Due postille, nel mentre già ti avviso che non sono affatto d'accordo con quello che sostieni.Prima di proseguire però, voglio sapere con chi sto amabilmente postando.
Con un giocatore che ha giocato di passaggio a DEAD SPACE o con uno che l'ha giocato e rigiocato diverse volte fino a sentirisi dentro quella goffa e impacciata tuta e a capirne tutte le astuzie.
Da questo dipende ogni piega del discorso, che passa tra l'hater ed il fanboy (ruolo che mi auguro di non avere)
Pongo qualche spunto di riflessione :
- DEAD SPACE in modalità normale o in modalità facile non ha senso d'esistere, riempie giusto il buco degli scaffali, tra RE5 e Gears of War, e a volerlo proprio cercare, si trasforma in quella esperienza "orror" che tanti vogliono giocare e che poi, alla fin fine, nessuno decide di vivere nella sua forma pura (esagero) tramutabile come il settaggio della difficoltà.
- Per OVVIE questioni di market sono state inserite modalità più dolci, anche perché da sempre ci stanno due scuole di pensiero, quelli che giocano ai giochi direttamente in hard per ricevere al meglio il messaggio degli sviluppatori e quelli che iniziano in normal, ancorati al concetto che L'hard "fa paura" o causa troppi problemi.
DEAD SPACE in modalità folle o impossibile è tutta un'altra cosa.
La sopravvivenza c'è, ed è decisamente marcata in molte scelte di gameplay, la parsimonia dei colpi è totale, i necromorfi sono tanti e sono letali, lo studio dei nodi è vitale, come posizionarli, dove posizionarli e come sacrificarli per aprire zone con preziose armi.
Isaac si troverà in più di una situazione disperata, gli shop ?
Aiutano tanto quanto il mercante di RE4, o delle valigette super-accessoriate di RE5 o di qualunque altro orpello sia presentato in un survival-horror.
Questa tua percezione :
Non è equilibrata e francamente non ne capisco la necessità, visto che le cose non stanno così e credo che tu lo sappia molto bene. Dead Space, unitamente e conseguentemente alla narrazione (incerta senza dubbio, ma costante) mette Isaac in un sacco di situazioni diverse, recuperare pezzi, andare a gravità 0, riparare dispositivi, usare cannoni contro asteroidi, poi chiaramente (e naturalmente) per "sopravvivere all'orrore" bisogna blastare orde di aberranti esseri, d'altronde lo faceva pure Ripley.
Certo, lungi da me definire DEAD SPACE un gioco ricco di varianti o variabili, dopotutto un pochino di diversificazione in Dead Space non gli avrebbe fatto male, ma parliamo di Visceral Games e di un primo episodio di una serie tutta nuova. Visto il risultato, personalmente gli perdono qualche ingenuità di gameplay, visto che non l'ho trovato così fastidioso a conti fatti.
Vedo che questa generazione ha davvero cambiato il modo di definire un vg, non solatanto il genere survival-horror. Prima di tutto un survival-horror non richiede determinate inquadrature od ambientazioni per essere definito tale, guardo a Cursed Mountain che porta un'ambientazione originale, e nemmeno è necessario presentare degli enigmi. In genere un survival-horror li propone perchè non ha un gameplay frenetico ed in qualche modo deve coinvolgere il giocatore ma non lo ritengo un requisito necessario. Quello che è necessario è non dare la sensazione di essere dei super uomini, cosa che Isaak più volte mi ha dato (mi dicono dalla regia che in DS a qualsiasi lv di difficoltà è possibile acquistare e potenziare armi negli shop uccidendo de facto il fattore survival che è presente invece in project zero ed in siren, 2 serie citate e giustamente annoverate tra i SH a mio avviso) e magari anche non rendere evidente la strada da percorre come il titolo Visceral fa, perchè altrimenti tendo a confermare la sensazione di essere davanti ad un titolo che in una veste horror vuole proporre e focalizzarsi su un tipo di gameplay decisamente più frenetico.Un survival horror in terza persona.
"Survival Horror" è un termine forte e spesso si presta a interpretazioni errate o troppo esagerate.
Viene coniato da Resident Evil, e fino ad oggi ERRONEAMENTE molte persone associano il termine a due scuole di pensiero ambo sbagliate (almeno secondo i 9 libri letti in merito ai videogiochi horror, anche se il dibattito è TUTT'ALTRO che chiuso)
- Angoli di ripresa fissi, enormi palazzi vittoriani, e porte che si sbloccano solo una volta che una statua è stata spostata in un luogo particolare, non sono un prerequisito essenziale di un SURVIVAL HORROR, sono una forma, una presentazione di gameplay, se noti la stessa formula è sempre stata cambiata.
- Quelli che analizzando il termine letteralmente traggono questa equazione : i giochi che mettono l'accento su sopravvivenza (disarmati, poche munizioni, condizioni di inferiorità) da questa "idea" quindi, dobbiamo escludere tutti i giochi non conformi, il che è assurdo.
A me il termine SH piace perché descrive approssimativamente il tipo di gioco che sto cercando, e in pratica è talmente vago che si adatta perfettamente per i miei scopi di giocatore.
Il mio contenuto dei requisiti per definire un SH :
1)Temi Horror :
Un gioco definibile come survival horror deve essere costruito intorno a situazioni terribili ed eventi di varia natura che richiamino la vena orrorifica delle situazioni, sia psicologica che materiale, narrativa o quant'altro.
Semplicemente, uno zombie o una impostazione visiva-gotica di un gioco, non rende un gioco defacto un survival-horror.
2)Intento di Scare.
Un gioco deve essere stato espressamente progettato per spaventare il giocatore o per turbarlo, dipende dalla natura stessa del gioco, l'intenzione di spaventare il giocatore deve essere una delle caratteristiche principali del gioco. Spavento è cmq un termine tout-court, per rendere al meglio quell'enorme ventaglio di emozioni umane : disgusto, repulsione, spavento, straniamento, fobie e così dicendo.
Ogni gioco che basandosi su un concetto "horror" tenta di suscitare in me paura, disgusto, paranoia e così via, può essere definito come survival-horror.
3) Non mancano a questa categoria tantissime "mosche bianche" giochi inclassificabili o di difficile lettura : DARKSEED è un survival-horror ?
MICHIGAN è un survival-horror ?
Echo Night è un survival-horror ?
Il dibattito è aperto.
DS è innegabilmente un titolo che è "costruito intorno a situazioni terribili ed eventi di varia natura che richiamino la vena orrorifica delle situazioni, sia psicologica che materiale, narrativa o quant'altro" tuttavia ritengo la tua interpretazione libera sul termine survival non condivisibile. Se c'è e la utilizziamo per definire DS allora dobbiamo valutarla per quello che è e non per quello che vorremmo che fosse.
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