Ripensando a questa questione in questi giorni, secondo me il problema principale per cui Dreams non è riuscito a scavare una nicchia sufficiente a supportare il supporto per più tempo è dovuto alla sua natura di cercare di amalgamare un gioco UGC (come è LBP) e un game engine vero e proprio liberamente accessibile (come possono essere Unreal Engine o Unity). Cioé, Dreams è sicuramente più affine a questi ultimi però secondo me conserva alcuni stilemi dell'altro aspetto, per esempio la necessità di supportarlo tramite giochi creati in-house da MM stessa.
Il problema che ne nasce quindi è che Dreams si è ritrovato essere a cavallo dei due mondi, con le limitazioni di uno che hanno finito per pregiudicare l'altro.
Come editor Dreams è sublime, ma è poco invitante in realtà se vai a scavare a fondo e a pensare a cose quali la monetizzazione da parte dei creatori stessi del tutto assente, la presenza di limiti veri e propri sia tecnici (i giochi e le scene girano sempre su un motore pensato per una console del 2013, l'assenza dell'online) che strutturali (la dipendenza dal dreamverso ossia un server gestito e curato da MM stessa, limitazioni dovuti al sistema chiuso Playstation come il multiplayer locale che richiede account PSN obbligatorio per giocatore, censure per i contenuti giudicati non adatti al rating ricevuto dal gioco)
Come gioco Dreams è un vero e proprio modo di fare zapping tra esperienza di ogni tipo che offre un quantitativo di varietà enorme, e la cura dei contenuti di MM permette di trovare tanti giochi e scene di qualità senza dover scavare nel marasma di meme e esempi di validità della legge di Sturgeon. Tuttavia, il fatto che questo sia sostanzialmente aperto significa che tutte queste esperienze rimangono spesso e volentieri di scala ridotta per un motivo o per l'altro. Ci sono molte eccezioni, ma in percentuale secondo me non sono stati abbastanza da un punto di vista di appeal del gioco sul grande pubblico. E in generale, c'è una commistione di tanti genere che lascia spaesati. Secondo me, la totale libertà si è quasi ritorta contro a Dreams stesso, a paragone con un LBP dove le limitazioni sono diventati parte della stessa natura delle creazioni stesse (che, vorrei osservare, continuano ad essere create ancora oggi con nuovi livelli, e il community manager di LBP e Sackboy continua a premiare quelle più belle tutt'ora - nonostante la quasi totale chiusura dei server di tutti i giochi tranne metà di uno). Sostanzialmente, per fare un livello su LBP o un gioco su Dreams serve esperienza e volontà, ma il secondo è sensibilmente più complesso del primo.
Questi problemi secondo me ci possono stare di per sé, ma solo se Dreams avesse abbracciato a pieno titolo uno di questi aspetti. Invece hanno cercato di stare a metà, cercando compromessi tra le due soluzioni, con il risultato che il gioco ha preso una community di fedelissimi senza però mai decollare, ed ad una certa hanno deciso che era meglio lasciare così le cose e passare ad un nuovo progetto che probabilmente non seguirà per nulla l'idea di base tracciata da Dreams stesso.
Mi dispiace un sacco comunque. Sia per Dreams stesso, gioco con un potenziale enorme che spero verrà ripreso da altri progetti simili altrove (
https://flame-lunge-943.notion.site/Alternatives-to-Dreams-94307b2782704bbe96e6ea6cab12e873 per una lista non comprensiva di alternative dei vari aspetti del gioco, quelli in viola sono quelli più vicini a Dreams stesso o a sue parti), e al riguardo del quale sono in totale disaccordo nel considerarlo una 'perdita di tempo', o che MM abbia 'buttato una generazione' lavorando su di esso.
Sia, soprattutto, per Media Molecule stessa, l'unica software house sotto Sony a cui mi ero sinceramente affezionato, anche grazie ai numerosi stream che ho segutio tra il 2018 e 2020 (dall'annuncio della beta fino all'uscita ufficiale del gioco, quando sono stato più attivo), tant'è che a differenza di tanti altri annunci di abbandoni che ho letto negli scorsi anni, ai nomi di quei 3 fondatori che hanno lasciato MM so associare facce, voci e personalità. Spero, con tutto il cuore, che anche con il chiaro cambio di direzione MM riesca a conservare una sua identità propria, anche se magari cambiata rispetto alla direzione data da Evans, Kareem e Healey e chi altri ha lasciato in questi anni.
Perché sarebbe un male se passassero al GaaS random #167, ed è quasi ovvio dire questo, ma secondo me sarebbe male anche se passassero al single player cinematografico random #9 (iperbole volutamente esagerata).
Al costo di dare l'impressione di star dando parzialmente ragione a ninokane
(ecco un brutto meme al riguardo) secondo me è bene che MM mantenga una certa autonomia e sopratutto la possibilità di continuare a fare progetti con una loro personalità. Non è necessario puntare tutto sulla community e sull'UGC come ha fatto Dreams, per me andrebbero benissimo pure un gioco basato su UGC ma con una sua identità come gioco vero e proprio e non come engine, come è stato LBP (a questo punto l'idea di Sackboy 2 fatto da MM e con un editor non è più così tanto un miraggio lol), o un gioco più standard ma con tutte le particolarità e velleità che rendono i progetti MM unici (Tearaway è un giocone, andate a giocare quello per PS4 se non l'avete fatto - eretici!). Insomma, spero che continuino su questa strada, perché è anche per questo che ho finito per apprezzare sempre di più i loro lavori in questi anni, e anche se magari con giochi più 'tradizionali' potrebbero fare comunque fare titoli di qualità mi dispiacerebbe in modo incredibile vedere perso il loro stile distintivo.
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Ok, direi di aver finito. Scusate il wall-text, ma le utlime news su Dreams e MM costituiscono uno dei pochi argomenti di notizie in ambito VG che mi hanno colpito non poco e ci tenevo a scrivere più di qualche riga di commento.