Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

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Sono d'accordo su the witcher 3, ma secondo me è un discorso non tanto relativo ai gdr ma agli open world in generale. Mi sono stancato di the witcher 3 proprio per il suo approccio all'open world: mi sembrava di avere la lista della spesa. Zero senso di libertà, perchè è vero che puoi andare dove ti pare ma è anche vero che farlo ha poco senso, il sistema di crescita del personaggio non paga l'esplorazione libera ma solo la riuscita delle quest.

Al contrario ho amato Zelda Breath of the wild, dove il gioco non ti dà puntini sulla mappa da seguire, ma ti sprona ad esplorare, a parlare con gli npc e a VIVERE la mappa. Purtroppo è un'esempio più unico che raro perchè in genere negli open world si preferisce tempestare la mappa di punti di interesse, e trovo fastidioso che questo avvenga anche in zone in cui non ho messo piede(vedi Horizon).
 
Sono d'accordo su the witcher 3, ma secondo me è un discorso non tanto relativo ai gdr ma agli open world in generale. Mi sono stancato di the witcher 3 proprio per il suo approccio all'open world: mi sembrava di avere la lista della spesa. Zero senso di libertà, perchè è vero che puoi andare dove ti pare ma è anche vero che farlo ha poco senso, il sistema di crescita del personaggio non paga l'esplorazione libera ma solo la riuscita delle quest.

Al contrario ho amato Zelda Breath of the wild, dove il gioco non ti dà puntini sulla mappa da seguire, ma ti sprona ad esplorare, a parlare con gli npc e a VIVERE la mappa. Purtroppo è un'esempio più unico che raro perchè in genere negli open world si preferisce tempestare la mappa di punti di interesse, e trovo fastidioso che questo avvenga anche in zone in cui non ho messo piede(vedi Horizon).
Lo sai vero che se volevi potevi disattivare i segnalini?
Il Witcher si basa su un cacciatore di mostri di professione :sowhat:
 
Lo sai vero che se volevi potevi disattivare i segnalini?
Il Witcher si basa su un cacciatore di mostri di professione :sowhat:
Le missioni sono tutte un "vai da tizio, trova caio, parla con sempronio, cerca x item, torna da sempronio, poi da caio e poi da tizio".
Un'open world deve prima di tutto spingermi ad esplorare e farmi innamorare della mappa, darmi il gusto della scoperta. Tutte cose che the witcher non fa nemmeno alla lontana. Mi spostavo da un punto all'altro della mappa solo perchè la missione mi diceva di farlo.
 
Le missioni sono tutte un "vai da tizio, trova caio, parla con sempronio, cerca x item, torna da sempronio, poi da caio e poi da tizio".
Un'open world deve prima di tutto spingermi ad esplorare e farmi innamorare della mappa, darmi il gusto della scoperta. Tutte cose che the witcher non fa nemmeno alla lontana. Mi spostavo da un punto all'altro della mappa solo perchè la missione mi diceva di farlo.
Ma ci sta tutto un mondo intorno tra tizio e Caio se non ti fermarvi a osservarlo non so che dire :unsisi:
Aspetta dove lo giocavi?
 
Lo sai vero che se volevi potevi disattivare i segnalini?
Il Witcher si basa su un cacciatore di mostri di professione :sowhat:
disattivare i segnalini è un argomentazione che si sente in continuazione ma non ha molto valore.
I giochi vengono programmati e concepiti alla base con o senza segnalini sulla mappa.
dare l'opzione di levarli è come se il concessionario ti dicesse che c'è la possibilità di togliere una ruota all'auto e andare a giro così.

giochi come breath of the wild hanno indizi visivi, luoghi alti di osservazione che servono per vedere meglio la zona intorno(a occhio nudo non che ti sbloccano segnalini), npc che ti danno indizi su dove devi andare basati sulla morfologia del territorio e oggetti fisici che si trovano nell'ambiente.
se il gioco non è pensato così togliere i segnalini non ti da quell'esperienza lì ti da l'esperienza di andare a giro con un auto senza una ruota.
 
disattivare i segnalini è un argomentazione che si sente in continuazione ma non ha molto valore.
I giochi vengono programmati e concepiti alla base con o senza segnalini sulla mappa.
dare l'opzione di levarli è come se il concessionario ti dicesse che c'è la possibilità di togliere una ruota all'auto e andare a giro così.

giochi come breath of the wild hanno indizi visivi, luoghi alti di osservazione che servono per vedere meglio la zona intorno(a occhio nudo non che ti sbloccano segnalini), npc che ti danno indizi su dove devi andare basati sulla morfologia del territorio e oggetti fisici che si trovano nell'ambiente.
se il gioco non è pensato così togliere i segnalini non ti da quell'esperienza lì ti da l'esperienza di andare a giro con un auto senza una ruota.
Qui erri su una cosa io Zelda non l'ho nemmeno nominato :sisi:
Rimane una scelta per il resto su The Witcher le location mi paiono tutto fuor che poco ispirate.
Comunque sono due giochi che puntano su una filosofia totalmente differente :asd:
 
Qui erri su una cosa io Zelda non l'ho nemmeno nominato :sisi:
e che c'entra? :asd:
zelda l'ho usato come esempio contrapposto per un gioco che è pensato alla base senza segnalini.
era solo per far vedere che elementi di gameplay sono presenti in zelda per via del fatto che è pensato così alla base.
Rimane una scelta per il resto su The Witcher le location mi paiono tutto fuor che poco ispirate.
ma non voglio parlare male di the witcher. è un discorso generale sul game design nell'open world.
zelda potrebbe avere le location meno ispirate del mondo e the wicher quelle più ispirate e dire la stessa cosa perchè è un discorso solo sul puro gamedesign dell'open world.
non vorrei che diventasse un discorso zelda vs the witcher che poi sfocia in console war :asd:
 
e che c'entra? :asd:
zelda l'ho usato come esempio contrapposto per un gioco che è pensato alla base senza segnalini.
era solo per far vedere che elementi di gameplay sono presenti in zelda per via del fatto che è pensato così alla base.

ma non voglio parlare male di the witcher. è un discorso generale sul game design nell'open world.
zelda potrebbe avere le location meno ispirate del mondo e the wicher quelle più ispirate e dire la stessa cosa perchè è un discorso solo sul puro gamedesign dell'open world.
non vorrei che diventasse un discorso zelda vs the witcher che poi sfocia in console war :asd:
Ma per quello rimanendo nell'occidente bastava citare Outward ma è la filosofia alla base che gli rendono giochi opposti :sisi:
Sono giochi che partono con un'idea alla base diametralmente opposta peri l resto ovvio si può sempre migliorare :asd:
 
disattivare i segnalini è un argomentazione che si sente in continuazione ma non ha molto valore.
I giochi vengono programmati e concepiti alla base con o senza segnalini sulla mappa.
dare l'opzione di levarli è come se il concessionario ti dicesse che c'è la possibilità di togliere una ruota all'auto e andare a giro così.

giochi come breath of the wild hanno indizi visivi, luoghi alti di osservazione che servono per vedere meglio la zona intorno(a occhio nudo non che ti sbloccano segnalini), npc che ti danno indizi su dove devi andare basati sulla morfologia del territorio e oggetti fisici che si trovano nell'ambiente.
se il gioco non è pensato così togliere i segnalini non ti da quell'esperienza lì ti da l'esperienza di andare a giro con un auto senza una ruota.
No aspetta dissento ( e contento che nel topic dove si parlava di segnalini per poi passare al sistema di combattimento..si sia tornati in topic giustamente),
il paragone non è esatto in quanto se tu chiedi di togliere una ruota ad un auto, non puoi andare in giro, su un mezzo progettato per girare su 4 ruote, su 3 ruote;

se togli i segnalini a The Witcher ti orienti lo stesso, se vuoi la vera esperienza del gioco di ruolo "realistico" vai in giro e ci sono i sentieri, i cartelli, i punti di riferimento, e ti orienti con quello, puoi farti tutto il gioco con quel sistema, con la macchina e 3 ruote no.

Molti Open World al giorno d'oggi di logica usano i segnalini perchè devono vendere ed essere accessibili anche ad un target più giovane o più "pigro" per chi non vuole sbattersi troppo e godersi il gioco spensierato (e lo faccio anche io con alcuni giochi), quindi "business-parlando" sono costretti a fare cosi, senò la metà della clientela lascerebbe stare in fretta il gioco, o addirittura non lo comprerebbe affatto (vedi i giochi solo in inglese).
 
Ma per quello rimanendo nell'occidente bastava citare Outward ma è la filosofia alla base che gli rendono giochi opposti :sisi:
volevo appunto citare outward nel messaggio prima ma non volevo allungarlo troppo. :asd:
volevo dire che the witcher è palesemente un gioco migliore di outward ma rimane il fatto che outward ha delle feature di gameplay nell'open world che the witcher non ha perchè è pensato alla base senza segnalini.
 
Ma ci sta tutto un mondo intorno tra tizio e Caio se non ti fermarvi a osservarlo non so che dire :unsisi:
Aspetta dove lo giocavi?
Il mondo posso anche osservarlo ma la meccanica rimane quella. Mi ritrovavo con tutta una serie di quest da portare a termine, e mi sono accorto che mi spostavo sulla mappa solo in funzione di quelle.
Mi mancava quel senso di libertà che di solito provo con gli open world, se devo essere così guidato allora preferiso uno story driven.
Lo giocavo su ps4.
 
In Arkham il cs (almeno alle difficoltà più alte) è basato sulla concatenazione di combo grazie a timings perfetti dei contrattacchi e uso sapiente dei gadget per non perdere il ritmo, in TW3 non c'è nulla di tutto questo, visto che i contrattacchi non sono assolutamente vitali e i gadget in alcune build si possono anche non usare.
Insomma non vedo tutta questa continuità fra le 2 opere:hmm:
Senza contare che in TW3 in contrattacco non è possibile se Geralt si trova nel mezzo di determinate animazioni come, per esempio, durante un fendente o un contrattacco stesso. Questo impedisce di avere lo stesso "flusso" che si ha in Batman, dove, come hai già detto tu, viene premiato anche il timing con colpi che valgono doppio nel conteggio delle combo e fanno più danni rispetto al button mashing.

Poi la differenza tra gadget e segni. Nella serie Arkham se non utilizzi due volte di fila lo stesso gadget o la rotolata a vuoto puoi concatenare a non finire, in TW3 l'intervallo tra il lancio dei segni, oltre al citato problema di sopra, non permette concatenazioni dello stesso livello. C'è un abisso tra i due combat system.
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Magari a Death March no
No, confermo che anche al massimo livello di sfida nel gioco base basta premere in sequenza quadrato (colpo leggero) e cerchio (schivata) per sconfiggere chiunque non abbia uno scudo senza mai essere colpiti, soprattutto contro gruppi di nemici. L'unica eccezione che mi viene in mente al momento sono i branchi di lupi e cani a parte che riescono a mandare a segno i colpi in questo modo.
 
Ultima modifica:
Il problema di tutti i gdr che si rifanno ad un concetto più (o meno) vicino ad un pen and paper è traslare le meccaniche di gioco all'interno di un media differente, dove non si parla tra giocatori, non si usa nel 50% dei casi l'immaginazione, non c'è un DM necessariamente capace di gestire la maggioranza delle dinamiche e ci sono combattimenti percepiti in modo totalmente differente rispetto ad un pad alla mano. I Larian, come già ampiamente dimostrato prima, stanno riconfermando la loro maestria nel calibrare i due mondi e il nuovo BG è semplicemente un orgasmo dei sensi... a differenza del 90% delle produzioni simili, vecchie e nuove.

Detto questo, i combattimenti non sono una sola ed unica parte di un gdr ma possono tranquillamente essere centrali. Anche basta con questa fregnaccia che non contano nulla, ci sono interi set pen and paper che mettono tutto il focus sul dare un certo feedback nella ruolata, tipo roba che simula i combattimenti di street fighter o ti da in mano la super potenza di un Dio norreno. Ma molto banalmente basta farsi delle sessioni D&D dove l'obiettivo ultimo è buttare giù un drago. TUTTO sarà incentrato sul massimizzare i livelli e l'equipment, con la dose narrativa dosata come meglio si crede.

Nel caso di TW c'è il setting ed il world building che ci si aspetterebbe da un set fatto come Cristo comanda: funziona, è realistico e ti immerge nel modo giusto. Le stesse dinamiche che muovono la storia del prima citato mondo di gioco donano a Geralt, e quindi al giocatore, le redini in modo congruo e sensato. Da lì nasce un OW gestito tutto sommato bene, per quelli che sono i punti di forza del gioco. Ma rimane il fatto che, narrativamente parlando, il protagonista è un cacciatore: Ammazza mostri di professione. Mena e tanto. Di conseguenza, per motivi prettamente narrativi, si ritrova costantemente ad usare le sue armi. Lì arriva il problema: Combatti tantissimo e nel momento in cui il tuo sistema di gioco non supporta in maniera del tutto ottimale i combattimenti si percepisce per forza di cose un retrogusto amaro. Anche perché, rispetto ad un sistema classico che può essere la 3.5 di un D&D, tutta la struttura meramente parametrica e di gestione del personaggio e dei combattimenti è estremamente semplificata. Un conto è giocare cartaceo a...boh, Dungeon World, dove c'è un'esperienza puramente narrativa ed i "combattimenti" si basano su quello e funzionano perché stai attivamente parlando, un altro conto è che hai un joystick in mano e stai giocando ad un sistema Action. :asd:


Credo che il cruccio sia tutto lì, ci sta che qualcuno riceva la botta negativa per quella specifica gestione...altalenante. Ma che lo sia non è frutto dell'immaginazione di un gruppo di persone sceme però, gli stessi sviluppatori ne sono stati coscienti fin da subito tant'è che le espansioni uscite cercano di dare una pasta differente ai combattimenti e, in modo ancora più specifico, alle boss fight. Fallendo parzialmente nella prima espansione ma migliorando progressivamente sempre di più. E non è un caso, quelli di CDPR non sono stronzi e sapevano perfettamente i punti deboli della produzione. Non che la cosa trasformi TW3 in un gioco di merda ovviamente, però è giusto sottolineare...l'ovvio?
 
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disattivare i segnalini è un argomentazione che si sente in continuazione ma non ha molto valore.
I giochi vengono programmati e concepiti alla base con o senza segnalini sulla mappa.
dare l'opzione di levarli è come se il concessionario ti dicesse che c'è la possibilità di togliere una ruota all'auto e andare a giro così.

giochi come breath of the wild hanno indizi visivi, luoghi alti di osservazione che servono per vedere meglio la zona intorno(a occhio nudo non che ti sbloccano segnalini), npc che ti danno indizi su dove devi andare basati sulla morfologia del territorio e oggetti fisici che si trovano nell'ambiente.
se il gioco non è pensato così togliere i segnalini non ti da quell'esperienza lì ti da l'esperienza di andare a giro con un auto senza una ruota.
Paragone che non ha senso, visto che la macchina senza una ruota non cammina, mentre se togli i segnalini il gioco funziona benissimo. Anzi, è una delle cose che più mi rallegro di aver fatto durante la mia giocata, visto che si viene incoraggiati molto di più a deviare dalla strada battuta ed esplorare. E' un po il discorso della difficoltà impostata di default a "Normale" (che equivale a un "facile" di qualche gen fa) per far sì che pure quelli senza i pollici possono godere del gioco senza essere eccessivamente redarguiti per le loro capacità.

Concordo sul fatto che un gioco come BOTW sia fatto meglio in tal senso ma, purtroppo, rappresenta più l'eccezione che la regola.
Ma credo che nessuno voglia mettere in dubbio che esistano GDR con un combat molto meglio realizzato. Il punto è un altro: per quello che sono le limitazioni dovute al dover mantenere una certa coerenza narrativa, Io e altri abbiamo trovato il bs di TW più che sufficiente a far mantenere l'interesse per un sostanziale lasso di tempo (Io mi sono anche sorpreso del fatto che in un gioco del genere mi mettevo a sfruttare i-frames sulle schivate :asd: ). I discorsi sull'oggettività lasciano il tempo che trovano visto che un qualcosa che riesce comunque ad intrattenermi per 100+ ore non riesco proprio a definirlo mediocre.

Tra l'altro mi viene da sorridere che paragonare un WRPG open world ad altri WRPG open world sia considerato paraculo, mentre farlo con action-adventure che pongono enfasi su tutt'altro (gli Arkham, Mordor ecc..) è simbolo di grande onestà intellettuale :sisi:
 
Ma credo che nessuno voglia mettere in dubbio che esistano GDR con un combat molto meglio realizzato. Il punto è un altro: per quello che sono le limitazioni dovute al dover mantenere una certa coerenza narrativa, Io e altri abbiamo trovato il bs di TW più che sufficiente a far mantenere l'interesse per un sostanziale lasso di tempo (Io mi sono anche sorpreso del fatto che in un gioco del genere mi mettevo a sfruttare i-frames sulle schivate :asd: ). I discorsi sull'oggettività lasciano il tempo che trovano visto che un qualcosa che riesce comunque ad intrattenermi per 100+ ore non riesco proprio a definirlo mediocre.

Tra l'altro mi viene da sorridere che paragonare un WRPG open world ad altri WRPG open world sia considerato paraculo, mentre farlo con action-adventure che pongono enfasi su tutt'altro (gli Arkham, Mordor ecc..) è simbolo di grande onestà intellettuale :sisi:
Non è per oggettivare l'opinione di nessuno ovviamente, ma non è uno scandalo far notare che determinate opinioni, anche estreme, scaturiscano da un fianco scoperto, ai miei occhi piuttosto palese, dell'opera. Che poi quest'ultima faccia comunque il suo lavoro e intrattenga me, te e altri milioni di persone per 120+ ore non toglie il punto di prima, però.

Penso non ci sia bisogno ogni volta (e mi ci metto in mezzo anche io) di saltare in delle spiegazioni sul senso del gioco di ruolo, quando poi capita spesso che questo senso non lo si riesce quasi mai a cogliere con particolare precisione. Anche perché stiamo nel 2021 e c'è un quantitativo di regolamentazioni e ibridazioni infinite, anche (e soprattutto, direi) nel cartaceo.
 
Ultima modifica:
Ora non so nel caso specifico di TW3 quanto il quest design e la narrazione ambientale riescano a sostenersi e funzionare senza segnalini, ma alla base mi pare più giusto quello che dice frost. A parte che secondo me state prendendo troppo alla lettera la sua metafora sulla macchina senza una ruota, ma comunque la situazione di un gioco specificatamente concepito e programmato con un open world che parla al giocatore nell'ottica dell'orientamento è diversa da quella di uno che offre un certo margine di malleabilità (più o meno forzatamente) nel rimuoverli. Se non vi piace la metafora della macchina allora possiamo dire - concettualmente, anche se a parti inverse - che siano come un gioco che è pensato per non avere un selettore della difficoltà (come Dark Souls) e uno che invece ce l'ha. Nel primo lo sviluppatore ha impresso un design molto specifico su questo aspetto, studiando appositamente un equilibro ben preciso e atto a sorreggere con un approccio specializzato quel tipo di esperienza. Aggiungendogli un selettore (o una "easy mode") non si impedisce al giocatore di procedere, ma si andrebbe inevitabilmente a rompere quell'equilibrio, a slabbrare il bracciale elasticizzato: puoi sempre indossarlo senza farlo cadere, ma è largo e penzola, non aderisce perfettamente alla pelle del braccio come faceva prima.
Di quale JRPG parliamo?
Anch'io mi sono perso... BotW JRPG?
contento che nel topic dove si parlava di segnalini per poi passare al sistema di combattimento..si sia tornati in topic giustamente),
Invece io, detto in linea generale, non festeggio chissà che un ritorno in topic. A volte dagli OT nascono discussioni interessanti e utili.
 
Ultima modifica:
TW3 funziona molto bene anche senza segnalini visto il lavoro fatto sul design delle mappe, e anche grazie al fatto che gli NPC danno sempre info sufficienti ad orientarsi aiutandosi con i tantissimi punti di riferimento.
Per fare una prova rapida provate a disattivare segnalini e minimappa a Novigrad, e orientatevi usando solo i monumenti della città :sisi:
Immersione ai massimi livelli
 
Ora non so nel caso specifico di TW3 quanto il quest design e la narrazione ambientale riescano a sostenersi e funzionare senza segnalini, ma alla base mi pare più giusto quello che dice frost. A parte che secondo me state prendendo troppo alla lettera la sua metafora sulla macchina senza una ruota, ma comunque la situazione di un gioco specificatamente concepito e programmato con un open world che parla al giocatore nell'ottica dell'orientamento è diversa da quella di uno che offre un certo margine di malleabilità (più o meno forzatamente) nel rimuoverli. Se non vi piace la metafora della macchina allora possiamo dire - concettualmente, anche se a parti inverse - che siano come un gioco che è pensato per non avere un selettore della difficoltà (come Dark Souls) e uno che invece ce l'ha. Nel primo lo sviluppatore ha impresso un design molto specifico su questo aspetto, studiando appositamente un equilibro ben preciso e atto a sorreggere con un approccio specializzato quel tipo di esperienza. Aggiungendogli un selettore (o una "easy mode") non si impedisce al giocatore di procedere, ma si andrebbe inevitabilmente a rompere quell'equilibrio, a slabbrare il bracciale elasticizzato: puoi sempre indossarlo senza farlo cadere, ma è largo e penzola, non aderisce perfettamente alla pelle del braccio come faceva prima.

Anch'io mi sono perso... BotW JRPG?

Invece io, detto in linea generale, non festeggio chissà che un ritorno in topic. A volte dagli OT nascono discussioni interessanti e utili.
Fuse capisco che ti piace parlare in modo astratto ma per dare certi giudizi dovresti almeno provarlo il witcher nel senso se giochi senza segnalini non è monco visto che ci stanno tutte le indicazioni per orientarti nella nella mappa.
Non stiamo parlando tolgo i segnalini non so dove andare perché il gioco si basa su quelli.
 
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