Ufficiale PlayStation Studios | Grubb: State of Play o Showcase entro fine Settembre!

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Zaza braccio destro di Totoki

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A sto giro persino Yoshida mi è stato quasi simpatico :bruniii: Cita Kaz ( KAZ :bruniii: ), e il Film di Mario (qui Sony ha sentito il profumo dei soldi, mi sa che tra non moltissimo li vedremo spingere anche Sony Animation su qualche progetto grosso su IP PS).
 


:iwanzw:
 
Discorsi Generali attinenti alla compagnia [riporterò solo gli elementi che possono avere un'attinenza anche indiretta col Gaming o le IP PS].

Parla Yoshida (CEO della Compagnia):
  • Yoshida riporta i dati delle divisioni di intrattenimento (Pcitures, Music, e Gaming) e sottolinea come tutti i suddetti settori siano cresciuti verticalmente dalla loro nascita negli anni '90. Nell'ultimo fiscale c'è stato un aumento di Vendite e Operating Income del 50% (sul bilancio consolidato).
  • Il focus di PS è il KANDO, un termine utilizzato in una vecchia presentazione dal predecessore di di Yoshida, Hirai [Kazuhira Hirai, alias Kaz, CEO di Sony e SIE per una vita]. Kando vuol dire "emozione/creare emozione", ed è attualmente il focus produttivo della Compagnia in ogni sua Divisione. Per questo vogliono espandere la Creatività e il così detto "Kando Space" (uno spazio per i creativi, in cui sviluppare e far crescere idee, IP, e tecnologia innovativa). [in questo discorso è incluso anche il Gaming ovviamente]
  • Per garantire l'espansione di questo spazio creativo investono in IP e tecnologie, viene citata l'importanza dell'Unreal Engine di proprietà di EPIC utilizzato per la Real Time CGI [riporto questo passaggio che attiene di più al settore Pictures, perché mette in prospettiva i Miliardi investiti ormai 2 anni fa proprio in EPIC da Sony Corp, invece che da Sony Interactive].
  • Sempre in merito allo spazio creativo (Kando Space) Sony si è premurata di avvicinarsi ai Creativi e di investire nelle IP. Si riporta l'investimento di un Trilione di Yen (7 Miliardi di Dollari) nell'ultimo quinquennio. La slide dietro Yoshida riporta vari studi acquisiti in vari settori, figurano anche tutte le acquisizioni del gaming: Firewalk, Firesprite, Haven, Bluepoint, Housemarque, Nixxes, Valkyrie Entertainment e Bungie.
  • Viene poi riportata l'importanza della Sinergia fra le Divisioni, utile a far crescere tutti i settori dell'intrattenimento. Viene riportato come esempio concreto la Serie TV di TLOU (HBO MAX). La Serie TV è la più vista della storia in Europa e America latina su HBO MAX. La serie in quanto 'mega-hit' ha potenziato la vendita del videogioco (immagine di TLOU P1), e aumentato lo stream di musica su licenza connessa alla serie (immagine di "Take on Me").

Il discorso di Yoshida si sposta poi sull'importanza di unire reale e virtuale, e connettere l'utenza:
  • Si riporta la rilevanza in questo dei Live Service Game (immagine di Destiny 2: Lightfall) , che sono uno degli spazi digitali di connessione coi giocatori.
  • Si riporta poi la VR come fonte importante di connessione tra mondo reale e mondo virtuale.
  • Si cita infine l'IA [settore emergente e fondamentale lato investimenti] prendendo come esempio GT Sophy che è un'AI nata per potenziare l'esperienza nello spazio di gioco ed è un esempio di connessione tra mondo reale e mondo virtuale.

Si passa poi all'Espansione in altri mercati. Nello specifico l'India. Interviene N.P.Singh (CEO di Sony Pictures Network India):
  • Nel campo specifico del gaming si cita la neonata India Hero Project, iniziata da SIE, volta a supportare i talenti locali. Sony è eccitata di esplorare collaborazioni nel settore gaming.

Interviene Totoki (COO e CFO di Sony Corp) per elencare il focus delle varie Divisioni di intrattenimento:

GNS (Game & Network Services) [ossia PlayStation]

  • Aumentare l'utenza attiva di PS, per farlo intendono: rafforzare PS5 (mantenendo alta la diffusione), e rafforzare il loro Portfolio di Titoli First Party.
  • Ribadisce la distribuzione di 6.3M di PS5 nell'ultimo Quarter, e conferma che la produzione continua a Full Capacity.
  • Nel prossimo futuro intendono lavorare con Sviluppatori e Publisher della Community del Gaming, in aggiunta ai loro prodotti interni (i Prodotti PS Studios), per espandere la pipeline del loro contenuto (sullo sfondo figurano: PS5, Rift Apart, Hogwarts Legacy, e FFXVI come esempi del discorso fatto [PS5 -> Distribuzione PS5 a pieno regime; Ratchet -> Portfolio First Party; HL e FFXVI -> Studi Third con cui collaborano attivamente per espandere la pipeline]). Puntano sia internamente sia esternamente allo sviluppo di titoli innovativi ed appetibili volti ad accrescere la diffusione di PS5, e aumentare il MAU.
  • Si passa poi agli studi interni: per espandere il loro portfolio First Party intendono sfruttare le conoscenze di Bungie (la cui acquisizione è stata completata a Luglio 2022), e si aspettano di potenziare la loro abilità nello sviluppare Live Service Games [i GaaS. Ci tengo a sottolinearlo perché nell'eminente critica italiana ho sentito sedicenti esperti dire che i Live Service Games e i GaaS siano due cose diverse. Non lo sono].
  • Intendono poi aumentare il MAU su PC, in aggiunta a quello di PS5.

Passando al Generale (dopo aver trattato anche Pictures e Music):
  • Totoki sottolinea l'importanza del rafforzamento delle IP, investendo in tutti e 3 i settori dell'intrattenimento. E per farlo hanno 2 strategie di intersezione in atto.
  • La prima strategia è la Sinergia tra Divisioni [già trattata da Yoshida nei paragrafi di cui ho scritto sopra]. Uno degli esempi di sinergia è l'aumento della visualizzazione delle IP Gaming, e la crescita del settore Anime.
  • Si cita poi la divisione PlayStation Production [la divisione filmica di PS] che a seguito dei successi di Uncharted (2022) e della serie TV di TLOU (2023) sta sviluppando nuovi titoli, tra cui figurano la serie TV di Twisted Metal, e il Film di Gran Turismo (figura inoltre sulla slide anche l'artwork di Ghost of Tsushima [riferimento al Film di GoT già ufficializzato]).
  • La seconda strategia è l'Espansione Location Based. Si citano vari parchi di divertimento che ospitano proprietà Sony. In campo gaming viene citata (e mostrata in slide) l'Attrazione di Uncharted (definito una delle leading IP dei PS Studios) in un Parco Divertimenti Spagnolo di prossima apertura.

Non me ne vogliate ma ometto il Segmento Fiscale, il Segmento Automotive (lol), e i Segmenti Cinema e Music nelle parti non attinenti all'integrazione col Gaming.

Tutto ciò che è compreso tra parentesi quadre [] è da considerarsi una considerazione personale, non qualcosa di riportato attivamente nello Stream, come tale potete ometterlo dalla lettura essendo a tutti gli effetti un'opinione personale.
Zaza prima o poi dovrai iniziare a mettere anche l'iban sotto i tuoi post :sard:
Battute a parte grazie come sempre per l'impegno e la passione che ci metti.
 
Apriamo una petizione per non far creare Zaza51, a noi ce basta così.

:superhype:
 
Jimbterview di Famitsu
――First, I would like to ask about the PS5 hardware business in 2022. How are your achievements and achievements evaluated?

RyanI think many hardware-related companies have suffered, but we are also facing a supply chain (editorial department note: a series of flows from procurement of raw materials and parts for products to sales) during the corona crisis. I suffered from a problem. It's no exaggeration to say that 2022 was the year we were dealing with this supply chain issue.

And it's been a year of hard work on supplying PS5 hardware, especially to Japan and other countries. We are now in the era of PS5, but even compared to the era of PS hardware so far, PS5's start was the best ever. In order to meet the expectations of many game fans, it was more important than ever to address this supply chain issue.
――Currently, the PS5 is in a stable supply and can be purchased normally in Japan.

As Ryan pointed out, in the second half of 2022, we will finally be able to mass produce the PS5. And so far, we have been able to supply quite a few in Japan. As a result, in the fourth quarter of 2022, we were able to sell the largest number of consoles in the history of SIE.

I would like to express my heartfelt gratitude to all the game fans for their patience and patience in waiting for the supply of PS5 at a time when it is difficult to supply PS5 in Japan. We are very happy to have been able to supply PS5 to everyone who has been waiting so eagerly.
――The supply of PS5 is progressing in Japan, and the number of users is increasing rapidly.

Ryan The Japanese market has been and will continue to be one of the most important markets. The reason for this is, of course, that the Japanese market is the second largest in the world, but more important than simple statistics is that Japan is the birthplace of PS. In addition, there are many employees in Japan, and the fact that SIE is made possible by their activities is also a major point that emphasizes the Japanese market.

Also, Japan is an integral part of PS culture and is one of the central countries, so I think it is very special and important to be able to transmit in Japan within the PS brand. there is.
--I see.

Ryan There is another reason why the Japanese market is so important. That's because many of the famous titles were born in Japan. There are many titles that have been shining on our platform for nearly 30 years.

" Final Fantasy ," " Monster Hunter ," " Tekken ," to name but a few, are countless masterpieces developed by Japanese developers and released by publishers. SIE has a long history of relationships with developers and publishers, so the Japanese market is extremely important in that sense as well.
――What do you think is necessary to get more users to pick up the PS5 in the future?

Ryan : I think people will choose PS5 because it has excellent titles and attractive games. This applies not only to Japan, but also to other regions.
――Among those strategies, is there anything in particular that you would like to focus on for Japan?

Ryan It is to send out games that are highly compatible with the Japanese market. " ELDEN RING ", " Resident Evil RE:4 ", " Monster Hunter Rise ", " WILD HEARTS ", etc. have already been released on PS5. This game was born in Japan and was released in Japan.

It is very encouraging to see hit titles being created in Japan, and I am very grateful that there are many more titles scheduled to be released in addition to these titles. Most recently, we have FINAL FANTASY XVI and STREET FIGHTER 6 on the horizon, both of which will be huge and important launches for the world, but Japanese game fans will have a particularly high affinity for them. I think it will be a special launch.
――PlayStation Studios plans to release Marvel's Spider-Man 2 in 2023. Please tell us your thoughts on this work.

Ryan : I'm sure Marvel's Spider-Man 2 will be a very exciting launch. Because " Marvel's Spider-Man " released on PS4 is the touchstone. The title was a huge success on PS4 and was enjoyed by millions of users.

The sequel, Marvel's Spider-Man 2, is being developed exclusively for PS5, so the developers have made no compromises. We ask them to focus on maximizing the functions of the PS5 and creating the best works. As a result, we've received feedback from game fans that it looks like they'll be able to enjoy really beautiful visuals and a wonderful experience.
――I'm looking forward to it being released. By the way, what kind of titles can we expect to be released or announced for the PlayStation platform in the future in the Japanese market?

Ryan PlayStation Studios, as well as third-party publishers, have some great titles lined up. The FINAL FANTASY XVI I mentioned earlier is scheduled to be released exclusively for the PS5, and of course this title will be a highlight, and we are also excited about the second-party development and publication of 'Stellar Blade ' . Then, on April 19th, we released the paid downloadable content for Horizon Forbidden West, Horizon Forbidden West: Burning Seaside . Horizon is also a highly rated series loved by many fans .

Besides these, Koei Tecmo Games' " Rise of the Ronin " and Kojima Productions' " Death Stranding 2 " will also be the main PS5 titles. Working with partners is essential to making the game a big success. Taking "Rise of the Ronin" as an example, Koei Tecmo Games is developing it as a developer, and we at SIE will use our extremely strong marketing power and distribution network to publish it. This combination technique is the secret to making the game a hit.
――Although PlayStation Studios' AAA titles have sold over 10 to 20 million units worldwide, sales in Japan often remain relatively small. Please tell us your frank thoughts about the software situation in Japan.

Ryan Every market, not just Japan, has its own characteristics. That's why there is a difference between the market where the same title can sell and the market where it doesn't. Rather, it wouldn't be interesting if the same title was a hit in every region. We believe that business is never boring and exciting because each region where we sell games has its own characteristics and characteristics.
――In the past, there were titles that were only released in Europe and the United States, but not in Japan. I think part of the reason for that is that you can't expect big sales.

RyanThat 's because the Japanese market is important. There are many experienced game fans in Japan, and there are many game creators. It may not be as big a hit as it is in other regions, but reaching the Japanese community is very important, and it's still more important than simple statistics.
――How do you think the Japanese market is changing?

Ryan I think Japanese game fans have changed a lot compared to the past. In the past, titles from Japanese manufacturers were popular, but recently they are enjoying titles from overseas manufacturers with an open mind. For example, " Ghost of Tsushima " has sold over 1 million copies in Japan (*). I think it proves just how popular the titles of foreign manufacturers are in Japan.
――What? The game has a lot of fans in Japan, so I think there are many users who will be happy with it.

Ryan : I just answered about the importance of the Japanese market, and based on these examples, I think the Japanese market is important, and it's an interesting and attractive market. I think one of the characteristics of Japan is the history of game culture and the assets that have been passed down from the past. It is precisely because of this that we are able to create more and more wonderful titles.
――In 2022, the movie " Uncharted " and the drama " THE LAST OF US " will be released, and "THE LAST OF US" in particular has been extremely successful. Please tell us about the results of the multifaceted development of IP (intellectual property) and your thoughts on future developments.

Ryan This question is very important. For the past 25 years, the titles we at PlayStation Studios have been able to play only on PS. However, games are not the only entertainment we provide. There are various categories such as music, movies, and dramas, but we are proud that we have the highest quality content in any category.

We have long-term investments in these various entertainment categories. I want more people to enjoy these entertainments. With that in mind, the spread of strategy beyond game consoles is accelerating. The development of The Last of Us is also part of that strategy. This work was remade for PS5, released the PC version, and produced a drama.
--While I'm happy to have more options, I'd also like to see more PS5-exclusive titles from enthusiastic game fans...

Ryan : We also fully understand the importance of PS5 exclusive titles. As I mentioned earlier, PlayStation Studios' main responsibility is to have people enjoy the game experience using the latest PS. We are increasing the number of PS5-exclusive titles and staggering the release of the PC version.
 I often have the opportunity to ask game fans for their opinions, and when I ask them about the time lag, they say that selling the PC version two or three years after the release of the PS version is accepted favorably. There are many
 
Un'intervista che arriva decisamente a fagiolo con lo Showcase in arrivo. Non ci da info nuove (impossibile farlo), ma rivela qualche dettaglio interessante:
  • Rafforzamento del mercato JP
  • Si ribadisce l'importanza storica e culturale per il brand PS in quel mercato, e la presenza di tanti dipendenti JP.
  • Importanza dei rapporti coi third locali (Capcom, SQEX, KOEI, FROM i dev i cui giochi vengono citati).
  • Importanza per il prossimo futuro di DS2, Stellar Blade, e Ronin lato First e Second per il mercato JP.
  • Importanza di FFXVI e SFVI (entrambi giochi legati al loro marketing) lato Third per il mercato JP.
  • Potenziamento della produzione dei titoli Only PS5.
  • Scaglionamento studiato delle release PC (cita 2-3 anni come release accettabile dalle loro analisi di mercato sull'utenza).
  • Importanza dell'IP interna di GoT sul mercato giapponese, che ha recentemente superato il traguardo di 1+M (una rarità per le IP PS su questo territorio).
 
Penso sia la prima volta che leggo un'intervista di Ryan senza avere conati di vomito
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Penso sia la prima volta che leggo un'intervista di Ryan senza avere conati di vomito
E sai perché? Perché per una volta nella sua vita non ha nominato i GaaS :eucube:

A sto giro sia Yoshida sia Ryan hanno fatto dichiarazioni abbastanza lucide, e vagamente interessanti... Sono piacevolmente sorpreso... Chissà che non sia di buon auspicio proprio per lo Showcase dove mostreranno in concreto le loro intenzioni.
 
Settimana prossima lo vediamo per 2 volte tra l'altro.
 
Jimbo uomo nuovo, con la consapevolezza di essere la nuova Apple
 
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