Dat Raikoh
Voglio un attimo cambiare discorso e dare lustro ad una delle saghe che più amo approfittando di un bell'articolo targato Kotaku, ogni tanto scappano pure a loro, riguardo i Survival. Estrapolo solo qualche stralcio, nel tempo libero buttate un occhio a tutto l'articolo perchè ha degli ottimi spunti: [seppur alcuni punti non li condivida da amante dei survival]
Most Survival Games Have Problems That S.T.A.L.K.E.R. Solved Long Ago
Bulletstorm and The Vanishing of Ethan Carter lead Adrian Chmielarz recently confessed that he liked the idea of survival games more than any survival games he actually played. I feel similarly, but his remark got me thinking about why that might be.
How does a typical survival game work?
Tl: Dr version
So, to break down the problem with most survival games:
- Fast, always-draining resources are a source of continual stress, rather than tension.8
- The speed with which these resources diminish places an undue focus on a play style that lacks variation as players must spend most of their time scavenging.
- Combat is often used to add variety, but survival game combat tends to be frustrating, which discourages players from engaging with it
How could a survival game solve these problems?
In my mind, the perfect survival game would be a varied experience that focuses on survival in ways other than forcing the player to constantly prowl the game world for resources. If this perfect survival game were to feature combat, tension would stem from the encounter design rather than awkward movement or aiming. Does this game exist?
Yes, though it's not just one game, but an entire series.
The root, I think, of the S.T.A.L.K.E.R. series' success is that it's less about managing resources and more about managing time.
Arriviamo ai tre punti fondamentali dell'intera saga, che cita anche l'autore dell'articolo:
The Zone is rich with obstacles that prevent players from reaching their goal
A differenza di tutti i survival presenti sul mercato ti impedisce di andare avanti in maniera intelligente. Ci son mille e più modi per morire [umani, mutanti di ogni tipo, fazioni e lupi solitari che posson diventare amici/nemici, anomalie, blowout, zombie, radiazioni/cibo/acqua, bleeding, armi che si usurano e rischiano di mollarti nei momenti topici, persino i cambiamenti climatici posson risultare letali], tutti perfettamente counterabili con un'analisi accurata di ciò che ti circonda in quel momento. L'approccio corretto non è uno ed uno soltanto, dal manuale del buon sandbox, bensì son molteplici, ed ognuno di loro abbraccia un playstyle differente.
The game's AI system, called A-Life, is easily one of the most complex AI systems in a game, and it goes a long way towards making the S.T.A.L.K.E.R. games' worlds feel richer and more alive than any other series out there
Questo, unito agli environment creati in maniera certosina, ed infine:
Many survival games are about the essentials—food, water, shelter, medical supplies, and occasionally, weapons. S.T.A.L.K.E.R. increases the number of resources you need, generating tension through a complexity of needs.
In other words, S.T.A.L.K.E.R.'s not about whether you can locate resources, it's about whether you can overcome the obstacles preventing you from obtaining it. The pressure to find resources is there, but gentle enough to let you exercise your agency. The struggle for survival is centered on conflict and problem-solving rather than simply scavenging. You can devote your time into strategizing how you will obtain resources, rather than simply hoping you find them, and this is the mechanical basis of S.T.A.L.K.E.R.'s success.
You control the game's pacing.
Dopodichè approfondisce l'aspetto strategico e quello horror assieme ad altre robe. A questo aggiunge una cosa in cui TUTTI i titoli hanno SEMPRE fallito, la spesa delle risorse raccolte. Quanti GDR avete giocato in cui siete arrivati in end game con quintali di roba in baule "...perchè poi mi può servire, meglio non usarlo ora.", i survival stessi soffrono di questo problema...accumuli, accumuli, accumuli e finisci un titolo senza aver mai tirato una molotov perchè forse quella bottiglia d'alcool servirà a qualcosa dopo. In STALKER il problema non si pone perchè, di nuovo, l'approccio dei dev è stato intelligente. E' tutto un gioco di rischi e ricompense, una sfida tra gli sviluppatori ed il giocatore:
You choose when to engage, and you choose how to spend your resources, but you're not in total control either—S.T.A.L.K.E.R. has its own risks and rewards. Do you really want what's hiding in the radiation? Cool. If you've got enough vodka, go for it, though you might get drunk, and stumbling into the nearest mutant or anomaly is definitely not a pleasant experience.
La carenza di risorse ti costringe a valutare qualsiasi trade off.
Forse mi conviene utilizzare questa Vodka per entrare dentro e sperare di trovare qualche medikit. Oppure potrei tradare l'artefatto che c'è dentro per comprarli assieme a qualche clip per il mosin. Lascio perdere e continuo, rischiando di restare in mezzo al nulla senza possibilità di sopravvivere ad una delle mille variabili della Zona? La troppa prudenza ti porta a non esser coperto su più fronti, se non sei coperto su più fronti arriverà il momento in cui la Zona reclamerà una vita perchè il trade off è alla base del titolo.
http://kotaku.com/most-survival-games-have-problems-that-s-t-a-l-k-e-r-s-1683484728
Ci son mille altre cose che rendono questa saga speciale ma oggi è di survival che si parla indi non divago più di tanto.
Ed a prescindere da tutto, il Blowout di S.T.A.L.K.E.R. è una delle esperienze più memorabili che un videogame mi ha mai regalato. In game fa tutto un altro effetto, ma sul tubo rende bene l'idea: