Ufficiale PlayStation Studios | News e Rumors su SIE | News: Business Segment domani mattina!

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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ufficiale
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Hermen Hulst mi sa tanto il Paolo Maldini della situazione, grande storia alle spalle ma poi a capo non ne azzecca una a livello di acquisti, partner e gestione.
Magari cacciasse il Maignan di turno Hulst :rickds:
 


Premesso che sta speculando (è un giro di parole per non dire nulla), sono molto curioso di vedere come si risolverà la questione. :asd: Sicuramente PC, PS5 sono scontati, voglio vedere se Sony ha pagato come per SH2, o se per MGS ha mollato l'osso :asd:
 
Il venerdì mi sembra di capire che sia il giorno delle notizie legate a chiusure e licenziamenti :asd:
 
 
Unpopular opinion:
L'idea che siano massacrando progetti sotto le aspettative mi da i brividi... E non sono brividi negativi in senso assoluto... Sicuramente è triste per i poveri cristi che ci lavorano, ma trovo positivo che vogliono tenere alta l'asticella interna... Se questo eviterà da qui in avanti di avere escrementi come Predator o DAS, ben venga.

E' terribile.
E spero che gli studi siano coscienti che stanno facendo un patto con il diavolo (uno dei tanti nell'industria).
Ma se lo scopo ultimo è avere progetti di un X livello (il famoso "numerino verde" di MC per usare un denominatore comune), be'... Capisco la scelta in ottica Legacy.


Ormai come studio interno, e pure supportato da Cerny per lo sviluppo, penso possa star tranquillo.
Sono sorpreso di London che sta facendo il GaaS Fantasy "Urbano"... Per me (spiace!) quello è un concept difficilissimo da imbroccare.
però secondo questi pure Demon's souls era na merda, alla fine non è stato cannato ma è uscito dal giappone solo tramite attori esterni e successivamente From si è guardata chiaramente intorno per i seguiti e in questo modo si sono lasciati sfuggire praticamente il gioco più influente del decennio scorso, e lo dico da tutto meno che fan dei souls like

in teoria ci può pure stare il discorso, in pratica io non mi fido affatto del loro quality control

e siamo al...quarto? quinto? forse sesto team segato in un paio d'anni con un gioco in pieno sviluppo (manchester, vasg, pixelopus, questo qui e poi Lucid con TM, e ne sto scordando un altro ne sono sicuro), io inizio ad avere qualche perplessità
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il sesto a cui pensavo mentre scrivevo era probabilmente media molecule :asd: tecnicamente non è stato segato ma qualcosa è successo anche lì
 
Sono curioso di vedere come hanno gestito i volti in MGS 3 R.

Fino a che punto li hanno cambiati, perché li avranno cambiati.
 
Ma quanti erano in deviation?
Per capire se lo studio esiste ancora o son rimasti 4 gatti non in grado di sviluppare nulla.
Il fatto che si cassino progetti è normale, ma comincio a chiedermi se tutto questo potrebbe portare nel tempo ad un buco nelle produzioni.
Alla fin fine cassare i progetti all'inizio ha un senso, farlo dopo 2/3 anni porta a dover ricominciare tutto da capo ( sempre se lo studio non chiude), e quindi se lo fai per uno o due studi ok, ma se lo fai in massa, va a finire che magari nel 2023/4/5 avevi magari avevi 6 titoli annui in uscita e ti ritrovi con magari 3 titoli se non meno.
 
Unpopular opinion:
L'idea che siano massacrando progetti sotto le aspettative mi da i brividi... E non sono brividi negativi in senso assoluto... Sicuramente è triste per i poveri cristi che ci lavorano, ma trovo positivo che vogliono tenere alta l'asticella interna... Se questo eviterà da qui in avanti di avere escrementi come Predator o DAS, ben venga.

E' terribile.
E spero che gli studi siano coscienti che stanno facendo un patto con il diavolo (uno dei tanti nell'industria).
Ma se lo scopo ultimo è avere progetti di un X livello (il famoso "numerino verde" di MC per usare un denominatore comune), be'... Capisco la scelta in ottica Legacy.


Ormai come studio interno, e pure supportato da Cerny per lo sviluppo, penso possa star tranquillo.
Sono sorpreso di London che sta facendo il GaaS Fantasy "Urbano"... Per me (spiace!) quello è un concept difficilissimo da imbroccare.
Vorrei fosse estremamente unpopular ma quà dentro non mi pare purtroppo. Una ossessionata ricerca della perfezione che non può che diventare l'ennesimo chiodo sulla bara dei tripla a come li conosciamo oggi
Ancora poi terribile poi vedere i giocatori stessi parteggiare questo modus operandi, azzo ne sapete se han fatto bene a cassare tutto in questa maniera? :sowhat:
Questo è lo stesso progetto che aveva portato Sony ad investirci sopra, passa un anno e quello stesso progetto non va più bene? Ah beh, idee chiarissime anche loro.
Rincaro la dose, ma Desctruction all star che male ha fatto a voi giocatori (Includi pure Predator visto che lo hai citato, è uguale)? È uscito, è diventato un +1 sul plus e ha avuto i suoi 6 mesi di incidenza su un catalogo già sterminato, e sicuramente avrà anche avuto una base di giocatori che lo ha giocato ed apprezzato.
Cosa ha tolto in tutto ciò ai giocatori? Cosa ne guadagnavamo se fosse stato cassato 2/3 anni prima della release? Ve lo dico io

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Eppure ci sarà pur stato qualcuno che nella sua vita ha giocato Vigilante 8 e Twisted Metal e si sarà anche divertito con DAS? Io penso di sì, e non c'è niente di male in questo
Tutto questo per dire che è francamente malato auspicare ad un mondo in cui non esiste la via di mezzo, il gioco da 6/7 in fase di recensione, di nicchia e/o alternativo ai macro generi che ben conosciamo. Focus Home, per citarne una tra le più importanti, non esisterebbe nemmeno oggi se 15 anni fa si fosse troncato sul nascere tutto ciò che non avesse avuto la possibilità di far guadagnare miliardi ad una hardware house che vende console come fossero caramelle.
Viva la normalità insomma, serve anche questa
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Senza andar troppo lontano, questa è la lista di giochi che sto portando avanti per questa stagione di Backlog in sezione PC:

Screenshot_20230513-070015~2.png

Praticamente da mani nei capelli seguendo il vostro ragionamento. Vi posso assicurare che ci si diverte uguale, anche senza avere il numero verde su metacritic
 
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Vorrei fosse estremamente unpopular ma quà dentro non mi pare purtroppo. Una ossessionata ricerca della perfezione che non può che diventare l'ennesimo chiodo sulla bara dei tripla a come li conosciamo oggi
Ancora poi terribile poi vedere i giocatori stessi parteggiare questo modus operandi, azzo ne sapete se han fatto bene a cassare tutto in questa maniera? :sowhat:
Questo è lo stesso progetto che aveva portato Sony ad investirci sopra, passa un anno e quello stesso progetto non va più bene? Ah beh, idee chiarissime anche loro.
Rincaro la dose, ma Desctruction all star che male ha fatto a voi giocatori (Includi pure Predator visto che lo hai citato, è uguale)? È uscito, è diventato un +1 sul plus e ha avuto i suoi 6 mesi di incidenza su un catalogo già sterminato, e sicuramente avrà anche avuto una base di giocatori che lo ha giocato ed apprezzato.
Cosa ha tolto in tutto ciò ai giocatori? Cosa ne guadagnavamo se fosse stato cassato 2/3 anni prima della release? Ve lo dico io

4e89ce9e46ab006e7e0355c3aa3cfe0a.jpg

Eppure ci sarà pur stato qualcuno che nella sua vita ha giocato Vigilante 8 e Twisted Metal e si sarà anche divertito con DAS? Io penso di sì, e non c'è niente di male in questo
Tutto questo per dire che è francamente malato auspicare ad un mondo in cui non esiste la via di mezzo, il gioco da 6/7 in fase di recensione, di nicchia e/o alternativo ai macro generi che ben conosciamo. Focus Home, per citarne una tra le più importanti, non esisterebbe nemmeno oggi se 15 anni fa si fosse troncato sul nascere tutto ciò che non avesse avuto la possibilità di far guadagnare miliardi ad una hardware house che vende console come fossero caramelle.
Viva la normalità insomma, serve anche questa
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Senza andar troppo lontano, questa è la lista di giochi che sto portando avanti per questa stagione di Backlog in sezione PC:

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Praticamente da mani nei capelli seguendo il vostro ragionamento. Vi posso assicurare che ci si diverte uguale, anche senza avere il numero verde su metacritic
Il problema è che la situazione non è più come ai tempi che hai citato.

Ci sono tantissime cose oggi invece a cui un'editor o un publisher deve tenere conto, sopratutto a seguito di forti crisi economiche, influenze di mercato, pandemia, inflazione ecc. Ancora l'altra settimana si sono lamentati di quanto sia diventato alto il costo di sviluppare un videogame, il rischio, il crunching che porta disagi all'interno di una realtà lavorativa, le scadenze da rispettare, gli investitori e azionisti chiedono dei risultati.

Metal Gear Solid GZ uscì per esempio, voci piuttosto veritiere, perchè il progetto TPP stava diventando troppo lungo e costoso per Konami, per far su soldi e far rientrare qualcosa.
 

Il ragionamento lo condivido ma in parte perchè non tiene conto delle logiche aziendali, la strategia di Sony è chiara: un titolo da “numeretto verde” su metacritic ha piu possibilita di vendere bene e quindi far guadagnare bene rientrando negli investimenti fatti di un titolo con “numeretto rosso o giallo” e siccome è una azienda che punta a guadagnare quanto piu possibile (non sono onlus) il “taglio” di quei prodotti che loro non ritengono consono alla loro politica aziendale è corretto, poi magari cassano progetti che sarebbero comunque stati ottimi titoli pero ad oggi Sony ci ha abituato che 8 produzioni su 10 interne solitamente sono di spessore questo perche probabilmente c’è questo “controllo qualita” molto aggressivo dietro.

E ad oggi “ha ragione”, perchè commercialmente parlando è molto piu probabile che un gioco con numeretto verde venda meglio che un gioco con numeretto rosso, poi magari ci sono le eccezioni come in tutte le cose però in questo media spesso la qualità percepita ed effettiva paga.
 
Logiche aziendali? Ragazzi ma siete azionisti Sony?
Proprio perché sviluppare costa una cifra (Giusto l'altro giorno se ne parlava in altra sezione in relazione a Dreadwolf e ai suoi 6 anni dall'annuncio) non sarebbe ora di tornare ad esperienze più contenute, circoscritte, che costano meno e richiedono meno tempo? Il troppo stroppia, ed è un concetto che si può applicare a tutto nella vita. Ma attenzione non intendo che i blockbuster debbano cessare di esistere ma piuttosto sarebbe bello coesistessero con titoli che non hanno la pretesa di diventarlo, con ambizioni troppo schiaccianti che finiscono poi per far scomparire attori dalla scena. Aziendalmente possono funzionare anche queste esperienze perché il problema non è che non c'è un guadagno dallo sviluppare della normalità, il problema è che, per logiche aziendali Sony attuali, se non c'è un forecast minimo del 300% è considerato fallimento.
La malattia dei tripla a appunto
 
Quoto te, ma rispondo anche a Nefarious visto che l'argomento è connesso.

- Ha senso cancellare un progetto dopo X anni? -

Per quanto mi riguarda, e sì credo sia unpopular perché volente o nolente l'utenza (anche a ragione) si incazza quando vede un "-1" sulla lista dei propri giochi (soprattutto se prodotti dalla "casa del cuore"), sì. Ha senso.

Partiamo con una premessa (che avevo già fatto ma ribadirò):
Fa schifo. A livello umano e artistico questo modo di fare business fa schifo. Ed è tremendo pensare di svolgere un lavoro per anni e non vederlo arrivare non solo in porto bene, ma neanche vederlo concretizzarsi in pubblico. E' brutto ed è qualcosa che è abbastanza unico al business dei videogiochi.

Fatta questa premessa:
Ha senso portare avanti un progetto per anni (dopo un "Content Review") sapendo già in partenza che:
  • Supererà potenzialmente i costi di investimento.
  • Flopperà (stando alle mock review interne).
  • Danneggerà l'immagine di Studio e Publisher.
Ha senso tenere impegnare persone per (supponiamo) altri 2-3 anni su un progetto su cui ti stai già rendendo conto che non porterà nulla di buono?

In queste settimane siamo in una posizione unica a livello di visione di Sony, stiamo vedendo la cancellazione (o il reset, non saprei) di svariati progetti, e le news stanno arrivando a noi... Ma non è una novità, e per quanto mi piacerebbe dare sempre e solo addosso alla gestione dei 2 Pagliacci, è un dato di fatto che questa cosa sia strettamente inerente al modo di fare business di Sony (non solo, ma ci arrivo più avanti).

Yoshida che è ben più stimato dell'Olandese e dell'Antiabortista lo ha reso pubblico. Non che servisse, sapevamo già che Sony era solita seccare progetti anche in fase avanzata. Il Progetto Asmussen è morto ben in là nello sviluppo, e da lì è nato GoW2018. Altri progetti sono stati non seccati ma accantonati a livello di publishing, per poi pentirsi, è il caso di Demon's Souls (e questa penso sia la riprova che il Content Review non è assolutamente infallibile).

Ma non è nulla di veramente strano, semplicemente a noi il più delle volte non arriva. London Studio è PALESE che stesse facendo altro prima del GaaS Fantasy, è palese che non siano rimasti con le mani in mano per 3 anni e mezzo... Eppure pochi mesi fa hanno annunciato il GaaS col Drago che è (abbastanza evidentemente) in pre-produzione.

Ma vogliamo spostarci dal panorama Sony per un attimo?
  • Stiamo tutti attendendo come la venuta del messia Prime4. Pensate che Nintendo sia stata felice di chiudere il progetto dopo 2 anni per restartarlo? E pensiamo che i tizi di Bamco siano stati felici di rimanere a casa? No. Ma Nintendo (ed è una di quelle più attente agli standard qualitativi interni) evidentemente non voleva che una sua serie ammiraglia uscisse "sotto gli standard". E sappiamo abbastanza per certo che Retro stessa prima di Prime4 ha subito più di qualche "no" da Nintendo su suoi progetti.
  • MS che è stata tanto derisa (per poi scoprire che i P* hanno fatto loro stessi pubblicamente ammenda) è stata felice nel 2016 (il suo momento più buio in cui aveva bisogno fisico di "giochi blockbuster") di segar via Scalebound? Ne dubito. Come dubito che P* sia stata felice di vedere un progetto multianno cancellato così. Ma evidentemente il Quality e Spending Review dimostrava che non stessero andando da nessuna parte, o che avrebbero necessitato ancora di anni per portare a casa un possibile insuccesso. Con MS (della scorsa Gen) è facile trovare esempi senza grande sforzo.
  • O possiamo spostarci su un altro colosso, e guardare a Valve che è famosa per la cancellazione massiva di progetti negli ultimi 10 anni, in quanto fa valutazioni stringenti sulle IP e le produzioni a cui dare l'ok (sbagliando ogni tanto pure lei, vista la tragica storia di Artifact).

Casi similari ce ne sono a iosa.

Posso concordare che ci sia un problema alla radice: Le Case dovrebbero essere più attente a come investono i loro soldi, come formano i loro studi, e dovrebbero controllare con più costanza il progetto degli stessi per meglio indirizzarlo verso un prodotto che rispetti i parametri qualitativi prefissati. Non sempre è possibile farlo.

Venendo al discorso "parametrico", ho preso il numerino "verde" perché è il più semplice e banale "minimo comun denominatore", non perché sia un emblema di oggettività. Nier (1) è un gioco dal numerino "giallo", ma è unanimamente considerato una perla, per prendere il primo esempio che mi viene in mente. Non è un dato oggettivo e assoluto, ma è il primo dato che mi viene in mente, e penso che tutte le Case vorrebbero giochi che raggiungano un certo "standard", ne abbiamo avuto la recente conferma per bocca di Spencer stesso che ha confermato che il Mock Review di Redfall lo aveva dato sul 7 e mezzo (circa), da qui "l'ok" (il mock review non è sempre affidabile, ma lo è spesso, per la cronaca).

Ha senso buttar fuori (e qui riprendo gli esempi che ho fatto ab origine) un DAS o un Predator? Boh, la domanda che vi pongo è: li avete giocati? Ci avete speso soldi, tempo, avete investito nei contenuti post lancio? Perché alla fine sono questi gli elementi che contano maggiormente per un progetto. ORA possiamo fare una legittima scissione:
  • I single player possono rischiare di più. Possono provare ad uscire e crearsi una loro fetta di mercato senza per forza essere capolavori (se comprassi solo "Capolavori" o presunti tali le mie librerie sarebbero mezze vuote). Ma anche qui: un conto è rilasciare un Single Player sghembo da 20M, un conto è farlo con un Single Player che te ne richiede (in prospettiva) 200M.
  • I multiplayer sono giochi che non possono (o non dovrebbero) essere lanciati morti. Perché risollevare un Multiplayer è qualcosa difficilissimo e ai limiti del miracoloso (è successo con Fortnite per esempio, ma i casi di lanci problematici rivelatisi poi successi incredibili sono pochissimi). L'utenza tende a sciamare altrove (vista la concorrenza diretta [Fortnite, CoD, Rocket League, etc.]), ed è difficile riacchiapparla (ed infatti i 2 esempi da me citati sono esempi di giochi mezzi morti). In secondo luogo il Multiplayer Game non è un pacchetto chiuso, è un investimento costante a livello di contenuto. Un investimento che viene messo a progetto sin dal principio e che drena ulteriori risorse del publisher, risorse che sarebbero potute andare su altro (single o multi che sia).

Quindi vi richiedo nuovamente: avete giocato DAS e Predator? Avete investito sui loro contenuti? Perché a me sembrano emblemi di progetti che non hanno portato nulla ai Team, a Sony, e purtroppo neanche all'utenza (se non una frangia ridottissima), e che forse cambiati (non è che tutto vada cancellato sempre, un progetto può essere anche rebootato) o cancellati avrebbero dato più ossigeno alle persone stesse (e no, non credo che avere sul curriculum "DAS", o "Predator", sia un vanto una volta che si resta senza lavoro).

PS: Questo discorso prescinde le valutazioni in merito all'"artisticità" e al "budget" di un prodotto. Puoi fare un bellissimo gioco AAA, AA, monoA... Quel gioco può può avere successo (commerciale, e/o di critica), e dovrebbe essere compito di un publisher diversificare il proprio ventaglio produttivo e di ambizioni per riuscire a coprire più target possibili. Spingersi solo e soltanto sui AAA per forza di cose aumenta le probabilità della forbice. E' sicuramente triste e deprimente che uno studio di 30 (forse meno) persone venga segato, quando avrebbero potuto probabilmente ridurre lo scopo dei loro progetti e tornare sui AA, ma la Sony attuale è questa. Non vuole progetti sotto agli standard interni (e ne usciranno, è palese che producendo 30 titoli non tutti potranno rispettare il controllo qualità preposto), e non vuole studi che non riescano a produrre i suddetti progetti AAA.
 
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Logiche aziendali? Ragazzi ma siete azionisti Sony?
Proprio perché sviluppare costa una cifra (Giusto l'altro giorno se ne parlava in altra sezione in relazione a Dreadwolf e ai suoi 6 anni dall'annuncio) non sarebbe ora di tornare ad esperienze più contenute, circoscritte, che costano meno e richiedono meno tempo? Il troppo stroppia, ed è un concetto che si può applicare a tutto nella vita. Ma attenzione non intendo che i blockbuster debbano cessare di esistere ma piuttosto sarebbe bello coesistessero con titoli che non hanno la pretesa di diventarlo, con ambizioni troppo schiaccianti che finiscono poi per far scomparire attori dalla scena. Aziendalmente possono funzionare anche queste esperienze perché il problema non è che non c'è un guadagno dallo sviluppare della normalità, il problema è che, per logiche aziendali Sony attuali, se non c'è un forecast minimo del 300% è considerato fallimento.
La malattia dei tripla a appunto
Magari andasse verso questa direzione il mercato ma purtroppo, e continuo a non capacitarmi del perché, si punta solo al megablockbuster di turno. In Sony ormai le produzione doppia A sono relegate alle collaborazioni con studi esterni per portare indie vari in esclusiva temporale/totale e basta, tutto il resto solo enormi produzioni 3A. Un po’ mi viene il dubbio che il pubblico stesso, ad esclusione dei più appassionati, altro non vuole che l’evento, il blockbuster enorme, denso, graficamente stellare e ovviamente coi piedi per terra dato che la sperimentazione la lasciamo per l’indie a massimo 19,99. Poi però guardo anche a me stesso e mi rendo conto che son parte del problema, quei pochi giochi di cui faccio il d1 stringi stringi son sempre AAA, anche se mi sto allontanando sempre di più da sto mondo
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PS: Questo discorso prescinde le valutazioni in merito all'"artisticità" e al "budget" di un prodotto. Puoi fare un bellissimo gioco AAA, AA, monoA... Quel gioco può può avere successo (commerciale, e/o di critica), e dovrebbe essere compito di un publisher diversificare il proprio ventaglio produttivo e di ambizioni per riuscire a coprire più target possibili. Spingersi solo e soltanto sui AAA per forza di cose aumenta le probabilità della forbice. E' sicuramente triste e deprimente che uno studio di 30 (forse meno) persone venga segato, quando avrebbero potuto probabilmente ridurre lo scopo dei loro progetti e tornare sui AA, ma la Sony attuale è questa. Non vuole progetti sotto agli standard interni (e ne usciranno, è palese che producendo 30 titoli non tutti potranno rispettare il controllo qualità preposto), e non vuole studi che non riescano a produrre i suddetti progetti AAA.
Per me infatti è questo il grossissimo problema. Aggiungo inoltre anche due considerazioni:
1) più aumenta il budget, minore diventa lo spazio dedicato all'innovazione o alla vena artistica. E per carità nono sono onlus e non devono reinventare la ruota con ogni nuovo gioco, però farebbe piacere vedere contenuti più piccoli liberi di inseguire visioni, anche fuori dagli schemi. Ormai solo gli indie propongono esperienze di questo genere
2) il controllo qualità diamo per scontato che seghi via la "spazzatura" o il progetto fallimentare. E se invece il gioco viene segato perchè non si presta bene ad essere crossmediale? O non si presta ad essere espanso tramite contenuti multiplayer? O non è abbastanza inclusivo? Citi Nier, titolo che aveva tutti i presupposti del fallimento, però da quello si è arrivati ad Automata che vende 7 milioni (se non sbaglio). Chissà se tra i progetti buttati giù, e non solo quelli in via ufficiale, non ci fosse la prossima grande hit cassata perchè non rispettava le linee guida interne. Ricordo i primi video di Fortnite sulla modalità pve dove si costruiva per resistere ad ondate di mostri vari, la parte multi se non ricordo male è esplosa ma non era il focus della produzione. Giusto per dire come a volte è il caso a determinare il successo/fallimento :asd:
 
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Tralasciamo un attimo PixelOpus (che ribadisco: 30 persone, studio che poteva continuare sulla linea AA artistica, è tragico sia stato accartocciato così), ma voi pensate che sia SANO spendere 100M su progetti come questo:



Uscito ad Agosto 2022 | Chiuso a Gennaio 2023 | Emivita di 6 mesi.



Uscito a Marzo 2022 | Chiuso a Febbraio 2023 | Emivita di 11 mesi.

- - -

Non era forse (forse) meglio prendere i suddetti team a metà sviluppo e dirgli "che minchia state facendo?". Non era forse meglio dire "amen, non è andata, provate a fare altro"?.

Pensate che sia un valore aggiunto per il Director, Lead Designer, Level Designer (etc.) avere sul curriculum "Per 3-5 anni ho sviluppato RUMBLEVERSE/BABYLON'S FALL"?

Sia chiaro: non sappiamo cosa stessero facendo PixelOpus, Deviation, e tanto altri. Non sto dicendo che stessero tirando fuori giochi del livello dei 2 citati sopra, ma... Soffermandomi solo su Deviation, e basandomi sui suddetti rumor, stavano facendo uno Shooter PvP... Uno dei generi più difficili che esistano a livello commerciale (stretto nella morsa di colossi che persistono annualmente).

Forse il problema non è tanto il segare il Progetto PvP, forse il problema è averci investito sin dal principio pensando che fosse una buona idea buttarci milioni per rincorrere Fortnite e CoD.

E di nuovo, volete che ci spostiamo su progetti più ambiziosi (nelle intenzioni) che mi dite di Avengers e Suicide Squad? Pensate che SQEX e WB siano contente di aver speso 150M a progetto (più o meno) per i suddetti GaaS? Non sarebbero stati forse più contenti di segare i progetti a metà sviluppo, o (magari) ripensarli dopo un paio di anni come progetti più appetibili per il loro target di mercato? Pensate che in Rocksteady siano scoppiettanti in questo anno (forse più) di lavorare su un progetto morto all'arrivo (e preso in giro da tutti nel momento del Full Reveal di Febbraio)? Non so. E' un equilibrio difficile da rispettare quello tra: salvare, ridimensionare, e segar via in toto... Ma è un equilibrio che c'è sempre stato e sempre dovrà esserci...

Certo se non si investisse SOLO sui Tripla A forse si potrebbero ammortizzare meglio i rischi, e accettare progetti più produttivamente rischiosi, ma non è che anche dai AA non escano robe tremendamente problematiche, e dannose per publisher e studi che se ne occupano, semplicemente il riverbero derivato dal budget è inferiore sullo studio.

PS: Sono sicuro che i ragazzi di Nacon non vedano l'ora di vedere la ricezione di critica e pubblico che riceverà Gollum (AA), tra 2 settimane.
 


Abbastanza confermato che il progetto Deviation e quello Final Strike (che sappiamo fosse un PvP Shooter) coincidono. I secondi facevano supporto ai primi.

Francamente pensavo che i Deviation fossero su uno Shooter di più ampio respiro, non un puro PvP. :azz:
 
Tralasciamo un attimo PixelOpus (che ribadisco: 30 persone, studio che poteva continuare sulla linea AA artistica, è tragico sia stato accartocciato così), ma voi pensate che sia SANO spendere 100M su progetti come questo:



Uscito ad Agosto 2022 | Chiuso a Gennaio 2023 | Emivita di 6 mesi.



Uscito a Marzo 2022 | Chiuso a Febbraio 2023 | Emivita di 11 mesi.

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Non era forse (forse) meglio prendere i suddetti team a metà sviluppo e dirgli "che minchia state facendo?". Non era forse meglio dire "amen, non è andata, provate a fare altro"?.

Pensate che sia un valore aggiunto per il Director, Lead Designer, Level Designer (etc.) avere sul curriculum "Per 3-5 anni ho sviluppato RUMBLEVERSE/BABYLON'S FALL"?

Sia chiaro: non sappiamo cosa stessero facendo PixelOpus, Deviation, e tanto altri. Non sto dicendo che stessero tirando fuori giochi del livello dei 2 citati sopra, ma... Soffermandomi solo su Deviation, e basandomi sui suddetti rumor, stavano facendo uno Shooter PvP... Uno dei generi più difficili che esistano a livello commerciale (stretto nella morsa di colossi che persistono annualmente).

Forse il problema non è tanto il segare il Progetto PvP, forse il problema è averci investito sin dal principio pensando che fosse una buona idea buttarci milioni per rincorrere Fortnite e CoD.

E di nuovo, volete che ci spostiamo su progetti più ambiziosi (nelle intenzioni) che mi dite di Avengers e Suicide Squad? Pensate che SQEX e WB siano contente di aver speso 150M a progetto (più o meno) per i suddetti GaaS? Non sarebbero stati forse più contenti di segare i progetti a metà sviluppo, o (magari) ripensarli dopo un paio di anni come progetti più appetibili per il loro target di mercato? Pensate che in Rocksteady siano scoppiettanti in questo anno (forse più) di lavorare su un progetto morto all'arrivo (e preso in giro da tutti nel momento del Full Reveal di Febbraio)? Non so. E' un equilibrio difficile da rispettare quello tra: salvare, ridimensionare, e segar via in toto... Ma è un equilibrio che c'è sempre stato e sempre dovrà esserci...

Certo se non si investisse SOLO sui Tripla A forse si potrebbero ammortizzare meglio i rischi, e accettare progetti più produttivamente rischiosi, ma non è che anche dai AA non escano robe tremendamente problematiche, e dannose per publisher e studi che se ne occupano, semplicemente il riverbero derivato dal budget è inferiore sullo studio.

PS: Sono sicuro che i ragazzi di Nacon non vedano l'ora di vedere la ricezione di critica e pubblico che riceverà Gollum (AA), tra 2 settimane.

Il caso di BF per me succede quando prendi un team e lo vuoi incastrare a forza in un progetto tipo Gaas appunto che con loro non ci azzecca niente. Non so se sono stati trascinati da SE o lo hanno voluto fare di loro iniziativa.

Senza contare poi anche il fatto che sono a lavoro su 40 progetti...
 
Ma quanti erano in deviation?
Attorno ai 150. (Meno di 200)
Quindi sì, sostanzialmente lo studio è decimato (e pure lo Studio partner Final Strike Games pare sia stato dimezzato stando alla conta delle teste).

Se il progetto non è morto (e credo lo sia) è come minimo rebootato a livello di produzione. Ergo è come se lo fosse, resta solo da capire se vogliono investirci ancora provando a dar loro un nuovo progetto o se stanno tagliando i ponti lasciandoli a sé stessi in mezzo alla strada.
 
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