xbox One Quantum Break | SG: 9.0 |

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QUANTUM BREAK - QUALCHE DETTAGLIO SULLA CONNESSIONE TRA GIOCO E SERIE TV
Una delle caratteristiche più particolari di Quantum Break, la nuova produzione Remedy in sviluppo per Xbox One, è rappresentata dal collegamento tra il videogioco e l'omonima serie televisiva in programma.

Gli sviluppatori hanno ribadito a più riprese che si tratterà di un nuovo sistema di interazione tra utenti e videogioco, interconnesso con la visione del telefilm, con il quale il gioco condivide l'ambientazione e i personaggi. "Quello che si ottiene quando si compra il gioco è essenzialmente la prima stagione di Quantum Break", ha affermato Sam Lake in un'intervista pubblicata da Game Informer. "Questo include l'intero gioco e l'intera serie televisiva. Sono collegate in molte maniere differenti. L'idea è di raggiungere questa esperienza d'intrattenimento profonda e interconnessa, dunque stiamo cercando di ottenere il perfetto ritmo da show televisivo. Dunque si gioca un episodio del gioco, si raggiungono certi punti di collegamento e si fanno delle scelte nel percorso, e quando si raggiunge il termine di un capitolo del gioco, si sblocca un episodio del telefilm", ha riferito Lake.

"Ci si trova così ad osservare le conseguenze delle scelte che abbiamo fatto nel gioco e possiamo vedere alcuni scorci di altri elementi che possono aiutarci nel gioco ed espandere l'esperienza di questo, indizi che possono consentire di sbloccare ulteriori parti della storia. Alla fine dell'episodio dello show ci troviamo a giocare un altro capitolo del gioco e così via". Sarà possibile, eventualmente, saltare gli episodi del telefilm e concentrarsi solo sul gioco, magari vedendo successivamente la serie tutta insieme in base alle scelte effettuate nel gioco.

Fonte: Game Informer
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif:gab: Questa serie spaccherà.

 
L'IP è di Microsoft e non di Remedy questa volta, per chiunque volesse saperlo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif E' stato chiarito in questi giorni.

 
Da sito concorrente:

Quantum Break vuole proporsi come elegante soluzione a questo dilemma del controllo del giocatore che compromette la storia firmata dall'autore: abbraccia completamente la dissonanza ludonarrativa, offrendo al giocatore il potere di modificare la storia per ragioni di gameplay. La conseguenza inevitabile, però, è che le azioni del giocatore hanno un effetto diretto sugli eventi che si verificano nelle storie multiple del gioco.Durante la campagna di Quantum Break, magari dopo una sequenza da sparatutto in terza persona o una scena di dramma interattivo, ci si trova di fronte ai "Junction in Time" (punti d'incontro temporali, più o meno). Sam Lake, creative director in Remedy e sceneggiatore di Quantum Break, li descrive come momenti importanti, memorabili, le cui ramificazioni si propagano tanto nel gioco quanto nella serie TV collegata.

Questi "incroci" non vedono però protagonisti gli eroi Jack e Beth. È invece nei panni del cattivo Paul Serene che il giocatore compie tali scelte decisive, andando a influenzare il destino dei due eroi. Serene ha infatti il potere di visualizzare le ramificazioni del futuro e scegliere la linea temporale che trova più adatta ai propri scopi. Chiaramente, da giocatore, la scelta più ovvia sarebbe quella che favorisce Jack e mette Serene all'angolo, no?

“In realtà dipende soprattutto da quel che piace al giocatore sul piano drammatico,” spiega Lake. Perché ogni scelta avrà conseguenze positive e negative per tutti i coinvolti. “C'è sempre un elemento strategico in queste decisioni. Se preferisci un certo tipo di nemico, o di scena d'azione, puoi decidere di conseguenza. Sta a te.”

Inoltre, Lake vuole che i giocatori si innamorino di Serene. “Nei migliori film d'azione, il cattivo va sempre a un passo dal rubare la scena a tutti.” Darth Vader, Hans Gruber, il T-1000... sono tutti cattivi che vogliono far fuori gli eroi, ma le loro motivazioni e le loro caratterizzazioni sono talmente interessanti che lo spettatore finisce sempre per tifare un po' anche per loro.

L'idea è di provare a rendere Serene un cattivo di quel tipo e a quel punto i giocatori potrebbero voler far deviare la storia in maniere molto interessanti. Lake, comunque, ci tiene a sottolineare che non si tratterà di scelte in stile librogame. In quel genere di racconti, “una storia viene diluita in tante storie più deboli. Noi vogliamo invece offrire tanti modi diversi di raccontare un'unica ottima storia.”
 
Quantum Break: il pilot della serie TV è già pronto

Durante un’intervista a Matias Myllyrinne da parte di GamesIndustry, sono stati rivelati alcuni particolari sul “dietro le quinte” di questa produzione.

Il gioco a quanto pare sarà suddiviso in veri e propri episodi, i quali condivideranno eventi ed altri particolari con la serie TV. Remedy infatti è intenzionato a fondere i due media per creare un prodotto unico e capace di trattenere a lungo termine i videogiocatori. Matias Myllyrinne ha affermato che Quantum Break non sarà distribuito a pezzetti. La suddivisione a episodi, con nodi ed eventi correlati alla serie TV, è una dinamica narrativa e non commerciale, al pari della serie TV il cui pilot è già pronto.

Per quanto riguarda la serie TV, Matias ha affermato che il pilot è già pronto per essere rilasciato. Gli attori che vedremo nello show televisivo saranno i medesimi della controparte digitale e grazie ai calchi dentali, le differenze fra mondo televisivo e mondo videoludico saranno quasi impercettibili. Insomma un progetto davvero molto interessante, volto a rivoluzionare il concetto di videogioco per i prossimi anni.

 
Quantum Break: il pilot della serie TV è già pronto
Durante un’intervista a Matias Myllyrinne da parte di GamesIndustry, sono stati rivelati alcuni particolari sul “dietro le quinte” di questa produzione.

Il gioco a quanto pare sarà suddiviso in veri e propri episodi, i quali condivideranno eventi ed altri particolari con la serie TV. Remedy infatti è intenzionato a fondere i due media per creare un prodotto unico e capace di trattenere a lungo termine i videogiocatori. Matias Myllyrinne ha affermato che Quantum Break non sarà distribuito a pezzetti. La suddivisione a episodi, con nodi ed eventi correlati alla serie TV, è una dinamica narrativa e non commerciale, al pari della serie TV il cui pilot è già pronto.

Per quanto riguarda la serie TV, Matias ha affermato che il pilot è già pronto per essere rilasciato. Gli attori che vedremo nello show televisivo saranno i medesimi della controparte digitale e grazie ai calchi dentali, le differenze fra mondo televisivo e mondo videoludico saranno quasi impercettibili. Insomma un progetto davvero molto interessante, volto a rivoluzionare il concetto di videogioco per i prossimi anni.
Un sogno che si avvera. L'immersività in storia e personaggi di una serie TV fusa con il divertimento di giocare un videogame. Ne potrebbe uscire il gioco definitivo :hype:

 
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Ed ecco l'intervista completa:

Q: So Remedy is making an episodic game and it's being accompanied with a TV show? I can see where that's coming from with your previous work on Alan Wake and the storytelling elements there…

Matias Myllyrinne: Quantum Break for us is very much our next big thing. It builds on two core elements of what makes Remedy what it is. We've taken a lot of the learnings about interactive storytelling from Alan Wake and we hope to raise the bar further. We've taken a lot of the learnings about cinematic combat and shooting mechanics from Max Payne to push those further. We're building on those for what will hopefully be the ultimate Remedy experience.

Q: I have to admit I'm a bit sceptical of the TV show idea…

Matias Myllyrinne: In terms of where we've seen a lot raised eyebrows is where the TV elements are tied in. For us, our games are a melting pot of popular culture. Look at Max Payne, it has graphic novels, in Alan Wake we had pages of a novel, we had live TV shows and radio. For us, this is taking it to its logical conclusion. So the game and TV show ship together as one cohesive package. The TV show is episodic. So the episodes of the TV show are interwoven with the episodes of the game. The storylines take place in the same location. Hypothetically you can watch one or play the other but you'll get so much more out of it if you combine them together.

For us it seems like a logical thing to do now. If we fell short of anything on Alan Wake I think it was the facial acting and performance. That's something we really wanted to address. We've spent a lot of time researching methods and we now have visual doubles where all the nuances of the actors are captured. We have our new technology, called North Light, that we built. It's funny because it raises up a new set of issues and challenges.

One of the first things we do is we take the actors to the dentists and take facial moulds. Because it turns out teeth are different and if you place a generic set of teeth into faces that are visually accurate it morphs them into somebody else.

Q: It's that uncanny valley problem…

Matias Myllyrinne: Yep, we've proven that we can do it. Sam Lake [creative director at Remedy] has these crazy ideas and visions and we just go with it. And right now it feels like a perfect storm, with Xbox One being so close to TV and fusing gaming and TV. We went to Microsoft with an idea that this would be not only be a triple-A game but also a TV show and I think we got lucky. Maybe we make our own luck but we've been building up to this for a while.

Q: It's a very ambitious project. You're not only creating a game but you're also partially responsible for a TV production. Isn't that a huge risk to the company - are you betting the business on this?

Matias Myllyrinne: Well, for us, we were very, very fortunate with our iOS stuff with Death Rally. And Alan Wake has done tremendously well and continues to do well. With the Humble Bundle and the Steam promotions, in that space of two or three weeks alone, we had half a million downloads of Alan Wake games. Obviously that's at a very low price point but it's still a significant help to our independence and it gives us more financial stability. But you need to take risks, we need to take risks. Both creatively and to do things differently to what we've done before. Doing things the way you've done them in the past… you'll stagnate and die. If anything that's been a central theme for us for 24-36 months. We've been really focused on learning new things quickly - there's a lot of things we've been doing on iOS that we haven't talked about - so we're learning new things there. And with Quantum Break there's a tonne of new challenges that we're getting our heads around. We're out of pre-production and it feels like we're in a good spot.

But you're right, the industry is going through tremendous change. The bets are getting bigger and bigger. We need to be responsible about the choices we make. For us, it's better to set out and do something very ambitious and hard rather than not. Life's too short.

Q: You say the game is built in chapters, and the TV show is split like that too. How does that work on a practical level, how do players/viewers get hold of the content and how do they consume it?

Matias Myllyrinne: It'll be one cohesive package. So it'll ship on one disc or as one single download. We're not doing episodic as a business model, it's more for pacing and consumption of the content. There's natural pauses in there, but it's up to the audience as to how they watch it. Obviously there are different ways to distribute it. But the primary function of the TV series is to bring the world of Quantum Break to life and give it more depth. And it also felt like a fun thing to do.

Q: So if the player is regulating their own consumption is there a danger that they will swallow up one or the other and miss context? It must be a story-writing headache.

Matias Myllyrinne: It's the way we like to consumer media. Pretty much after Max Payne 2 we had boxsets and some people would blaze through them in a couple of nights. Others, who have a life and children, need to pace themselves. It's even more like that now with HBO and Netflix. We're all getting used to consuming media at our own pace and we have our own natural pauses. And TV shows are easy to commit to when compared to a movie. For us, we wanted to have similar pacing in the game but it's up to the audience as to how and when they consume it.

Q: How far in production is the TV show?

Matias Myllyrinne: We've shot the pilot and we've tested out various partners. We're working with different people so we know where we're going with it… but I can't get into too many details on the talent behind it. It's something we'll be shooting on the West Coast of L.A.

Q: Is Remedy paying for the production of the TV show as well as the development of the game or is it subsidised by Microsoft?

Matias Myllyrinne: This is clearly a strategic move for them as well as us. This is something - we have crazy ideas - but we need to fall back and let the full force of a company like Microsoft see it through. There's no way on God's green Earth that we would take on a venture like this on our own. We might have the appetite but there's no way we could.

Q: So that's why it's exclusive to one format

Matias Myllyrinne: For us, our interests are nicely aligned. We serve a strategic purpose for them in delivering unique content for their platform with a unique twist. And for us that allows us follow the creative passion that the team needs to fulfil through a project like this.

Q: The console market has been through a rough couple of years, do you think we're going to see a resurgence of the console business now with two new consoles on the horizon?

Matias Myllyrinne: I think we're going to be see a different type of console business, we're already seeing inclinations of that. We're not going to dial back to 2008, nor should we want to. We're going to see different models, different types of games, different kinds of content. If you look at the experiences you get on XBLA, there will be different sized games. Free-to-play is going to come. I'm a lot more optimistic about things, there seems to be a lot of opportunities. Maybe Remedy is at the right size as a company - I hate to use the word pivot - but we can do that. We have resources to do things but we are small enough to be able to adapt to situations. We've grown, we're just under 100 people today and Alan Wake shipped with 55 people including contractors and freelancers. I've seen a lot of interesting games and I just don't see people not wanting to consume interactive entertainment in all its forms.
 
Matias Myllyrinne, amministratore delegato di Remedy Entertainment, ha in alcune recenti dichiarazioni spiegato ciò a cui lo studio ha puntato nella realizzazione e nello sviluppo di Quantum Break:

"Ci siamo ispirati molto alla narrazione interattiva di Alan Wake e speriamo di portarla a dei livelli mai raggiunti prima, ma abbiamo anche guardato con molta attenzione a un titolo come Max Payne per ciò che riguarda la spettacolarità dei combattimenti e le meccaniche negli scontri a fuoco. Puntiamo a creare l'esperienza Remedy definitiva."
http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_xbox_one/178279/quantum-break-sara-ispirato-a-max-payne-e-ad-alan-wake.aspx

 
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Da sito concorrente:

Vi informiamo che Microsoft ha acquisito l'IP di Quantum Break, l'ultimo progetto di Remedy in uscita esclusivamente su Xbox One. A differenza di Alan Wake, quindi, sembra proprio che Microsoft voglia rendere il titolo come uno dei suoi franchise di punta, alla pari della serie Halo e Forza Motorsport.
Fonte: http://www.trademarkia.com/quantum-break-85956954.html

Esclusiva Xbox One. Nessuna speranza per pc secondo me //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

E tiratemi fuori il capolavoro :ivan: :ivan: :ivan: :ivan: :ivan: :ivan: :ivan: :ivan:

 
Se alla Gamescom non fanno vedere nessun video gameplay li sodomizzo tutti :morristend:
ti do' una mano, sto morendo dall'hype e non sopporterei di non vedere un gameplay alla Gamescom

 
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A quanto pare il video all'E3 era una sezione di gioco (quindi grafica in game) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
A quanto pare il video all'E3 era una sezione di gioco (quindi grafica in game) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Aumenta l'hype allora //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Intervista di un portale spagnolo a Matias Myllyrinne

El vídeo que mostrasteis en la conferencia de Microsoft es alucinante, ¿era realmente en tiempo real? Hay gente que no se lo cree.
Sí sí, de hecho es parte de la jugabilidad y está siendo ejecutado en tiempo real. Por desgracia no tuvimos la oportunidad de enseñárselo a todo el mundo la primera vez, pero sí que lo mostramos en el E3, siendo ejecutado en tiempo real en kits de desarrollo. Es real, está ahí, no es CG. Para nosotros sería absurdo decir que es real si no lo fuese. Pero creo que es el mejor cumplido cuando la gente cree que estás vendiendo humo, para nosotros es increíble.
In soldoni l'intervistatore chiede se era veramente tempo reale, visto che molti non ci credono. Matias Myllyrinne risponde che lo è, e non ha senso spacciare un filmato in CG per uno in tempo reale. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

Qua c'è l'intera intervista (in spagnolo): http://www.vandal.net/reportaje/remedy-entertainment-y-quantum-break

 
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A quanto pare il video all'E3 era una sezione di gioco (quindi grafica in game) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Grandissimo allora!

 
Finchè non vedo gameplay non ci credo...

 
Finchè non vedo gameplay non ci credo...
Ci sono 3 secondi di gameplay, cioè quando sposta i detriti al minuto 0:35 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Sono d'accordo con te comunque //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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