Premessa
Il panorama videoludico che calca questo genere è tanto ampio quanto di spessore, quindi abbiamo deciso di rendere questo topicun raccoglitore in cui postare liberamente news (NO siti concorrenti please), approfondimenti, analisi, opinioni o confronti su tutto quello che questo affascinante ed intrigante (nonché spaventoso) genere ha da offrire. Naturalmente non sono ammessi messaggi di flame e/o denigratori (ricordo a tutti che non siamo in Console War), quindi al primo accenno di member/console war si applicheranno in maniera dura e rigida tutti i provvedimenti del caso. A seguire una breve panoramica sul genere e alcuni cenni storici sulle saghe più importanti e famose che hanno segnato indelebilmente l’horror videoludico.
Panoramica
Struttura classica dei racconti dell'orrore e possibili sviluppi:
Manifestazione della paura:
Tipi di paura
Paura Interna - l’allucinazione
1) Protagonista
Paura esterna - il mostro
Tipi di mostro:
Paura interna-esterna - il fantasma
Parte dal protagonista della paura interna per rivelare un mostro che non si vede.
1) Rivelazione
- strani fenomeni, presenze, inquietudine
2) Verifica
- procedimenti attendibili rivelano l’esistenza dell’entità
3) Terrore
- la scoperta atterrisce il protagonista, nessuno gli crede
4) Epilogo
La paura può essere piacevole?
È una domanda che ci poniamo quando ci troviamo di fronte ad un videogioco, un libro o un film del genere horror, si può essere più o meno propensi dal lasciarsi spaventare da una scena esageratamente splatter come invece trovarla buffa o divertente. Ci sono persone che tollerano l’horror soltanto nei film/libri, c’è chi vuole totalmente immedesimarsi con un personaggio virtuale (rigorosamente al buio e con le cuffie) e c’è poi chi proprio non riesce a comprendere il piacere che traggono le prime due categorie.
Gli horror ci provocano spavento perché fanno leva sulle nostre paure primordiali (come la morte, la violenza o il dolore), perché ci mostrano immagini crudeli e scioccanti, perché, grazie a tecniche di regia particolari e a un ottimo sound design, scatenano nel videogiocatore empatia con la vittima.
Probabilmente è la piacevole sensazione di sollievo che si prova una volta terminata l’esperienza di gioco a spingerci nel voler ricercare la paura nei videogiochi (o in qualsiasi altro tipo di produzione artistica) oltre alla consapevolezza di essere al sicuronella nostra “comfort zone” (tra le mura di casa per esempio) a controbilanciare la spiacevole sensazione di paura, soprattutto in un videogioco dove abbiamo il pieno controllo della situazione e ilpieno potere di interrompere l’azione in qualunque momento.
Avere paura del terrore per non cadere nell’orrore
“La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell’ignoto “diceva Howard P. Lovecraft. Siamo sostanzialmente il terrore più grande di noi stessi e la paura di scoprire quello che c’è oltre la nebbia, il buio o l’ignoto, è quello che spesso ci fa più paura. Bisogna tracciare però una precisa distinzione fra terrore e orrore: il primo si riferisce alla sensazione di angoscia profonda e inquietudine che anticipa il secondo, ovvero la realizzazione del terrore. Per capire meglio la differenza con un esempio a tema videoludico, diciamo che si vive nel terrore ogni volta che James Sunderland è costrettoa nascondersi o a fuggire poiché si ha paura del vero orrore, l’essere scovati e ammazzati dal Pyramid Head. Un’ulteriore distinzione va fatta fra il tipo di prodotti di genere horror di cui si fruisce. Per esempio, leggere un romanzo, guardarne la trasposizione cinematografica o giocare un eventuale videogioco, restituiranno tipi diversi di fruizione e sopportazione. Un romanzo lascia il fattore immaginazione alla mercé del lettore, un film introduce l’elemento visivo e auditivo (elementi cruciali nell’aumentare la paura) e infine un videogioco mette direttamente il fruitore al centro dell’esperienza.
Donne....da paura!!!
Come in qualsiasi altro media, anche nel genere horror videoludico la figura femminile continua a guadagnare terreno ricoprendo ruoli sempre più centrali e di primo piano, e non come povere vittime, ma come eroine o addirittura carnefici. Certo, il grido di terrore femminile è un classico del genere, tradizionalmente sono proprio le donne ad essere vittime di mostri o folli assassini, ma i tempi cambiano e si è passati da un compiacimento nel vittimizzare le donne a vedere le stesse come sopravvissute o protagoniste. Sono da sempre un simbolo distintivo di alcune tra le serie più importanti del genere (Jill Valentine, Claire Redfield, Ada Wong, Aya Brea, Regina, Heather / Cheryl Mason, Miku Hinasaki, Jennifer Simpson....vi dicono nulla?), poste nel fulcro delle vicende non di certo per la loro dinamica sessuale, bensì per la loro funzionalità ai fini della storia.
Quindi non c’è da stupirsi se, come nel cinema, anche nel mondo ludico l’importanza femminile rimane di primissimo piano.
Edgar Allan Poe diceva “La morte di una bella donna è senza dubbio l’argomento più poetico del mondo.” certo, ma per quanto ancora?
I padri fondatori
Ci sono saghe come Alone in the Dark, Clock Tower, ResidentEvil e Silent Hill divenute veri e propri oggetti di culto oltre ad aver fatto storia tra i survival horror.
Nel corso degli anni queste saghe leggendarie sono divenute veri e propri punti di riferimento per gli amanti del genere dalla seconda metà dagli anni novanta in poi.
Certo, Resident Evil non è stato il primo videogioco survival horror ad apparire sugli scaffali, ma senza ombra di dubbio è stato IL gioco che ha sdoganato il genere rendendolo uno dei più apprezzati dalla massa.
A testimonianza di ciò, vent’anni anni dopo il primo capitolo, Resident Evil è ancora qui tra noi, rivoluzionato nella formula nel corso degli anni e con alle spalle una lunga antologia di film, romanzi, serie TV e film in CG.
Vediamo quindi quali sono stati i primi videogiochi a tema horror e dove affondano le radici le migliori saghe dell’orrore.
Haunted House (1982)
Sweet Home (1989)
Alone in the Dark (1992 – 2015)
Clock Tower (1995 - 2002)
Resident Evil (1996 - 2021)
Parassite Eve (1998-2011)
Silent Hill (1999 – 2014)
Dino Crisis (1999 - 2003)
Project Zero / Fatal Frame (2003 – 2014)
Forbidden Siren (2003)
Dead Space (2008-2013)
Amnesia/Penumbra/Soma (Frictional games)
Il panorama videoludico che calca questo genere è tanto ampio quanto di spessore, quindi abbiamo deciso di rendere questo topicun raccoglitore in cui postare liberamente news (NO siti concorrenti please), approfondimenti, analisi, opinioni o confronti su tutto quello che questo affascinante ed intrigante (nonché spaventoso) genere ha da offrire. Naturalmente non sono ammessi messaggi di flame e/o denigratori (ricordo a tutti che non siamo in Console War), quindi al primo accenno di member/console war si applicheranno in maniera dura e rigida tutti i provvedimenti del caso. A seguire una breve panoramica sul genere e alcuni cenni storici sulle saghe più importanti e famose che hanno segnato indelebilmente l’horror videoludico.
Panoramica
Struttura classica dei racconti dell'orrore e possibili sviluppi:
Manifestazione della paura:
- difesa -> distruzione della minaccia
- incapacità di agire -> morte del minacciato
Tipi di paura
Paura Interna - l’allucinazione
1) Protagonista
- debolezza interna: mentale o fisica
- debolezza esterna: luogo isolato, uso di droghe o alcool
- sensoriale: percezioni fuori del normale, senso più sviluppato
- psichica: fobie, nevrosi, ossessioni
- pazzia totale
- atto delittuoso (come sfogo)
- guarigione
Paura esterna - il mostro
Tipi di mostro:
- cosa senza nome: extraterrestre, essere demoniaco
- alterazione naturale: uomo artificiale, mutante
- essere che è insieme umano ed extraumano: vampiro, licantropo
- studioso, scienziato
- persona equilibrata ma sola
- analisi di prove e tracce che avvicinano al mostro
- il protagonista cerca di intrappolare il mostro
- scontro aperto con rivelazione del mostro
- vittoria di uno dei due (di solito il protagonista)
Paura interna-esterna - il fantasma
Parte dal protagonista della paura interna per rivelare un mostro che non si vede.
1) Rivelazione
- strani fenomeni, presenze, inquietudine
2) Verifica
- procedimenti attendibili rivelano l’esistenza dell’entità
3) Terrore
- la scoperta atterrisce il protagonista, nessuno gli crede
4) Epilogo
- il protagonista impazzisce
- il protagonista si salva grazie a:
- aiuto di un saggio
- rivelazione
- fuga
La paura può essere piacevole?
È una domanda che ci poniamo quando ci troviamo di fronte ad un videogioco, un libro o un film del genere horror, si può essere più o meno propensi dal lasciarsi spaventare da una scena esageratamente splatter come invece trovarla buffa o divertente. Ci sono persone che tollerano l’horror soltanto nei film/libri, c’è chi vuole totalmente immedesimarsi con un personaggio virtuale (rigorosamente al buio e con le cuffie) e c’è poi chi proprio non riesce a comprendere il piacere che traggono le prime due categorie.
Gli horror ci provocano spavento perché fanno leva sulle nostre paure primordiali (come la morte, la violenza o il dolore), perché ci mostrano immagini crudeli e scioccanti, perché, grazie a tecniche di regia particolari e a un ottimo sound design, scatenano nel videogiocatore empatia con la vittima.
Probabilmente è la piacevole sensazione di sollievo che si prova una volta terminata l’esperienza di gioco a spingerci nel voler ricercare la paura nei videogiochi (o in qualsiasi altro tipo di produzione artistica) oltre alla consapevolezza di essere al sicuronella nostra “comfort zone” (tra le mura di casa per esempio) a controbilanciare la spiacevole sensazione di paura, soprattutto in un videogioco dove abbiamo il pieno controllo della situazione e ilpieno potere di interrompere l’azione in qualunque momento.
Avere paura del terrore per non cadere nell’orrore
“La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell’ignoto “diceva Howard P. Lovecraft. Siamo sostanzialmente il terrore più grande di noi stessi e la paura di scoprire quello che c’è oltre la nebbia, il buio o l’ignoto, è quello che spesso ci fa più paura. Bisogna tracciare però una precisa distinzione fra terrore e orrore: il primo si riferisce alla sensazione di angoscia profonda e inquietudine che anticipa il secondo, ovvero la realizzazione del terrore. Per capire meglio la differenza con un esempio a tema videoludico, diciamo che si vive nel terrore ogni volta che James Sunderland è costrettoa nascondersi o a fuggire poiché si ha paura del vero orrore, l’essere scovati e ammazzati dal Pyramid Head. Un’ulteriore distinzione va fatta fra il tipo di prodotti di genere horror di cui si fruisce. Per esempio, leggere un romanzo, guardarne la trasposizione cinematografica o giocare un eventuale videogioco, restituiranno tipi diversi di fruizione e sopportazione. Un romanzo lascia il fattore immaginazione alla mercé del lettore, un film introduce l’elemento visivo e auditivo (elementi cruciali nell’aumentare la paura) e infine un videogioco mette direttamente il fruitore al centro dell’esperienza.
Donne....da paura!!!
Come in qualsiasi altro media, anche nel genere horror videoludico la figura femminile continua a guadagnare terreno ricoprendo ruoli sempre più centrali e di primo piano, e non come povere vittime, ma come eroine o addirittura carnefici. Certo, il grido di terrore femminile è un classico del genere, tradizionalmente sono proprio le donne ad essere vittime di mostri o folli assassini, ma i tempi cambiano e si è passati da un compiacimento nel vittimizzare le donne a vedere le stesse come sopravvissute o protagoniste. Sono da sempre un simbolo distintivo di alcune tra le serie più importanti del genere (Jill Valentine, Claire Redfield, Ada Wong, Aya Brea, Regina, Heather / Cheryl Mason, Miku Hinasaki, Jennifer Simpson....vi dicono nulla?), poste nel fulcro delle vicende non di certo per la loro dinamica sessuale, bensì per la loro funzionalità ai fini della storia.
Quindi non c’è da stupirsi se, come nel cinema, anche nel mondo ludico l’importanza femminile rimane di primissimo piano.
Edgar Allan Poe diceva “La morte di una bella donna è senza dubbio l’argomento più poetico del mondo.” certo, ma per quanto ancora?
I padri fondatori
Ci sono saghe come Alone in the Dark, Clock Tower, ResidentEvil e Silent Hill divenute veri e propri oggetti di culto oltre ad aver fatto storia tra i survival horror.
Nel corso degli anni queste saghe leggendarie sono divenute veri e propri punti di riferimento per gli amanti del genere dalla seconda metà dagli anni novanta in poi.
Certo, Resident Evil non è stato il primo videogioco survival horror ad apparire sugli scaffali, ma senza ombra di dubbio è stato IL gioco che ha sdoganato il genere rendendolo uno dei più apprezzati dalla massa.
A testimonianza di ciò, vent’anni anni dopo il primo capitolo, Resident Evil è ancora qui tra noi, rivoluzionato nella formula nel corso degli anni e con alle spalle una lunga antologia di film, romanzi, serie TV e film in CG.
Vediamo quindi quali sono stati i primi videogiochi a tema horror e dove affondano le radici le migliori saghe dell’orrore.
Haunted House (1982)

Haunted House (1982) Atari 2600 - Atari Inc.
Haunted House viene considerato come uno dei primi esponenti (se non il primo) del genere survival horror videoludico. Il titolo presenta un’interfaccia molto minimale e lo scopo del giocatore è quello di portare il nostro avatar (che viene rappresentato solo un paio di occhi nel buio) incolume fuori da una villa infestata. Anche le meccaniche di gioco sono molto semplici, infatti è possibile trasportare solo poche risorse per volta e cercare di sopravvivere a “l’orrore” della casa evitando mostri, fantasmini e animali vari. Per quanto vecchie ed essenziali, queste rappresentano le basi da cui si è poi costruito tutto quello che abbiamo oggi.
Haunted House viene considerato come uno dei primi esponenti (se non il primo) del genere survival horror videoludico. Il titolo presenta un’interfaccia molto minimale e lo scopo del giocatore è quello di portare il nostro avatar (che viene rappresentato solo un paio di occhi nel buio) incolume fuori da una villa infestata. Anche le meccaniche di gioco sono molto semplici, infatti è possibile trasportare solo poche risorse per volta e cercare di sopravvivere a “l’orrore” della casa evitando mostri, fantasmini e animali vari. Per quanto vecchie ed essenziali, queste rappresentano le basi da cui si è poi costruito tutto quello che abbiamo oggi.
Sweet Home (1989)

Sweet Home (1989) Nintendo Entertainment System - Capcom
Nel 1989 esce in Giappone Sweet Home, un film horror diretto da K. Kurosawa. Nello stesso anno sugli scaffali dei negozi fa la sua comparsa l’omonimo titolo per Nes sviluppato da Capcom, inizialmente rilasciato solo per il mercato giapponese, ma successivamente sdoganato grazie a una ROM amatoriale tradotta in inglese. Il titolo propone delle meccaniche più da gioco di ruolo che da survival horror come oggi potremmo intenderlo. La storia parla di un famoso pittore che, prima di morire in circostanze misteriose, nasconde nella sua villa dei quadri di valore. Cinquant’anni dopo una troupe giornalistica si reca nell’antica dimora del pittore per girare un documentario su di lui e, nel frattempo, riuscire magari a trovare i famosi dipinti inediti nascosti nella magione. I cinque giornalisti si trovano intrappolati fra fantasmi e mostri e devono trovare il modo di fuggire dal posto. Il gioco dalla sua presenta due particolarità degne di nota, soprattutto per l’epoca, ovvero:
A) Permadeath: Se un personaggio nel gioco muore, tale rimane, ma gli oggetti che ha trovato fino a quel momento possono essere recuperati dagli altri players.
B) Finali multipli: Il finale varia a seconda di quanti personaggi del gruppo si è riusciti a salvare (sono 5 i possibili finali).
Nel 1989 esce in Giappone Sweet Home, un film horror diretto da K. Kurosawa. Nello stesso anno sugli scaffali dei negozi fa la sua comparsa l’omonimo titolo per Nes sviluppato da Capcom, inizialmente rilasciato solo per il mercato giapponese, ma successivamente sdoganato grazie a una ROM amatoriale tradotta in inglese. Il titolo propone delle meccaniche più da gioco di ruolo che da survival horror come oggi potremmo intenderlo. La storia parla di un famoso pittore che, prima di morire in circostanze misteriose, nasconde nella sua villa dei quadri di valore. Cinquant’anni dopo una troupe giornalistica si reca nell’antica dimora del pittore per girare un documentario su di lui e, nel frattempo, riuscire magari a trovare i famosi dipinti inediti nascosti nella magione. I cinque giornalisti si trovano intrappolati fra fantasmi e mostri e devono trovare il modo di fuggire dal posto. Il gioco dalla sua presenta due particolarità degne di nota, soprattutto per l’epoca, ovvero:
A) Permadeath: Se un personaggio nel gioco muore, tale rimane, ma gli oggetti che ha trovato fino a quel momento possono essere recuperati dagli altri players.
B) Finali multipli: Il finale varia a seconda di quanti personaggi del gruppo si è riusciti a salvare (sono 5 i possibili finali).
Alone in the Dark (1992 – 2015)

Serie principale
Alone in the Dark (1992) Windows - Infogramers
Alone in the Dark 2 (1994) PlayStation, Windows - Infogramers
Alone in the Dark 3 (1995) Windows - Infogramers
Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Game Boy Color, Windows – Darkworks / Spiral House / Pocket Studios
Alone in the Dark: Illumination (2015) Windows
Reboot
Alone in the Dark (2008) PlayStation 3, Xbox 360, Windows – Eden Games
Alone in the Dark è una serie ideata da Frédérick Raynal e sviluppata dalla società francese Infogrames il cui protagonista èun investigatore privato di nome Edward Carnby. I giochi della serie possono essere catalogati come “avventure dinamiche” dove il personaggio giocabile viene calato in un contesto orrorifico e insediato da minacce di varia natura, inoltre può essere definito come il progenitore che ha gettato le basi per le meccaniche divenute poi universalmente riconosciute come tipiche del generesurvival horror. La serie pesca a man bassa dall’universo Lovecraftiano e l’obbiettivo primario è quello di uscire dalla villa infestata, ma, laddove molti giochi similari presentavano meccaniche piuttosto simili a quelle dei punta e clicca, questo a differenza dei suoi predecessori, dava la possibilità di attaccare le creature ostili con un certo dinamismo (grazie proprio al tasto apposito che fungeva da attacco). Fondamentalmente, questa struttura fatta di esplorazione, attacco e sopravvivenza in tempo reale è stata poi ripresa, da chi più chi meno, in ogni gioco successivo, inoltre le trame sono differenti e non legate fra loro. Il successo della serie ha portato alla produzione di due film. Nel 2001 è stato anche pubblicato un fumetto scritto da Jean-Marc Lofficier e disegnato da Matt Haley e Aleksi Briclot.
Alone in the Dark (1992) Windows - Infogramers
Alone in the Dark 2 (1994) PlayStation, Windows - Infogramers
Alone in the Dark 3 (1995) Windows - Infogramers
Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Game Boy Color, Windows – Darkworks / Spiral House / Pocket Studios
Alone in the Dark: Illumination (2015) Windows
Reboot
Alone in the Dark (2008) PlayStation 3, Xbox 360, Windows – Eden Games
Alone in the Dark è una serie ideata da Frédérick Raynal e sviluppata dalla società francese Infogrames il cui protagonista èun investigatore privato di nome Edward Carnby. I giochi della serie possono essere catalogati come “avventure dinamiche” dove il personaggio giocabile viene calato in un contesto orrorifico e insediato da minacce di varia natura, inoltre può essere definito come il progenitore che ha gettato le basi per le meccaniche divenute poi universalmente riconosciute come tipiche del generesurvival horror. La serie pesca a man bassa dall’universo Lovecraftiano e l’obbiettivo primario è quello di uscire dalla villa infestata, ma, laddove molti giochi similari presentavano meccaniche piuttosto simili a quelle dei punta e clicca, questo a differenza dei suoi predecessori, dava la possibilità di attaccare le creature ostili con un certo dinamismo (grazie proprio al tasto apposito che fungeva da attacco). Fondamentalmente, questa struttura fatta di esplorazione, attacco e sopravvivenza in tempo reale è stata poi ripresa, da chi più chi meno, in ogni gioco successivo, inoltre le trame sono differenti e non legate fra loro. Il successo della serie ha portato alla produzione di due film. Nel 2001 è stato anche pubblicato un fumetto scritto da Jean-Marc Lofficier e disegnato da Matt Haley e Aleksi Briclot.
Clock Tower (1995 - 2002)

Serie principale
Clock Tower / Clock Tower: The First Fear (1995 / 1997 / 1999)Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, Windows 95, WonderSwan - Human Entertainment
Clock Tower / Clock Tower II in Jap (1997) PlayStation - Human Entertainment
Clock Tower 3 (2002) PlayStation 2 - Sunsoft
Spin-off
Clock Tower II: The Struggle Within / Clock Tower: Ghost Head in Jap (1998/1999) PlayStation - Human Entertainment
Haunting Ground / Demento in Jap (2005) PlayStation 2 - Capcom Production Studio 1 (condivide in parte la storia di Clock Tower 3 e le meccaniche di gioco canoniche della serie benché, a causa di problemi nello sviluppo, sia un titolo a sé stante)
Clock Tower è senza alcun dubbio una saga che si è distinta nel panorama videoludico proponendo una struttura di gioco innovativa, basata essenzialmente sull'evitare lo scontro diretto con i nemici focalizzandosi invece sull'esplorazione e sugli enigmi per portare a compimento avventure dai toni macabri ed inquietanti. È infatti riuscita, nel corso degli anni, a guadagnarsi una discreta fetta di utenza, perlopiù incuriosita dalle meccaniche di gioco originali e ben studiate, che permettevano di vivere l'horror in maniera totalmente diversa. Contrariamente a tanti altri videogiochi action-horror, non si dovranno fronteggiare orde dinemici, ma, il più delle volte, un solo implacabile antagonistaspesso invincibile e ostinato da rappresentare un ostacolo insormontabile per tutta la durata del gioco. Altro punto di forza della serie è la sua incredibile varietà poiché basta anche una sola piccola variazione del percorso di gioco per modificare drasticamente gli eventi finali e trasformare interamente la partita. Questo aspetto offre una notevole rigiocabilità se si è curiosi di vedere tutte le varianti e i possibili finali. Purtroppo, i vari capitoli della serie sono stati pubblicati spesso in maniera scaglionata e con una politica di distribuzione molto problematica, per esempio il primo Clock Tower è stato rilasciato nel 1995 per SNES successivamente riprodotto per PlayStation nel 1997 (sotto il nome di Clock Tower: The First Fear per distinguerlo dal seguito, omonimo in occidente) e infine per Windows 95 e WonderSwannel 1999. Sebbene non abbia mai lasciato ufficialmente i confini nipponici, è divenuto famoso in occidente grazie a traduzioni amatoriali. Dopo la crisi della Human Entertainment, nel 1999 il marchio di Clock Tower passò a Sunsoft il quale si occupò dello sviluppo del terzo capitolo della serie insieme a Capcom. Dei vari titoli della serie è anche l'unico a supportare un gameplay più moderno e in tempo reale, molto in contrasto con gli altri capitoli più vicini allo stile del punta e clicca.
Clock Tower / Clock Tower: The First Fear (1995 / 1997 / 1999)Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, Windows 95, WonderSwan - Human Entertainment
Clock Tower / Clock Tower II in Jap (1997) PlayStation - Human Entertainment
Clock Tower 3 (2002) PlayStation 2 - Sunsoft
Spin-off
Clock Tower II: The Struggle Within / Clock Tower: Ghost Head in Jap (1998/1999) PlayStation - Human Entertainment
Haunting Ground / Demento in Jap (2005) PlayStation 2 - Capcom Production Studio 1 (condivide in parte la storia di Clock Tower 3 e le meccaniche di gioco canoniche della serie benché, a causa di problemi nello sviluppo, sia un titolo a sé stante)
Clock Tower è senza alcun dubbio una saga che si è distinta nel panorama videoludico proponendo una struttura di gioco innovativa, basata essenzialmente sull'evitare lo scontro diretto con i nemici focalizzandosi invece sull'esplorazione e sugli enigmi per portare a compimento avventure dai toni macabri ed inquietanti. È infatti riuscita, nel corso degli anni, a guadagnarsi una discreta fetta di utenza, perlopiù incuriosita dalle meccaniche di gioco originali e ben studiate, che permettevano di vivere l'horror in maniera totalmente diversa. Contrariamente a tanti altri videogiochi action-horror, non si dovranno fronteggiare orde dinemici, ma, il più delle volte, un solo implacabile antagonistaspesso invincibile e ostinato da rappresentare un ostacolo insormontabile per tutta la durata del gioco. Altro punto di forza della serie è la sua incredibile varietà poiché basta anche una sola piccola variazione del percorso di gioco per modificare drasticamente gli eventi finali e trasformare interamente la partita. Questo aspetto offre una notevole rigiocabilità se si è curiosi di vedere tutte le varianti e i possibili finali. Purtroppo, i vari capitoli della serie sono stati pubblicati spesso in maniera scaglionata e con una politica di distribuzione molto problematica, per esempio il primo Clock Tower è stato rilasciato nel 1995 per SNES successivamente riprodotto per PlayStation nel 1997 (sotto il nome di Clock Tower: The First Fear per distinguerlo dal seguito, omonimo in occidente) e infine per Windows 95 e WonderSwannel 1999. Sebbene non abbia mai lasciato ufficialmente i confini nipponici, è divenuto famoso in occidente grazie a traduzioni amatoriali. Dopo la crisi della Human Entertainment, nel 1999 il marchio di Clock Tower passò a Sunsoft il quale si occupò dello sviluppo del terzo capitolo della serie insieme a Capcom. Dei vari titoli della serie è anche l'unico a supportare un gameplay più moderno e in tempo reale, molto in contrasto con gli altri capitoli più vicini allo stile del punta e clicca.
Resident Evil (1996 - 2021)

Serie principale
Resident Evil (1996/1997/2006/2011) PlayStation, Windows, Sega Saturn, PlayStation 3 – Capcom
Resident Evil 2 (1998/1999) PlayStation, Game Cube, Nintendo 64, Dreamcast, Windows – Capcom
Resident Evil 3: Nemesis (1999/2000/2001/2003/2012) PlayStation, Game Cube, Dreamcast, Windows, PlayStation 3 – Capcom
Resident Evil Code: Veronica (2001/2003/2011/2017) PlayStation2, Game Cube, Dreamcast, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4- Capcom
Resident Evil Zero (2002/2008/2016) Game Cube, Wii, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Windows – Capcom
Resident Evil 4 (2005/2007/2009/2011/2016) Game Cube, PlayStation 2, Windows, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Switch, IOS, Android – Capcom
Resident Evil 5 (2009/2011/2016) PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch – Capcom
Resident Evil 6 (2012/2016) PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch – Capcom
Resident Evil 7: Biohazard (2017/2018) PlayStation 4, Xbox One, Windows, Switch - Capcom
Resident Evil: Village (2021) PlayStation 5, Xbox Series S-X, Windows
Spin-off
Resident Evil: Director's Cut (1997) PlayStation – Capcom
Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. (1998) PlayStation – Capcom
Resident Evil 2: Dual Shock (1998) PlayStation - Capcom
Resident Evil: Survivor (2000/2002) PlayStation, Windows –TOSE
Resident Evil Code: Veronica X (2001/2003/2011) PlayStation 2, Game Cube, PlayStation 3, Xbox 360 - Capcom
Resident Evil: Gaiden (2001) Game Boy Color – M4 Limited
Resident Evil: Survivor 2 - Code: Veronica (2001/2002) Arcade, PlayStation 2 – Nextech
Resident Evil: Rebirth (2002/2015) Game Cube, Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch – Capcom
Resident Evil: Dead Aim (2003) PlayStation 2 – Capcom
Resident Evil: Outbreak (2003) PlayStation2 – Production Studio 1
Resident Evil: Outbreak File #2 (2004) PlayStation 2 - Capcom
Resident Evil: Deadly Silence (1996/1997/2011) PlayStation, Sega Saturn, Windows, PlayStation 3 – Capcom, Nextech, Westwood Studios
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007/2012) PlayStatuion3, Wii – Capcom, Cavia
Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009/2012) PlayStation 3, Wii – Capcom
Resident Evil Outbreak Survive (2011) Mobile – Capcom
Resident Evil: The Mercenaries Vs. (2011) Mobile – Capcom
Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011) Mobile – Capcom
Resident Evil: Revelations (2012/2012/2017) Nintendo 3DS, Xbox 360, PlayStation 3, WiiU, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch – Capcom, Tose
Resident Evil: Operation Raccoon City (2012) PlayStation 3, Xbox 360, Windows – Slant Six Games
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007/2012) Wii, PlayStation 3 – Cavia
Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009/2012) Wii, PlayStation 3 – Capcom
Resident Evil: Revelations 2 (2015/2017) PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Nintendo Switch – Capcom, Frima Studio
Resident Evil: Umbrella Corps (2016) PlayStation 4, Windows – Capcom
Remake
Resident Evil 2: Remake (2019) PlayStation 4, Xbox One, Windows – Capcom
Resident Evil 3: Remake (2020) PlayStation 4, Xbox One, Windows – Capcom
Con oltre 100 milioni di copie vendute, Resident Evil è una delle poche saghe ad aver segnato sia un’epoca che un genere, e la sua popolarità continua imperterrita a crescere nel corso degli anni.Conosciuto in Giappone come Biohazard, il franchise survival horror per eccellenza ha preso vita nel 1996, sviluppato da Capcom e creato da Shinji Mikami. Il successo ha portato alla nascita di diversi videogiochi, (filone principale, spin-off, remake, soft reboot, remastered, versioni mobile, multiplayer) fumetti, libri, film hollywoodiani (con la splendida attrice Milla Jovovich) e una serie TV Netflix in produzione. Resident Evil prende spunto sia da videogiochi precedenti come Alone in the Dark e SweetHome, e sia da film del regista Romero, esaltandone tuttavia alcuni aspetti e amplificando il successo del genere e rendendolo appunto celebre. Mentre i giochi seguono una cronologia ben definita, vi sono diverse alterazioni nella trama dei film che vengono considerati storie a parte. La serie è da sempre ritenuta controversa per l’uso che fa della violenza esplicita (anche se rivolta non verso altri esseri umani, ma nei confronti di zombie o esseri mutanti) presenza costante dall’inizio fino alla fine della storia. Di conseguenza, sul mercato occidentale alcune scene furono censurate e alcune situazioni di gioco del tutto rimosse.Nel modo di Resident Evil hanno trovato posto molte figure, diventate iconiche, intorno alle quali si sviluppano tutte le vicende e le storie sia dei capitoli principali che dei vari progetti secondari (alcuni con protagonisti i personaggi principali della saga, mentre in altri vi sono ulteriori soggetti/luoghi, già incrociati in precedenti episodi o creati appositamente per la storia).
Resident Evil (1996/1997/2006/2011) PlayStation, Windows, Sega Saturn, PlayStation 3 – Capcom
Resident Evil 2 (1998/1999) PlayStation, Game Cube, Nintendo 64, Dreamcast, Windows – Capcom
Resident Evil 3: Nemesis (1999/2000/2001/2003/2012) PlayStation, Game Cube, Dreamcast, Windows, PlayStation 3 – Capcom
Resident Evil Code: Veronica (2001/2003/2011/2017) PlayStation2, Game Cube, Dreamcast, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4- Capcom
Resident Evil Zero (2002/2008/2016) Game Cube, Wii, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Windows – Capcom
Resident Evil 4 (2005/2007/2009/2011/2016) Game Cube, PlayStation 2, Windows, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Switch, IOS, Android – Capcom
Resident Evil 5 (2009/2011/2016) PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch – Capcom
Resident Evil 6 (2012/2016) PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch – Capcom
Resident Evil 7: Biohazard (2017/2018) PlayStation 4, Xbox One, Windows, Switch - Capcom
Resident Evil: Village (2021) PlayStation 5, Xbox Series S-X, Windows
Spin-off
Resident Evil: Director's Cut (1997) PlayStation – Capcom
Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. (1998) PlayStation – Capcom
Resident Evil 2: Dual Shock (1998) PlayStation - Capcom
Resident Evil: Survivor (2000/2002) PlayStation, Windows –TOSE
Resident Evil Code: Veronica X (2001/2003/2011) PlayStation 2, Game Cube, PlayStation 3, Xbox 360 - Capcom
Resident Evil: Gaiden (2001) Game Boy Color – M4 Limited
Resident Evil: Survivor 2 - Code: Veronica (2001/2002) Arcade, PlayStation 2 – Nextech
Resident Evil: Rebirth (2002/2015) Game Cube, Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch – Capcom
Resident Evil: Dead Aim (2003) PlayStation 2 – Capcom
Resident Evil: Outbreak (2003) PlayStation2 – Production Studio 1
Resident Evil: Outbreak File #2 (2004) PlayStation 2 - Capcom
Resident Evil: Deadly Silence (1996/1997/2011) PlayStation, Sega Saturn, Windows, PlayStation 3 – Capcom, Nextech, Westwood Studios
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007/2012) PlayStatuion3, Wii – Capcom, Cavia
Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009/2012) PlayStation 3, Wii – Capcom
Resident Evil Outbreak Survive (2011) Mobile – Capcom
Resident Evil: The Mercenaries Vs. (2011) Mobile – Capcom
Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011) Mobile – Capcom
Resident Evil: Revelations (2012/2012/2017) Nintendo 3DS, Xbox 360, PlayStation 3, WiiU, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch – Capcom, Tose
Resident Evil: Operation Raccoon City (2012) PlayStation 3, Xbox 360, Windows – Slant Six Games
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007/2012) Wii, PlayStation 3 – Cavia
Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009/2012) Wii, PlayStation 3 – Capcom
Resident Evil: Revelations 2 (2015/2017) PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Nintendo Switch – Capcom, Frima Studio
Resident Evil: Umbrella Corps (2016) PlayStation 4, Windows – Capcom
Remake
Resident Evil 2: Remake (2019) PlayStation 4, Xbox One, Windows – Capcom
Resident Evil 3: Remake (2020) PlayStation 4, Xbox One, Windows – Capcom
Con oltre 100 milioni di copie vendute, Resident Evil è una delle poche saghe ad aver segnato sia un’epoca che un genere, e la sua popolarità continua imperterrita a crescere nel corso degli anni.Conosciuto in Giappone come Biohazard, il franchise survival horror per eccellenza ha preso vita nel 1996, sviluppato da Capcom e creato da Shinji Mikami. Il successo ha portato alla nascita di diversi videogiochi, (filone principale, spin-off, remake, soft reboot, remastered, versioni mobile, multiplayer) fumetti, libri, film hollywoodiani (con la splendida attrice Milla Jovovich) e una serie TV Netflix in produzione. Resident Evil prende spunto sia da videogiochi precedenti come Alone in the Dark e SweetHome, e sia da film del regista Romero, esaltandone tuttavia alcuni aspetti e amplificando il successo del genere e rendendolo appunto celebre. Mentre i giochi seguono una cronologia ben definita, vi sono diverse alterazioni nella trama dei film che vengono considerati storie a parte. La serie è da sempre ritenuta controversa per l’uso che fa della violenza esplicita (anche se rivolta non verso altri esseri umani, ma nei confronti di zombie o esseri mutanti) presenza costante dall’inizio fino alla fine della storia. Di conseguenza, sul mercato occidentale alcune scene furono censurate e alcune situazioni di gioco del tutto rimosse.Nel modo di Resident Evil hanno trovato posto molte figure, diventate iconiche, intorno alle quali si sviluppano tutte le vicende e le storie sia dei capitoli principali che dei vari progetti secondari (alcuni con protagonisti i personaggi principali della saga, mentre in altri vi sono ulteriori soggetti/luoghi, già incrociati in precedenti episodi o creati appositamente per la storia).
Parassite Eve (1998-2011)

Parasite Eve (1998) PlayStation – Squaresoft
Parasite Eve II (2000-2011) PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Portable – Squaresoft
The 3rd Birthday (2011) PlayStation Portable – Square Enix
Era il 1998, Resident Evil spadroneggiava in ambito horror ormai da un po' e SquareSoft aveva sviluppato molti videogame, ma nessuno a tema horror. L'idea era quella di creare un gioco dalle tinte horror basato sull'omonimo romanzo di Hideaki Sena, moltodi successo in Giappone. Anziché trasporre il romanzo il team optò per realizzarne un seguito, lavorando a stretto contatto con Sena e mantenendo così l'interessante ambientazione contemporanea. Alla base della storia di Parasite Eve ci sono creature - come appunto la suddetta Eve - capaci di governare l'energia generata dai mitocondri nelle cellule degli esseri viventi per dare vita a tutta una serie di superpoteri. A fronteggiare Evenel gioco troviamo Aya Brea, una poliziotta che sopravvive a un attacco della temibile avversaria scoprendo di essere non solo immune ai suoi poteri, ma anche di poterne usare di propri. Aya si mette così sulle tracce di Eve cercando di evitare che trovi l'essere umano giusto per accoppiarsi, dando così vita a una creatura molto più potente e pericolosa. Un elemento originale di ParasiteEve è il suo combat system; alla comparsa di un avversario il gioco entra in una modalità di combattimento (un po' come avviene nei primi Final Fantasy, con tanto di incontri casuali in molte aree del gioco) nella quale sia Aya che i nemici hanno delle barre di azione che man a mano si riempiono. Una volta che la barra è piena, il suo proprietario può svolgere un'azione. Non solo, è possibile attivare un sistema di mira che permette ad Aya di selezionare il bersaglio ed eventualmente di applicare effetti speciali forniti da diversi tipi di proiettile. Altri elementi da gioco di ruolo, come ad esempio il livello di esperienza di Aya che aumenta sconfiggendo nemici, conferiscono a Parasite Eve quella natura di gioco ibrido che nel 1998 risultò piuttosto interessante, senza contare che i ben tre dischi che ospitano il videogame sono zeppi di filmati di qualità, elemento distintivo delle produzioni Squaresoft. Nel 1999 Squaresoft decide di portare sul mercato un secondo capitolo della serie, Parasite Eve II. La seconda avventura di Aya si pone come seguito diretto del primo capitolo, restanoanche alcuni elementi da gioco di ruolo rappresentati dalle varie abilità che la protagonista acquisisce nel corso dell'avventura, ma il sistema di combattimento "stile Final Fantasy" scompare per lasciare spazio a sparatorie in tempo reale. Dopo dieci anni di riposo, la oggi Square Enix decide di riproporre un terzo capitolo della serie dal nome The 3rd Birthday. La piattaforma di destinazione stavolta è Sony PSP e anche il genere cambia radicalmente, spostandosi sullo sparatutto in terza persona condito da mostri e superpoteri, con un ritmo decisamente più sostenuto rispetto ai due episodi precedenti. Le vendite non sembrano abbastanza per convincere Square Enix a continuare la serie, lasciata nuovamente in pausa in attesa di sviluppi, ma proprio qualche mese fa Kitase si è espresso in questi termini” Sarebbe un peccato non rispolverare Parasite Eve”.
Parasite Eve II (2000-2011) PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Portable – Squaresoft
The 3rd Birthday (2011) PlayStation Portable – Square Enix
Era il 1998, Resident Evil spadroneggiava in ambito horror ormai da un po' e SquareSoft aveva sviluppato molti videogame, ma nessuno a tema horror. L'idea era quella di creare un gioco dalle tinte horror basato sull'omonimo romanzo di Hideaki Sena, moltodi successo in Giappone. Anziché trasporre il romanzo il team optò per realizzarne un seguito, lavorando a stretto contatto con Sena e mantenendo così l'interessante ambientazione contemporanea. Alla base della storia di Parasite Eve ci sono creature - come appunto la suddetta Eve - capaci di governare l'energia generata dai mitocondri nelle cellule degli esseri viventi per dare vita a tutta una serie di superpoteri. A fronteggiare Evenel gioco troviamo Aya Brea, una poliziotta che sopravvive a un attacco della temibile avversaria scoprendo di essere non solo immune ai suoi poteri, ma anche di poterne usare di propri. Aya si mette così sulle tracce di Eve cercando di evitare che trovi l'essere umano giusto per accoppiarsi, dando così vita a una creatura molto più potente e pericolosa. Un elemento originale di ParasiteEve è il suo combat system; alla comparsa di un avversario il gioco entra in una modalità di combattimento (un po' come avviene nei primi Final Fantasy, con tanto di incontri casuali in molte aree del gioco) nella quale sia Aya che i nemici hanno delle barre di azione che man a mano si riempiono. Una volta che la barra è piena, il suo proprietario può svolgere un'azione. Non solo, è possibile attivare un sistema di mira che permette ad Aya di selezionare il bersaglio ed eventualmente di applicare effetti speciali forniti da diversi tipi di proiettile. Altri elementi da gioco di ruolo, come ad esempio il livello di esperienza di Aya che aumenta sconfiggendo nemici, conferiscono a Parasite Eve quella natura di gioco ibrido che nel 1998 risultò piuttosto interessante, senza contare che i ben tre dischi che ospitano il videogame sono zeppi di filmati di qualità, elemento distintivo delle produzioni Squaresoft. Nel 1999 Squaresoft decide di portare sul mercato un secondo capitolo della serie, Parasite Eve II. La seconda avventura di Aya si pone come seguito diretto del primo capitolo, restanoanche alcuni elementi da gioco di ruolo rappresentati dalle varie abilità che la protagonista acquisisce nel corso dell'avventura, ma il sistema di combattimento "stile Final Fantasy" scompare per lasciare spazio a sparatorie in tempo reale. Dopo dieci anni di riposo, la oggi Square Enix decide di riproporre un terzo capitolo della serie dal nome The 3rd Birthday. La piattaforma di destinazione stavolta è Sony PSP e anche il genere cambia radicalmente, spostandosi sullo sparatutto in terza persona condito da mostri e superpoteri, con un ritmo decisamente più sostenuto rispetto ai due episodi precedenti. Le vendite non sembrano abbastanza per convincere Square Enix a continuare la serie, lasciata nuovamente in pausa in attesa di sviluppi, ma proprio qualche mese fa Kitase si è espresso in questi termini” Sarebbe un peccato non rispolverare Parasite Eve”.
Silent Hill (1999 – 2014)

Serie principale
Silent Hill (1999 / 2011) PlayStation, PlayStation 3 – Team Silent
Silent Hill 2 (2001 / 2012) PlayStation 2, X-BOX, Windows – Team Silent
Silent Hill 3 (2003) PlayStation 2, Windows – Team Silent
Silent Hill 4: The Room (2004) PlayStation 2, X-BOX, Windows– Team Silent
Silent Hill: Ørigins (2007) PlayStation Portable, PlayStation 2 – Climax Studios
Silent Hill: The Arcade (2007) Arcade - Konami
Silent Hill: Homecoming (2008 / 2009) PlayStation 3, Xbox 360, Windows – Double Helix
Silent Hill: Downpour (2012) PlayStation 3, Xbox 360 – VatraGames
Spin Off
Silent Hill Mobile 1 / Silent Hill Orphan 1 (2007) Mobile - Konami
Silent Hill Mobile 2 / Silent Hill Orphan 2 (2008) Mobile - Konami
Silent Hill Mobile 3 / Silent Hill Orphan 3 (2010) Mobile - Konami
Silent Hill: The Escape (2007) Mobile - Konami
Silent Hill: Book of Memories (2012) PlayStation Vita - WayForward Technologies
The Silent Hill Experience (2006) PlayStation Portable - Konami
Remake/Remaster/Reimagining
Silent Hill: Play Novel (2001) Game Boy Advance - Konami
Silent Hill: Shattered Memories (2010 / 2014) Wii, PlayStation 2, PlayStation Portable - Climax Entertainment
The Silent Hill Collection / Silent Hill Complete (2006) PlayStation 2 - Konami
The Silent Hill Collection HD (2012) PlayStation 3, Xbox 360 - Hijinx Studios
Cancellati
Silent Hill: Broken Covenant (2006) PlayStation 3 - Climax Studios
Silent Hills / P.T. (2014) PlayStation 4 – Kojima Productions
Silent Hill è la saga che a posteriori può essere definita come lacapostipite del filone “horror-psicologico” (l’horror psicologico è un sottogenere che punta molto sull'instabilità emotiva, le paure e i disturbi mentali dei personaggi per creare tensione ed empatia),una novità nel campo dei videogiochi appartenenti al filone survival horror, contrapponendo Silent Hill alla celebre sagaResident Evil. Di fondo, è in buona sostanza simile a ResidentEvil e a tutti gli altri esponenti apparsi fino a quel momento, ovvero le meccaniche di gioco sono votate all’esplorazione di aree in cui ci sono nemici da battere, enigmi da risolvere, tasselli di trama che andranno alla fine a comporre il quadro generale della situazione. La differenza fondamentale invece, quello cheallontana la saga di Silent Hill dagli altri giochi, è risolvibile in due fattori principali interconnessi: la trama e il conseguente sviluppo del personaggio principale nato da essa. Per intenderci, indipendentemente dalle risorse a disposizione, il combattimento non è la soluzione. La saga ci metterà sempre (o quasi) nei panni di personaggi comuni, persone qualsiasi con alle spalle delle vite apparentemente normali. La parte preponderante di tutta la saga, il cosiddetto ago della bilancia, pende maggiormente verso lo svolgimento della storia e i suoi annessi e connessi. Aspetto iconico della saga è la costante presenza della nebbia, quest’ultima, nel primo Silent Hill, fu inizialmente concepita da parte degli sviluppatori (Team Silent) come un artificio per mascherare i limiti tecnici che l’hardware non avrebbe potuto supportare. Un’idea che di fatto venne premiata a tal punto da diventare iconica e preponderante nei successivi capitoli. Oltre alla nebbia fittissima, a Silent Hill c’è costantemente pioggia, neve e cenere che vengono giù dal cielo, anche fuori stagione. Chiunque vi si trova intrappolato avrà due scelte: affrontare i propri demoni o morire. Al suono della sirena antibombardamento, la città si trasforma nell'otherworld, un inquietante riflesso distorto di se stessa, una sorta di dimensione parallela dove gli edifici, le strade, le case mutano, prendendo l'aspetto che avrebbero dopo un grave incendio, troveremo ovunque ruggine, sangue e corpi appesi ai muri. Silent Hill sembra plasmata per riflettere ciò che è nascosto dentro il visitatore, una sorta di purgatorio da attraversare per redimere i peccati. Celebre ed indimenticabile è il secondo capitolo della serie, considerato universalmente come uno dei migliori survival horror di tutti i tempi, Silent Hill 2 rappresenta senz’altro il punto di partenza (od il prodotto finale) al raggiungimento dello scopo, del terrore più puro. Il team storico della serie, il Team Silent, è stato chiuso da Konami dopo il rilascio del 4 capitolo (The Room), successivamente la saga è stata affidata a diversi team occidentali con risultati molto altalenanti. Ha destato molto scalpore (e rabbia) la cancellazione dell’ultimo capitolo annunciato nel 2014, Silent Hills, quello che nei piani inziali doveva essere un rilanciodella serie in grande stile (soprattutto grazie ai nomi altisonanti da cui era composto il team di sviluppo; Kojima Productions, il regista Del Toro, l’attore Noman Reedus e molti veterani richiamati per l’occasione). Dalla serie è stato generato un multimedia franchise composto da film, fumetti e libri, ma dal 2014 non si hanno più notizie ufficiali su eventuali nuovi capitoli della serie.
Silent Hill (1999 / 2011) PlayStation, PlayStation 3 – Team Silent
Silent Hill 2 (2001 / 2012) PlayStation 2, X-BOX, Windows – Team Silent
Silent Hill 3 (2003) PlayStation 2, Windows – Team Silent
Silent Hill 4: The Room (2004) PlayStation 2, X-BOX, Windows– Team Silent
Silent Hill: Ørigins (2007) PlayStation Portable, PlayStation 2 – Climax Studios
Silent Hill: The Arcade (2007) Arcade - Konami
Silent Hill: Homecoming (2008 / 2009) PlayStation 3, Xbox 360, Windows – Double Helix
Silent Hill: Downpour (2012) PlayStation 3, Xbox 360 – VatraGames
Spin Off
Silent Hill Mobile 1 / Silent Hill Orphan 1 (2007) Mobile - Konami
Silent Hill Mobile 2 / Silent Hill Orphan 2 (2008) Mobile - Konami
Silent Hill Mobile 3 / Silent Hill Orphan 3 (2010) Mobile - Konami
Silent Hill: The Escape (2007) Mobile - Konami
Silent Hill: Book of Memories (2012) PlayStation Vita - WayForward Technologies
The Silent Hill Experience (2006) PlayStation Portable - Konami
Remake/Remaster/Reimagining
Silent Hill: Play Novel (2001) Game Boy Advance - Konami
Silent Hill: Shattered Memories (2010 / 2014) Wii, PlayStation 2, PlayStation Portable - Climax Entertainment
The Silent Hill Collection / Silent Hill Complete (2006) PlayStation 2 - Konami
The Silent Hill Collection HD (2012) PlayStation 3, Xbox 360 - Hijinx Studios
Cancellati
Silent Hill: Broken Covenant (2006) PlayStation 3 - Climax Studios
Silent Hills / P.T. (2014) PlayStation 4 – Kojima Productions
Silent Hill è la saga che a posteriori può essere definita come lacapostipite del filone “horror-psicologico” (l’horror psicologico è un sottogenere che punta molto sull'instabilità emotiva, le paure e i disturbi mentali dei personaggi per creare tensione ed empatia),una novità nel campo dei videogiochi appartenenti al filone survival horror, contrapponendo Silent Hill alla celebre sagaResident Evil. Di fondo, è in buona sostanza simile a ResidentEvil e a tutti gli altri esponenti apparsi fino a quel momento, ovvero le meccaniche di gioco sono votate all’esplorazione di aree in cui ci sono nemici da battere, enigmi da risolvere, tasselli di trama che andranno alla fine a comporre il quadro generale della situazione. La differenza fondamentale invece, quello cheallontana la saga di Silent Hill dagli altri giochi, è risolvibile in due fattori principali interconnessi: la trama e il conseguente sviluppo del personaggio principale nato da essa. Per intenderci, indipendentemente dalle risorse a disposizione, il combattimento non è la soluzione. La saga ci metterà sempre (o quasi) nei panni di personaggi comuni, persone qualsiasi con alle spalle delle vite apparentemente normali. La parte preponderante di tutta la saga, il cosiddetto ago della bilancia, pende maggiormente verso lo svolgimento della storia e i suoi annessi e connessi. Aspetto iconico della saga è la costante presenza della nebbia, quest’ultima, nel primo Silent Hill, fu inizialmente concepita da parte degli sviluppatori (Team Silent) come un artificio per mascherare i limiti tecnici che l’hardware non avrebbe potuto supportare. Un’idea che di fatto venne premiata a tal punto da diventare iconica e preponderante nei successivi capitoli. Oltre alla nebbia fittissima, a Silent Hill c’è costantemente pioggia, neve e cenere che vengono giù dal cielo, anche fuori stagione. Chiunque vi si trova intrappolato avrà due scelte: affrontare i propri demoni o morire. Al suono della sirena antibombardamento, la città si trasforma nell'otherworld, un inquietante riflesso distorto di se stessa, una sorta di dimensione parallela dove gli edifici, le strade, le case mutano, prendendo l'aspetto che avrebbero dopo un grave incendio, troveremo ovunque ruggine, sangue e corpi appesi ai muri. Silent Hill sembra plasmata per riflettere ciò che è nascosto dentro il visitatore, una sorta di purgatorio da attraversare per redimere i peccati. Celebre ed indimenticabile è il secondo capitolo della serie, considerato universalmente come uno dei migliori survival horror di tutti i tempi, Silent Hill 2 rappresenta senz’altro il punto di partenza (od il prodotto finale) al raggiungimento dello scopo, del terrore più puro. Il team storico della serie, il Team Silent, è stato chiuso da Konami dopo il rilascio del 4 capitolo (The Room), successivamente la saga è stata affidata a diversi team occidentali con risultati molto altalenanti. Ha destato molto scalpore (e rabbia) la cancellazione dell’ultimo capitolo annunciato nel 2014, Silent Hills, quello che nei piani inziali doveva essere un rilanciodella serie in grande stile (soprattutto grazie ai nomi altisonanti da cui era composto il team di sviluppo; Kojima Productions, il regista Del Toro, l’attore Noman Reedus e molti veterani richiamati per l’occasione). Dalla serie è stato generato un multimedia franchise composto da film, fumetti e libri, ma dal 2014 non si hanno più notizie ufficiali su eventuali nuovi capitoli della serie.
Dino Crisis (1999 - 2003)

Dino Crisis (1999 / 2000) PlayStation, Dreamcast, Microsoft Windows - Capcom
Dino Crisis 2 (2000 / 2002) PlayStation, Microsoft Windows - Capcom Production Studio 4
Dino Crisis 3 (2003) X-BOX - Capcom Production Studio 4
Dino Stalker / Gun Survivor 3: Dino Crisis (2002) PlayStation 2 – Capcom
Forte del successo di Resident Evil, nel 1999 Capcom lanciò sul mercato Dino Crisis, un survival horror che ne riprendeva la struttura di gioco e le atmosfere, sostituendo gli zombie con i dinosauri e offrendo un’esperienza di gioco ancor più adrenalinica.
A differenza dei non morti di Resident Evil, i dinosauri di Dino Crisis erano molto veloci e ferocissimi, incutendo panico nel giocatore che si trovava molto spesso costretto a fuggire piuttosto che ad affrontarli direttamente. Dino Crisis riscosse un gran successo di critica e vendite, tanto da spingere Capcom a rilasciareun seguito dopo un paio di anni; Dino Crisis 2, meno survival horror e più simile a uno sparatutto in terza persona, che permetteva di usare due personaggi alternati, Regina (protagonistanache del primo capitolo) e Dylan, ognuno con una propria storia separata.
Nel 2002 Capcom pubblica un dimenticabile spin-off Dino Stalker, uno sparatutto in prima persona che permetteva l’utilizzo di una Light Gun. In seguito, la saga principale si concluse con Dino Crisis 3, pubblicato nel 2003 per X-BOX. Il titolo virava verso un’atmosfera più sci-fi in stile Alien, dove una squadra di marines veniva spedita a bordo di una nave della quale si erano perse le tracce, ovviamente popolata da dinosauri mutati geneticamente. Il gioco avendo abbandonato completamente le atmosfere survival si rivelò un mediocre shooter in terza persona con fasi platform rese frustranti da una pessima telecamera e controlli imprecisi. Le recensioni negative ne fecero un flop di critica e vendite, decretando, purtroppo, la fine della saga.
Dino Crisis 2 (2000 / 2002) PlayStation, Microsoft Windows - Capcom Production Studio 4
Dino Crisis 3 (2003) X-BOX - Capcom Production Studio 4
Dino Stalker / Gun Survivor 3: Dino Crisis (2002) PlayStation 2 – Capcom
Forte del successo di Resident Evil, nel 1999 Capcom lanciò sul mercato Dino Crisis, un survival horror che ne riprendeva la struttura di gioco e le atmosfere, sostituendo gli zombie con i dinosauri e offrendo un’esperienza di gioco ancor più adrenalinica.
A differenza dei non morti di Resident Evil, i dinosauri di Dino Crisis erano molto veloci e ferocissimi, incutendo panico nel giocatore che si trovava molto spesso costretto a fuggire piuttosto che ad affrontarli direttamente. Dino Crisis riscosse un gran successo di critica e vendite, tanto da spingere Capcom a rilasciareun seguito dopo un paio di anni; Dino Crisis 2, meno survival horror e più simile a uno sparatutto in terza persona, che permetteva di usare due personaggi alternati, Regina (protagonistanache del primo capitolo) e Dylan, ognuno con una propria storia separata.
Nel 2002 Capcom pubblica un dimenticabile spin-off Dino Stalker, uno sparatutto in prima persona che permetteva l’utilizzo di una Light Gun. In seguito, la saga principale si concluse con Dino Crisis 3, pubblicato nel 2003 per X-BOX. Il titolo virava verso un’atmosfera più sci-fi in stile Alien, dove una squadra di marines veniva spedita a bordo di una nave della quale si erano perse le tracce, ovviamente popolata da dinosauri mutati geneticamente. Il gioco avendo abbandonato completamente le atmosfere survival si rivelò un mediocre shooter in terza persona con fasi platform rese frustranti da una pessima telecamera e controlli imprecisi. Le recensioni negative ne fecero un flop di critica e vendite, decretando, purtroppo, la fine della saga.
Project Zero / Fatal Frame (2003 – 2014)

Serie principale
Project Zero (2003/2013) PlayStation 2, X-BOX, PlayStation 3 - Tecmo
Project Zero II: Crimson Butterfly (2003/2004/2011) PlayStation 2, X-BOX, Wii - Tecmo
Project Zero 3 (2005) PlayStation 2 - Tecmo
Zero: Tsukihami no kamen (2008) Wii - Grasshopper Manufacture, Nintendo
Project Zero: Maiden of Black Water (2014) WiiU – Koei Tecmo, Nintendo
Spin-off
Real: Another Edition (2004) Mobile - Tecmo
Spirit Camera: Le memorie maledette (2012) Nintendo 3DS – Koei Tecmo
Project Zero (noto anche come Fatal Frame negli Stati Uniti) è una delle serie più spaventose mai create. Pubblicata dalla Tecmo,la serie tratta di fantasmi, esorcismi ed oscuri rituali Shinto. Grossa enfasi viene inoltre data dal design degli ambienti e dei fantasmi che ci si trova ad affrontare lungo tutto il gioco. Il tema principale di Project Zero è la risoluzione di enigmi legati al folklore giapponese e in particolare alla superstizione orientale. I nemici principali della protagonista sono fantasmi e l'unica forma di difesa di cui siamo in possesso è una camera obscura, una vecchia macchina fotografica in grado di esorcizzare gli spiriti quando gli si fa una foto. Attraverso tutta la serie di Project Zero si fa riferimento a Kunihiko Asou, questo personaggio inventato dovrebbe essere un "Occultista" vissuto verso la fine del XIX secolo. Usando la tecnologia occidentale lui, nella finzione del gioco, è stato in grado di inventare alcuni strumenti attraverso cui sarebbe stato possibile mettersi in contatto con gli spiriti dell'"altro mondo". Tra le sue invenzioni più importanti ci sono: la Camera Obscura, l'arma principale utilizzata durante il gioco per difendersi dai fantasmi, la Radio Spirituale (vista per la prima volta in Project Zero II) attraverso cui è possibile ascoltare i pensieri, cristallizzati in particolari cristalli degli spiriti sconfitti eun proiettore in grado di mostrare le immagini di fantasmi catturate su pellicole da film. Secondo Project Zero III, le diverse invenzioni di Asou sono state diffuse in Giappone e sono state acquistate da collezionisti. La Camera Obscura usata da Miku nel primo gioco della serie apparteneva a sua madre, Mio trova in Project Zero II una diversa Camera Obscura mentre esplora il villaggio perdura. Si può presumere che la Camera Obscura rotta che Rei trova (spedita al suo fidanzato da Kei, lo zio di Mio) è la stessa camera che Mio ha usata nel secondo episodio della serie.Dal 2012 Nintendo è diventata co-proprietaria della proprietà intellettuale e anche per questa serie sono stati creati adattamenti cinematografici, romanzi e fumetti.
Project Zero (2003/2013) PlayStation 2, X-BOX, PlayStation 3 - Tecmo
Project Zero II: Crimson Butterfly (2003/2004/2011) PlayStation 2, X-BOX, Wii - Tecmo
Project Zero 3 (2005) PlayStation 2 - Tecmo
Zero: Tsukihami no kamen (2008) Wii - Grasshopper Manufacture, Nintendo
Project Zero: Maiden of Black Water (2014) WiiU – Koei Tecmo, Nintendo
Spin-off
Real: Another Edition (2004) Mobile - Tecmo
Spirit Camera: Le memorie maledette (2012) Nintendo 3DS – Koei Tecmo
Project Zero (noto anche come Fatal Frame negli Stati Uniti) è una delle serie più spaventose mai create. Pubblicata dalla Tecmo,la serie tratta di fantasmi, esorcismi ed oscuri rituali Shinto. Grossa enfasi viene inoltre data dal design degli ambienti e dei fantasmi che ci si trova ad affrontare lungo tutto il gioco. Il tema principale di Project Zero è la risoluzione di enigmi legati al folklore giapponese e in particolare alla superstizione orientale. I nemici principali della protagonista sono fantasmi e l'unica forma di difesa di cui siamo in possesso è una camera obscura, una vecchia macchina fotografica in grado di esorcizzare gli spiriti quando gli si fa una foto. Attraverso tutta la serie di Project Zero si fa riferimento a Kunihiko Asou, questo personaggio inventato dovrebbe essere un "Occultista" vissuto verso la fine del XIX secolo. Usando la tecnologia occidentale lui, nella finzione del gioco, è stato in grado di inventare alcuni strumenti attraverso cui sarebbe stato possibile mettersi in contatto con gli spiriti dell'"altro mondo". Tra le sue invenzioni più importanti ci sono: la Camera Obscura, l'arma principale utilizzata durante il gioco per difendersi dai fantasmi, la Radio Spirituale (vista per la prima volta in Project Zero II) attraverso cui è possibile ascoltare i pensieri, cristallizzati in particolari cristalli degli spiriti sconfitti eun proiettore in grado di mostrare le immagini di fantasmi catturate su pellicole da film. Secondo Project Zero III, le diverse invenzioni di Asou sono state diffuse in Giappone e sono state acquistate da collezionisti. La Camera Obscura usata da Miku nel primo gioco della serie apparteneva a sua madre, Mio trova in Project Zero II una diversa Camera Obscura mentre esplora il villaggio perdura. Si può presumere che la Camera Obscura rotta che Rei trova (spedita al suo fidanzato da Kei, lo zio di Mio) è la stessa camera che Mio ha usata nel secondo episodio della serie.Dal 2012 Nintendo è diventata co-proprietaria della proprietà intellettuale e anche per questa serie sono stati creati adattamenti cinematografici, romanzi e fumetti.
Forbidden Siren (2003)

Forbidden Siren (2003) PlayStation 2 – Japan Studio
Forbidden Siren 2 (2006) PlayStation 2 – Japan Studio
Siren: Blood Curse (2008) PlayStation 3 – Japan Studio
Forbidden Siren è una serie nata dalla geniale mente di KeiichirōToyama (già padre di Silent Hill) affiancato da due ex-membri d Team Silent, quali Naoko Satō e Isao Takahashi (entrambi entrati a far parte dei Japan Studio presso Sony). In Forbiddden Sirenveniva utilizzava una particolare tecnica di sviluppo per il mocap, erano state usate immagini di volti umani catturate da otto angolazioni diverse e sovrapposte in seguito ai modelli dei personaggi, risolvendosi in un effetto finale magari non eccellente ma interessante per il periodo. La storia gira attorno all'immaginario villaggio di Hanuda, isolato nelle montagne del Giappone. Un oceano di acqua rossa come il sangue ha circondato il paese, intrappolando abitanti e visitatori, mentre lo strano suono di una sirena ha spinto molti a immergersi in queste misteriose acque per uscirne mutati in creature simili a zombi chiamate Shibito, dagli occhi gocciolanti sangue e un'ostilità letale verso i sopravvissuti di Hanuda. Ad aumentare la tensione c'è la consapevolezza che gli Shibito non possono essere uccisi, solo messi fuori combattimento per un determinato periodo di tempo.Come in Silent Hill, saremo costantemente a corto di rifornimenti, attrezzi o armi, e per difenderci, una volta trovata una pistola o un'arma un po' più efficace di un ombrello (storia vera), dovremo usarla con parsimonia e non sprecare proiettili preziosi sapendo che tanto, presto o tardi, quel nemico tornerà a darci la caccia. I personaggi attraverso i quali vivremo questa avventura posseggono una particolare abilità chiamata "Sightjack, grazie al quale il giocatore/personaggio poteva “sintonizzarsi” e vedere il mondo attraverso gli occhi dei succitati shibito. Sicuramente, un escamotage decisamente originale sia dal punto di vista funzionale che emozionale. Forbidden Siren è strutturato a episodi e il nostro scopo, come si può intuire, è portare tutti i sopravvissuti a fuggire da Hanuda attraverso una narrazione mai davvero lineare. Ciascuno degli episodi ha un obiettivo primario e uno secondario, quest'ultimo spesso utile per sbloccare obiettivi e agevolare poi il percorso di altri personaggi. La serie si è chiusa che il terzo capitolo Siren: Blood Curse per PlayStation 3, una rivisitazione del primo Forbidden Siren.
Forbidden Siren 2 (2006) PlayStation 2 – Japan Studio
Siren: Blood Curse (2008) PlayStation 3 – Japan Studio
Forbidden Siren è una serie nata dalla geniale mente di KeiichirōToyama (già padre di Silent Hill) affiancato da due ex-membri d Team Silent, quali Naoko Satō e Isao Takahashi (entrambi entrati a far parte dei Japan Studio presso Sony). In Forbiddden Sirenveniva utilizzava una particolare tecnica di sviluppo per il mocap, erano state usate immagini di volti umani catturate da otto angolazioni diverse e sovrapposte in seguito ai modelli dei personaggi, risolvendosi in un effetto finale magari non eccellente ma interessante per il periodo. La storia gira attorno all'immaginario villaggio di Hanuda, isolato nelle montagne del Giappone. Un oceano di acqua rossa come il sangue ha circondato il paese, intrappolando abitanti e visitatori, mentre lo strano suono di una sirena ha spinto molti a immergersi in queste misteriose acque per uscirne mutati in creature simili a zombi chiamate Shibito, dagli occhi gocciolanti sangue e un'ostilità letale verso i sopravvissuti di Hanuda. Ad aumentare la tensione c'è la consapevolezza che gli Shibito non possono essere uccisi, solo messi fuori combattimento per un determinato periodo di tempo.Come in Silent Hill, saremo costantemente a corto di rifornimenti, attrezzi o armi, e per difenderci, una volta trovata una pistola o un'arma un po' più efficace di un ombrello (storia vera), dovremo usarla con parsimonia e non sprecare proiettili preziosi sapendo che tanto, presto o tardi, quel nemico tornerà a darci la caccia. I personaggi attraverso i quali vivremo questa avventura posseggono una particolare abilità chiamata "Sightjack, grazie al quale il giocatore/personaggio poteva “sintonizzarsi” e vedere il mondo attraverso gli occhi dei succitati shibito. Sicuramente, un escamotage decisamente originale sia dal punto di vista funzionale che emozionale. Forbidden Siren è strutturato a episodi e il nostro scopo, come si può intuire, è portare tutti i sopravvissuti a fuggire da Hanuda attraverso una narrazione mai davvero lineare. Ciascuno degli episodi ha un obiettivo primario e uno secondario, quest'ultimo spesso utile per sbloccare obiettivi e agevolare poi il percorso di altri personaggi. La serie si è chiusa che il terzo capitolo Siren: Blood Curse per PlayStation 3, una rivisitazione del primo Forbidden Siren.
Dead Space (2008-2013)

Serie principale
Dead Space (2008) PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows – EA Redwood Shores
Dead Space 2 (2011) PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows – Visceral Games
Dead Space 3 (2013) PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows – Visceral Games
Spin-off Serie principale
Dead Space: Extraction (2011) PlayStation 3, Wii – Visceral Games
Dead Space Ignition (2010) PlayStation 3, Xbox 360 – Visceral Games
Dead Space (2011) iOS, Android – Visceral Games
Film
Dead Space - La forza oscura (2008)
Dead Space: Aftermath (2010)
Fumetti
Dead Space (2008)
Dead Space: Salvage (2010)
Libro
Dead Space: Martyr (2010)
Visceral Games, conosciuta inizialmente come EA Redwood Shores, dopo aver confezionato nel 2006 il primo capitolo di Il Padrino e nel 2007 I Simpson (Il videogioco), nel 2008 fece uscire il suo capolavoro: il primo Dead Space. Il nome dello studio venne poi cambiato nel maggio 2009 in seguito ad un comunicato stampa di Electronic Arts, proprietaria della software house, ma, con l’immenso rammarico degli amanti del videogioco, ha visto la sua fine ad ottobre del 2017 per mano di Electronic Arts stessa.
Le vicende del primo Dead Space si svolgono sull’Ishimura, una grossa nave spaziale di classe “Planet Cracker” in orbita attorno ad Aegis VII, apparentemente ferma a causa di un guasto meccanico. Sulla nave viene inviata una squadra di soccorso, ma durante l’attracco qualcosa va storto e la squadra si disperde sulla silenziosa e oscura stazione. Prenderemo quindi il controllo di Isaac Clarke, silenzioso e taciturno ingegnere scampato allo schianto e costretto ad affrontare complotti e orrori per portare a casa la pelle.
Il filone principale di Dead Space ci metterà sempre nei panni del nostro caro ingegnere e nel corso delle nostre avventure, saremo costretti ad affrontare necromorfi e orrori di ogni sorta.
Oltre a un level design claustrofobico e tensivo, a generare ancora più ansia è la visuale in terza persona decentrata alla Resident Evil, unita a una scelta di design ben congegnata e alla lentezza e la goffaggine del protagonista. Questo può sembrare un difetto, ma la difficoltà nel manovrare Isaac è funzionale proprio ad aumentare l’ansia e il panico nel combattimento contro i necromorfi, infatti la fuga non è mai una buona opzione e si è costretti costantemente ad affrontare le malignità generate dal Marchio. Altro grande marchio di fabbrica della serie è l’HUD diegetico: in breve l’interfaccia di gioco non è in sovrimpressione, ma viene contestualizzato direttamente nel mondo di gioco: il menù di armi e oggetti verrà mostrato come un ologramma che scaturisce dal proiettore olografico di Isaac ed è possibile vedere i parametri vitali del protagonista direttamente dalla sua schiena. L’apertura dei menù non interrompe il gioco in quanto, come già detto, sono anch’essi parte del mondo di gioco. La violenza efferata nel calpestare i necromorfi, le armi adatte a ogni tipo di smembramento e con più modalità di fuoco, un’integrazione nel combat system di “poteri” dinamici alla Bioshock e l’HUD diegetico davano quella marcia in più a questa mastodontica produzione. Fantastica anche l’idea di utilizzare la scusa dello spazio e fornire scenari di combattimento a gravità in intere sezioni di gioco. Anche Dead Space ha visto espandere il suo universo grazie a spin off, libri e film, mentre la serie principale è composta da soli 3 capitoli videoludici.
Dead Space (2008) PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows – EA Redwood Shores
Dead Space 2 (2011) PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows – Visceral Games
Dead Space 3 (2013) PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows – Visceral Games
Spin-off Serie principale
Dead Space: Extraction (2011) PlayStation 3, Wii – Visceral Games
Dead Space Ignition (2010) PlayStation 3, Xbox 360 – Visceral Games
Dead Space (2011) iOS, Android – Visceral Games
Film
Dead Space - La forza oscura (2008)
Dead Space: Aftermath (2010)
Fumetti
Dead Space (2008)
Dead Space: Salvage (2010)
Libro
Dead Space: Martyr (2010)
Visceral Games, conosciuta inizialmente come EA Redwood Shores, dopo aver confezionato nel 2006 il primo capitolo di Il Padrino e nel 2007 I Simpson (Il videogioco), nel 2008 fece uscire il suo capolavoro: il primo Dead Space. Il nome dello studio venne poi cambiato nel maggio 2009 in seguito ad un comunicato stampa di Electronic Arts, proprietaria della software house, ma, con l’immenso rammarico degli amanti del videogioco, ha visto la sua fine ad ottobre del 2017 per mano di Electronic Arts stessa.
Le vicende del primo Dead Space si svolgono sull’Ishimura, una grossa nave spaziale di classe “Planet Cracker” in orbita attorno ad Aegis VII, apparentemente ferma a causa di un guasto meccanico. Sulla nave viene inviata una squadra di soccorso, ma durante l’attracco qualcosa va storto e la squadra si disperde sulla silenziosa e oscura stazione. Prenderemo quindi il controllo di Isaac Clarke, silenzioso e taciturno ingegnere scampato allo schianto e costretto ad affrontare complotti e orrori per portare a casa la pelle.
Il filone principale di Dead Space ci metterà sempre nei panni del nostro caro ingegnere e nel corso delle nostre avventure, saremo costretti ad affrontare necromorfi e orrori di ogni sorta.
Oltre a un level design claustrofobico e tensivo, a generare ancora più ansia è la visuale in terza persona decentrata alla Resident Evil, unita a una scelta di design ben congegnata e alla lentezza e la goffaggine del protagonista. Questo può sembrare un difetto, ma la difficoltà nel manovrare Isaac è funzionale proprio ad aumentare l’ansia e il panico nel combattimento contro i necromorfi, infatti la fuga non è mai una buona opzione e si è costretti costantemente ad affrontare le malignità generate dal Marchio. Altro grande marchio di fabbrica della serie è l’HUD diegetico: in breve l’interfaccia di gioco non è in sovrimpressione, ma viene contestualizzato direttamente nel mondo di gioco: il menù di armi e oggetti verrà mostrato come un ologramma che scaturisce dal proiettore olografico di Isaac ed è possibile vedere i parametri vitali del protagonista direttamente dalla sua schiena. L’apertura dei menù non interrompe il gioco in quanto, come già detto, sono anch’essi parte del mondo di gioco. La violenza efferata nel calpestare i necromorfi, le armi adatte a ogni tipo di smembramento e con più modalità di fuoco, un’integrazione nel combat system di “poteri” dinamici alla Bioshock e l’HUD diegetico davano quella marcia in più a questa mastodontica produzione. Fantastica anche l’idea di utilizzare la scusa dello spazio e fornire scenari di combattimento a gravità in intere sezioni di gioco. Anche Dead Space ha visto espandere il suo universo grazie a spin off, libri e film, mentre la serie principale è composta da soli 3 capitoli videoludici.
Amnesia/Penumbra/Soma (Frictional games)

Serie Penumbra
Penumbra: Overture (2007) Microsoft Windows, Mac OS, Linux – Frictional Games
Penumbra: Black Plague (2008) Microsoft Windows - Frictional Games
Penumbra: Requiem (2008) Microsoft Windows, Mac OS, Linux – Frictional Games
Serie Amnesia
Amnesia: The Dark Descent (2010) Microsoft Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 4 – Frictional Games
Amnesia: A Machine for Pigs (2013) Microsoft Windows, macOS, Linux - Thechineseroom
Amnesia: Rebirth (2020) Linux, Microsoft Windows, PlayStation 4 – Frictional Games
Soma
Soma (2015) Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One – Frictional Games
Frictional Games è una software house indipendente con sede a Helsingborg, in Svezia. Sono un piccolo team di base guidato da due veterani, Thomas Grip e Jens Nilsson, ma alcuni ruoli chiave, come la composizione musicale e la struttura progettuale, sono solitamente affidati a personale esterno. Tutti i loro titoli sono stati prodotti con il motore HPL Engine. L’idea alla base di tutte le loro opere non è quella di generare puro spavento, quanto di rendere il crescendo di paura organizzato e gestito tramite meccaniche, puzzle, narrativa ed esplorazione.
Serie Penumbra
La serie inizialmente era stata progettata come una trilogia, ma il terzo episodio è invece poi diventato un'espansione del secondo. L'ambientazione comune a tutti i capitoli è una base di ricerca in rovina, situata in Groenlandia, in cui un'organizzazione segreta ha scoperto e riportato alla luce la tomba di un alieno che conteneva un virus senziente conosciuto come Tuurngait, capace di mutare i corpi degli ospiti e mettere in comunicazione telepatica le loro menti.
Serie Amnesia
Amnesia, come Penumbra, è una serie in prima persona con meccaniche di gioco molto risicate e basilari. Saremo lasciati soli e senza memoria, costretti ad esplorare varie ambientazioni alla ricerca di risposte, risolvendo enigmi basati sulla fisica e scappando da qualsiasi minaccia ci si pari davanti. Nessuna arma entrerà in nostro possesso dall'inizio alla fine dell'avventura. A tutto questo bisognerà prestare attenzione all'esigenza di rimanere alla luce per non farsi sopraffare dalla follia (Frictional Games ci è riuscita ricorrendo al sanity system, ovvero l’indicatore di sanità mentale del personaggio in Amnesia: The Dark Descent). Il giocatore sa che fissare troppo a lungo un nemico, assistere a eventi traumatici o restare fermo nell’oscurità provocherà al suo personaggio l’abbassamento della sanità mentale, indicato dall’offuscamento dello sguardo del protagonista. Grande impatto sulla tensione del giocatore è stato l’uso sapiente di jumpscare, per questo il team ha ridotto il numero previsto in Amnesia: The Dark Descent. Se inizialmente si temeva che il livello risultasse troppo noioso, i giocatori si sono invece rivelati molto soddisfatti e ancora più spaventati dai pochi jumpscare presenti, proprio perché la loro presenza era talmente ridotta da farne dimenticare l’esistenza e prendere i giocatori di sorpresa.
Soma
Soma è un videogioco in prima persona basato principalmente su elementi horror psicologici, ambientato a Pathos-II, un centro di ricerca sottomarino dove le macchine iniziano ad assumere caratteristiche umane. Nel gioco si possono trovare numerosi indizi, tra cui note, registrazioni vocali e ricordi che costruiscono l'atmosfera e portano avanti la trama. Così come i precedenti titoli della Frictional Games, non vi è un sistema di combattimento, bensì spetta al giocatore risolvere puzzle, esplorare le aree e superare i nemici in maniera furtiva. La novità di SOMA rispetto ai precedenti titoli di Frictional è che, iniziando una nuova partita, è possibile selezionare la modalità di gioco: Normale o Sicura. La differenza è che in modalità Sicura i nemici possono attaccare, ma non ucciderci, così da permetterci di esplorare l'ambiente e risolvere enigmi con più libertà e tranquillità.
Penumbra: Overture (2007) Microsoft Windows, Mac OS, Linux – Frictional Games
Penumbra: Black Plague (2008) Microsoft Windows - Frictional Games
Penumbra: Requiem (2008) Microsoft Windows, Mac OS, Linux – Frictional Games
Serie Amnesia
Amnesia: The Dark Descent (2010) Microsoft Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 4 – Frictional Games
Amnesia: A Machine for Pigs (2013) Microsoft Windows, macOS, Linux - Thechineseroom
Amnesia: Rebirth (2020) Linux, Microsoft Windows, PlayStation 4 – Frictional Games
Soma
Soma (2015) Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One – Frictional Games
Frictional Games è una software house indipendente con sede a Helsingborg, in Svezia. Sono un piccolo team di base guidato da due veterani, Thomas Grip e Jens Nilsson, ma alcuni ruoli chiave, come la composizione musicale e la struttura progettuale, sono solitamente affidati a personale esterno. Tutti i loro titoli sono stati prodotti con il motore HPL Engine. L’idea alla base di tutte le loro opere non è quella di generare puro spavento, quanto di rendere il crescendo di paura organizzato e gestito tramite meccaniche, puzzle, narrativa ed esplorazione.
Serie Penumbra
La serie inizialmente era stata progettata come una trilogia, ma il terzo episodio è invece poi diventato un'espansione del secondo. L'ambientazione comune a tutti i capitoli è una base di ricerca in rovina, situata in Groenlandia, in cui un'organizzazione segreta ha scoperto e riportato alla luce la tomba di un alieno che conteneva un virus senziente conosciuto come Tuurngait, capace di mutare i corpi degli ospiti e mettere in comunicazione telepatica le loro menti.
Serie Amnesia
Amnesia, come Penumbra, è una serie in prima persona con meccaniche di gioco molto risicate e basilari. Saremo lasciati soli e senza memoria, costretti ad esplorare varie ambientazioni alla ricerca di risposte, risolvendo enigmi basati sulla fisica e scappando da qualsiasi minaccia ci si pari davanti. Nessuna arma entrerà in nostro possesso dall'inizio alla fine dell'avventura. A tutto questo bisognerà prestare attenzione all'esigenza di rimanere alla luce per non farsi sopraffare dalla follia (Frictional Games ci è riuscita ricorrendo al sanity system, ovvero l’indicatore di sanità mentale del personaggio in Amnesia: The Dark Descent). Il giocatore sa che fissare troppo a lungo un nemico, assistere a eventi traumatici o restare fermo nell’oscurità provocherà al suo personaggio l’abbassamento della sanità mentale, indicato dall’offuscamento dello sguardo del protagonista. Grande impatto sulla tensione del giocatore è stato l’uso sapiente di jumpscare, per questo il team ha ridotto il numero previsto in Amnesia: The Dark Descent. Se inizialmente si temeva che il livello risultasse troppo noioso, i giocatori si sono invece rivelati molto soddisfatti e ancora più spaventati dai pochi jumpscare presenti, proprio perché la loro presenza era talmente ridotta da farne dimenticare l’esistenza e prendere i giocatori di sorpresa.
Soma
Soma è un videogioco in prima persona basato principalmente su elementi horror psicologici, ambientato a Pathos-II, un centro di ricerca sottomarino dove le macchine iniziano ad assumere caratteristiche umane. Nel gioco si possono trovare numerosi indizi, tra cui note, registrazioni vocali e ricordi che costruiscono l'atmosfera e portano avanti la trama. Così come i precedenti titoli della Frictional Games, non vi è un sistema di combattimento, bensì spetta al giocatore risolvere puzzle, esplorare le aree e superare i nemici in maniera furtiva. La novità di SOMA rispetto ai precedenti titoli di Frictional è che, iniziando una nuova partita, è possibile selezionare la modalità di gioco: Normale o Sicura. La differenza è che in modalità Sicura i nemici possono attaccare, ma non ucciderci, così da permetterci di esplorare l'ambiente e risolvere enigmi con più libertà e tranquillità.
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