Il problema di tutti i gdr che si rifanno ad un concetto più (o meno) vicino ad un pen and paper è traslare le meccaniche di gioco all'interno di un media differente, dove non si parla tra giocatori, non si usa nel 50% dei casi l'immaginazione, non c'è un DM necessariamente capace di gestire la maggioranza delle dinamiche e ci sono combattimenti percepiti in modo totalmente differente rispetto ad un pad alla mano. I Larian, come già ampiamente dimostrato prima, stanno riconfermando la loro maestria nel calibrare i due mondi e il nuovo BG è semplicemente un orgasmo dei sensi... a differenza del 90% delle produzioni simili, vecchie e nuove.
Detto questo, i combattimenti non sono una sola ed unica parte di un gdr ma possono tranquillamente essere centrali. Anche basta con questa fregnaccia che non contano nulla, ci sono interi set pen and paper che mettono tutto il focus sul dare un certo feedback nella ruolata, tipo roba che simula i combattimenti di street fighter o ti da in mano la super potenza di un Dio norreno. Ma molto banalmente basta farsi delle sessioni D&D dove l'obiettivo ultimo è buttare giù un drago.
TUTTO sarà incentrato sul massimizzare i livelli e l'equipment, con la dose narrativa dosata come meglio si crede.
Nel caso di TW c'è il setting ed il world building che ci si aspetterebbe da un set fatto come Cristo comanda: funziona, è realistico e ti immerge nel modo giusto. Le stesse dinamiche che muovono la storia del prima citato mondo di gioco donano a Geralt, e quindi al giocatore, le redini in modo congruo e sensato. Da lì nasce un OW gestito tutto sommato bene, per quelli che sono i punti di forza del gioco. Ma rimane il fatto che, narrativamente parlando, il protagonista è un cacciatore: Ammazza mostri di professione. Mena e tanto. Di conseguenza, per motivi prettamente narrativi, si ritrova costantemente ad usare le sue armi. Lì arriva il problema: Combatti tantissimo e nel momento in cui il tuo sistema di gioco non supporta in maniera del tutto ottimale i combattimenti si percepisce per forza di cose un retrogusto amaro. Anche perché, rispetto ad un sistema classico che può essere la 3.5 di un D&D, tutta la struttura meramente parametrica e di gestione del personaggio e dei combattimenti è
estremamente semplificata. Un conto è giocare cartaceo a...boh, Dungeon World, dove c'è un'esperienza puramente narrativa ed i "combattimenti" si basano su quello e funzionano perché stai attivamente parlando, un altro conto è che hai un joystick in mano e stai giocando ad un sistema Action.
Credo che il cruccio sia tutto lì, ci sta che qualcuno riceva la botta negativa per quella specifica gestione...altalenante. Ma che lo sia non è frutto dell'immaginazione di un gruppo di persone sceme però, gli stessi sviluppatori ne sono stati coscienti fin da subito tant'è che le espansioni uscite cercano di dare una pasta differente ai combattimenti e, in modo ancora più specifico, alle boss fight. Fallendo parzialmente nella prima espansione ma migliorando progressivamente sempre di più. E non è un caso, quelli di CDPR non sono stronzi e sapevano perfettamente i punti deboli della produzione. Non che la cosa trasformi TW3 in un gioco di merda ovviamente, però è giusto sottolineare...l'ovvio?