Come Horror? io ho detto che è braccato dalla yakuza , perchè horror , che ha di horror ? Sono uomini contro uomini uno scappa perchè deve essere horror? voglio dire qui si danno alle parole significati che non hanno , Perchè la sola presenza della parola morto denota contraddizione? Non è che un gioco dove si muore è necessariamente un survival horror , se della gente ti bracca per ucciderti è il plot non il genere , tra l'altro il genere non è un'etichetta è una semplice descrizione sintetica , praticamente un aggettivo , così come survival descrive la struttura del gioco in gewnerale, poi ovvio che ci sono dettagli, non è che, per esempio, con bionda dico qualcosa di più del colore dei capelli non è automatico bonda-gran gnocca , nè Gran gnocca-bionda sono cose separate.
Quello che hai scritto sottointende uno scenario riassumibile (per grandi linee) in uno scenario horror, e ho spiegato il perché, credo nel dettaglio.
E' necessario puntalizzare che se questa fantomatica yakuza rintraccia il protagonista di certo non gioca a briscola con lui.
L'horror, genere vasto e sterminato, è composto anche da paure/timori/ansie non necessariamente dichiarate apertamente nell'opera o nella stessa titolazione che reca, l'horror può celarsi dove non ti aspetti, è questa la sua forza.
Un tranquillo Week-end di paura"
Se mi citi uno scenario con un personaggio braccato ed inseguito, da cani e yakuza, immediatamente mi fai pensare al peggio, non è che è la forza della parola. Se invece tu mi avessi portato un altro esempio tipo :
"sei una madre che accompagna sua figlia in una città devastata da una guerra"
Allora il "plot" poteva essere diverso ma dalle stesse premesse che ho fornito, già c'è sematicamente (diciamo) un richiamo all'orrore o a uno scenario disagiato/spaventoso dovuto anche alle due protagoniste (apparentemente) indifese magari.
In Wolf 3D sei braccato dai nazisti nel bunker da cui scappi a nessuno è mai venuto in mente di chiamarlo horror , Doom invece dei nazisti ha i mostri alieni ma anche lì nessuno ha mai detto che è un horror i due giochi sono strutturalmente identici , i padri degli FPS e come tali sono definiti.
No, solo in parte a dir la verità, spiego (o provo).
Bisogna puntualizzare che la percezione "non è horror" è legata spesso al gioco e alla sua forma finale (garbato modo per dire come è fatto) Doom è sempre stato un gioco horror, è sufficente leggersi qualche intervista dell'epoca per scoprire che nelle intenzioni del devteam c'era quella di realizzare un gioco d'azione con una componente horror, spalmata su un gioco con visuale in soggettiva, certo lo scopo era renderlo un fottuto casino di blastamenti selvaggi, ma era un'epoca diversa, l'interazione doveva passare obbligatoriamente per lo schema del divertimento.
Capiamoci.
Chiaramente l'horror di Doom è all'acqua di rose, complice una realizzazione "al pixel" che non permetteva (se non in pochissimi casi e ciò avvenne molto dopo) di spingere verso una drammatizzazione d'eventi definibile come "horror" (Clock Tower Snes)
Però anche Doom, lo shooter in prima persona...ha subito una evoluzione, cambiando le regole...
La virata di DOOM 3 è assolutamente horror però.
Resta un FPS, come mai ha così tanti componenti horror che balzano subito all'occhio, Doom 3 non è dunque un survival-horror de facto ma si avvicina prepotentemente al genere, certo con la sua metodologia, con la sua sostanza, con le sue caratteristiche, senza snaturarsi : chi si è divertito in Doom e Doom 2, anche in Doom 3 avrà la sua dose di divertimento e..paura.
Basti pensare alla tensione palpabile di esplorare ambienti o al buio, ad armi imbracciate, o con la torcia elettrica, rinunciando però alla componente
"se salta fuori qualcosa lo polverizzo all'istante"
Un colpo geniale di mano del devteam che ha aggiunto.
WolfStein 3D (il remake) non l'ho giocato, dunque non parlo di titoli che non ho giocato.
Modern survival io definire un gioco che è un survival, ma con gameplay differenziato per esempio con movimenti fluidi o in ambienti più aperti , un'evoluzione di Code Veronica per esempio dove si spazia da luoghi aperti, ai poli ed agli aerei , una versione meno sparatutto di Nemesis , dove c'è un eccesso di armi e munizioni , non ci sono i negozi ma con le polveri si fabbrica una quantità impressionante di colpi per il lanciagranate e per il fucile, troppi.
Esattamente.
La definizione calza a pennello per Dead Space se ci pensi.
Dead Space è una ulteriore "spinta" al genere dopo RE4 che ha stravolto un pò tutte le regole del gioco, portando il survival-horror ad un passo dall'enfatizzazione arcade, tanto vituperata da molti ma da considerare come boost-up del genere.
Volenti o nolenti il genere è stato modificato, si è evoluto : dalle visuali preimpostate e dai fondali render si è passati alla telecamera "spallare" da risorse sul campo risicate, si è passati a pratici inventari e sub menu, eppure RE4 gioca un ruolo determinante nel genere.
Non mi sento di chiamare RE4 un survival-horror, ma se ci penso non posso fare a meno di pensare che quel capitolo è in bilico tra la sua stessa definizone : Lo scenario di RE4 è horror, inutile specificarlo, credo lo sia. Il gioco è survival ? Sì, nel senso che lo scopo è sopravvivere a orde di nemici bilanciando attentamente una strategia (nell'arco di pochi secondi di gioco)
- c'è un cane ? switcho su uno shootgun
- c'è un brujas ? subito di python magnum
e così via..lo scopo è rendere gli scontri adrenalinici, immediati, frenetici, il tutto giocato su una ambientazione "horror"
Il fallimento totale di RE5 e RE6 (poche sezioni horror o survival-horror degne di nota) e una gestione bulimica delle armi, inventario overpowered, armi a strafottere segnano lo sfondamento di quel gameplay agile e frizzante che era RE4 per andare ad abbracciare un altro genere, quello TPS o d'azione.
Il genere sarebbe dovuto restare saldamente incollato alla forma neonata di RE4 ?
Questo è assai opinabile.
Pochi giorni prima che uscisse RE4, un devteam sfruttando l'hype nell'aria per il gioco di Mikami fece uscire COLD FEAR una sorta du survival-horror con visuali preimpostate, il protagonista disarmato, fondali renderizzati....no, assolutamente.
Fece uscire una sorta di RE4-clone, ambientato su una nave (e parecchio carino a dirla tutta...) questo dimostrava che il genere era già stato cambiato non nella mente dei giocatori, ma nella concettualità/game design di chi i giochi li crea.
E da questa "partenza" comincia il lungo viaggio di Dead Space.
Ogni gioco vive delle sue regole, ogni gioco funziona in relazione o in stretta relazione con le meccaniche che il devteam ha sviluppato per esso.
Solitamente negli horror-games funzionano scenari circoscritti, abbastanza facili da esplorare, ma non è detto che siano la scelta migliore.
Dino Crisis aveva molte cose che vedrei bene in un Survival moderno, potevi adattare il gioco al tuo stile , ma comunque le munizioni erano contate e non erano sufficienti per far fuori tutti , neanche la metà in effetti, I medikit li potevi fabbricare e c'era perfino un farmaco "resurrezione" (un continua in sostanza) ma quei farmaci servivano anche per fabbricare anestetici e se li volevi molto potenti dovevi usarne parecchi ,inolttre non potevi portarti dietro più di tanti colpi in alcuni casi solo 3 per ogni tipo di anestetico e solo due per tipo dei farmaci , per cui la coperta era sempre corta da almeno due lati ,se usavi gli anestetici ti mancavano i medkit se usavi i medkit ti mancavano gli anestetici e i colpi erano insufficienti di base, comunque dovevi usare tutto con molta accortezza perchè non potevi portartene dietro più di tanti , in più non c'era il baule , c'erano contenitori a capienza limitata che erano differenti fra loro, non potevi ottenere le stesse cose da tutti, quindi dovevi lasciare riserve in ognuno di essi per poter affrontare ogni evenienza in caso di bisogno assoluto altrimenti restavi inguaiato in modo pesante , se finivi qualcosa fra medikit, munizioni o anestetici.
Quindi si ti potevi fabbricare qualcosa , ma non a strafottere come in RE3 fra erbe ,medikit e polveri per cartucce.
Infatti, RE è considerato un survival-horror ma a conti fatti lo era davvero ?
Forse solo il primo capitolo e solo ad inizio avventura.
Si infatto ho specificato pià volte per me ed ho detto che personalmente non l'ho trovato difficile neanche ad hard , però mi riferivo al gioco nel complesso, contro i Boss ho usato armi fa fuoco e contro CERTI BOSS ho sputato sangue anche io , non è una tua esclusiva.
Probabilmente il bastone si adattave bene al mio modo di combattere oppure l'IA implementata non prevedeva che qualcuno utilizzasse il bastone in modo così esteso quindi le reazioni dei nemici erano strutturate per fronteggiare gente con la pistola non combattimenti ravvicinati , ma sono ipotesi , alla fine ricordo che mi diede tipo 5 stelle per avere usato il bastone in quel modo, ed anzi mi pare che per le 5 stelle bastasse tipo il 40% del gioco io lo usai per circa il 90 , boss esclusi ho finito il gioco usando solo armi contundenti. Ripeto però che era una cosa mia , inoltre nel caso di SH saga la grandezza della serie non sta nelle meccaniche survival quanto nell'angoscia opprimente e nell'atmosfera.
Reply in bold :morris82:
---------- Post added at 17:44:27 ---------- Previous post was at 17:31:19 ----------
(Aku)Quindi Castlevania e Ghosts n Goblins sono survival horror?
No, ma entrambi utilizzano (a modo loro) la matrice horror.
Sia Castlevania che Ghost'n Goblin utilizzano il tema horror/creepy, deformandolo.
Ghost'n Goblin è una sorta di parodia del genere : inferno, demoni, cimiteri, ma tutto non ha un briciolo d'orrore, Castlevania "usa" l'orrore (Dracula, vampiri mostri assortiti) come un grande omaggio al genere, lo stesso Dracula lo testimonia.
..Ah ? non Satana ?
---------- Post added at 18:07:54 ---------- Previous post was at 17:44:27 ----------
A parte che anche io non ho capito che c'entra il discorso col fatto che ritieni Dead Space un Survival Horror, discorso tra l'altro molto forzato in alcuni punti (il discorso su I Am Alive per esempio) ma di cui condivido la parte in cui dici che può succede di ritrovarsi davanti a parti tipicamente horror dentro un videogame che non dovrebbe averle (io ricordo Ravenholm in Half-Life 2 per esempio ma come anche tante altre parti al suo interno), cosa che poi non accade solo con questo genere ma vabbè il punto è un'altro: il punto è che (se non ho capito male) per te nei giochi l'Horror si identifica solo come Survival Horror perciò logico che ogni volta che te ne trovi davanti uno lo classifichi in questo modo. Benissimo, se questo è il tuo punto di vista allora il ragionamento ha perfettamente senso ma sbagli perchè esiste il Survival Horror ma esiste anche il gioco Survival puntofine come anche gli Horror che però usano un'altro tipo di gameplay che non ha niente di Survival.Esempi? Per la Sopravvivenza I Am Alive (che non ha niente di Horror, non è che perchè un gioco mette tensione adesso passa subito in questa categoria se no Ninja Gaiden è il Re degli Horror visto come sta il giocatore medio durante una partita, pare una corda di violino poraccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif), The Last of Us nonostante le sezioni con gli infetti (e qua possiamo ricollegarci al tuo discorso su cui ho detto mi trovavo d'accordo) e pure Monster Hunter visto che tantissimi elementi del suo gameplay sono perfettamente riconducibili a un esperienza Survival oltre che Action/Adventure o quel che lo si vuol chiamare mentre tra gli Horror non Survival ci troviamo sia l'oggetto della discussione ovvero Dead Space sia i nuovi RE
Non ho capito dov'è "forzato" il discorso. Giuro.
Si parte da questo assunto
"Un survival-horror per essere un survival-horror può non mettere in campo "l'orrore" nella sua forma più classica ? (mostri/occulto/demoni/mutanti..ecc)
Sì, come ha sottolineato Dorsai.
Io aggiungo questa riflessione
Un survival-horror può liberamente utilizzare
visuale - inquadratura - linguaggio - gameplay - (e tutti gli aspetti marginali dei giochi, inventario, mappa etc)
Per arrivare a creare uno stato tensivo/ansiogeno nel giocatore, lo scopo del genere, fondamentalmente.
Sì.
A differenza dei "puristi" del genere, che ritengono quasi SOLO Siren, Clock Tower, Projet Zero dei survival horror, io ritengo che il linguaggio (e la relativa forma) di ogni videogioco "horror" debbano essere analizzate e tenute in funzione e considerazione sul gioco perso in esame.
Un Dead Space, pur nella sua natura sparacchina, non ti fa sentire sicuro. C'è bisogno di voltarsi, di tanto in tanto. E quella è paura/ansia.
Le stesse dinamiche di backtracking sono una struttura collaudata, per i survival, perché giocano con l'attesa di quanto non si vede (ma si presume o si sa esserci), e perché pongono nella condizione di dover controllare l'area a 360°.
La visuale è relativa, contano le situazioni che si creano, per la telecamera idem, per il personaggio, idem.
Dead Space è un survival dall'inizio alla fine. ^^
L'intenzione modifica il metodo, la narrazione modifica il giocato.
Dead Space viene screditato perché Isaac trova la lama al plasma e poi successivamente un arsenale bello fornito.
Questa motivazione non sussiste quasi : in primis la narrazione stessa del gioco esige che Isaac abbia accesso alle armi o quantomeno ad una forma di difesa, in secundis, alla prima lezione di game-design ti insegnano che il giocatore non può essere lasciato inerme in una astronave zeppa di mostri, questo causa ---> frustrazione ---> noia ---> abbandono.
Un giocatore deve essere motivato a proseguire, ma costantemente messo alla prova, deve capire le meccaniche del gioco ---> la stasi (ad esempio) e farle confluire in maniera naturale nella sua partita.
E qui si apre un'altro sipario di idee : giocare a Dead Space in normale, non fa giocare a Dead Space, l'essenza sfugge, le ammo piovono, gli scontri negono a noia, la difficoltà spinge a proseguire inciampando in armi, munizioni, nodi energetici.
In poche sessioni si bolla come "non è survival" qualcosa che intimamente lo è.
Ma quando abbiamo 4 colpi a caricatore, quando un'arma costa 12000 crediti, un medikit ricopre meno della metà dell'HUD, la stasi NON si autorigenera
come deve essere definita una esperienza se non "survival" ?
Altro esempio, oceani di distanza.
CONDAMNED è un survival-horror.
CERTO, è fatto su una base FPS, ma ditemi voi se non è survival un gioco del genere, un gioco che praticamente punta tutto sulle armi bianche e sulla bravura del giocatore (il giusto tempismo) per generare adrenalina in scontri corpo a corpo con..beh, direi umani abbastanza "horror"
Solo l'inizio è un pugno nello stomaco : è una puntata di Criminal Mind ?
No, è un gioco di SEGA fatto in tempi non sospetti, che è in grado di far provare paura/ansia, anche se siamo, fondamentalmente sempre armati.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif