricordo Ravenholm in Half-Life 2 per esempio ma come anche tante altre parti al suo interno), cosa che poi non accade solo con questo genere ma vabbè il punto è un'altro: il punto è che (se non ho capito male) per te nei giochi l'Horror si identifica solo come Survival Horror perciò logico che ogni volta che te ne trovi davanti uno lo classifichi in questo modo. Benissimo, se questo è il tuo punto di vista allora il ragionamento ha perfettamente senso ma sbagli perchè esiste il Survival Horror ma esiste anche il gioco Survival puntofine come anche gli Horror che però usano un'altro tipo di gameplay che non ha niente di Survival.

Esempi? Per la Sopravvivenza I Am Alive (che non ha niente di Horror, non è che perchè un gioco mette tensione adesso passa subito in questa categoria se no Ninja Gaiden è il Re degli Horror visto come sta il giocatore medio durante una partita, pare una corda di violino poraccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif), The Last of Us nonostante le sezioni con gli infetti (e qua possiamo ricollegarci al tuo discorso su cui ho detto mi trovavo d'accordo) e pure Monster Hunter visto che tantissimi elementi del suo gameplay sono perfettamente riconducibili a un esperienza Survival oltre che Action/Adventure o quel che lo si vuol chiamare mentre tra gli Horror non Survival ci troviamo sia l'oggetto della discussione ovvero Dead Space sia i nuovi RE

 
Ecco appunto.Ogni tentativo di categorizzare il genere, mediate schemi, diagrammi o contenitori, è sempre fallito miseramente, perché la sub-categoria, o il genere stesso, è sfuggente e spesso (proprio come accade nel cinema horror e provocando un paragone dei due linguaggi sebbene sia di matrice diversa) il fiume dell'orrido di ingrossa di affluenti che confluiscono in lui, in maniera indiscriminata, tutti aiutano il letto del fiume a ingigantirsi.

Ecco dunque che molti, per non dire tutti gli aspetti che compongono un videogame, concept/gameplay/narrazione/etc..e tutti i suoi "derivati" ovvero visuale, comandi, metodo di gioco, inqudrature e persino difficoltà, checkpoint, movimenti di camera, inventario, confluiscono nel genere e assumono una loro specifica funzione che "lavora" per il risultato finale : generare un survival-horror, una esperienza che crei suspance, paura, terrore, disagio (chiaramente valutando una reazione soggettiva).

Una visione miope vedrebbe Manhunt o I Am Alive non facenti parte della categoria survival-horror.

Eppure questi due titoli sono defacto survival-horrorr, nonostante ambo non abbiano componenti di natura prettamente horror (mostri/fantasmi/demoni/mutanti....), riescono a richiamare perfettamente atmosfere lugubri e inquietanti, generano paura e tensione laddove l'uomo stesso, assume la forma del mostro, pure senza subire trasformazioni fisiche appartenti.

Dunque e come giustamente osservi, anche un videogame per essere definito survival-hororr può non avere carattristiche necessariemente "orrorifiche".

Prendiamo un esempio universale : il disastro naturale

Si pensi alla serie SOS : Non dovrebbe far paura un terremoto ?

Eppure lo stesso fenomeno naturale può essere trattato in maniera diversa "generando" forme distinte di gioco e emozioni diverse. DAY OF CRYSIS (wii) tanto per dire, ne è un chiaro esempio.

La matrice "il terremoto/disatro naturale" è la stessa ma la forma cognitiva finale e di gioco è difforme.

Il tuo discorso diventa discutibile quando affermi questo :

Questa è una situazione tipicamente horror, isolamento, scarse risorse, fuga, braccaggio...cadi nettamente in contraddizione quando utilizzi tu stesso la parola sopravvivenza e morto.

Concetti che espressi o accennati subito generano uno stato di precarietà e tensivo, ansiogeno e adrenalinco definibile anche come una situazione d'orrore. Non mancano migliaia di riferimenti anche cinematici che richiamano "orrore/raccapriccio" mettendo in campo esclusivamente scenari di questo tipo, senza usare mostri/fantasmi/mutanti o altre grottesche figure.

Tanto per dire, l'inizio di FAR CRY 3 è survival-horror, giusto usciti dal prologo/tutorial e poi tutto si configura in un'altra categoria di gioco, decisamente.

Altro esempio ? Gears of War, la primissima sezione con i kreel, avanzare sapendo che una zona oscura significa morte istantanea dell'avatar ---> tensione ---> situazione orrorifica (Marcus viene fatto a pezzi)---> giocatore in apprensione ---> armi assenti/risorse stroncate.

Non è un punto decisamente survival-horror questo ?

Quindi ? Quindi possiamo, seppure con un certo margine d'errore, affermare che anche un gioco che non contiene elementi tipici riassumibili e/o catalogabili come "aspetti marcatamente horror" può configurarsi nel genere, essere inseguiti da cani o esseri umani che vogliono ucciderci, è horror.

Manhunt è un survival...ed è horror.

La formula "survival-horror" si è cementificata nel tempo, partendo dai seminali e formidabili primissimi esperimenti dal mai troppo citato Alone in The Dark al meno noto Sweet Home fino allo sconosciuto Univited o Project Firestarter ma sono tutti il frutto di anni di evoluzione e interazione. Possiamo guardare qualsiasi platform moderno, sparatutto in prima persona, gioco di corse, o gioco horror e seguire una linea diretta d'influenza indietro, risalendo fino ai primissimi videogiochi.

Ecco perché definisco Dead Space un MODERN survival horror.

Guardando indietro, rivolgendomi ai precedenti giochi, analizzo e riesco a comprendere i giochi moderni più accuratamente.

Resident Evil e Silent Hill mi hanno sempre divertito e fornito di meccaniche che erano confortevoli e familiari perché erano incarnazioni moderne di giochi che avevo giocato per anni.

E la stessa cosa è avvenuta con Dead Space.

Ma rilancio la palla e mi fermo, consapevole che ci siamo gettati nella tana del Bianconiglio

Come Horror? io ho detto che è braccato dalla yakuza , perchè horror , che ha di horror ? Sono uomini contro uomini uno scappa perchè deve essere horror? voglio dire qui si danno alle parole significati che non hanno , Perchè la sola presenza della parola morto denota contraddizione? Non è che un gioco dove si muore è necessariamente un survival horror , se della gente ti bracca per ucciderti è il plot non il genere , tra l'altro il genere non è un'etichetta è una semplice descrizione sintetica , praticamente un aggettivo , così come survival descrive la struttura del gioco in gewnerale, poi ovvio che ci sono dettagli, non è che, per esempio, con bionda dico qualcosa di più del colore dei capelli non è automatico bonda-gran gnocca , nè Gran gnocca-bionda sono cose separate.

In Wolf 3D sei braccato dai nazisti nel bunker da cui scappi a nessuno è mai venuto in mente di chiamarlo horror , Doom invece dei nazisti ha i mostri alieni ma anche lì nessuno ha mai detto che è un horror i due giochi sono strutturalmente identici , i padri degli FPS e come tali sono definiti.

Modern survival io definire un gioco che è un survival, ma con gameplay differenziato per esempio con movimenti fluidi o in ambienti più aperti , un'evoluzione di Code Veronica per esempio dove si spazia da luoghi aperti, ai poli ed agli aerei , una versione meno sparatutto di Nemesis , dove c'è un eccesso di armi e munizioni , non ci sono i negozi ma con le polveri si fabbrica una quantità impressionante di colpi per il lanciagranate e per il fucile, troppi.

Dino Crisis aveva molte cose che vedrei bene in un Survival moderno, potevi adattare il gioco al tuo stile , ma comunque le munizioni erano contate e non erano sufficienti per far fuori tutti , neanche la metà in effetti, I medikit li potevi fabbricare e c'era perfino un farmaco "resurrezione" (un continua in sostanza) ma quei farmaci servivano anche per fabbricare anestetici e se li volevi molto potenti dovevi usarne parecchi ,inolttre non potevi portarti dietro più di tanti colpi in alcuni casi solo 3 per ogni tipo di anestetico e solo due per tipo dei farmaci , per cui la coperta era sempre corta da almeno due lati ,se usavi gli anestetici ti mancavano i medkit se usavi i medkit ti mancavano gli anestetici e i colpi erano insufficienti di base, comunque dovevi usare tutto con molta accortezza perchè non potevi portartene dietro più di tanti , in più non c'era il baule , c'erano contenitori a capienza limitata che erano differenti fra loro, non potevi ottenere le stesse cose da tutti, quindi dovevi lasciare riserve in ognuno di essi per poter affrontare ogni evenienza in caso di bisogno assoluto altrimenti restavi inguaiato in modo pesante , se finivi qualcosa fra medikit, munizioni o anestetici.

Quindi si ti potevi fabbricare qualcosa , ma non a strafottere come in RE3 fra erbe ,medikit e polveri per cartucce.

Secondo me dipende anche da una percezione personale, Dorsai dice di aver trovato SH2 troppo semplice anche a livello difficile e questo ha minato le dinamiche survival, ma io lo vedo più come un suo parere personale... io a difficoltà hard ho avvuto i miei bei problemi in alcune situazioni, contro i 2 pyramid head stavo letteralmente schiumando!E lo stesso discorso credo possa essere applicato almeno al primo Dead Space che va palesemente a pescare nell'immaginario survival di RE o AitD, indubbiamente semplificato per non risultare frustrante come potevano essere i giochi ai quali si ispira, in DS non c'è di certo il rischio di essere costretti a ricominciare il gioco perchè si è rimasti a corto di risorse.

La struttura però è identica, level design vagamente labirintico e claustrofobico, esplorazione, backtracking, enigmi, ecc., però adattati ad un concetto più easy dovuto alle nuove leggi di mercarto.

Trovo un po' riduttivo identificare un survival solo dalla quantità di munizioni e risorse in generale... Per me il passaggio all'action si ha quando si esplicita un appiattimento quasi totale di tutte le dinamiche in favore di quelle relative la componente shooting.
Si infatto ho specificato pià volte per me ed ho detto che personalmente non l'ho trovato difficile neanche ad hard , però mi riferivo al gioco nel complesso, contro i Boss ho usato armi fa fuoco e contro CERTI BOSS ho sputato sangue anche io , non è una tua esclusiva.

Probabilmente il bastone si adattave bene al mio modo di combattere oppure l'IA implementata non prevedeva che qualcuno utilizzasse il bastone in modo così esteso quindi le reazioni dei nemici erano strutturate per fronteggiare gente con la pistola non combattimenti ravvicinati , ma sono ipotesi , alla fine ricordo che mi diede tipo 5 stelle per avere usato il bastone in quel modo, ed anzi mi pare che per le 5 stelle bastasse tipo il 40% del gioco io lo usai per circa il 90 , boss esclusi ho finito il gioco usando solo armi contundenti. Ripeto però che era una cosa mia , inoltre nel caso di SH saga la grandezza della serie non sta nelle meccaniche survival quanto nell'angoscia opprimente e nell'atmosfera.

 
Sembra interessante....si segnala il costo non elevato di circa 15 euro.:morristend:






Per quanto riguarda invece Slender ,ecco il video della beta..//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif



Bello, ma qual è lo scopo? :morristend:

 
Come Horror? io ho detto che è braccato dalla yakuza , perchè horror , che ha di horror ? Sono uomini contro uomini uno scappa perchè deve essere horror? voglio dire qui si danno alle parole significati che non hanno , Perchè la sola presenza della parola morto denota contraddizione? Non è che un gioco dove si muore è necessariamente un survival horror , se della gente ti bracca per ucciderti è il plot non il genere , tra l'altro il genere non è un'etichetta è una semplice descrizione sintetica , praticamente un aggettivo , così come survival descrive la struttura del gioco in gewnerale, poi ovvio che ci sono dettagli, non è che, per esempio, con bionda dico qualcosa di più del colore dei capelli non è automatico bonda-gran gnocca , nè Gran gnocca-bionda sono cose separate.
Quello che hai scritto sottointende uno scenario riassumibile (per grandi linee) in uno scenario horror, e ho spiegato il perché, credo nel dettaglio.


E' necessario puntalizzare che se questa fantomatica yakuza rintraccia il protagonista di certo non gioca a briscola con lui.



L'horror, genere vasto e sterminato, è composto anche da paure/timori/ansie non necessariamente dichiarate apertamente nell'opera o nella stessa titolazione che reca, l'horror può celarsi dove non ti aspetti, è questa la sua forza.



Un tranquillo Week-end di paura"


Se mi citi uno scenario con un personaggio braccato ed inseguito, da cani e yakuza, immediatamente mi fai pensare al peggio, non è che è la forza della parola. Se invece tu mi avessi portato un altro esempio tipo :





"sei una madre che accompagna sua figlia in una città devastata da una guerra"
Allora il "plot" poteva essere diverso ma dalle stesse premesse che ho fornito, già c'è sematicamente (diciamo) un richiamo all'orrore o a uno scenario disagiato/spaventoso dovuto anche alle due protagoniste (apparentemente) indifese magari.
In Wolf 3D sei braccato dai nazisti nel bunker da cui scappi a nessuno è mai venuto in mente di chiamarlo horror , Doom invece dei nazisti ha i mostri alieni ma anche lì nessuno ha mai detto che è un horror i due giochi sono strutturalmente identici , i padri degli FPS e come tali sono definiti.

No, solo in parte a dir la verità, spiego (o provo).


Bisogna puntualizzare che la percezione "non è horror" è legata spesso al gioco e alla sua forma finale (garbato modo per dire come è fatto) Doom è sempre stato un gioco horror, è sufficente leggersi qualche intervista dell'epoca per scoprire che nelle intenzioni del devteam c'era quella di realizzare un gioco d'azione con una componente horror, spalmata su un gioco con visuale in soggettiva, certo lo scopo era renderlo un fottuto casino di blastamenti selvaggi, ma era un'epoca diversa, l'interazione doveva passare obbligatoriamente per lo schema del divertimento.



Capiamoci.



Chiaramente l'horror di Doom è all'acqua di rose, complice una realizzazione "al pixel" che non permetteva (se non in pochissimi casi e ciò avvenne molto dopo) di spingere verso una drammatizzazione d'eventi definibile come "horror" (Clock Tower Snes)



Però anche Doom, lo shooter in prima persona...ha subito una evoluzione, cambiando le regole...



La virata di DOOM 3 è assolutamente horror però.



Resta un FPS, come mai ha così tanti componenti horror che balzano subito all'occhio, Doom 3 non è dunque un survival-horror de facto ma si avvicina prepotentemente al genere, certo con la sua metodologia, con la sua sostanza, con le sue caratteristiche, senza snaturarsi : chi si è divertito in Doom e Doom 2, anche in Doom 3 avrà la sua dose di divertimento e..paura.



Basti pensare alla tensione palpabile di esplorare ambienti o al buio, ad armi imbracciate, o con la torcia elettrica, rinunciando però alla componente



"se salta fuori qualcosa lo polverizzo all'istante"


Un colpo geniale di mano del devteam che ha aggiunto.



WolfStein 3D (il remake) non l'ho giocato, dunque non parlo di titoli che non ho giocato.


Modern survival io definire un gioco che è un survival, ma con gameplay differenziato per esempio con movimenti fluidi o in ambienti più aperti , un'evoluzione di Code Veronica per esempio dove si spazia da luoghi aperti, ai poli ed agli aerei , una versione meno sparatutto di Nemesis , dove c'è un eccesso di armi e munizioni , non ci sono i negozi ma con le polveri si fabbrica una quantità impressionante di colpi per il lanciagranate e per il fucile, troppi.

Esattamente.


La definizione calza a pennello per Dead Space se ci pensi.



Dead Space è una ulteriore "spinta" al genere dopo RE4 che ha stravolto un pò tutte le regole del gioco, portando il survival-horror ad un passo dall'enfatizzazione arcade, tanto vituperata da molti ma da considerare come boost-up del genere.



Volenti o nolenti il genere è stato modificato, si è evoluto : dalle visuali preimpostate e dai fondali render si è passati alla telecamera "spallare" da risorse sul campo risicate, si è passati a pratici inventari e sub menu, eppure RE4 gioca un ruolo determinante nel genere.



Non mi sento di chiamare RE4 un survival-horror, ma se ci penso non posso fare a meno di pensare che quel capitolo è in bilico tra la sua stessa definizone : Lo scenario di RE4 è horror, inutile specificarlo, credo lo sia. Il gioco è survival ? Sì, nel senso che lo scopo è sopravvivere a orde di nemici bilanciando attentamente una strategia (nell'arco di pochi secondi di gioco)



- c'è un cane ? switcho su uno shootgun



- c'è un brujas ? subito di python magnum



e così via..lo scopo è rendere gli scontri adrenalinici, immediati, frenetici, il tutto giocato su una ambientazione "horror"



Il fallimento totale di RE5 e RE6 (poche sezioni horror o survival-horror degne di nota) e una gestione bulimica delle armi, inventario overpowered, armi a strafottere segnano lo sfondamento di quel gameplay agile e frizzante che era RE4 per andare ad abbracciare un altro genere, quello TPS o d'azione.



Il genere sarebbe dovuto restare saldamente incollato alla forma neonata di RE4 ?



Questo è assai opinabile.



Pochi giorni prima che uscisse RE4, un devteam sfruttando l'hype nell'aria per il gioco di Mikami fece uscire COLD FEAR una sorta du survival-horror con visuali preimpostate, il protagonista disarmato, fondali renderizzati....no, assolutamente.



Fece uscire una sorta di RE4-clone, ambientato su una nave (e parecchio carino a dirla tutta...) questo dimostrava che il genere era già stato cambiato non nella mente dei giocatori, ma nella concettualità/game design di chi i giochi li crea.



E da questa "partenza" comincia il lungo viaggio di Dead Space.



Ogni gioco vive delle sue regole, ogni gioco funziona in relazione o in stretta relazione con le meccaniche che il devteam ha sviluppato per esso.



Solitamente negli horror-games funzionano scenari circoscritti, abbastanza facili da esplorare, ma non è detto che siano la scelta migliore.





Dino Crisis aveva molte cose che vedrei bene in un Survival moderno, potevi adattare il gioco al tuo stile , ma comunque le munizioni erano contate e non erano sufficienti per far fuori tutti , neanche la metà in effetti, I medikit li potevi fabbricare e c'era perfino un farmaco "resurrezione" (un continua in sostanza) ma quei farmaci servivano anche per fabbricare anestetici e se li volevi molto potenti dovevi usarne parecchi ,inolttre non potevi portarti dietro più di tanti colpi in alcuni casi solo 3 per ogni tipo di anestetico e solo due per tipo dei farmaci , per cui la coperta era sempre corta da almeno due lati ,se usavi gli anestetici ti mancavano i medkit se usavi i medkit ti mancavano gli anestetici e i colpi erano insufficienti di base, comunque dovevi usare tutto con molta accortezza perchè non potevi portartene dietro più di tanti , in più non c'era il baule , c'erano contenitori a capienza limitata che erano differenti fra loro, non potevi ottenere le stesse cose da tutti, quindi dovevi lasciare riserve in ognuno di essi per poter affrontare ogni evenienza in caso di bisogno assoluto altrimenti restavi inguaiato in modo pesante , se finivi qualcosa fra medikit, munizioni o anestetici.

Quindi si ti potevi fabbricare qualcosa , ma non a strafottere come in RE3 fra erbe ,medikit e polveri per cartucce.

Infatti, RE è considerato un survival-horror ma a conti fatti lo era davvero ?


Forse solo il primo capitolo e solo ad inizio avventura.


Si infatto ho specificato pià volte per me ed ho detto che personalmente non l'ho trovato difficile neanche ad hard , però mi riferivo al gioco nel complesso, contro i Boss ho usato armi fa fuoco e contro CERTI BOSS ho sputato sangue anche io , non è una tua esclusiva.

Probabilmente il bastone si adattave bene al mio modo di combattere oppure l'IA implementata non prevedeva che qualcuno utilizzasse il bastone in modo così esteso quindi le reazioni dei nemici erano strutturate per fronteggiare gente con la pistola non combattimenti ravvicinati , ma sono ipotesi , alla fine ricordo che mi diede tipo 5 stelle per avere usato il bastone in quel modo, ed anzi mi pare che per le 5 stelle bastasse tipo il 40% del gioco io lo usai per circa il 90 , boss esclusi ho finito il gioco usando solo armi contundenti. Ripeto però che era una cosa mia , inoltre nel caso di SH saga la grandezza della serie non sta nelle meccaniche survival quanto nell'angoscia opprimente e nell'atmosfera.

Reply in bold :morris82:

 


---------- Post added at 17:44:27 ---------- Previous post was at 17:31:19 ----------

 




(Aku)Quindi Castlevania e Ghosts n Goblins sono survival horror?
No, ma entrambi utilizzano (a modo loro) la matrice horror.

Sia Castlevania che Ghost'n Goblin utilizzano il tema horror/creepy, deformandolo.

Ghost'n Goblin è una sorta di parodia del genere : inferno, demoni, cimiteri, ma tutto non ha un briciolo d'orrore, Castlevania "usa" l'orrore (Dracula, vampiri mostri assortiti) come un grande omaggio al genere, lo stesso Dracula lo testimonia.

..Ah ? non Satana ? :rickds:

 


---------- Post added at 18:07:54 ---------- Previous post was at 17:44:27 ----------

 




A parte che anche io non ho capito che c'entra il discorso col fatto che ritieni Dead Space un Survival Horror, discorso tra l'altro molto forzato in alcuni punti (il discorso su I Am Alive per esempio) ma di cui condivido la parte in cui dici che può succede di ritrovarsi davanti a parti tipicamente horror dentro un videogame che non dovrebbe averle (io ricordo Ravenholm in Half-Life 2 per esempio ma come anche tante altre parti al suo interno), cosa che poi non accade solo con questo genere ma vabbè il punto è un'altro: il punto è che (se non ho capito male) per te nei giochi l'Horror si identifica solo come Survival Horror perciò logico che ogni volta che te ne trovi davanti uno lo classifichi in questo modo. Benissimo, se questo è il tuo punto di vista allora il ragionamento ha perfettamente senso ma sbagli perchè esiste il Survival Horror ma esiste anche il gioco Survival puntofine come anche gli Horror che però usano un'altro tipo di gameplay che non ha niente di Survival.Esempi? Per la Sopravvivenza I Am Alive (che non ha niente di Horror, non è che perchè un gioco mette tensione adesso passa subito in questa categoria se no Ninja Gaiden è il Re degli Horror visto come sta il giocatore medio durante una partita, pare una corda di violino poraccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif), The Last of Us nonostante le sezioni con gli infetti (e qua possiamo ricollegarci al tuo discorso su cui ho detto mi trovavo d'accordo) e pure Monster Hunter visto che tantissimi elementi del suo gameplay sono perfettamente riconducibili a un esperienza Survival oltre che Action/Adventure o quel che lo si vuol chiamare mentre tra gli Horror non Survival ci troviamo sia l'oggetto della discussione ovvero Dead Space sia i nuovi RE
Non ho capito dov'è "forzato" il discorso. Giuro.

Si parte da questo assunto

"Un survival-horror per essere un survival-horror può non mettere in campo "l'orrore" nella sua forma più classica ? (mostri/occulto/demoni/mutanti..ecc)

Sì, come ha sottolineato Dorsai.

Io aggiungo questa riflessione

Un survival-horror può liberamente utilizzare

visuale - inquadratura - linguaggio - gameplay - (e tutti gli aspetti marginali dei giochi, inventario, mappa etc)

Per arrivare a creare uno stato tensivo/ansiogeno nel giocatore, lo scopo del genere, fondamentalmente.

Sì.

A differenza dei "puristi" del genere, che ritengono quasi SOLO Siren, Clock Tower, Projet Zero dei survival horror, io ritengo che il linguaggio (e la relativa forma) di ogni videogioco "horror" debbano essere analizzate e tenute in funzione e considerazione sul gioco perso in esame.

Un Dead Space, pur nella sua natura sparacchina, non ti fa sentire sicuro. C'è bisogno di voltarsi, di tanto in tanto. E quella è paura/ansia.

Le stesse dinamiche di backtracking sono una struttura collaudata, per i survival, perché giocano con l'attesa di quanto non si vede (ma si presume o si sa esserci), e perché pongono nella condizione di dover controllare l'area a 360°.

La visuale è relativa, contano le situazioni che si creano, per la telecamera idem, per il personaggio, idem.

Dead Space è un survival dall'inizio alla fine. ^^

L'intenzione modifica il metodo, la narrazione modifica il giocato.

Dead Space viene screditato perché Isaac trova la lama al plasma e poi successivamente un arsenale bello fornito.

Questa motivazione non sussiste quasi : in primis la narrazione stessa del gioco esige che Isaac abbia accesso alle armi o quantomeno ad una forma di difesa, in secundis, alla prima lezione di game-design ti insegnano che il giocatore non può essere lasciato inerme in una astronave zeppa di mostri, questo causa ---> frustrazione ---> noia ---> abbandono.

Un giocatore deve essere motivato a proseguire, ma costantemente messo alla prova, deve capire le meccaniche del gioco ---> la stasi (ad esempio) e farle confluire in maniera naturale nella sua partita.

E qui si apre un'altro sipario di idee : giocare a Dead Space in normale, non fa giocare a Dead Space, l'essenza sfugge, le ammo piovono, gli scontri negono a noia, la difficoltà spinge a proseguire inciampando in armi, munizioni, nodi energetici.

In poche sessioni si bolla come "non è survival" qualcosa che intimamente lo è.

Ma quando abbiamo 4 colpi a caricatore, quando un'arma costa 12000 crediti, un medikit ricopre meno della metà dell'HUD, la stasi NON si autorigenera

come deve essere definita una esperienza se non "survival" ?

Altro esempio, oceani di distanza.

CONDAMNED è un survival-horror.

CERTO, è fatto su una base FPS, ma ditemi voi se non è survival un gioco del genere, un gioco che praticamente punta tutto sulle armi bianche e sulla bravura del giocatore (il giusto tempismo) per generare adrenalina in scontri corpo a corpo con..beh, direi umani abbastanza "horror"

Solo l'inizio è un pugno nello stomaco : è una puntata di Criminal Mind ?

No, è un gioco di SEGA fatto in tempi non sospetti, che è in grado di far provare paura/ansia, anche se siamo, fondamentalmente sempre armati.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif

 
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