Sì è indubbiamente una compresenza di problemi quella legata al budget. Anche lui elenca più fattori e tiene a sottolineare che non è solo uno il problema:
- HQ Assets = Più tempo e artisti per produrli -> Più soldi.
- Mismanagements e Cattiva Direzione per il Team = Più soldi spesi per pagare gente che non fa una sega -> Più soldi.
- Location (che viene citata ad inizio prendendo proprio in esame Los Angeles) + Tempi Aumentati = Più soldi per testa, con testa da tenere per più anni -> Più soldi.
Insomniac è efficiente ma ricade nell'ultimo punto in combo col primo. Sul primo paradossalmente si è arrivati persino a criticarli (perché il gioco "non è abbastanza next gen") ma sul secondo c'è poco da fare: 4 anni per un gioco nuovo moltiplicati per 300 Dipedenti a Los Angeles = Minimo 200M di dollari (+ l'ousourcing + i costi di licenza + il marketing).
Spostare lo sviluppo in Europa (almeno alcuni parti di essa) e in Giappone è già un buon modo per tamponare il punto 3. Ma chiaramente non lo puoi fare per Team marcatamente americani (che per il 90% vuol dire West Coast, ossia il sinkhole di Denaro per antonomasia).