PS5 Phantom Blade 0 | RETAIL NEL 2027

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
NG,DMC,BAYO,nioh,onimusha,FF stranger of paradise, ONI..

Tutti giochi che mi hanno divertito di piu lato combat system di sekiro che per carità, buono e originale. Ma stai giocando a dance dance revolution eh. Profondità 0,

avrò 3000 ore tra DMC3,4,5. Sekiro fino a Isshin me ne è durato 22

Ma sono generi diversi :asd:
 
Arrivato al primo vero boss
peng meng
e
mena di brutto
.. sconfitto dopo qualche tentativo... Lo sto giocando a difficoltà via infernale..per ora :asd:Graficamente pazzesco cmq e gioco su ps5
 
Eh ma io sto cercando di capire se la difficoltà è legata all'output di danno avversario o alla gestione del combattimento :asd:
Per dire Sekiro ed Onimusha, in misure differenti, hanno un equilibrio delle due cose. Qui verso dove pende l'ago della bilancia?
Ed inoltre, cosa che sto leggendo tra le righe, le animazioni quanto sono funzionali al gameplay e quanto invece sono solo per far scena (e confusione nella lettura dei combattimenti, hitbox e feedback di danni)?
Gestione del combattimento per i mob ed un equilibrio che pende a volte verso l’output con i boss. Tuttavia saper gestire la situazione rappresenta un buon 85% degli scontri.
Invece la quantità mostruosa di animazioni disorienta un po’ all’inizio perché non ripete per due volte consecutive lo stesso pattern di movimenti, hanno programmato un sistema di rotazione delle animazioni che rende l’input a schermo sempre nuovo.
 
Iniziato qualche ora fa, il gioco è bello ma sembra quasi si giochi in automatico. Premendo due volte quadrato, ti fa una 3 hit combo, di conseguenza ti ritrovi a premere e le mosse escono fuori un po' a casaccio. Non sono abituato a parare perchè defletto anche il superfluo, non tengo premuto il tasto della difesa da quando Sekiro mi ha insegnato a suonare la batteria coi dorsali, e ormai il cervello non può tornare più indietro.
Però zero problemi, i tempi sono larghi, anche quelli della schivata rossa, e non ho capito bene la necessità dei QTE che sono tutto tranne che quick, quindi li rinominerò STE.
Graficamente molto valido, anche se nella Cina di quei tempi le persone non sbattevano le palpebre neanche ad ammazzarli.
Feedback aptico ottimo, si sente ogni passo e il fruscio dell'erba grazie all'altoparlante del pad. Però non è mai sfruttato come dovrebbe, il metro di paragone sarà sempre Astro Bot :sisi:

Le cutscene disegnate sono favolose, ricordano tantissimo quelle di Kill Bill :ahsisi:
 
Si possono disabilitare gli adaptive triggers?
Scusa il ritardo, sì, o meglio. non ricordo "on/off" ma ricordo l'intensità in percnetuale, dovrebbe arrivare a 0.
Invece la quantità mostruosa di animazioni disorienta un po’ all’inizio perché non ripete per due volte consecutive lo stesso pattern di movimenti, hanno programmato un sistema di rotazione delle animazioni che rende l’input a schermo sempre nuovo.
Io prima con l'arma inziale senza manco sapere perchè ha tagliato la testa di netto al ne nemico andandogli di spalle e mettendolo giù dalla schiena col ginocchio.
Dico "senza nemmeno sapere perchè" nel senso che aveva già tagliato una testa con quell'arma ma non a quel modo :rickds:

Ripeto quello che dissi, c'è una cura su certe cose che ho visto solo in grandi team :sisi:
 
No va beh.Non ho resisitito e lo avevo iniziato con l'idea di farci giusto il tutorial ma, arrivato al primo boss e partita la ost con la schitarrata, ho preferito chiudere e godermelo stasera al ritorno dal calcetto.Mi ha gasato a bestia, lo ammetto... :rickds:
 
niente, puoi fare option select parry durante gli attacchi, così è impossibile rendere il gioco difficile lol

se bufferi parry mentre attacchi, la parry o il blocco viene triggherato solo se il nemico sta sferrando il colpo (non vai in block stance nemmeno se lo sta caricando)

...Ineffetti scoraggia stare sulla difensiva, come hanno sempre detto.

E' anche vero che oltre gli attacchi blu e rossi ci sono questi attacchi "bianchi/neri" che sembra ti levino tutto lo sha-chi anche se fai parry
 
Oddio, mi sento male.
Ho letto qualche messaggio e si parla di action basico?
Questo, tutto doveva essere tranne un action basico ma forse avevo aspettative diverse.

C'è da dire che siete tutti alle prime ore.
Spero che migliori andando avanti.

Sono curioso anche perché lo recupererò più avanti.

Non vorrei fosse una "cinesata".
 
sono a 8 ore circa e mi sono bloccato contro un mini boss a cavallo con lo scudo,non capisco chi sostenga che è troppo facile,a me sembra un'affermazione assurda visti i ritmi e i riflessi necessari per garantire i 320324094 parry di una boss fight,inoltre mi sembra che durino pure un pochino troppo per via dei pochi danni che si fanno.Secondo me siamo troppo influenzati dai ricordi della difficoltà di Sekiro,perché dopo vari titoli incentrati sulla meccanica del parry se lo si affrontasse nuovamente ora risulterebbe molto più facile,per esempio un Lies of p o Khazan hanno picchi di difficoltà già più alti per me.In sekiro per esempio la lettura del combattimento era limpidissima ,perché c'erano anche meno possibilità di approccio ,ma una volta che si imparava la tempistica giusta si procedeva come un treno, invece per esempio qua c'è molta più imprevedibilità, dovuta a volte anche a delle animazioni complesse da leggere e prevedere, mi è capitato spesso di non capire proprio la tipologia di attacco che volesse fare un boss finendo per essere colpito,ed è vero che le hitbox non sono così pulite perché dopo un parry perfetto se si sceglie di attaccare subito non sempre si riesce a farlo,perché il lock va un pò a puttane e si finisce per colpire l'aria.
Sto cercando di fare tutte le attività secondarie possibili e i vari potenziamenti ottenuti grazie ad esse effettivamente si fanno sentire,ma più che altro contro i mob normali, perché invece contro i boss non ho sentito minimamente di aver acquisito troppo vantaggio.
Sull'aspetto grafico e artistico lo trovo stupendo, non so come renda sulla ps5 ma maxato in 4k con il path è una gioia incredibile per gli occhi, anche più di wukong per fare un paragone simile.
Per ora mi sta prendendo davvero tanto e apprezzo tanto,ma veramente tanto la realizzazione della mappa,è leggibile e ben strutturata con le varie icone che ti aggiorna sulle varie destinazioni e cose bloccate lasciate indietro,non ho più la pazienza di ricordarmi decine di posti in cui si deve ritornare dopo magari 10/20 ore di gioco o cercare di capire come procedere nelle missioni attraverso dei dialoghi superflui e criptici che dicono tutto,e non dicono un cazzo, finendo per cercare su google che cosa si dovrebbe fare con annesso stupore e incredulità dell'assurdità delle mission design (mi riferisco alla serie souls,amata per molti versi,ma poco apprezzata per altri aspetti)
 
sono a 8 ore circa e mi sono bloccato contro un mini boss a cavallo con lo scudo,non capisco chi sostenga che è troppo facile,a me sembra un'affermazione assurda visti i ritmi e i riflessi necessari per garantire i 320324094 parry di una boss fight,inoltre mi sembra che durino pure un pochino troppo per via dei pochi danni che si fanno.Secondo me siamo troppo influenzati dai ricordi della difficoltà di Sekiro,perché dopo vari titoli incentrati sulla meccanica del parry se lo si affrontasse nuovamente ora risulterebbe molto più facile,per esempio un Lies of p o Khazan hanno picchi di difficoltà già più alti per me.In sekiro per esempio la lettura del combattimento era limpidissima ,perché c'erano anche meno possibilità di approccio ,ma una volta che si imparava la tempistica giusta si procedeva come un treno, invece per esempio qua c'è molta più imprevedibilità, dovuta a volte anche a delle animazioni complesse da leggere e prevedere, mi è capitato spesso di non capire proprio la tipologia di attacco che volesse fare un boss finendo per essere colpito,ed è vero che le hitbox non sono così pulite perché dopo un parry perfetto se si sceglie di attaccare subito non sempre si riesce a farlo,perché il lock va un pò a puttane e si finisce per colpire l'aria.
Sto cercando di fare tutte le attività secondarie possibili e i vari potenziamenti ottenuti grazie ad esse effettivamente si fanno sentire,ma più che altro contro i mob normali, perché invece contro i boss non ho sentito minimamente di aver acquisito troppo vantaggio.
Sull'aspetto grafico e artistico lo trovo stupendo, non so come renda sulla ps5 ma maxato in 4k con il path è una gioia incredibile per gli occhi, anche più di wukong per fare un paragone simile.
Per ora mi sta prendendo davvero tanto e apprezzo tanto,ma veramente tanto la realizzazione della mappa,è leggibile e ben strutturata con le varie icone che ti aggiorna sulle varie destinazioni e cose bloccate lasciate indietro,non ho più la pazienza di ricordarmi decine di posti in cui si deve ritornare dopo magari 10/20 ore di gioco o cercare di capire come procedere nelle missioni attraverso dei dialoghi superflui e criptici che dicono tutto,e non dicono un cazzo, finendo per cercare su google che cosa si dovrebbe fare con annesso stupore e incredulità dell'assurdità delle mission design (mi riferisco alla serie souls,amata per molti versi,ma poco apprezzata per altri aspetti)
Per caso nella zona iniziale hai superato
La zona in basso a sinistra dove due guardie ti bloccano? Perchè c'è una secondaria lì dietro :sisi:

Io sto apprezzando i dialoghi, pochi, semplici, diretti. Ma molti di più dei giochi di questo tipo. In una zona iniziale come l'avamposto si può anche parlare con tutti :sisi:
 
Comunque alcune scelte fatte, a preascindere da quanto sia tosto a difficile, lo rende più "per tutti", è un dato di fatto. Prima come un coglion* vengo circondato per la prima volta e mi scordo di curarmi, mi ammazzano. Torno e i due che ho battuto non ci sono. CAMBIA TUTTO. Il fatto di poter perdere senza problemi concentrandosi anche solo su uno usando di tutto, lo rende più semplice. Idem i checkpoint ai boss che dicono le recensioni. Non è solo una questione di difficoltà da selezionare, è semplicemente un gioco che punta alla spettacolarità e al semplice menare mazzate e divertirsi vivendosi le zone/mondo di gioco e gli avvenimenti di trama.
Poi c'è tutto ciò che via via ci sarà con combinazioni di armi e potenziamenti.
 
sono a 8 ore circa e mi sono bloccato contro un mini boss a cavallo con lo scudo,non capisco chi sostenga che è troppo facile,a me sembra un'affermazione assurda visti i ritmi e i riflessi necessari per garantire i 320324094 parry di una boss fight,inoltre mi sembra che durino pure un pochino troppo per via dei pochi danni che si fanno.Secondo me siamo troppo influenzati dai ricordi della difficoltà di Sekiro,perché dopo vari titoli incentrati sulla meccanica del parry se lo si affrontasse nuovamente ora risulterebbe molto più facile,per esempio un Lies of p o Khazan hanno picchi di difficoltà già più alti per me.In sekiro per esempio la lettura del combattimento era limpidissima ,perché c'erano anche meno possibilità di approccio ,ma una volta che si imparava la tempistica giusta si procedeva come un treno, invece per esempio qua c'è molta più imprevedibilità, dovuta a volte anche a delle animazioni complesse da leggere e prevedere, mi è capitato spesso di non capire proprio la tipologia di attacco che volesse fare un boss finendo per essere colpito,ed è vero che le hitbox non sono così pulite perché dopo un parry perfetto se si sceglie di attaccare subito non sempre si riesce a farlo,perché il lock va un pò a puttane e si finisce per colpire l'aria.
Sto cercando di fare tutte le attività secondarie possibili e i vari potenziamenti ottenuti grazie ad esse effettivamente si fanno sentire,ma più che altro contro i mob normali, perché invece contro i boss non ho sentito minimamente di aver acquisito troppo vantaggio.
Sull'aspetto grafico e artistico lo trovo stupendo, non so come renda sulla ps5 ma maxato in 4k con il path è una gioia incredibile per gli occhi, anche più di wukong per fare un paragone simile.
Per ora mi sta prendendo davvero tanto e apprezzo tanto,ma veramente tanto la realizzazione della mappa,è leggibile e ben strutturata con le varie icone che ti aggiorna sulle varie destinazioni e cose bloccate lasciate indietro,non ho più la pazienza di ricordarmi decine di posti in cui si deve ritornare dopo magari 10/20 ore di gioco o cercare di capire come procedere nelle missioni attraverso dei dialoghi superflui e criptici che dicono tutto,e non dicono un cazzo, finendo per cercare su google che cosa si dovrebbe fare con annesso stupore e incredulità dell'assurdità delle mission design (mi riferisco alla serie souls,amata per molti versi,ma poco apprezzata per altri aspetti)
Posso chiederti quale difficoltà hai scelto?Io sono partito con l'ultima...
 
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