Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

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Fuse capisco che ti piace parlare in modo astratto ma per dare certi giudizi dovresti almeno provarlo il witcher nel senso se giochi senza segnalini non è monco visto che ci stanno tutte le indicazioni per orientarti nella nella mappa.
Non stiamo parlando tolgo i segnalini non so dove andare perché il gioco si basa su quelli.
Ma non è che mi piaccia parlare in modo astratto :asd: Volevo solo dire che a livello teorico concordo con la distinzione fatta da frost, poi se la sua metafora della macchina era riferita nello specifico proprio a TW3 allora chiedo venia, ho sbagliato a commentarla perché non posso sapere quanto sia calzante 1:1. Per il resto dove ho dato giudizi su TW3? :dsax: Comunque infatti stavo pensando di provare a giocarlo disattivando i segnalini quando lo farò, mi avete incuriosito :sisi:
 
Ma non è che mi piaccia parlare in modo astratto :asd: Volevo solo dire che a livello teorico concordo con la distinzione fatta da frost, poi se la sua metafora della macchina era riferita nello specifico proprio a TW3 allora chiedo venia, ho sbagliato a commentarla perché non posso sapere quanto sia calzante 1:1. Per il resto dove ho dato giudizi su TW3? :dsax: Comunque infatti stavo pensando di provare a giocarlo disattivando i segnalini quando lo farò, mi avete incuriosito :sisi:
Comunque provalo almeno ti fai un'idea nel bene o nel male:asd:
 
No, confermo che anche al massimo livello di sfida nel gioco base basta premere in sequenza quadrato (colpo leggero) e cerchio (schivata) per sconfiggere chiunque non abbia uno scudo senza mai essere colpiti, soprattutto contro gruppi di nemici. L'unica eccezione che mi viene in mente al momento sono i branchi di lupi e cani a parte che riescono a mandare a segno i colpi in questo modo.

Questo è come gli strighi combattono in lore.

Quindi qual è il problema di questo sistema, esattamente? Che è troppo fedele alla lore? Questo è quello che dovevano fare.

Che è troppo semplicistico e servirebbero più mosse? Si può fare solo fino ad un certo punto, mettendo una suddivisione ulteriore in nemici forti che bloccano gli attacchi leggeri e nemici agili che schivano quelli potenti. Ma più di quello non vedo cosa si possa aggiungere senza sforare dai canoni di quello che è la lore. La logica di base rimarrebbe comunque la stessa, movimento e tempismo nelle schivate. Che poi in un certo senso è simile alla logica di The Witcher 1.

E non è vero che basta sempre la stessa strategia per tutti i nemici. I wraith richiedono l'utilizzo di Yrden, i mostri volanti come arpie e sirene richiedono la balestra o Aard, i Fiend richiedono l'uso di Axii se si vuole bloccare il loro effetto di status che ti rende ciechi. Con il contrattacco puoi tagliare la lingua delle streghe d'acqua, ecc...
Quando ho parlato di aspetto ludico, mi riferivo al gameplay, mettendo un attimo da parte l'aspetto ruolistico/narrativo. Se a te TW3 ha divertito, a me ha annoiato, ma sono entrambi pareri soggettivi, quindi non paradigmatici di qualcosa, in quanto potremmo trovare una persona che si diverte con qualcosa che sia io che tu troviamo assolutamente noioso.

Non ho mai contestato la soggettività dell'intrattenimento. Contesto l'assioma Gameplay = Combat System.

Il punto è che a volere fare un'analisi tecnica del bs di TW3, si trovano animazioni legnose e una certa semplificazione a favore dell'accessibilità

Animazioni legnose non sono d'accordo.

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Sono animazioni non cancellabili, quindi possono restituire la sensazione di una mancanza di fluidità.

Che ci sia una tendenza all'accessibilità è vero. Perchè il CS non è il focus. Deve servire il gioco, non mettersi davanti alle palle come l'Oblio di Dragon Age Origins.

Sono d'accordo su the witcher 3, ma secondo me è un discorso non tanto relativo ai gdr ma agli open world in generale. Mi sono stancato di the witcher 3 proprio per il suo approccio all'open world: mi sembrava di avere la lista della spesa. Zero senso di libertà, perchè è vero che puoi andare dove ti pare ma è anche vero che farlo ha poco senso, il sistema di crescita del personaggio non paga l'esplorazione libera ma solo la riuscita delle quest.

E' uno story driven RPG. Ma perchè, in New Vegas come funziona? L'esplorazione è subordinata al trovare quest, che sono il tipo di attività che più ricompensa il giocatore in punti esperienza.

Breath of the Wild è un altro tipo di gioco che vuole offrire un altro tipo di esperienza. Ed ha anch'esso le sue criticità.
 
No aspetta dissento ( e contento che nel topic dove si parlava di segnalini per poi passare al sistema di combattimento..si sia tornati in topic giustamente),
il paragone non è esatto in quanto se tu chiedi di togliere una ruota ad un auto, non puoi andare in giro, su un mezzo progettato per girare su 4 ruote, su 3 ruote;

se togli i segnalini a The Witcher ti orienti lo stesso, se vuoi la vera esperienza del gioco di ruolo "realistico" vai in giro e ci sono i sentieri, i cartelli, i punti di riferimento, e ti orienti con quello, puoi farti tutto il gioco con quel sistema, con la macchina e 3 ruote no.
questo è vero non tutti i giochi diventano "rotti" se togli i segnalini.
tipo i giochi della bethesda più nuovi sono effettivamente ingiocabili senza. "ciao ho perso il telefono in un dungeon" *è un posto a caso dall'altra parte della mappa
ma in altri casi in effetti non si può dire che il gioco sia rotto.

Molti Open World al giorno d'oggi di logica usano i segnalini perchè devono vendere ed essere accessibili anche ad un target più giovane o più "pigro" per chi non vuole sbattersi troppo e godersi il gioco spensierato (e lo faccio anche io con alcuni giochi), quindi "business-parlando" sono costretti a fare cosi, senò la metà della clientela lascerebbe stare in fretta il gioco, o addirittura non lo comprerebbe affatto (vedi i giochi solo in inglese).
ecco questo è un discorso molto importante.
secondo me non è così.
mi spiego, c'è questa idea che questo trend è dovuto al fatto che i giocatori sono pigri e questa cosa viene fatta per rendere il gioco più accessibile, quando invece secondo me è una scusa degli sviluppatori.
per esempio zelda possiamo essere d'accordo che è uno dei giochi più normie sul pianeta terra.
pensato da nintendo per essere giocato da tutti specie dai più giovani.
anche molta gente che non gioca quasi mai ai videogiochi gioca a zelda.
eppure letteralemente nessuno si è lamentato dell'assenza dei segnalini in zelda. neanche i giocatori più causal del pianeta si sono lamentati (ora magari qualcuno ci sarà stato ma non c'è stata nessuna insurrezione dal pubblico diciamo).

secondo me i giocatori non hanno problemi con l'assenza di segnalini se il gioco è fatto bene.
il motivo per cui si usano è semplicemente che richiede molto meno sforzo e talento fare un gioco coi segnalini che uno senza. :asd:
lo so che è brutto da dire ma è così.
se il gioco non ha segnalini il team che fa le quest e il team che fa il mondo devono lavorare insieme ed è molto difficile coordinarsi.
se sto facendo un gioco coi segnalini il team che fa le quest può lavorare per i cazzi suoi e scrivere le quest senza dover bilanciare tutto intorno all'open world.

se non uso i segnalini quando creo una quest devo sapere dove il giocatore la prende, quali punti di interesse ci sono vicino, come posso descrivere il posto in base a com'è fatto sulla mappa, quali elementi paesaggistici particolari ci sono per guidarlo e soprattutto se ci sono dei posti adatti vicino a lui dove ambientare la quest perchè non posso mandarlo in un dungeon a 100 kilometri di distanza visto che è impossibile guidarlo tramite indicazioni senza che si perda il più delle volte.

tutte queste cose diventano ancora più difficili quando si considera che durante lo sviluppo le cose cambiano, quindi diventa difficile fare una quest per una zona il cui overworld non è ancora finito e se viene cambiato devo cambiare tutta la quest.

quindi metto i segnalini, team quest lavora per conto suo, team open world lavora per conto suo, e tutti contenti.
però questa cosa non è per far contenti i giocatori ma gli sviluppatori.
 
A mio parere il principale problema che rende il BS di TW3 "strano" pad/tastiera&mouse alla mano è tecnico in realtà, perché mi sembra sfrutti due metodi di intendere l'action e li mischia. Non ha manco niente a che vedere con il gioco di ruolo al quale appartiene, per quanto ci si possa allargare in criticità sulle build e quant'altro.

Cerco di spiegarmi meglio: il gioco si basa sulle hitbox, di norma. Quelle che teoricamente sono precise e prevedono frame stabili e fissi. Io premo tasti ed il mio pg fa sempre la stessa mossa correlata a quei tasti. Automata, DMC, Bloodborne, quella roba lì. Ma allo stesso tempo, per rendere probabilmente più spettacolare da vedere il gioco, ha un sistema di animazioni fisse coreografiche che cambiano a seconda di determinati parametri (Batman, Assassin's Creed) ma non sono legate all'animazione nemica come accade sempre in giochi coreografici...Quei parametri cambiano in base alla distanza. Che vuol dire? Che il mio colpo se sto ad una certa distanza becca il nemico in tempo, perché è un colpo veloce....ma se sto un centimetro più in la non lo piglia in tempo e io vengo purgato da un eventuale attacco nemico, perché l'animazione è diversa malgrado il tasto sia lo stesso e non è correlata a ciò che fa il nemico in quel momento come in Batman o AC.

Mischia due modi di intendere l'azione, uno che punta a spettacolarizzare, l'altro che punta ad essere tecnici e ad avere delle mani per strutturare l'azione e le combo in base alle dinamiche del momento. Ma imo non rende come dovrebbe nella maggioranza dei casi, il feedback diviene altalenante e sembra troppo spesso che Geralt si ribelli al tuo controllo con tanto di latency (tipica di un sistema ad animazioni che si associano) e tutti i nemici se ne fottano allegramente di quello che fai.
Cosa accade? Che sei spinto a giocare in modo stagnante, ancorato e sempre uguale. Non puoi spettacolarizzare in modo fluido più di tanto, perché le animazioni non sono collegate al nemico e rischia di diventare frustrante, allo stesso tempo non puoi giostrarti in mille tecnicismi, perché il gioco non è tecnico e non sfrutta un sistema di hitbox come dovrebbe, ha poca profondità nel melee.
Poi ci sarebbe un problema simile nelle schivate, con geodata che ti lasciano in stuck a caso e similari problemi nelle distanze, con determinati tracking e quant'altro non correlati da animazioni fluide, ma ci allunghiamo troppo.

Per carità i segni sono carini, vengono sfruttati in determinate battaglie così come specifiche contromosse animate decentemente, ma tornando al senso narrativo del gioco che tanto ci sta a cuore: Geralt è uno spadaccino e su quello il gioco mette palesemente il focus quando si combatte, tirare spadate. Nella mia percezione del battle system, specie a difficoltà massima, è proprio lì che crolla il castello di carta. Non è particolarmente soddisfacente da giocare perché fallisce in entrambi gli aspetti che si prefigge alla base della sua struttura melee. Si lascia giocare, tengo a specificarlo per bene, e il sistema coreografico quando funziona è molto bello da vedere. Ma rischia sicuramente di venire a noia, che forse è la maggiore critica che si sente: Carino, ma alla lunga veramente noioso.
Anche se è comunque meglio del 2, a mio parere terribile versante battle system. Forse, paradossalmente, ha deluso alcuni utenti ancora di più perché ci prova ad ampliare la sostanza della componente d'azione a differenza dei suoi colleghi, ma sembra tarparsi le ali da solo per le scelte sopra citate.
 
TW3 funziona molto bene anche senza segnalini visto il lavoro fatto sul design delle mappe, e anche grazie al fatto che gli NPC danno sempre info sufficienti ad orientarsi aiutandosi con i tantissimi punti di riferimento.
Per fare una prova rapida provate a disattivare segnalini e minimappa a Novigrad, e orientatevi usando solo i monumenti della città :sisi:
Immersione ai massimi livelli
Ah ahahahaha Hahaha.

No.
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Fuse capisco che ti piace parlare in modo astratto ma per dare certi giudizi dovresti almeno provarlo il witcher nel senso se giochi senza segnalini non è monco visto che ci stanno tutte le indicazioni per orientarti nella nella mappa.
Non stiamo parlando tolgo i segnalini non so dove andare perché il gioco si basa su quelli.
Ok, abbiamo giocato giochi diversi.
 
Non ho mai contestato la soggettività dell'intrattenimento. Contesto l'assioma Gameplay = Combat System.

No infatti, sono io che li ho usati impropriamente come sinonimi, e ho puntualizzato che le mie critiche erano riferite principalmente al combat system, aspetto comunque preponderante del gameplay (mica in TW3 combatti una volta ogni mille anni).

Ma l'ho detto 3000 volte... non è un processo a TW3, ma una critica agli open world di qualsiasi genere. Purtroppo fare giochi immensi penalizza alcuni aspetti, come i combat system o l'intelligenza artificiale. Sai quante volte ho letto, quando si parla di GoW per esempio "Meno male che il gioco non è OW perché se no l'IA sarebbe uscita penalizzata" ? Oppure in Cyberpunk, l'IA è uno dei problemi principali del gioco (bug esclusi).

Il topic partiva dall'esplorazione, io ho parlato del combattimento, si potrebbe parlare dell'IA... Il fatto è che tutti questi aspetti sono collegati ad un'impostazione comune dei giochi, ovvero la smania dei developer di creare mondi ENORMI a scapito di altre cose, per far fare 3000 cose al giocatore in maniera non troppo difficile e fare durare un gioco 100 ore e passa. E non è che è sbagliato dire "Ma TW3 restituisce un'esperienza bellissima e immersiva", ma io trovo poco parziale il giudizio di chi magari vede in Ubisoft il male del mondo perché "ehhh che palle gli open world pieni di cose da fare"e poi "TW3 BEST GIOCO EVAH", perché al netto di alcune cose fatte meglio, ci sono anche diversi difetti comuni che pad alla mano possono pesare sia quando giochi a TW3 che quando giochi a un AC del nuovo corso.

Non vuol dire siano gli stessi giochi, ma che sia lo stesso approccio, vedi il discorso dei segnalini o delle fetch quest, e con tutta onestà, la scrittura ottima delle quest di TW3 non le salva dall'essere "Trova tizio--> parla--> recati su X--> usa i sensi di Witcher--> uccidi--> torna da tizio". Sono aspetti del gioco e vanno considerati, poi chiaro si fa la media e comunque esce fuori un bel gioco, ma provare a dire cose come "ehhhhhhhhh ma Novigrad è trooooooooooooppo beeeeeeeeeella", non è una controargomentazione.
 
"Trova tizio--> parla--> recati su X--> usa i sensi di Witcher--> uccidi--> torna da tizio".
Mi intrometto per dire solo una cosa poi mi levo di torno ...


Ok. Ho 43 anni ( quest'anno 44) gioco da quando ne ho 6-7 , non sono così altezzoso da dire aver giocato " tutti " i giochi esistenti ( anzi tutt'altro) ma sento queste lamentele da anni e anni e anni ( ancor prima di TW3) . Ma trovami dei titoli che non usino ( almeno in parte , un 80%) la formula che hai citato sopra? . Cosa sono forse 2 fra 450.000.000 di giochi ? e che difetti avevano ?

E se non e vai nel posto x e uccidi e vai nel posto X e parla..e se nel posto X parli e non devi uccidere , ti manderà nel posto y e li dovrai uccidere/ prendere oggetti e/o ritornare dal tizio di partenza .....ragazzi la formula è questa. Se sei fortunato scampi al dover tornare dal tizio originario della quest e prosegui ...

Non siamo in grado di fare un mondo persistente ( immenso ) in un videogames ..ci vorrebbero 30 anni o 20.000 persone a lavorarci sopra ( ma poi avete idea della dispersività in un OW senza un minimo di " indirizzamento" ? ..quzlcuno provo con i sandbox )). Alla fine penso che gli OW usino le stesse meccaniche dei Mmorpg.

Non mi sono messo a leggere tutti i wall of text presenti , ma se il concetto e quello direi che si pretende troppo , se ho frainteso ...fate finta di nulla
 
Ultima modifica:
Questo è come gli strighi combattono in lore.

Quindi qual è il problema di questo sistema, esattamente? Che è troppo fedele alla lore? Questo è quello che dovevano fare.

Che è troppo semplicistico e servirebbero più mosse? Si può fare solo fino ad un certo punto, mettendo una suddivisione ulteriore in nemici forti che bloccano gli attacchi leggeri e nemici agili che schivano quelli potenti. Ma più di quello non vedo cosa si possa aggiungere senza sforare dai canoni di quello che è la lore. La logica di base rimarrebbe comunque la stessa, movimento e tempismo nelle schivate. Che poi in un certo senso è simile alla logica di The Witcher 1.

E non è vero che basta sempre la stessa strategia per tutti i nemici. I wraith richiedono l'utilizzo di Yrden, i mostri volanti come arpie e sirene richiedono la balestra o Aard, i Fiend richiedono l'uso di Axii se si vuole bloccare il loro effetto di status che ti rende ciechi. Con il contrattacco puoi tagliare la lingua delle streghe d'acqua, ecc...
Partiamo dal fatto che io ho ho fatto tre run al 100% di TW3 di fila, ci ho giocato per circa un anno senza interruzione e non ho mai accusato i difetti del combat system, mi è andato bene senza problemi. Questo però non significa che io lo trovi perfetto, anzi. Ho apprezzato il fatto che alcuni nemici necessitino di alcune strategie per essere colpiti, solo che, una volta resi vulnerabili ai colpi, tutti si risolvono con lo schema da me descritto (con la sostituzione della schivata con la capriola se si tratta di un attacco ad ampio raggio).

Con i wraith piazzi Yrden e non appena entrano nel cerchio vai di fendente e schivata alternati (in realtà puoi andare di due fendenti ed una schivata perché tra il primo ed il secondo restano immobili, al terzo attaccano) per essere sicuro di non subire attacchi, e questo fino a quando l'effetto del segno non svanisce per poi ricominciare.
Con i nemici volanti, li atterri con uno dei tre modi e vai di attacchi continui senza dargli modo di reagire. Oppure, se non sono soli, fendente, schivata, fendente, schivata anche con loro e stai sicuro che non verrai colpito da nessuno.
I demoni sono a memoria i nemici più facili di tutto il gioco insieme agli orsi, con i quali condividono comportamento e tipologia di attacchi. Mettiti dietro di loro, fendente, fendente, fendente, capriola per evitare il loro colpo in giravolta e ripeti. Il demone non compierà altri attacchi, zero, soltanto quello appena descritto dopo tre fendenti alle spalle, restando fermo per tutto il tempo. Il loro attacco ipnotico non l'hanno usato una singola volta su di me, mai. L'unico ad averlo fatto, ed infatti all'inizio credevo fosse una sua caratteristica unica, è stato quello
della quest secondaria del figlio scomparso a Skellige divorato dal mostro stesso. Ma quello è uno script che non si può evitare per permettere al mostro di fuggire e condurti al suo nido.
Grifoni e coccatrici? Atterrali, da' un colpo, allontanati e ripeti. O qualcuno vuole farmi credere
che è morto nella boss battle a Bianco Frutteto?

I problemi del combat system secondo me? Le esplicherò facendo un confronto con Batman, visto che è stato chiamato in causa.
  1. Concatenazioni e fluidità prossime allo zero: fai un contrattacco, Geralt è nell'animazione della spallata e ti arriva una spadata? Devi subirla perché non ti è possibile fare nulla durante l'animazione. In Batman il contrattacco è sempre possibile, a patto di avere (quel poco di) tempismo (richiesto) ed in questo modo l'azione non si spezza.
  2. Segni e gadget esempi perfetti di come siano implementati bene nel cs e mantengano il "flusso" senza incentivare lo spam (gadget) e male (segni).
  3. Lo spam di determinate meccaniche è incentivato senza malus o problemi di tempismo: schiva o rotola ad oltranza e non sarai mai colpito, a meno che tu non ti ritrovi nel raggio di un attacco su larga scala come i pestoni (?) dei cliclopi, colpi a terra dei golem, colpi all'indietro di demoni ed orsi ecc... ecc... In Batman, se c'è un nemico armato di fucile, ti colpirà comunque.
Queste cose nell'insieme, IMHO, rendono il cs mediocre.

Io comunque non ho mosso critiche al modo di combattere, ma se vogliamo dirla tutta i witcher nella lore non usano i segni per farlo, solo per cose futili come accendere un falò. Mentre nel videogame, pur essendo descritti come forme basilari di incantesimi, sono estremamente potenti. Per tanto il fattore "attinenza alla lore" ce lo siamo già giocati.

In ogni caso, le mie critiche, come dicevo, erano rivolte ad un altro aspetto: anche a marcia della morte il gioco, almeno quello base, è di una facilità disarmante.

Aspetta, i gargoyle che si trovano per la world map, quindi non quello che si incontra con Keira, mi han dato problemi :asd:
 
Mi intrometto per dire solo una cosa poi mi levo di torno ...


Ok. Ho 43 anni ( quest'anno 44) gioco da quando ne ho 6-7 , non sono così altezzoso da dire aver giocato " tutti " i giochi esistenti ( anzi tutt'altro) ma sento queste lamentele da anni e anni e anni ( ancor prima di TW3) . Ma trovami dei titoli che non usino ( almeno in parte , un 80%) la formula che hai citato sopra? . Cosa sono forse 2 fra 450.000.000 di giochi ? e che difetti avevano ?

E se non e vai nel posto x e uccidi e vai nel posto X e parla..e se nel posto X parli e non devi uccidere , ti manderà nel posto y e li dovrai uccidere/ prendere oggetti e/o ritornare dal tizio di partenza .....ragazzi la formula è questa. Se sei fortunato scampi al dover tornare dal tizio originario della quest e prosegui ...

Non siamo in grado di fare un mondo persistente ( immenso ) in un videogames ..ci vorrebbero 30 anni o 20.000 persone a lavorarci sopra ( ma poi avete idea della dispersività in un OW senza un minimo di " indirizzamento" ? ..quzlcuno provo con i sandbox )). Alla fine penso che gli OW usino le stesse meccaniche dei Mmorpg.

Non mi sono messo a leggere tutti i wall of text presenti , ma se il concetto e quello direi che si pretende troppo , se ho frainteso ...fate finta di nulla
Ma non sto dicendo che sia necessariamente una tragedia eh, sto dicendo semplicemente che è una formula che tutti i giochi con un OW usano per allungare l'esperienza. Alcuni ne abusano di più, altri di meno, ma è un punto in comune che permette di paragonare giochi diversi. Pensare a un modo di svecchiare la formula fa parte di una critica che si può fare all'OW, e tra l'altro proprio TW3 è uno dei giochi che comunque grazie ad un'ottima narrativa, rende più sopportabile questa struttura. Però se all'interno di questa struttura (quasi necessaria come dici tu), gli metti un combat system con magagne o un sistema di esplorazione troppo guidato, allora le critiche sono sacrosante.
 
Quello lo voglio prendere da quando lo annunciarono. Mi spaventa solo la questione delle quest che "scadono" se lasci passare troppo tempo dopo averle prese.
Ma devi giocarlo su pc :unsisi:
La parte iniziale che ti mettono a
guardia sulle mura
era bellissima :bruniii:
 
Mi intrometto per dire solo una cosa poi mi levo di torno visto che trovo " il quesito posto del thread " abbastanza inutile da valutare.


Ok. Ho 43 anni ( quest'anno 44) gioco da quando ne ho 6-7 , non sono così altezzoso da dire aver giocato " tutti " i giochi esistenti ( anzi tutt'altro) ma sento queste lamentele da anni e anni e anni ( ancor prima di TW3) . Ma trovami dei titoli che non usino ( almeno in parte , un 80%) la formula che hai citato sopra? . Cosa sono forse 2 fra 450.000.000 di giochi ? e che difetti avevano ?

E se non e vai nel posto x e uccidi e vai nel posto X e parla..e se nel posto X parli e non devi uccidere , ti manderà nel posto y e li dovrai uccidere/ prendere oggetti e/o ritornare dal tizio di partenza .....ragazzi la formula è questa. Se sei fortunato scampi al dover tornare dal tizio originario della quest e prosegui ...

Non siamo in grado di fare un mondo persistente ( immenso ) in un videogames ..ci vorrebbero 30 anni o 20.000 persone a lavorarci sopra. Alla fine penso che gli OW usino le stesse meccaniche dei Mmorpg.
Credo che il punto focale, specie col passare degli anni, sia la libertà di azione che ti viene concessa nel fare tutti i vari passaggi. Che sempre quelli sono, a grandi linee, ma possono essere percepiti dal giocatore molto differentemente se ho approcci quanto più variegati possibile. Basti pensare ad un sistema di combattimento che includa lo stealth (lo so, un buon 90% lo include male) o ad un sistema di dialogo che preveda differenti parametri da utilizzare per i roll in modo tale che impattino, almeno in parte, sul risultato finale o ne siano il totale fulcro dell'esperienza, tipo Elysium. O ancora, per collegarsi al topic, giochi come Outward dove non è importante l'obiettivo in sé ma tutto il viaggio che fai in mezzo per risolverlo. Fatto di imprevisti, componente survival, orientamento con la mappa, con gli indizi, etc...

Poi sta all'abilità dei game designer stabilire i paletti di questa libertà e come tutto si debba incastrare con i vari elementi in gioco, coerenza narrativa inclusa se necessario. Ovviamente è un lavoro complesso che va pensato da cima a fondo ancor prima di iniziare lo sviluppo effettivo. Però lo noti quando un gioco ti ridà indietro un quantitativo di esperienze non dico sempre fresche e diverse, ma tali da non farti accusare una certa pesantezza...che vuoi o non vuoi si rischia sempre di accusare con i giochi di ruolo.

A mio parere The Witcher 3 fa un buon lavoro con il racconto, riesce a gestirsi bene Geralt nel C&C e ti immerge come si deve nel set creato. Pecca effettivamente nelle risoluzioni pratiche delle quest, da lì probabilmente la pesantezza accusata da alcuni che magari non sono stati catturati in modo totalizzante dal world building (sul filo del magistrale a mio parere) dei CDPR.
 
Però visto che si esalta Outward a quel gioco manca una cosa :asd:
 
Che è troppo semplicistico e servirebbero più mosse? Si può fare solo fino ad un certo punto, mettendo una suddivisione ulteriore in nemici forti che bloccano gli attacchi leggeri e nemici agili che schivano quelli potenti. Ma più di quello non vedo cosa si possa aggiungere senza sforare dai canoni di quello che è la lore. La logica di base rimarrebbe comunque la stessa, movimento e tempismo nelle schivate.
Limitatamente al cappa e spada, sistema di stances dove ciascuna di esse è più adatta ad affrontare certe categorie di nemici piuttosto che altre, come le 4 presenti in Ghost of Tsushima, in combinazione con un sistema di equilibrio e rottura della guardia contro cui gli attacchi pesanti sono maggiormente efficaci di quelli rapidi?
Sono animazioni non cancellabili, quindi possono restituire la sensazione di una mancanza di fluidità.
Quelle due gif sono goduriose, in esse metto in conto l'esaltazione del lato spettacolare ma giudicando da altri video in cui ho sbirciato in passato neanch'io le ritengo legnose. Quelle di Greedfall forse lo sono di più. Comunque ho provato a vedermi un Geralt vs lupi random ed ecco, una cosa che potrebbe però darmi leggermente (un po' di) fastidio proprio in relazione alla non cancellabilità delle animazioni d'attacco sono gli scossoni della telecamera legati all'istante in cui avvengono le collisioni. E' uno strumento che se magistralmente inserito può conferire all'estetica dell'azione una consistenza che risponde agli input manuali del giocatore in maniera davvero appagante. Tuttavia in questo caso a vederli mi sembrano un po' eccessivi e distribuiti troppo uniformemente a dispetto del diverso feeling di intensità dell'impatto che dovrebbe restituire un attacco rapido/leggero rispetto ad uno forte/caricato/pesante. Se le animazioni d'attacco non sono cancellabili e il cs action funziona bene non dovrei essere ostacolato nel puntare la mia concentrazione sull'istante in cui termina l'una per concatenare la successiva o decidere ad esempio di astenermi e schivare, piuttosto che fare button mashing. Nel fare ciò (che considero un pregio in un simile contesto, mi piace e più banalmente credo sia uno dei principali motivi per avere delle animazioni non cancellabili in un cs action all'arma bianca) quegli scossoni sparsi un po' ovunque potrebbero rappresentare un moderato elemento di distrazione e darmi la sensazione di dover scendere al compromesso di detenere un controllo moderatamente spezzettato del flow della battaglia.

Se guardi una serie di weapon showcase che mostrano i moveset delle armi in un altro titolo con un cs action all'arma bianca in terza persona con animazioni d'attacco non cancellabili come Dark Souls si può notare che gli scossoni della telecamera non sono spalmati uniformemente sull'intero arsenale, ma aumentano di intensità e durata proporzionalmente al peso, alle dimensioni, alla traiettoria del colpo, all'urto più o meno intenso col terreno che vede il suo culmine nel caso delle "martellate/schiacciate" delle armi imponenti/possenti, e quindi, come conseguenza di tutto ciò, alla forza d'impatto e durata del recover (appunto non cancellabile) appartenenti al tipo di arma usata. E come ulteriore specificazione, se l'arma è provvista di attacchi speciali come quelli derivanti dalla sua natura magica (banalmente la moonlight greatsword), l'aumento di intensità e durata degli scossoni dipende anche dalla loro particolare esecuzione allo scopo di conferire una consistenza in qualche modo tangibile anche allo scatenarsi dell'energia sovrannaturale. In questo discorso le spade di Geralt come peso e dimensioni mi sembrano simili ad un'uchigatana o ad una longsword di Dark Souls, ma gli scossoni, in media, sembrano essere generati da uno spadone. Se vai a vederti un gameplay di Dark Souls qualsiasi dove il giocatore usa una claymore noterai che neanche questa spada, malgrado sembri essere dotata di un peso maggiore (rispetto a quelle di Geralt) calcolato approssimativamente su una lama più voluminosa (larga, tozza) a parità di lunghezza, è capace di far tremare la terra in quel modo. Specialmente mi preme inoltre sottolineare che assegnare degli scossoni più intesi e durevoli in corrispondenza di un recover più lungo, che nel caso di Dark Souls è accompagnato dalla necessità di recuperare una quantità maggiore di stamina per affondare il colpo successivo, permette al giocatore la cui mente ha familiarizzato con queste tempistiche di gustarsi "in tutta calma" il feeling della vibrazioni della schermata prima di tornare completamente in real time e senza che esse diventino troppo fitte in un intervallo di tempo (scambio di colpi) troppo breve che supera la sua capacità di metabolizzarle mentre si gestisce il gameplay della battaglia.

Ovviamente per il sottoscritto non credo rappresenterebbe niente di particolarmente grave/trascendentale, ma tant'è. Si possono disattivare?

Ecco, quello che ho appena fatto è un paragone in un campo molto molto specifico fra un GDR più o meno nell'anima ed un action-adventure metroidvania con una narrativa meno esposta in aggiunta ad elementi di ruolo in alcune scelte di dialogo e nel character building basato sulle stats di pg, equip, magie, miracoli e piromanzie. E non penso che rispondermi che non potevo usare il paragone per fare il rilievo che ho fatto sugli scossoni della telecamera in TW3 perché quest'ultimo è un RPG basti a diminuire o annullare la validità del ragionamento riferito solo e soltanto all'implementazione di questo singolo aspetto nel contesto circoscritto al cs action.

Ora mi aggiorno sui post qui sopra dopo quello di frost :asd:
 
Ultima modifica:
I problemi del combat system secondo me? Le esplicherò facendo un confronto con Batman, visto che è stato chiamato in causa.
  1. Concatenazioni e fluidità prossime allo zero: fai un contrattacco, Geralt è nell'animazione della spallata e ti arriva una spadata? Devi subirla perché non ti è possibile fare nulla durante l'animazione. In Batman il contrattacco è sempre possibile, a patto di avere (quel poco di) tempismo (richiesto) ed in questo modo l'azione non si spezza.
  2. Segni e gadget esempi perfetti di come siano implementati bene nel cs e mantengano il "flusso" senza incentivare lo spam (gadget) e male (segni).
  3. Lo spam di determinate meccaniche è incentivato senza malus o problemi di tempismo: schiva o rotola ad oltranza e non sarai mai colpito, a meno che tu non ti ritrovi nel raggio di un attacco su larga scala come i pestoni (?) dei cliclopi, colpi a terra dei golem, colpi all'indietro di demoni ed orsi ecc... ecc... In Batman, se c'è un nemico armato di fucile, ti colpirà comunque.
Queste cose nell'insieme, IMHO, rendono il cs mediocre.

Ma il combat system di Batman vuole che il giocatore sia sempre in fase di attacco, concatenando combo con diverse variazioni. Quindi è normale che in Batman sia sempre possibile contrattaccare (mantenendo intatta la combo counter), i gadget funzionino in un determinato modo e la schivata sia poco determinante, dato che è punita con l'interruzione della combo chain. Sono tutti elementi del combat system costruiti in modo tale da incentivarti ad attaccare e passare da un nemico all'altro, cambiando mosse in base alla tipologia.

Il combat di The Witcher 3 punta più sul crowd control. Vuole che il giocatore si muova sul terreno e non sia avido nell'attaccare. Questa logica è rinforzata dal fatto che alcuni nemici contrattaccano e dall'invicibility frame, che offre una finestra d'invincibilità piuttosto ampia durante schivate corte o lunghe e preserva il Quen. Ma tale iframe non è attivo in alcune specifiche condizioni:

  1. Se schivi subito dopo il tuo attacco.
  2. Se schivi dopo aver usato un segno.
  3. Se schivi dopo che sei stato colpito.
  4. Se schivi dopo una schivata.
  5. Contro attacchi non schivabili (i colpi fisici del Grifone, gli attacchi ad AoE, ecc...)
Questa è una logica di gioco importante, che vuole spingere il giocatore a muoversi sul terreno di scontro, prestare attenzione ai nemici e non attaccare se si è in posizione svantaggiosa. E' per questo che non puoi fare nulla durante l'animazione del contrattacco. Perchè tutti gli attacchi che si possono contrattaccare, possono essere parati normalmente. E il contrattacco deve essere utilizzato con intelligenza, altrimenti vieni giustamente colpito da un nemico secondario.

C'è anche un altra meccanica di aggro quando tendi a focalizzare gli attacchi su un solo nemico, che porta altri nemici nel gruppo ad attaccarti in simultanea alle spalle, e rinforza l'idea di gioco di non essere "avido" nell'attacco.

Sono due sistemi di combattimento, quello di Arkham e The Witcher 3, costruiti su principi di gioco completamente opposti.


Io comunque non ho mosso critiche al modo di combattere, ma se vogliamo dirla tutta i witcher nella lore non usano i segni per farlo, solo per cose futili come accendere un falò.

No, se rileggi le storie contro la Strige o la Bruxa nella prima raccolta, Geralt usa i segni durante il combattimento.
 
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