Quoto te, ma rispondo anche a
Nefarious visto che l'argomento è connesso.
- Ha senso cancellare un progetto dopo X anni? -
Per quanto mi riguarda, e sì credo sia unpopular perché volente o nolente l'utenza (anche a ragione) si incazza quando vede un "-1" sulla lista dei propri giochi (soprattutto se prodotti dalla "casa del cuore"), sì. Ha senso.
Partiamo con una premessa (che avevo già fatto ma ribadirò):
Fa schifo. A livello umano e artistico questo modo di fare business fa schifo. Ed è tremendo pensare di svolgere un lavoro per anni e non vederlo arrivare non solo in porto bene, ma neanche vederlo concretizzarsi in pubblico. E' brutto ed è qualcosa che è abbastanza unico al business dei videogiochi.
Fatta questa premessa:
Ha senso portare avanti un progetto per anni (dopo un "Content Review") sapendo già in partenza che:
- Supererà potenzialmente i costi di investimento.
- Flopperà (stando alle mock review interne).
- Danneggerà l'immagine di Studio e Publisher.
Ha senso tenere impegnare persone per (supponiamo) altri 2-3 anni su un progetto su cui ti stai già rendendo conto che non porterà nulla di buono?
In queste settimane siamo in una posizione unica a livello di visione di Sony, stiamo vedendo la cancellazione (o il reset, non saprei) di svariati progetti, e le news stanno arrivando a noi... Ma non è una novità, e per quanto mi piacerebbe dare sempre e solo addosso alla gestione dei 2 Pagliacci, è un dato di fatto che questa cosa sia strettamente inerente al modo di fare business di Sony (non solo, ma ci arrivo più avanti).
Shuhei Yoshida, the previous president of PlayStation, explained canceling all these games was done to “save” the devs
kotaku.com
Yoshida che è ben più stimato dell'Olandese e dell'Antiabortista lo ha reso pubblico. Non che servisse, sapevamo già che Sony era solita seccare progetti anche in fase avanzata. Il Progetto Asmussen è morto ben in là nello sviluppo, e da lì è nato GoW2018. Altri progetti sono stati non seccati ma accantonati a livello di publishing, per poi pentirsi, è il caso di Demon's Souls (e questa penso sia la riprova che il Content Review non è assolutamente infallibile).
Ma non è nulla di veramente strano, semplicemente a noi il più delle volte non arriva. London Studio è PALESE che stesse facendo altro prima del GaaS Fantasy, è palese che non siano rimasti con le mani in mano per 3 anni e mezzo... Eppure pochi mesi fa hanno annunciato il GaaS col Drago che è (abbastanza evidentemente) in pre-produzione.
Ma vogliamo spostarci dal panorama Sony per un attimo?
- Stiamo tutti attendendo come la venuta del messia Prime4. Pensate che Nintendo sia stata felice di chiudere il progetto dopo 2 anni per restartarlo? E pensiamo che i tizi di Bamco siano stati felici di rimanere a casa? No. Ma Nintendo (ed è una di quelle più attente agli standard qualitativi interni) evidentemente non voleva che una sua serie ammiraglia uscisse "sotto gli standard". E sappiamo abbastanza per certo che Retro stessa prima di Prime4 ha subito più di qualche "no" da Nintendo su suoi progetti.
- MS che è stata tanto derisa (per poi scoprire che i P* hanno fatto loro stessi pubblicamente ammenda) è stata felice nel 2016 (il suo momento più buio in cui aveva bisogno fisico di "giochi blockbuster") di segar via Scalebound? Ne dubito. Come dubito che P* sia stata felice di vedere un progetto multianno cancellato così. Ma evidentemente il Quality e Spending Review dimostrava che non stessero andando da nessuna parte, o che avrebbero necessitato ancora di anni per portare a casa un possibile insuccesso. Con MS (della scorsa Gen) è facile trovare esempi senza grande sforzo.
- O possiamo spostarci su un altro colosso, e guardare a Valve che è famosa per la cancellazione massiva di progetti negli ultimi 10 anni, in quanto fa valutazioni stringenti sulle IP e le produzioni a cui dare l'ok (sbagliando ogni tanto pure lei, vista la tragica storia di Artifact).
Casi similari ce ne sono a iosa.
Posso concordare che ci sia un problema alla radice: Le Case dovrebbero essere più attente a come investono i loro soldi, come formano i loro studi, e dovrebbero controllare con più costanza il progetto degli stessi per meglio indirizzarlo verso un prodotto che rispetti i parametri qualitativi prefissati. Non sempre è possibile farlo.
Venendo al discorso "parametrico", ho preso il numerino "verde" perché è il più semplice e banale "minimo comun denominatore", non perché sia un emblema di oggettività. Nier (1) è un gioco dal numerino "giallo", ma è unanimamente considerato una perla, per prendere il primo esempio che mi viene in mente. Non è un dato oggettivo e assoluto, ma è il primo dato che mi viene in mente, e penso che tutte le Case vorrebbero giochi che raggiungano un certo "standard", ne abbiamo avuto la recente conferma per bocca di Spencer stesso che ha confermato che il Mock Review di Redfall lo aveva dato sul 7 e mezzo (circa), da qui "l'ok" (il mock review non è sempre affidabile, ma lo è spesso, per la cronaca).
Ha senso buttar fuori (e qui riprendo gli esempi che ho fatto ab origine) un DAS o un Predator? Boh, la domanda che vi pongo è: li avete giocati? Ci avete speso soldi, tempo, avete investito nei contenuti post lancio? Perché alla fine sono questi gli elementi che contano maggiormente per un progetto. ORA possiamo fare una legittima scissione:
- I single player possono rischiare di più. Possono provare ad uscire e crearsi una loro fetta di mercato senza per forza essere capolavori (se comprassi solo "Capolavori" o presunti tali le mie librerie sarebbero mezze vuote). Ma anche qui: un conto è rilasciare un Single Player sghembo da 20M, un conto è farlo con un Single Player che te ne richiede (in prospettiva) 200M.
- I multiplayer sono giochi che non possono (o non dovrebbero) essere lanciati morti. Perché risollevare un Multiplayer è qualcosa difficilissimo e ai limiti del miracoloso (è successo con Fortnite per esempio, ma i casi di lanci problematici rivelatisi poi successi incredibili sono pochissimi). L'utenza tende a sciamare altrove (vista la concorrenza diretta [Fortnite, CoD, Rocket League, etc.]), ed è difficile riacchiapparla (ed infatti i 2 esempi da me citati sono esempi di giochi mezzi morti). In secondo luogo il Multiplayer Game non è un pacchetto chiuso, è un investimento costante a livello di contenuto. Un investimento che viene messo a progetto sin dal principio e che drena ulteriori risorse del publisher, risorse che sarebbero potute andare su altro (single o multi che sia).
Quindi vi richiedo nuovamente: avete giocato DAS e Predator? Avete investito sui loro contenuti? Perché a me sembrano emblemi di progetti che non hanno portato nulla ai Team, a Sony, e purtroppo neanche all'utenza (se non una frangia ridottissima), e che forse cambiati (non è che tutto vada cancellato sempre, un progetto può essere anche rebootato) o cancellati avrebbero dato più ossigeno alle persone stesse (e no, non credo che avere sul curriculum "DAS", o "Predator", sia un vanto una volta che si resta senza lavoro).
PS: Questo discorso prescinde le valutazioni in merito all'"artisticità" e al "budget" di un prodotto. Puoi fare un bellissimo gioco AAA, AA, monoA... Quel gioco può può avere successo (commerciale, e/o di critica), e dovrebbe essere compito di un publisher diversificare il proprio ventaglio produttivo e di ambizioni per riuscire a coprire più target possibili. Spingersi solo e soltanto sui AAA per forza di cose aumenta le probabilità della forbice. E' sicuramente triste e deprimente che uno studio di 30 (forse meno) persone venga segato, quando avrebbero potuto probabilmente ridurre lo scopo dei loro progetti e tornare sui AA, ma la Sony attuale è questa. Non vuole progetti sotto agli standard interni (e ne usciranno, è palese che producendo 30 titoli non tutti potranno rispettare il controllo qualità preposto), e non vuole studi che non riescano a produrre i suddetti progetti AAA.