Console War PC vs Console (Steam vs ALL)

Oh stamattina tra fare un account steam, collegarlo a Gforce now e avviare un gioco praticamente un'ora, una sequela infinita di domande del caxzo impostazioni controller etc.
Stessa esperienza delle console proprio, secondo me ai pc gamers piace soffrire, solo gag balls e cinghie di pelle in camera da letto altrimenti non si spiega
 
Oh stamattina tra fare un account steam, collegarlo a Gforce now e avviare un gioco praticamente un'ora, una sequela infinita di domande del caxzo impostazioni controller etc.
Stessa esperienza delle console proprio, secondo me ai pc gamers piace soffrire, solo gag balls e cinghie di pelle in camera da letto altrimenti non si spiega
Mi dispiace del tuo trauma, in cosa hai avuto difficoltà?
 
Mi dispiace del tuo trauma, in cosa hai avuto difficoltà?
Trauma non direi, scomodità indubbiamente sì, impostazioni di rete e controller, sicuramente cominciare dallo streaming non ha aiutato :rickds:
Anche difficoltà è un parolone, ci ho semplicemente messo 3 volte più tempo.
Ma magari è solo perché è la prima volta.
Ora lo scoglio vero sarà sistemare le impostazioni grafiche :rickds:
 
Trauma non direi, scomodità indubbiamente sì, impostazioni di rete e controller, sicuramente cominciare dallo streaming non ha aiutato :rickds:
Anche difficoltà è un parolone, ci ho semplicemente messo 3 volte più tempo.
Ma magari è solo perché è la prima volta.
Ora lo scoglio vero sarà sistemare le impostazioni grafiche :rickds:
Se ci è riuscito luciopieracci puoi farcela anche tu

Kids Swag GIF
 
A proprosito del Steam controller, leggevo che hanno già fatto uscire delle mod per renderlo compatibile con l’epic store e il gamepass, beh sono stati rapidi. :asd:
 
A proprosito del Steam controller, leggevo che hanno già fatto uscire delle mod per renderlo compatibile con l’epic store e il gamepass, beh sono stati rapidi. :asd:
Dimostrazione che e' stato un capriccio di valve renderlo ufficialmente esclusivo per steam solamente
 
Valve ha fatto benissimo, le esclusive fanno bene al mercato :sisi:
I controller esclusivi per slcuni titoli manco sony ha avuto mai il.l coraggio di presentarli, inoltre sarebbe esclusivo se funzionasse solo su steam machine o su steam deck, se funziona su pc e lo possono usare tutti i poveracci che esclusiva e', almeno le basi :ahsisi:
[automerge]1779273497[/automerge]
pnt23 aveva fatto un bel post descrittivo della situazione.
Si lonlessi cio' non toglie che se con una mod al lancio e' co.patibile con tutto dal principio poteva funzionare con tutto
 
Forse non ho capito bene, ti riferisci al workaround per lo Steam controller, SISR, giusto?

SISR è un layer di emulazione: cattura le API di SteamInput dal Controller e fa credere al sistema operativo che tu abbia collegato un controller Xbox 360 o un controller Dualshock 4. A quel punto sei soggetti ai pro e contro di quei due controller, che useranno le loro API che dovranno comunque essere gestite.

Valve propone questo layer di emulazione nella forma di Steam stesso, fa parte del feature set del client diciamo. Ma per via di come funziona SteamInput non è qualcosa che può essere installato dal controller stesso in automatico, e Microsoft non ha mai supportato SteamInput a livello del sistema operativo (per quanto riguarda Linux, Valve in teoria ha già pushato mesi fa nel kernel driver necessari per far funzionare come controller generico il pad, ma dobbiamo aspettare per verificare questa cosa). Detto questo, la rottura ed il motivo per cui SISR serve è che il layer di Steam non funziona per il software lanciato fuori da Steam, non al momento perlomeno.

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Ti faccio un esempio controller per controller.

Soluzioni proprietarie:

  1. Controller Xbox ed alcuni controller di terzi: quando li colleghi, Windows scarica da solo (senza chiedere il permesso, ndr) i driver necessari -- quindi viene scaricato un software esterno per farli funzionare, e sono rivelati come controller XInput. C'è una eccezione particolare per i pad 360 ma sorvolo per semplificare il discorso. Le funzioni aggiuntive per i controller di terzi possono occasionalmente essere bloccate dietro a software proprietario loro, a seconda del produttore e del modello del controller.
  2. Controller Playstation su PC: quando li colleghi, vengono generalmente identificati come controller DirectInput. Fanno eccezioni i singoli videogiochi che indipendentemente dal sistema operativo od altro software supportano nativamente questi controller. Zero compatibilità nativa con altre API per il resto, comprese le funzionalità aggiuntive. Per intenderci, Sony ha iniziato a vendere i Dualsense come "PC controller" con cavo USB incluso, quindi ci sta metterli nel discorso.
  3. Altri controller di terzi: quando li colleghi, vengono identificati come controller DirectInput o sono in "lizard mode" (solo mouse e suoi click).
  4. Steam Controller: quando lo colleghi, la soluzione principale è usarlo tramite Steam. Senza, è in "lizard mode".

Soluzioni workaround.

  1. Controller Xbox e simili controller di terzi: usa un tool esterno della comunità (?) oppure Steam.
  2. Controller Playstation: usa un tool esterno della comunità (DS4Windows, DSX) oppure Steam.
  3. Altri controller di terzi: usa un tool esterno della comunità (se sei fortunato e si trova) o verifica se funziona con Steam.
  4. Steam Controller: usa un tool esterno della comunità.
Questo assumendo un sistema Windows. Un sistema Linux ha alcune particolarità dove i "driver esterni" sono il metodo "ufficiale" consigliato dal sistema operativo stesso e a cui puoi accedere dal gestore del software (package manager) dell'OS spesso e volentieri. Ci sono anche differenze notevoli, tipo che è da verificare quanto funzioni lo Steam Controller ma al momento non è detto che non funzioni da solo, mentre il controller Xbox senza un driver apposito esterno da scaricare (se non pre-installato dalla particolare distro che usi) non funzionerà proprio.
Quindi da questo punto di vista, è Microsoft ad essere anti-consumatore, sempre secondo il tuo ragionamento :P

Lo Steam Controller è uno controller con pro e contro, e contro assolutamente veri e manco trascurabili per via di questo argomento, ma l'accusa di anti-consumatore IMHO non regge perché è veramente un discorso troppo complesso per poter accusare Valve, non senza dire anche per proprietà transitiva che lo siano anche tutti i controller del mondo, per quanto in misura diversa, per i motivi che ho spiegato.
Generalmente tutti i controller su PC hanno bisogno di qualche tipo di metodo per funzionare, per dirla in un modo semplice un certo set di API (istruzioni che il controller invia al sistema e che il sistema può leggere o meno tramite un software o driver dedicato). Ci sono giochi che sono in grado di leggere i controller che funzionano con API XInput e giochi che non lo sono, ci sono giochi in grado di leggere i controller con API DirectInput e giochi che non lo sono ci sono giochi che hanno supporto specifico per pad specifici senza dipendere dai sistemi di API generali, e via discorrendo. E infine ci sono driver/software obbligatori per leggere tutti questi tipi di API, senza i quali i controller sono inservibili.

Lo Steam Controller è particolare solo perché usa le API di SteamInput, che sono utilizzabili da Steam e molto raramente implementate fuori da Steam. Ma de facto la situazione è la stessa identica di tutti gli altri controller mai esistiti su PC e, probabilmente, che mai esisteranno su PC, la differenza è l'API scelta che ha pro e contro.

Capisci? A cambiare è solo la % di giochi più o meno compatibili, cosa che puoi criticare tranquillamente, ed anzi potresti dire che SteamInput è più scomodo rispetto ad altre alternative. D'altra parte c'è un motivo per cui Helix e immagino il prossimo sistema operativo di MIcrosoft verranno accompagnati da GameInput, cioé le loro nuove API per controller che cercheranno di porsi come alternativa a SteamInput.

Ma il sistema in sé, che invece è la cosa critichi allo Steam Controller se ho compreso bene dicendo che è anti-consumatore, è in realtà è uno standard per tutti i controller su PC! Quindi tutti i controller, anzi, tutte le periferiche mai esistite per i PC sarebbero anti-consumatore, anzi, lo sono pure tutte le componenti hardware perché queste sono compatibili con alcune schede madri e non con tutte le schede madri mai esistite. Pure Xbox è anti-consumatore quando vende pad griffati Xbox proposti per funzionare su tutti i PC che non funzionano su Linux outofthebox se non tramite l'installazione di pacchetti/driver dedicati fatti dalla comunità. Vedi che è facile rompere il tuo ragionamento?
Rileggili
 
Aggiungo una cosa ai miei vecchi post: qualche giorno fa è arrivata un'altra news, cioè che è stato aggiunto il supporto allo Steam Controller da parte di SDL, che è una delle librerie di API principali usate su PC per gestire gli input dei controller (nel caso di SDL, anche altro). SDL è una alternativa opensource a soluzioni proprietarie come XInput/GameInput di Microsoft e lo stesso SteamInput di Valve, ed ha un supporto abbastanza comune nei giochi recenti. Non posso proporre statistiche, ma come dicevo nel post nel topic in Sezione PC dove riportavo la notizia, c'è un listone:

Un altro passo verso la compatibilità generale fuori da Steam :sisi:

Per intenderci SDL è una libreria cross-platform usata per il supporto a diversi controller da diversi giochi. Non mi vengono in mente giochi che ne fanno uso di getto, ma c'è un listone https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Simple_DirectMedia_Layer

Posso dire, per fare almeno un esempio, che (se non erro) è la libreria usata da diversi emulatori per gestire gli input dei controller e mapparli a quelli virtuali delle macchine emulate.
E a differenza di qualche giorno fa, quando discutevamo con foga della applicazione della app della community SISR (prima ancora che il controller uscisse), qui è letteralmente plug and play con solo il gioco e il controller attaccato al PC, sulla carta senza installazioni ulteriori richieste, e ho visto commenti su reddit di persone che testavano con successo questa cosa dopo aver scaricato manualmente ed applicato la patch di SDL (al momento è stata introdotta nelle versioni in-dev, ma deve essere rilasciata come parte di una versione stabile di SDL), sia su Windows (dove c'era il problema) sia su Linux (dove funzionava già prima). L'unico neo è che al momento Steam deve essere obbligatoriamente spento, altrimenti SDL va in conflitto con SteamInput; un known issue, per quel che vale (bug noto che verrà corretto prima o poi).

La "mod" di cui parlano Paolito e Meight in realtà non esiste, o è un nome fuorviante usato per riferirsi a quello che è letteralmente un aggiornamento di uno dei driver che si possono scegliere per far funzionare i controller su PC, dagli sviluppatori dello stesso driver.
Ditemi pure se per "mod" vi state riferendo ad altro, considerato che la news di SDL è di 3-4 giorni fa immagino sia comunque quello non avendo sentito altro sul web :sisi:

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Comunque magari sbaglio qualche dettaglio quindi sono sempre pronto ad essere corretto in merito. Come ho detto più volte, non è che Valve non è criticabile sulle scelte che ha fatto, ma il ritratto della situazione non è così negativo come viene dipinto a mio parere (per motivi legati alla piattaforma PC in sé e ai suoi vantaggi, invece che alle scelte di Valve che si possono comunque discutere) e un po' di questo IMHO è dovuto al fatto che magari non è chiarissimo di che cosa si sta parlando e si incappa in qualche errore di conseguenza.
Magari sbaglio pure io qualcosina... però almeno nei limiti di quello che so un minimo di info sull'argomento mi piace condividerle quando vedo che c'è confusione in merito!
 
Ultima modifica:
I controller esclusivi per slcuni titoli manco sony ha avuto mai il.l coraggio di presentarli, inoltre sarebbe esclusivo se funzionasse solo su steam machine o su steam deck, se funziona su pc e lo possono usare tutti i poveracci che esclusiva e', almeno le basi :ahsisi:
Tu hai detto che è esclusivo. Io ho solo detto che hanno fatto bene. Ora non è più esclusivo?
 
O comunque, giusto per avere del contraddittorio, avevo provato a chiedere info sul web riguardo alla possibilità di vedere una compatibilità nativa del nuovo controller con i giochi GOG del preservation program (quelli che tra le nuove feature hanno anche l'introduzione della compatibilità nativa con i controller PC), dato che GOG aveva aggiunto la compatibilità nativa non in base alle API, ma controller per controller con un loro DLL dedicato. Sono stato prontamente cazziato, cosa che però mi ha portato a scoprire un po' di cose:


Questa è una patch che ho trovato che fa letteralmente l'opposto di tutto quello di cui ho parlato fin'ora: blocca l'accesso a Steam a qualunque tipo di API dei controller e gli impedisce di dialogare con essi. Questo è giustificato da due cose principali
  • sviluppatori che hanno problemi con SteamInput e vogliono impedire ai loro giochi di essere "toccati" da SteamInput.
  • il modo "aggressivo" con cui Valve ha implementato SteamInput, che behind the scenes sovrascrive o controlla le API con le sue e impedisce ai controller di funzionare al di fuori di Steam stesso.
Ho pure scoperto, secondo il "simpatico" tizio che mi ha fornito questo link. che SDL secondo loro è sotto il controllo di Valve perché tra i contributor ci sono impiegati di Valve, quindi open-source sì ma "libero" tra virgolette, e quindi non affidabile.
Sul resto non vado oltre perché va veramente nel dettaglio e anche io ho paura di confondermi, e questa è solo la pagina di documentazione di una singola patch, sicuramente con google si troverà anche altro.
Al limite lascio a BACH se vuole approfondire che sicuramente troverà interessante la questione :ayaya:

Insomma, ho trovato un punto dove il famoso discorso di "anti-consumatore" (o meglio, "anti-sviluppatore" :asd:) che si era tirato fuori e con cui non ero d'accordo, in realtà non mi suona più così senza basi come mi pareva settimane fa :morristenda:

Ah, tutto questo su Windows. Su Linux è un'altra storia perché Valve non può controllare quello che fa la community open-source di Linux in toto, può solo contribuire come pari. Case in point, Steam Controller supportato dentro al kernel da mesi prima che uscisse.

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In soldoni, io ho scritto due wall of text e mezzo in questo topic per spiegare come funziona tutto ma, mi rendo conto ora, ho comunque perso un bel pezzo del discorso. In generale è un casino cercare di spiegare l'intero argomento in un modo breve e comprensibile a chi non mastica tutto lo spettro di API, software, hardware e sistemi operativi che c'è dietro. Questo punto è il motivo per cui a meno di essere esperti-esperti cercherei di non giudicare in base a quello (che è quello su cui abbiamo speso pagine e pagine di discussione) e focalizzarci su quello che possiamo o non possiamo fare, da giocatori/consumatori (non mi piace la parola "consumatori" ma ci siamo spiegati).

Che per lo Steam Controller è sostanzialmente: piena funzionalità dentro a Steam, funzionalità al di fuori che dipende dal gioco, sulla base dell'evoluzione dei driver e delle applicazioni della community e dipendente dal sistema operativo, però comunque in via di miglioramento.
 
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