PS5 Persona 6 | Annunciato

  • Autore discussione Autore discussione Geddoe
  • Data d'inizio Data d'inizio
Per me possono migliorarlo mettendo ad ogni dungeon una meccanica legata a un'abilità di un membro del team, tenendo zone con le abilità vecchie così da unirle nel design di gioco. Roba tipo uno col salto alto, uno con l'esplosione che rompe i muri, uno che vede attravero le mura e scopre segreti. Cose di sto tipo. Roba adventure per così dire ma legata a un tasto che funge solo come animazione per l'abilità, non che diventa un platform :asd:
 
Per me possono migliorarlo mettendo ad ogni dungeon una meccanica legata a un'abilità di un membro del team, tenendo zone con le abilità vecchie così da unirle nel design di gioco. Roba tipo uno col salto alto, uno con l'esplosione che rompe i muri, uno che vede attravero le mura e scopre segreti. Cose di sto tipo. Roba adventure per così dire ma legata a un tasto che funge solo come animazione per l'abilità, non che diventa un platform :asd:
Un po’ come se stessimo traslando quello che si fa in Zelda con l’ultimo item ritrovato. È un’idea carina, sfruttare meglio i talenti dei singoli
 
Guarda che anche quello “universalmente riconosciuto come ottimo” si può migliorare, poi se sei convinto che il design di Persona del 2015 sia perfetto e non debba essere cambiato in niente benissimo, fortuna che al tempo del 5 non erano d’accordo altrimenti ci saremmo tenuti i dungeon tutti uguali mezzi procedurali che c’erano prima :asd:
Non stiamo parlando dei precedenti, pessimi. Quelli del 5 e Metaphor sono ottimi. Te pensi di no, perché evidentemente non conosci il genere. Ripeto ancora: se vuoi i dungeon in cui si salta e superano piattaforme, stau sbagliando genere.
E sto ancora aspettando, infatti, esempi da parte tua di dungeon migliori nel genere.
 
Non stiamo parlando dei precedenti, pessimi. Quelli del 5 e Metaphor sono ottimi. Te pensi di no, perché evidentemente non conosci il genere. Ripeto ancora: se vuoi i dungeon in cui si salta e superano piattaforme, stau sbagliando genere.
E sto ancora aspettando, infatti, esempi da parte tua di dungeon migliori nel genere.
A parte che il salto era un esempio, non gioco jrpg oltre ai Persona/Metaphor quindi gli esempi non te li posso fare.
Rimane che, se dopo 10 anni ti presenti con un Persona 5 aggiornato nella storia e nei contenuti senza grosse novità, PER ME, non è proprio il massimo
 
A parte che il salto era un esempio, non gioco jrpg oltre ai Persona/Metaphor quindi gli esempi non te li posso fare.
Rimane che, se dopo 10 anni ti presenti con un Persona 5 aggiornato nella storia e nei contenuti senza grosse novità, PER ME, non è proprio il massimo
Le novità ci devono essere, e possono anche riguardare i dungeon, ovvio. Ma non il level design, perché per il genere quello è e quello deve essere. Anzi, è pure di livello alto. Sarebbe come dire che FIFA è rimasto al 1993 perché ancora c'è il pallone coi ventidue giocatori in campo, o chiedere l'assenza di munizioni a RE, la barra di energia nei picchiaduro eliminata... caratteristiche intrinseche al genere che non possono proprio essere diverse da così. Non so più come altro dirlo. :asd:
 
Io li ricordo diversi fra loro, e già questo è ottimo. Anche metaphor mi pare siano diversi. Lì infatti odi i dungeon secondari tutti uguali :asd:
erano diversi si ma eccezzionali.... ancora mi ricordo quelli in cui dovevi ripetere la stessa cosa per 3 volte in piani in cui cambiava mezzo asset e il resto uguale
 
Non ho giocato royal ma se i dungeon di p5 sono eccezionali , allora abbiamo un problema molto grande
erano diversi si ma eccezzionali.... ancora mi ricordo quelli in cui dovevi ripetere la stessa cosa per 3 volte in piani in cui cambiava mezzo asset e il resto uguale
Parliamo solo dei palace e, sì, quelli hanno un ottimo level design.

Non so cosa c'entrino gli asset. Ma forse è importante farti notare che "level design" riguarda la struttura di un dungeon, non la grafica, buon dio.
 
Parliamo solo dei palace e, sì, quelli hanno un ottimo level design.

Non so cosa c'entrino gli asset. Ma forse è importante farti notare che "level design" riguarda la struttura di un dungeon, non la grafica, buon dio.
se i piani sono tutti uguali con le stanze cambiano struttura per due minchiate sarà un difetto oppure no? poi se tu godi in unn piano in cui cambia l'ordine di due stanze e devi fare la stessa identica gimmick come nella

nave

sono contento per te
 
se i piani sono tutti uguali con le stanze cambiano struttura per due minchiate sarà un difetto oppure no? poi se tu godi in unn piano in cui cambia l'ordine di due stanze e devi fare la stessa identica gimmick come nella

nave

sono contento per te
Stai discutendo la ripetitività, allora, al massimo: sono molto lunghi e quindi, internamente, rivivi la stessa struttura a lungo? Ni, più di uno cambia tipologia da metà in poi (inclusa la nave, dove c'è la sezione da topi, la parte all'esterno, le cabine). Con dungeon che durano 5 ore ciascuno, o questo o riduci la durata/lunghezza intera, semplicemente.
 
Per una volta i giapponesi non possono copiare i dungeon, che so, di un BG3?
 
I dungeon di bg stonerebbero totalmente con persona 5, e lo dico avendoli millati entrambi ma non c'entrano nulla uno con l'altro.
 
Comunque, non esce se non una remastered e comunque non penso ma l’anno prossimo abbiamo un riproporsi del 2024 lato sega atlus se non meglio dato che avremo anche Virtua Fighter.
Incredibile!
In sto momento solo un’azienda mi sta a preoccupare ma l’anno prossimo dovrebbe ingranare , speriamo.
Vabbè team Atlus sempre e comunque :morris2:
 
Qui si auspica, anzi, che non li facciano più muti per avere più spessore al personaggio, e meno libertà di scelta su cosa/chi egli/ella debba essere. Altro che dare ulteriori opzioni sulla sua personalità/sessualità/ecc. :asd:

Da un lato penso che non accadrà mai, dall'altro vedo in Atlus una leggerissima propensione verso questa direzione: Ren/Joker è l'ultimo protagonista della serie, e parla più di qualsiasi altro precedente. E non solo! Dopo P5, in P5 Strikers parla ancora di più (ci son qualcosa come 4-5 scene diverse in cui pronuncia parole doppiate, contro le due scene di P5 og). Poi ci sono Catherine e Metaphor che, ok, non sono la stessa IP, ma sono dello stesso team, che una volta imho avrebbe fatto muti anche loro. Invece: Vincent di Catherine è un personaggio completamente NON muto, e Will di Metaphor, pur essendo muto, per la prima volta nei jrpg moderni Atlus, ha il suo portrait di dialogo con tanto di scelte del giocatore interamente doppiate, così da dare l'illusione che sia un bel po' meno silenzioso.

Una cosa del genere dà maggior idea di un personaggio vero. Di poco, eh, ma meglio di niente:

metaphors-main-character-is-already-my-favorite-atlus-mc-v0-atj9qsw2zvud1.jpg
Passi Metaphor ma l'esempio di Catherine mi sembra senza senso :asd:, dove hai pochissmi pg, tantissima trama e dialoghi. Se fosse stato muto quel gioco non avrebbe avuto senso :asd:
 
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