PS4 Prey

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Per chi lo sta giocando tecnicamente è un po' meglio rispetto la demo o siamo li? :hmm:

 
Ma ho capito bene? una trentina di ore come longevità?
Si parla di 16-25. Ma per questi giochi è molto soggettivo.

La demo rappresenta la prima ora. Io l'ho finita in 3.

Dishonored 2 come mai ha deluso? Io devo ancora recuperarlo.

Ha deluso solo chi non lo ha giocato..

- - - Aggiornato - - -

Ma perché il gunplay è così criticato? Si fa fatica a mirare?
In questo caso il gameplay ha più valore del gunplay.

Alla fine non è pensato per essere giocato come uno shooter puro, quindi tirando le somme è un difetto passabile. Non mi pare nulla di inferiore ad altri giochi che sono fps ibridi.

 
non me lo aspettavo il 9 secco da Spazio, beh, ne son contento, forse ho indovinato la sleeper hit anche quest'anno :asd: vero [MENTION=71920]Diego_[/MENTION] ?

 
Ultima modifica da un moderatore:
non me lo aspettavo il 9 secco da Spazio, beh, ne son contento, forse ho indovinato la sleeper hit anche quest'anno :asd: vero [MENTION=71920]Diego_[/MENTION] ?
doc con i nomi e le intenzioni che aveva dietro il progetto era un colosso, altro che sleeper hit:asd:

 
non me lo aspettavo il 9 secco da Spazio, beh, ne son contento, forse ho indovinato la sleeper hit anche quest'anno :asd: vero [MENTION=71920]Diego_[/MENTION] ?
Alla grande :ahsisi:

Per adesso il valore del prodotto pad alla mano mi sta assolutamente lasciando di stucco.

Quello che posso dire, Doc, è che se si è stati fan di Biohsock, System Shock, oltre che di Half Life (in modo diverso ma complementare il primo ed il secondo) allora Prey è il gioco che aspettavamo da anni.

Condito da una narrazione sbalorditiva.

 
Io lo avevo detto appena provata la demo. Infatti se andate a ritroso trovate il mio commento. Può non piacere a tutti (e infatti oggi non ho il tempo da dedicarmi a un gioco come prey pertanto lo prenderò più in là quando avrò testa e tempo) però uno con un minimo di occhio da giocatore d annata l antifona la capiva già dalla prima ora della demo... E spero di non passare per uno spacchioso, cosa che non sono :rickds:

Inviato dal mio Lenovo K33a48 utilizzando Tapatalk

 
Avellone non sbaglia mai Cristo.

 
doc con i nomi e le intenzioni che aveva dietro il progetto era un colosso, altro che sleeper hit:asd:
si ma facciamo i realisti un attimo :asd:

colosso in cosa?

non è un progetto tripla A con milioni di dollari di investimento in sviluppo e marketing.

è un reboot di una IP che ha avuto solo un capitolo tantissimi anni fa.

i nomi coinvolti son ottimi ma REALISTICAMENTE Avellone non lo conosce nessuno salvo parte del popolo pcista... ed Arkane non è esattamente nota per fare titoli che vendono tanto, anzi. e anche chi considerava entrambi, basta vedere quanto se ne è parlato prima e dopo l'uscita per far capire che non era affatto neanche tra i top 5 attesi dei primi 6 mesi del 2017.

con la demo si son dati la zappa sui piedi.

a conti fatti rientra più nel canone della sleeper hit (ovvero gioco cagato da 4 gatti che si rivela davvero valido) che del "colosso".

 
Avellone non sbaglia mai Cristo.
in realtà qua pare che non abbia fatto moltissimo(almeno stando a quanto ci dice lui stesso:asd:)

pare che abbia scritto giusto alcune backstories e diversi pg


@Mr__Cynical @Campster (I only wrote the supporting cast, @RicardoBare and @ArkaneStudios wrote the story.)

— Chris Avellone (@ChrisAvellone) 6 maggio 2017



si ma facciamo i realisti un attimo :asd:colosso in cosa?

non è un progetto tripla A con milioni di dollari di investimento in sviluppo e marketing.

è un reboot di una IP che ha avuto solo un capitolo tantissimi anni fa.

i nomi coinvolti son ottimi ma REALISTICAMENTE Avellone non lo conosce nessuno salvo parte del popolo pcista... ed Arkane non è esattamente nota per fare titoli che vendono tanto, anzi. e anche chi considerava entrambi, basta vedere quanto se ne è parlato prima e dopo l'uscita per far capire che non era affatto neanche tra i top 5 attesi dei primi 6 mesi del 2017.

con la demo si son dati la zappa sui piedi.

a conti fatti rientra più nel canone della sleeper hit (ovvero gioco cagato da 4 gatti che si rivela davvero valido) che del "colosso".
mi riferivo al progetto sotto l'aspetto puramente qualitativo, sotto l'aspetto del successo commerciale hai ragione tu per tutta la serie di motivi che hai scritto

però diciamo che chi conosce anche un minimo la storia dietro agli arkane(ricordo moltissimi ex looking glass a bordo) aveva praticamente 0 dubbi sulla riuscita del progetto, credo sia una delle SH più costanti di sempre a livello di qualità dei prodotti(fin da Arx Fatalis tutti ottimi giochi)

 
Allora che siano benedetti Avellone e Bare. :ivan:

 
in realtà qua pare che non abbia fatto moltissimo(almeno stando a quanto ci dice lui stesso:asd:)pare che abbia scritto giusto alcune backstories e diversi pg


@Mr__Cynical @Campster (I only wrote the supporting cast, @RicardoBare and @ArkaneStudios wrote the story.)

— Chris Avellone (@ChrisAvellone) 6 maggio 2017



Sta facendo il modesto, poi non può scrivere un papiro di spiegazioni su twitter. Se la trama e la storia principale sono farina di Colantonio in primis e Bare, Avellone è stato consulente di tutta la lore che c'è dietro il gioco (ed è ricchissima, grazie alle innumerevoli note nel gioco) ed ha scritto diversi personaggi secondari ->

Raphael Colantonio e Chris Avellone parlano della trama di Prey.

Il direttore creativo Raphael Colantonio ebbe l'ispirazione per questo gioco quando si trovava a 10.000 metri d'altitudine. Ha perfettamente senso, visto che Prey è ambientato in una stazione spaziale orbitante intorno al nostro pianeta. "Ero in aereo, su un lungo volo di ritorno da una vacanza." ricorda Colantonio, "Fu lì che scrissi la trama principale di Prey".

Ma l'incipit di Colantonio fu solo l'inizio del lungo viaggio verso la creazione del ricco universo di Prey. Di ritorno nel suo ufficio di Austin, Colantonio iniziò a lavorare insieme alla squadra di Arkane Studios allo sviluppo e all'adattamento della sua idea, creando le basi per la tecnologia aliena, per lo stile della stazione spaziale, per i personaggi e per i dialoghi. Lungo il cammino, diversi partner si sono uniti allo sviluppo in un processo pluriennale che ha portato alla creazione di questo epico thriller fantascientifico pieno di sorprese e colpi di scena.

"Sviluppammo l'ottima idea di partenza nel corso di molte lunghe riunioni con i progettisti dei livelli", racconta il capo progettista Ricardo Bare. Al tempo stesso, la squadra grafica creava il mondo di gioco seguendo una trama di fondo in cui il presidente Kennedy è sopravvissuto al tentativo di assassinio, cosa che ha portato a una nuova corsa allo spazio in collaborazione con l'Unione Sovietica e a un ritorno in voga dell'Art déco che definisce l'aspetto di Talos I (senza menzionare le innumerevoli ore passate a fare ricerche su viaggi spaziali e studi pseudoscientifici sugli alieni e sul paranormale).

"Ci volle più o meno un anno prima di sviluppare l'intero arco narrativo degli anni 60 e i diversi aspetti della trama che fanno da sfondo al gioco", dice Colantonio. "Passò diverso tempo prima che iniziassimo a creare i veri e propri dialoghi." aggiunge Bare, "All'inizio ci concentrammo sulla struttura, sugli obiettivi e sulla trama con i progettisti dei livelli e con i grafici. Quindi lavorammo a ciò che avevamo creato per espanderlo e perfezionarlo".


L'ingresso in scena di Avellone


Lungo il cammino, Arkane ha coinvolto diversi talenti. Harvey Smith, che lavorava a Dishonored 2 nello studio di Arkane di Lione, ha contribuito a dare una motivazione razionale all'esistenza degli alieni Typhon. Austin Grossman, autore pluripremiato che ha lavorato a System Shock, Dishonored e Dishonored 2, ha dato una mano a perfezionare alcune delle idee della bozza di trama iniziale, tra cui il modo in cui il protagonista Morgan Yu scopre poco a poco i tasselli mancanti della sua memoria. Infine, anche la leggenda dell'industria videoludica Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur's Gate: Dark Alliance) si è unito alla squadra creativa, avverando il sogno di Ricardo Bare.

"Prima che iniziassi a lavorare nel campo, uno dei miei giochi preferiti era Planescape: Torment", afferma Bare, "e c'erano diversi altri giochi con personaggi davvero fantastici che mi piacevano. A un certo punto realizzai che erano tutti ideati dalla stessa persona." Bare incontrò Avellone per la prima volta al PAX East nel 2013. "Fu un momento indimenticabile per un fan come me", ride. L'ammirazione era corrisposta: non appena fu libero da altri impegni, Avellone colse l'opportunità di lavorare con Arkane. "Scrissi due righe a Raf chiedendogli se fosse interessato a lavorare insieme a un progetto." dichiara, "Fu una breve conversazione, a cui seguì una visita allo studio e diverse discussioni sui punti fondamentali del gioco e sull'approccio allo sviluppo".

Avellone era inoltre ansioso di mettersi al lavoro insieme alla sua precedente conoscenza del PAX. "Avevo già conosciuto il capo progettista e capo sceneggiatore di Prey in diversi eventi e avevo letto e apprezzato i suoi lavori (tra i suoi molteplici meriti, ricordo di come sia riuscito a rendere terrificanti i nani nel suo romanzo Jack of Hearts), perciò lavorare con lui e con la squadra di Arkane mi sembrò una grande opportunità, e lo è stata".


Personaggi con personalità


Avellone si mise immediatamente al lavoro. Non solo offrendo opinioni e consigli, ma anche sviluppando diversi personaggi e missioni secondarie. "Ho sempre apprezzato i personaggi di Chris." dice Colantonio, "Ha creato personaggi intriganti, con storie coinvolgenti che spesso conducono il giocatore in situazioni bizzarre da cui non si sa esattamente come uscire e qualsiasi decisione si prenda, si rimane con la sensazione di non aver fatto la scelta giusta"

"Oltre a numerosi personaggi secondari, ho lavorato a cinque personaggi principali e alle loro storie," racconta Avellone. Tra i suoi preferiti citiamo il neuroscienziato Dayo Igwe e il capo ingegnere Mikhaila Ilyushin. "Le loro storie includono alcuni dei momenti che preferisco." Ma il Dr. Igwe e i suoi compagni non sono solo personaggi "secondari", perché Morgan Yu è un soggetto enigmatico, una persona dal passato nebuloso e dai ricordi sfocati. Questi personaggi giocano un ruolo fondamentale per permettere al giocatore di scoprire chi è. "Contribuiscono a informare il giocatore fornendo la propria prospettiva degli avvenimenti." dice Avellone, "Arricchiscono anche il vasto universo di Prey e aiutano a comprendere l'impatto di Talos I e della TranStar sul mondo da un punto di vista scientifico, sociale e militare. Ogni PNG ha anche la sua opinione su Morgan Yu, che il giocatore impara a scoprire".

"Quando incontrerete personaggi come Mikhaila e Igwe, scoprirete che sanno cose di voi," aggiunge Bare. "Conoscono il passato di Morgan. Nelle conversazioni che avrete con loro, parleranno di queste cose e sveleranno poco a poco i tasselli del vostro passato. È un modo divertente e interessante per scoprire chi siete veramente".


Azione e reazione


Avellone si è dimostrato la scelta ideale per Arkane anche perché il suo metodo di lavoro rispecchia da vicino la filosofia di Arkane. "Usa un linguaggio diverso dal nostro, ma essenzialmente parla della stessa cosa." dice Bare, "Ha molto a cuore il concetto di "reattività", che è l'idea che quando il giocatore compie un'azione o interagisce con un personaggio o un elemento del mondo di gioco, i personaggi hanno una reazione. A ogni azione deve corrispondere una reazione. E questo concetto si amalgama alla perfezione con la nostra idea di Prey".

"In termini di struttura narrativa, è stato interessante applicare la mia esperienza nei giochi di ruolo a uno sparatutto in soggettiva." dice Avellone. "Ho potuto dare un grosso contributo e al tempo stesso imparare molto". Anche il caratteristico senso dell'umorismo di Avellone si è ben adattato alla trama di Prey. "I suoi personaggi e i suoi dialoghi hanno sempre avuto un senso dello humour un po' dark." dice Colantonio, "Che si adatta bene all'atmosfera del nostro titolo".

Avellone cita il film Aliens come ispirazione per il suo approccio alla scrittura. "Aliens è un film d'azione e di suspense, non allenta mai la tensione." dice, "Ma ciò che non sempre il pubblico comprende è che grazie alla trama e ai personaggi, Aliens è uno dei film più divertenti di sempre. La comicità si inserisce alla perfezione nel film, per le reazioni dei personaggi e per l'empatia delle loro risposte. Ciò si applica in modo particolare a Bill Paxton, ma essenzialmente a tutti i personaggi. I momenti umoristici sono genuini, anche nel contesto di un film horror, e hanno il tempismo giusto nello svolgimento narrativo".

Secondo Avellone, Prey somiglia molto ad Aliens sotto questo aspetto. Nonostante l'atmosfera thriller, a Prey servono momenti per allentare la tensione, in modo da non appiattire l'esperienza di gioco. "Credo che sia giusto inserire dei momenti di comicità, a patto che non guastino l'atmosfera di suspense. Credo che Prey sia ben bilanciato da questo punto di vista".


Il replicatore


Un esempio perfetto di questa comicità si può trovare in un dispositivo chiamato "replicatore". Progettato da un grafico di Arkane, il replicatore ha iniziato ad apparire su diverse scrivanie e in diversi uffici di Talos I, ma nessuno sapeva a cosa servisse. Era una stampante? Un fax spaziale? Una fotocopiatrice? Spesso nelle riunioni qualcuno chiedeva a cosa servisse, ma nessuno ha mai saputo fornire una risposta.

"Per tre volte siamo quasi arrivati a rimuoverlo dal gioco." rivela Colantonio, "Ho persino discusso con [il capo grafico] Manu [Petit], dicendogli che non volevo più vedere quell'affare, ma poi abbiamo trasformato il tutto in uno scherzo, proponendo l'idea che nessuno sulla stazione spaziale sapesse a cosa servisse. L'abbiamo chiamato replicatore e ne abbiamo fatto parlare i personaggi in diverse email".

Il replicatore è quindi diventato un riferimento ricorrente nelle email e nei dialoghi tra gli impiegati della TranStar. Senza pensarci due volte, Avellone ha incluso questo elemento comico nel suo lavoro per Prey. "Chris ha incluso le battute sul replicatore nei suoi dialoghi." dice Bare (in un dialogo tra Mikhaila e January nell'ufficio di Morgan c'è uno scambio di battute particolarmente divertente scritto da Avellone).

È proprio questo genere di dialoghi che contribuisce a rendere ancora più viva l'atmosfera e a dare più profondità all'universo narrativo, ed è uno dei motivi per cui Avellone ha dato un contributo così significativo alla creazione del mondo unico di Prey. Anche per Avellone questa è stata una collaborazione memorabile. "Hanno imposto degli obiettivi realistici, fornito dei riscontri chiari e si sono sempre dimostrati favorevoli ad ascoltare e a considerare le mie idee per la narrativa del gioco." racconta, "Anche se ero un collaboratore esterno, mi sono sentito parte della squadra e dello sviluppo. Arkane mi ha fatto sentire a casa".
 
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Nella diatriba tra Rabum e Doc la ragione è di entrambi secondo me, non si prendono solo perché stanno parlando di due cose diverse.

Rabum parla dell'intenzione del gioco, quella di essere figlio legittimo di un sistema immersive sim puramente anni '90 (scuola System Shock per capirci) e per fare questo Bethesda ha preso il miglior gruppo occidentale che segue quel filone ed ha contornato il tutto con ottimi scrittori.

Doc si focalizza più sul mercato main e sulla percezione generale del prodotto. Messa così il termine che utilizza è giusto.

 
Io lo avevo detto appena provata la demo. Infatti se andate a ritroso trovate il mio commento. Può non piacere a tutti (e infatti oggi non ho il tempo da dedicarmi a un gioco come prey pertanto lo prenderò più in là quando avrò testa e tempo) però uno con un minimo di occhio da giocatore d annata l antifona la capiva già dalla prima ora della demo... E spero di non passare per uno spacchioso, cosa che non sono :rickds:
Inviato dal mio Lenovo K33a48 utilizzando Tapatalk
Lo si capiva pure dal prima della demo.

 
Lo si capiva pure dal prima della demo.
Prima della demo non avevo cagato di striscio il gioco, il primo impatto degno di questo nome l'ho avuto qualche giorno fa con la demo :asd:

 
Ragazzi, avrei un problemino:

Sono nell'Archivio, ho completato i vari obiettivi al suo interno e adesso dovrei uscire ma la porta è bloccata. Mi ha contattato la tizia e mi ha aperto un portellone per uscire nello spazio. Il problema è che quel portellone si trova in una stanza in cui non posso entrare perchè la porta è bloccata da un armadio che richiede Sollevamento III per essere spostato. Io ho solo la prima abilità di sollevamento e al momento non ho abbastanza neuromod per potenziarmi fino alla terza. Mi sono guardato bene in giro e pare non esserci un'altra strada. Qualcuno sa dirmi se c'è un passaggio alternativo da qualche parte? Vista la struttura del titolo che offre varie possibilità di scelta trovo molto strano che sia necessario un potenziamento così avanzato per proseguire.
Grazie in anticipo!

 
Ragazzi, avrei un problemino:
Sono nell'Archivio, ho completato i vari obiettivi al suo interno e adesso dovrei uscire ma la porta è bloccata. Mi ha contattato la tizia e mi ha aperto un portellone per uscire nello spazio. Il problema è che quel portellone si trova in una stanza in cui non posso entrare perchè la porta è bloccata da un armadio che richiede Sollevamento III per essere spostato. Io ho solo la prima abilità di sollevamento e al momento non ho abbastanza neuromod per potenziarmi fino alla terza. Mi sono guardato bene in giro e pare non esserci un'altra strada. Qualcuno sa dirmi se c'è un passaggio alternativo da qualche parte? Vista la struttura del titolo che offre varie possibilità di scelta trovo molto strano che sia necessario un potenziamento così avanzato per proseguire.
Grazie in anticipo!
Mi metto in coda ho lo stesso problema. :sisi:

 
Prima della demo non avevo cagato di striscio il gioco, il primo impatto degno di questo nome l'ho avuto qualche giorno fa con la demo :asd:
Molto male:asd:

- - - Aggiornato - - -

Peccato che non posso aiutarvi. Lo inizierò per bene il mese prossimo credo.

Modestie a parte, per come gioco io avrei trovato altri 10 modi per superare quella parte.

- - - Aggiornato - - -

Calcolate che un modo alternativo c'è per forza. Il gioco puoi finirlo anche senza usare neuromod.

 
Prima della demo non avevo cagato di striscio il gioco, il primo impatto degno di questo nome l'ho avuto qualche giorno fa con la demo :asd:
Effetto contrario per me... prima della demo seguivo i vari forum e avevo un mezzo pensiero di prenderlo... per fortuna è uscita la demo prima dell' acquisto e per me è veramente al di sotto delle aspettative

 
I commenti in una news su "alta definizione blog" mi fanno scompisciare dal ridere: l'ignoranza di certa gente è quasi comica. :rickds:

 
Per chi lo stà giocando (purtroppo dovevo prenderlo oggi ma sono uscito 2 ore prima dal lavoro perché mi sono sentito male :asd: ) è possibile selezionare il doppiaggio originale ??

Vi prego ditemi di sì

 
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