Ufficiale PlayStation Studios | Grubb: State of Play a Fine Settembre! Henderson conferma: ci sarà Wolverine!

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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Scrivo qui anche se parzialmente OT.

Da una decina di giorni ho comprato ps vita oled e l’ho portata con me in viaggio di lavoro ed é semplicemente incredibile.

Sto giocando Tearaway su ps vita appunto ed é semplicemente geniale nella sua semplicità e nell’utilizzo delle varie funzioni di vita. Piu giochi cosi servirebbero. Madonna quanto mi pento di non averla supportata quando si doveva e con loro tutte queste perle di giochi :dsax:
Trovo che Sony in questa nuova generazione non ha saputo sfruttare le potenzialità del suo mitico joypad .. tra tutti i giochi fino ad adesso pubblicati solo astrobot e stato in grado di fare dare risalto alle potenzialità del nuovo joypad ..( come fa un Nintendo da sempre ) ..
Credo che forbind the west e il secondo god of war non hanno saputo sfruttare le potenzialità del joypad e lasciando il segno in questa generazione



Che ne pensate?? Solo Tencent può provare a fare un acquisizione o ci sono altre candidate ?? Trovo fuori dalla portata di Sony
 
Trovo che Sony in questa nuova generazione non ha saputo sfruttare le potenzialità del suo mitico joypad .. tra tutti i giochi fino ad adesso pubblicati solo astrobot e stato in grado di fare dare risalto alle potenzialità del nuovo joypad ..( come fa un Nintendo da sempre ) ..
Credo che forbind the west e il secondo god of war non hanno saputo sfruttare le potenzialità del joypad e lasciando il segno in questa generazione



Che ne pensate?? Solo Tencent può provare a fare un acquisizione o ci sono altre candidate ?? Trovo fuori dalla portata di Sony
Purtroppo è vero. Io spero che almeno Kojima (soprattutto) e ND sappiano sfruttarlo a dovere.
 
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Un MOBA ibridato a Smash Bros. da quanto mi pare di capire.

Decisamente non roba per questo forum. :asd: Quanto meno le review interne paiono positive.
 
Un MOBA ibridato a Smash Bros. da quanto mi pare di capire.

Decisamente non roba per questo forum. :asd: Quanto meno le review interne paiono positive.
Se le fa Hulst col suo team sono in una botte di ferro :sisi:
 
Penso la tipologia di gioco più agli antipodi possibile con i miei gusti :sard:
 
Il fatto che comunque ricomincino a pescare di nuovo da diversi generi mi fa ben sperare per il futuro. Abbiamo bisogno di questo.
 
Oddio la premessa sulla base dell'articolo non mi torna, il mismanagement riguarda più il rischio e i motivi che portano a investire quelle somme che la causa che di quei costi. Spiderman che costa 300 milioni è dovuto solo agli stipendi dei dev che producono montagne di assets, c'è poco da fare.
 
Oddio la premessa sulla base dell'articolo non mi torna, il mismanagement riguarda più il rischio e i motivi che portano a investire quelle somme che la causa che di quei costi. Spiderman che costa 300 milioni è dovuto solo agli stipendi dei dev che producono montagne di assets, c'è poco da fare.
Mismanagement e Pipeline Lente = Dev non fanno nulla per X tempo e vengono pagati lo stesso.

Questo è il problema. Ed è un problema parallelo a quello di creare assets HQ (che richiedono comunque tempo extra, e quindi costi extra).
 
Mismanagement e Pipeline Lente = Dev non fanno nulla per X tempo e vengono pagati lo stesso.

Questo è il problema. Ed è un problema parallelo a quello di creare assets HQ (che richiedono comunque tempo extra, e quindi costi extra).
Quello certo, ma è inevitabile che con una scala così enorme non si possa incastrare tutto alla perfezione. Si tratta di un ambiente dove il lavoro da catena di montaggio non funziona molto bene.

Mi riferisco più che altro a questo passaggio che sottolinea

And, perhaps most alarmingly, games are growing more expensive because of rampant mismanagement — because of companies chasing trends, making bad bets and lacking a clear creative vision. Inefficient workflows, technological shifts and insecure executives can all be the cause of wasted time, which equates to higher budgets. A common example these days is taking a team with years of experience making single-player games and pivoting them to a multiplayer game as a service.

Si tratta assolutamente di mismanagement, chiaro che ND che fa mea culpa su Factions e lo infila sotto al tappeto è un macigno sulle spalle dei loro successivi giochi. Ma facevo l'esempio di uno Spiderman perché li invece credo che ci sia ben poca efficienza da guadagnare con un management migliore e quei costi sono inevitabili per realizzare quel tipo di gioco. Si bello Uncharted 2 da 20 milioni, ma sono cambiati i tempi -se si vuole certe produzioni. Un Astro Bot è molto più sano ovviamente.
 
Quello certo, ma è inevitabile che con una scala così enorme non si possa incastrare tutto alla perfezione. Si tratta di un ambiente dove il lavoro da catena di montaggio non funziona molto bene.

Mi riferisco più che altro a questo passaggio che sottolinea



Si tratta assolutamente di mismanagement, chiaro che ND che fa mea culpa su Factions e lo infila sotto al tappeto è un macigno sulle spalle dei loro successivi giochi. Ma facevo l'esempio di uno Spiderman perché li invece credo che ci sia ben poca efficienza da guadagnare con un management migliore e quei costi sono inevitabile per realizzare quel tipo di gioco. Si bello Uncharted 2 da 20 milioni, ma sono cambiati i tempi -se si vuole certe produzioni. Un Astro Bot è molto più sano ovviamente.
Sì è indubbiamente una compresenza di problemi quella legata al budget. Anche lui elenca più fattori e tiene a sottolineare che non è solo uno il problema:
  • HQ Assets = Più tempo e artisti per produrli -> Più soldi.
  • Mismanagements e Cattiva Direzione per il Team = Più soldi spesi per pagare gente che non fa una sega -> Più soldi.
  • Location (che viene citata ad inizio prendendo proprio in esame Los Angeles) + Tempi Aumentati = Più soldi per testa, con testa da tenere per più anni -> Più soldi.

Insomniac è efficiente ma ricade nell'ultimo punto in combo col primo. Sul primo paradossalmente si è arrivati persino a criticarli (perché il gioco "non è abbastanza next gen") ma sul secondo c'è poco da fare: 4 anni per un gioco nuovo moltiplicati per 300 Dipedenti a Los Angeles = Minimo 200M di dollari (+ l'ousourcing + i costi di licenza + il marketing).

Spostare lo sviluppo in Europa (almeno alcuni parti di essa) e in Giappone è già un buon modo per tamponare il punto 3. Ma chiaramente non lo puoi fare per Team marcatamente americani (che per il 90% vuol dire West Coast, ossia il sinkhole di Denaro per antonomasia).
 
Sì è indubbiamente una compresenza di problemi quella legata al budget. Anche lui elenca più fattori e tiene a sottolineare che non è solo uno il problema:
  • HQ Assets = Più tempo e artisti per produrli -> Più soldi.
  • Mismanagements e Cattiva Direzione per il Team = Più soldi spesi per pagare gente che non fa una sega -> Più soldi.
  • Location (che viene citata ad inizio prendendo proprio in esame Los Angeles) + Tempi Aumentati = Più soldi per testa, con testa da tenere per più anni -> Più soldi.

Insomniac è efficiente ma ricade nell'ultimo punto in combo col primo. Sul primo paradossalmente si è arrivati persino a criticarli (perché il gioco "non è abbastanza next gen") ma sul secondo c'è poco da fare: 4 anni per un gioco nuovo moltiplicati per 300 Dipedenti a Los Angeles = Minimo 200M di dollari (+ l'ousourcing + i costi di licenza + il marketing).

Spostare lo sviluppo in Europa (almeno alcuni parti di essa) e in Giappone è già un buon modo per tamponare il punto 3. Ma chiaramente non lo puoi fare per Team marcatamente americani (che per il 90% vuol dire West Coast, ossia il sinkhole di Denaro per antonomasia).
Eh, levando le ovvietà "non date il cartellino verde a Concord" le due soluzioni sono solo ridurre lo scope (e non credo sia fattibile per certe produzioni) o evitare quelle locations. Però è più facile a dirsi che a farsi, io personalmente credo ci siano ben poche soluzioni realistiche che non includano l'educare il pubblico a meno megaproduzioni.
 
Eh, levando le ovvietà "non date il cartellino verde a Concord" le due soluzioni sono solo ridurre lo scope (e non credo sia fattibile per certe produzioni) o evitare quelle locations. Però è più facile a dirsi che a farsi, io personalmente credo ci siano ben poche soluzioni realistiche che non includano l'educare il pubblico a meno megaproduzioni.
Il leak di Insomniac in sto senso ci ha mostrato un pochettino di come il problema è percepito all'interno:
  • Abbiamo visto MM costato solo 80M con un utile netto ALTISSIMO.
  • Abbiamo visto persino l'ipotesi scissione di Spidey3, così da 350M ci avresti fatto 2 giochi "de facto da 170M l'uno".

Il problema c'è, ed è una compresenza di fattori. Ma sicuramente una gestione più oculata delle pipeline e un miglior controllo a monte prima della luce verde possono fare tanto per tamponare gli sprechi gratuiti. I Flop c'erano anche un tempo, ma ultimamente si sta facendo all in su dar la luce verde ad ogni genere di merdata per poi pentirsi a sviluppo ultimato (5 anni dopo).
 
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