Giochi Non aprite quel topic: discussioni generali sugli Horror Games

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Due postille, nel mentre già ti avviso che non sono affatto d'accordo con quello che sostieni.Prima di proseguire però, voglio sapere con chi sto amabilmente postando.

Con un giocatore che ha giocato di passaggio a DEAD SPACE o con uno che l'ha giocato e rigiocato diverse volte fino a sentirisi dentro quella goffa e impacciata tuta e a capirne tutte le astuzie.

Da questo dipende ogni piega del discorso, che passa tra l'hater ed il fanboy (ruolo che mi auguro di non avere)

Pongo qualche spunto di riflessione :

- DEAD SPACE in modalità normale o in modalità facile non ha senso d'esistere, riempie giusto il buco degli scaffali, tra RE5 e Gears of War, e a volerlo proprio cercare, si trasforma in quella esperienza "orror" che tanti vogliono giocare e che poi, alla fin fine, nessuno decide di vivere nella sua forma pura (esagero) tramutabile come il settaggio della difficoltà.

- Per OVVIE questioni di market sono state inserite modalità più dolci, anche perché da sempre ci stanno due scuole di pensiero, quelli che giocano ai giochi direttamente in hard per ricevere al meglio il messaggio degli sviluppatori e quelli che iniziano in normal, ancorati al concetto che L'hard "fa paura" o causa troppi problemi.

DEAD SPACE in modalità folle o impossibile è tutta un'altra cosa.

La sopravvivenza c'è, ed è decisamente marcata in molte scelte di gameplay, la parsimonia dei colpi è totale, i necromorfi sono tanti e sono letali, lo studio dei nodi è vitale, come posizionarli, dove posizionarli e come sacrificarli per aprire zone con preziose armi.

Isaac si troverà in più di una situazione disperata, gli shop ?

Aiutano tanto quanto il mercante di RE4, o delle valigette super-accessoriate di RE5 o di qualunque altro orpello sia presentato in un survival-horror.

Questa tua percezione :

Non è equilibrata e francamente non ne capisco la necessità, visto che le cose non stanno così e credo che tu lo sappia molto bene. Dead Space, unitamente e conseguentemente alla narrazione (incerta senza dubbio, ma costante) mette Isaac in un sacco di situazioni diverse, recuperare pezzi, andare a gravità 0, riparare dispositivi, usare cannoni contro asteroidi, poi chiaramente (e naturalmente) per "sopravvivere all'orrore" bisogna blastare orde di aberranti esseri, d'altronde lo faceva pure Ripley.

Certo, lungi da me definire DEAD SPACE un gioco ricco di varianti o variabili, dopotutto un pochino di diversificazione in Dead Space non gli avrebbe fatto male, ma parliamo di Visceral Games e di un primo episodio di una serie tutta nuova. Visto il risultato, personalmente gli perdono qualche ingenuità di gameplay, visto che non l'ho trovato così fastidioso a conti fatti.

Un survival horror in terza persona.
"Survival Horror" è un termine forte e spesso si presta a interpretazioni errate o troppo esagerate.

Viene coniato da Resident Evil, e fino ad oggi ERRONEAMENTE molte persone associano il termine a due scuole di pensiero ambo sbagliate (almeno secondo i 9 libri letti in merito ai videogiochi horror, anche se il dibattito è TUTT'ALTRO che chiuso)

- Angoli di ripresa fissi, enormi palazzi vittoriani, e porte che si sbloccano solo una volta che una statua è stata spostata in un luogo particolare, non sono un prerequisito essenziale di un SURVIVAL HORROR, sono una forma, una presentazione di gameplay, se noti la stessa formula è sempre stata cambiata.

- Quelli che analizzando il termine letteralmente traggono questa equazione : i giochi che mettono l'accento su sopravvivenza (disarmati, poche munizioni, condizioni di inferiorità) da questa "idea" quindi, dobbiamo escludere tutti i giochi non conformi, il che è assurdo.

A me il termine SH piace perché descrive approssimativamente il tipo di gioco che sto cercando, e in pratica è talmente vago che si adatta perfettamente per i miei scopi di giocatore.

Il mio contenuto dei requisiti per definire un SH :

1)Temi Horror :

Un gioco definibile come survival horror deve essere costruito intorno a situazioni terribili ed eventi di varia natura che richiamino la vena orrorifica delle situazioni, sia psicologica che materiale, narrativa o quant'altro.

Semplicemente, uno zombie o una impostazione visiva-gotica di un gioco, non rende un gioco defacto un survival-horror.

2)Intento di Scare.

Un gioco deve essere stato espressamente progettato per spaventare il giocatore o per turbarlo, dipende dalla natura stessa del gioco, l'intenzione di spaventare il giocatore deve essere una delle caratteristiche principali del gioco. Spavento è cmq un termine tout-court, per rendere al meglio quell'enorme ventaglio di emozioni umane : disgusto, repulsione, spavento, straniamento, fobie e così dicendo.

Ogni gioco che basandosi su un concetto "horror" tenta di suscitare in me paura, disgusto, paranoia e così via, può essere definito come survival-horror.

3) Non mancano a questa categoria tantissime "mosche bianche" giochi inclassificabili o di difficile lettura : DARKSEED è un survival-horror ?

MICHIGAN è un survival-horror ?

Echo Night è un survival-horror ?

Il dibattito è aperto.
Vedo che questa generazione ha davvero cambiato il modo di definire un vg, non solatanto il genere survival-horror. Prima di tutto un survival-horror non richiede determinate inquadrature od ambientazioni per essere definito tale, guardo a Cursed Mountain che porta un'ambientazione originale, e nemmeno è necessario presentare degli enigmi. In genere un survival-horror li propone perchè non ha un gameplay frenetico ed in qualche modo deve coinvolgere il giocatore ma non lo ritengo un requisito necessario. Quello che è necessario è non dare la sensazione di essere dei super uomini, cosa che Isaak più volte mi ha dato (mi dicono dalla regia che in DS a qualsiasi lv di difficoltà è possibile acquistare e potenziare armi negli shop uccidendo de facto il fattore survival che è presente invece in project zero ed in siren, 2 serie citate e giustamente annoverate tra i SH a mio avviso) e magari anche non rendere evidente la strada da percorre come il titolo Visceral fa, perchè altrimenti tendo a confermare la sensazione di essere davanti ad un titolo che in una veste horror vuole proporre e focalizzarsi su un tipo di gameplay decisamente più frenetico.

DS è innegabilmente un titolo che è "costruito intorno a situazioni terribili ed eventi di varia natura che richiamino la vena orrorifica delle situazioni, sia psicologica che materiale, narrativa o quant'altro" tuttavia ritengo la tua interpretazione libera sul termine survival non condivisibile. Se c'è e la utilizziamo per definire DS allora dobbiamo valutarla per quello che è e non per quello che vorremmo che fosse.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Bah io ho sempre preferito classificare i VG per gameplay e non per tematiche, per cui la componente che rende un survival horror tale è proprio quella survival... Anche perché se invece volessimo basarci sulla tua definizione, pure i primi Doom erano SH:asd:

 
DS non è nè survival nè horror. Rimane comunque imho un bellissimo gioco (almeno il primo, il secondo non l'ho giocato).

 
DS non è nè survival nè horror. Rimane comunque imho un bellissimo gioco (almeno il primo, il secondo non l'ho giocato).
Riguardo l'horror parla per te, ammetto tranquillamente che quei necromorfi mi facevano cagar sotto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Certo subito dopo li falciavi a suon di colpi, ma a me che hanno sempre impressionato le deformazioni corporali (per es. la cosa di carpenter) e sono anche suscettibile all'effetto "bu !", mi hanno fatto venire abbastanza il cagotto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Due postille, nel mentre già ti avviso che non sono affatto d'accordo con quello che sostieni.Prima di proseguire però, voglio sapere con chi sto amabilmente postando.

Con un giocatore che ha giocato di passaggio a DEAD SPACE o con uno che l'ha giocato e rigiocato diverse volte fino a sentirisi dentro quella goffa e impacciata tuta e a capirne tutte le astuzie.

Da questo dipende ogni piega del discorso, che passa tra l'hater ed il fanboy (ruolo che mi auguro di non avere)

Pongo qualche spunto di riflessione :

- DEAD SPACE in modalità normale o in modalità facile non ha senso d'esistere, riempie giusto il buco degli scaffali, tra RE5 e Gears of War, e a volerlo proprio cercare, si trasforma in quella esperienza "orror" che tanti vogliono giocare e che poi, alla fin fine, nessuno decide di vivere nella sua forma pura (esagero) tramutabile come il settaggio della difficoltà.

- Per OVVIE questioni di market sono state inserite modalità più dolci, anche perché da sempre ci stanno due scuole di pensiero, quelli che giocano ai giochi direttamente in hard per ricevere al meglio il messaggio degli sviluppatori e quelli che iniziano in normal, ancorati al concetto che L'hard "fa paura" o causa troppi problemi.

DEAD SPACE in modalità folle o impossibile è tutta un'altra cosa.

La sopravvivenza c'è, ed è decisamente marcata in molte scelte di gameplay, la parsimonia dei colpi è totale, i necromorfi sono tanti e sono letali, lo studio dei nodi è vitale, come posizionarli, dove posizionarli e come sacrificarli per aprire zone con preziose armi.

Isaac si troverà in più di una situazione disperata, gli shop ?

Aiutano tanto quanto il mercante di RE4, o delle valigette super-accessoriate di RE5 o di qualunque altro orpello sia presentato in un survival-horror.

Questa tua percezione :

Non è equilibrata e francamente non ne capisco la necessità, visto che le cose non stanno così e credo che tu lo sappia molto bene. Dead Space, unitamente e conseguentemente alla narrazione (incerta senza dubbio, ma costante) mette Isaac in un sacco di situazioni diverse, recuperare pezzi, andare a gravità 0, riparare dispositivi, usare cannoni contro asteroidi, poi chiaramente (e naturalmente) per "sopravvivere all'orrore" bisogna blastare orde di aberranti esseri, d'altronde lo faceva pure Ripley.

Certo, lungi da me definire DEAD SPACE un gioco ricco di varianti o variabili, dopotutto un pochino di diversificazione in Dead Space non gli avrebbe fatto male, ma parliamo di Visceral Games e di un primo episodio di una serie tutta nuova. Visto il risultato, personalmente gli perdono qualche ingenuità di gameplay, visto che non l'ho trovato così fastidioso a conti fatti.
Finiti entrambi a Difficile... adesso i giochi cambiano genere a seconda del livello di difficoltà a cui li si gioca? Giocandolo a Impossible o a chi per lui, diminuiscono drasticamente le quantità di denaro, medikit, kit di stasi e munizioni che si trovano in giro, o viene barbaramente applicato un moltiplicatore a resistenza e danno dei nemici, come in tutti gli altri TPS? Se la risposta è la prima, allora è vero che il gioco così assume di più le tinte di un Survival Horror... ma se invece è la seconda, non è che un metodo artificioso per farlo sembrare tale.

In ogni caso si avrà sempre l'impressione di comandare un "super-uomo", come diceva Gatsu84: tra Cutter al Plasma puntato alle gambe, la Stasi per fermare i nemici, la Telecinesi per lanciargli contro oggetti dell'ambiente e una discreta varietà di altre armi di distruzione con cui attaccarli, un modo per affrontare i nemici viene sempre fornito al giocatore. E' un TPS a tutti gli effetti, in quanto l'unica alternativa per andare avanti è data dall'eliminazione delle minacce, senza che venga dato nessuno spazio alle alternative della fuga o dello Sthealth, a riprova del fatto che la vulerabilità del giocatore è decisamente limitata, anche a difficoltà più elevate... cosa che invece deve essere l'ingrediente fondamentale in un Surviavl Horror, assieme ad un atmosfera solitaria, malata ed ostile, aspetto effettivamente presente nel primo Dead Space, quì mi trovi totalmente d'accordo.

Vogliamo entrare nel merito di un impietoso confronto con Amnesia: The Dark Descent? Questo gioco rappresenta la paura allo stato puro, un Survival Horror allo stato dell'arte. Il razionamento dei rifornimenti quì è presente, ma non riguarda neanche lontanamente i colpi con cui fermare i nemici, ma semplicemente verte sulla luce, le micce per accendere le fiaccole e l'olio per illuminare la lanterna, indispensabili per proseguire senza far impazzire il nostro alter-ego. Ma veniamo al meglio: IL mostro. Non vi è traccia di fucili smembratori od altra sorta di arma con cui difendersi: al malcapitato giocatore non resta che fuggire e venire inseguito, barricare porte che verranno ineluttabilmente sfondate, nascondersi in angoli bui e, quando non ha via di fuga, rifugiarsi dietro alle ante di un'armadio, pregando che il mostro non lo prenda. Tutto questo, assieme ad un atmosfera malata, cupa e solitaria, che non fa che moltiplicare esponenzialmente il terrore e l'angoscia nell'incedere avanti, è l'interpretazione moderna di un genere ormai morente, una pietra miliare a cui dovrebbe ispirarsi qualunque sviluppatore che voglia cimentarsi nello sviluppo di un Survival Horror degno di tal nome.

 
Finiti entrambi a Difficile... adesso i giochi cambiano genere a seconda del livello di difficoltà a cui li si gioca? Giocandolo a Impossible o a chi per lui, diminuiscono drasticamente le quantità di denaro, medikit, kit di stasi e munizioni che si trovano in giro, o viene barbaramente applicato un moltiplicatore a resistenza e danno dei nemici, come in tutti gli altri TPS? Se la risposta è la prima, allora è vero che il gioco così assume di più le tinte di un Survival Horror... ma se invece è la seconda, non è che un metodo artificioso per farlo sembrare tale.
In ogni caso si avrà sempre l'impressione di comandare un "super-uomo", come diceva Gatsu84: tra Cutter al Plasma puntato alle gambe, la Stasi per fermare i nemici, la Telecinesi per lanciargli contro oggetti dell'ambiente e una discreta varietà di altre armi di distruzione con cui attaccarli, un modo per affrontare i nemici viene sempre fornito al giocatore. E' un TPS a tutti gli effetti, in quanto l'unica alternativa per andare avanti è data dall'eliminazione delle minacce, senza che venga dato nessuno spazio alle alternative della fuga o dello Sthealth, a riprova del fatto che la vulerabilità del giocatore è decisamente limitata, anche a difficoltà più elevate... cosa che invece deve essere l'ingrediente fondamentale in un Surviavl Horror, assieme ad un atmosfera solitaria, malata ed ostile, aspetto effettivamente presente nel primo Dead Space, quì mi trovi totalmente d'accordo.

Vogliamo entrare nel merito di un impietoso confronto con Amnesia: The Dark Descent? Questo gioco rappresenta la paura allo stato puro, un Survival Horror allo stato dell'arte. Il razionamento dei rifornimenti quì è presente, ma non riguarda neanche lontanamente i colpi con cui fermare i nemici, ma semplicemente verte sulla luce, le micce per accendere le fiaccole e l'olio per illuminare la lanterna, indispensabili per proseguire senza far impazzire il nostro alter-ego. Ma veniamo al meglio: IL mostro. Non vi è traccia di fucili smembratori od altra sorta di arma con cui difendersi: al malcapitato giocatore non resta che fuggire e venire inseguito, barricare porte che verranno ineluttabilmente sfondate, nascondersi in angoli bui e, quando non ha via di fuga, rifugiarsi dietro alle ante di un'armadio, pregando che il mostro non lo prenda. Tutto questo, assieme ad un atmosfera malata, cupa e solitaria, che non fa che moltiplicare esponenzialmente il terrore e l'angoscia nell'incedere avanti, è l'interpretazione moderna di un genere ormai morente, una pietra miliare a cui dovrebbe ispirarsi qualunque sviluppatore che voglia cimentarsi nello sviluppo di un Survival Horror degno di tal nome.
Invece secondo me Amnesia è proprio tra quei survival horror che si basano completamente sui 3 elementi: senso di oppressione, angoscia e paura, ma la parola survival poco si addice a questo gioco, perchè? perchè non ti punisce minimamente se muori, non vuole farti impegnare per sopravvivere, ti dice: "ok se muori non preoccuparti che respawni vicinissimo", anzi addirittura premia il morire con spesso l'eliminazione del mostro dal quale stavi scappando (che sparisce senza motivo), è un horror psicologico nella sua più astratta concezione, non c'è niente di concreto che può farti temere la morte, quello che in Amnesia terrorizza è l'incertezza che dà la morte: se muori non sai se il mostro è sparito o si è spostato, oltre all'angoscia data dall'atmosfera e le situazioni malate proposte
 


Un survival horror openworld presto su pc e xbla.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

 
Classici Resident Evil per portatili:

In una recente intervista il produttore della serie Resident Evil Hiroyuki Kobayashi ha risposto a tutti i fan che desideravano un ritorno al gameplay classico della saga, annunciando che sarebbe possibile vederlo solo su console portatili.

"Credo che al giorno d'oggi sarebbe difficile realizzare un episodio della serie con lo stile dei primi capitoli, penso infatti che la tecnologia di console come Playstation 3 e Xbox 360 ci spinga a realizzare titoli più adatti ad esse. Ma questo non vuol dire che non possiamo farlo su un'altra piattaforma. Penso che le piattaforme portatili, per esempio, potrebbero essere adatte ad un Resident Evil classico. Ad esempio su PSP si potrebbe sicuramente fare."

Kobayashi ha continuato ribadendo che al momento non ha intenzione di creare altri capitoli della serie ma che vorrebbe creare qualcosa di completamente diverso se ne avesse l'opportunità.

Fonte: spazio

 
[video=youtube;d-388MLwcmA]


Senza dubbio un action.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Invece secondo me Amnesia è proprio tra quei survival horror che si basano completamente sui 3 elementi: senso di oppressione, angoscia e paura, ma la parola survival poco si addice a questo gioco, perchè? perchè non ti punisce minimamente se muori, non vuole farti impegnare per sopravvivere, ti dice: "ok se muori non preoccuparti che respawni vicinissimo", anzi addirittura premia il morire con spesso l'eliminazione del mostro dal quale stavi scappando (che sparisce senza motivo), è un horror psicologico nella sua più astratta concezione, non c'è niente di concreto che può farti temere la morte, quello che in Amnesia terrorizza è l'incertezza che dà la morte: se muori non sai se il mostro è sparito o si è spostato, oltre all'angoscia data dall'atmosfera e le situazioni malate proposte
Le meccaniche Survival si riferiscono alle meccaniche del Gameplay e alle situazioni di gioco, che trascendono da eventuali aiuti che vengono dati dagli sviluppatori (ma comunque è una vera rottura di scatole che mina all'esperienza di gioco, su questo concordo). Ma tralasciando questo, sono proprio quei fattori che hai elencato te che dovrebbero essere le fondamenta di un Survival Horror degno di tal nome. Dead Space a mio avviso trasmette solo un po' di senso di oppressione, lasciando gran parte della paura a semplici momenti "mostro che ti sbuca fuori all'improvviso", mentre per il resto non fa altro che trasmettere tensione, mentre di paura e terrore traspare decisamente poco.

 
Ricordo che se ne parlava qualche tempo fa: un seguito per Slender
Splendida notizia. Con un Team dietro per provvedere a migliorare il Gameplay, comparto tecnico e trama, le premesse per un potenziale capolavoro Horror ci sono tutte :leon:

Assieme ad Amesia: A Machine of Pigs, l'anno prossimo ci sarà da leccarsi i baffi... altro che Dead Space 3 e Resident Evil 6 :rickds:

 
Ultima modifica:
Splendida notizia. Con un Team dietro per provvedere a migliorare il Gameplay, comparto tecnico e trama, le premesse per un potenziale capolavoro Horror ci sono tutte :leon:
Assieme ad Amesia: A Machine of Pigs, l'anno prossimo ci sarà da leccarsi i baffi... altro che Dead Space 3 e Resident Evil 6 :rickds:
Non solo, nel 2013 di SH promettenti escono pure:

e probabilmente anche il SH di Mikami.

Insomma torneremo a 2 gen fa quando i SH andavano di moda :rickds:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Remake di Resident Evil 2? Forse

"Se i nostri fan lo invocheranno, potremmo farlo. Se c'è la garanzia che avrebbe un buon bacino di utenza, credo proprio che potrebbe essere una iniziativa che Capcom prenderebbe in considerazione"

"per mettere tutte le carte sul tavolo ed evitare che ora si generino tutti quei rumor e cose del genere, no, non stiamo già lavorando ad un remake di Resident Evil 2, ora come ora."

ammazza ora pure il remake di RE 2 sembra un rischio per capcom, manco fosse il seguito di shadow of rome...

 
Remake di Resident Evil 2? Forse
"Se i nostri fan lo invocheranno, potremmo farlo. Se c'è la garanzia che avrebbe un buon bacino di utenza, credo proprio che potrebbe essere una iniziativa che Capcom prenderebbe in considerazione"

"per mettere tutte le carte sul tavolo ed evitare che ora si generino tutti quei rumor e cose del genere, no, non stiamo già lavorando ad un remake di Resident Evil 2, ora come ora."

ammazza ora pure il remake di RE 2 sembra un rischio per capcom, manco fosse il seguito di shadow of rome...

Un remake di RE2 fatto bene lo comprerei al volo....probabilmente il capitolo a cui ho dedicato più ore in assoluto.:kappe:

 
Survival Horror in collaborazione con il Resident Evil Network

Intanto ho iniziato resident evil 0 è dioooo

 
Remake di Resident Evil 2? Forse
"Se i nostri fan lo invocheranno, potremmo farlo. Se c'è la garanzia che avrebbe un buon bacino di utenza, credo proprio che potrebbe essere una iniziativa che Capcom prenderebbe in considerazione"

"per mettere tutte le carte sul tavolo ed evitare che ora si generino tutti quei rumor e cose del genere, no, non stiamo già lavorando ad un remake di Resident Evil 2, ora come ora."

ammazza ora pure il remake di RE 2 sembra un rischio per capcom, manco fosse il seguito di shadow of rome...
Di un Resident Evil 2 semplificato, con la co-op, pieno di munizioni in giro e con il "calcio a ruota libera" alla Resident Evil 6 non c'ho tanta voglia, pur non avendolo mai giocato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Un remake di RE2 fatto bene lo comprerei al volo....probabilmente il capitolo a cui ho dedicato più ore in assoluto.:kappe:
Ho paura che QUESTA Capcom, sia capace di rovinare anche un capolavoro del genere...

 
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