Ho deciso di fare progressivamente un wall text per spiegare quella che è la mia personale opinione ed esperienza sul gioco.
Aggiungerò un pezzo ogni sera.
Mi dilungherò poco su quelli che sono i pregi non perchè siano pochi o non rilevanti, ma semplicemente perchè sono palesi e sotto gli occhi di tutti.
Non serve che vi dica io che il mondo di gioco è vario, vivo e vibrante, basta giocare qualche minuto. Diversamente i difetti si notano scavando sotto quella superficie di meraviglia e stupore, lasciando in molti casi l'amaro in bocca per la banalità con cui R* si perde in un bicchiere d'acqua.
L'ordine è sparso, non per importanza oggettiva o soggettiva.
Tengo a specificare che molti degli elementi segnalati sono interconnessi gli uni agli altri, come un grande ingranaggio.
Se non funziona qualcosa si hanno quindi ripercussioni (grandi o piccole) sull'intera esperienza.
CATEGORIA (A) - Cose che si potevano evitare semplicemente provando il gioco.
Detesto trovarmi di fronte a meccaniche o più in generale cose palesemente non testate e/o fatte con totale superficialità.
1)Personaggi Spariti:
E' inevitabile che ce ne siano, ma la scomparsa di personaggi dal campo è un errore grossolano e mastodontico in un gioco che fa dei propri personaggi il suo (quasi) maggior punto di forza.E' ridicolo che nessuno si sia accorto di una cosa tanto palese in fase di sviluppo.
Personalmente ho riscontrato anche una variante/aggravante del bug di molti, per cui al capitolo 4 sono spariti TUTTI dal campo, lasciandomi con solo 4 persone. Fortunatamente si è risolto nel capitolo 6.
2) Sfide:
Posso dirvi con certezza che nessuno in casa R* si è degnato di completare queste sfide. Diversamente si sarebbero resi conto dell'assurdità di determinate richieste, o delle inutili complicazioni nell'aspetto pratico e concettuale delle stesse.
Per chiarire il punto vi informo che le sfide scommettitore implicano, tra le varie complicate richieste, di ottenere 3 volte una vittoria a Blackjack con un minimo di 5 carte. Sono necessari circa 1000 tentativi senza possibilità di saltare il turno dei propri "avversari", ragion per cui è necessario guardare 3-4000 giocate.
Non credo che uno sviluppatore o un tester abbiano perso 10 ore della propria vita nel completamento di questa sfida, necessaria per il completamento al 100% del gioco.
Ne deduco che nessuno alla R* abbia completato il 100%, oppure che sono persone estremamente cattive e sadiche.
Personalmente confido in una patch.
3) Medaglie:
Sorvolando sui tempi stretti imposti da alcune missioni, che posso comprendere pur senza condividerne il principio, sappiate che MOLTE richieste risultano impossibili (o quasi) se non vengono rispettate alla prima giocata. In modalità replay ci si ritrova infatti con un personaggio ed un cavallo con statistiche al minimo, senza nessuno oggetto medicinale che possa aiutare nella già ardua impresa. Con impossibile intendo che i tempi sono stati tarati male, e non è quindi possibile rispettarli con le statistiche al minimo. Una cosa che, avendo rigiocato le missioni in questione, avrebbero certamente notato.
CATEGORIA (B) - Economia
Se c'è una cosa che accomuna tutti gli OW è che ad un certo punto l'economia del gioco implode... ma qui si esagera.
1) Soldi in entrata:
Fin dall'inizio si ricevono relativamente pochi soldi per le missioni e le attività, da qualche decina e qualche centinaio di dollari per i colpi grossi. Anche i corpi lasciano solo pochi centesimi, e si comincia ad entrare nell'ottica che all'epoca i soldi avevano ben altro valore.
Poi ad un certo punto, senza un valido motivo, ti schiaffano in faccia diverse migliaia di dollari nella prima metà del gioco. Denaro che anche impegnandosi non verrà probabilmente mai speso. Il motivo di questa improvvisa aggiunta di liquidità al portafogli del nostro eroe mi è sinceramente ignota, in particolare a fronte del punto 2).
2) Soldi in uscita:
Qui casca l'asino, perchè anche impegnandosi molto... non ci sono i mezzi per spendere il denaro che il gioco ti da.
Oltre all'acquisto di armi da fuoco (quasi tutte ottenibili semplicemente proseguendo nella campagna senza spendere un centesimo) e alla molto limitata personalizzazione delle armi stesse (prevalentemente superflua considerando che nel 90% dei casi si mira alla testa), c'è ben poco in cui poter spendere. E' possibile investire inizialmente nell'accampamento, sebbene i vantaggi siano davvero esigui (tranne il viaggio rapido), ma anche in questo caso tra il capitolo 2 ed il capitolo 3 avrete già potenziato tutto.
Anche ipotizzando di volersi riempire le tasche di cose completamente superflue, ci si trova nella maggior parte dei casi di fronte ad imponenti scontisti derivanti dall'onore positivo (che il gioco suggerisce in maniera alquanto plateale, ma se ne discuterà in seguito).
Arrivato a fine gioco, e con qualche acquisto superfluo ed imponente (2 cavalli pregiati) sono arrivato a spendere 5000 dollari. Una cifra che è possibile ottenere facilmente tra il capitolo 2 ed il capitolo 3.
3) Il valore dei soldi:
Inizialmente, come detto, il gioco prova a restituire un senso di realismo su quella che è stata l'inflazione sul dollaro nell'ultimo secolo.
Successivamente ci vengono forniti dei termini di paragone che vanificano tali sforzi.
Da una parte il gioco lascia intendere che con un centinaio di dollari sia possibile cominciare una nuova vita altrove. Dall'altra un fucile ne costa 400.
Da una parte viene fatto vedere che gli schiavi venivano venduti per 18-20 dollari a schiavo. Dall'altra ci forniscono migliaia di dollari, facendoci ben capire che non sono abbastanza per mettere in atto i piani del nostro amato Dutch.
Capisco la necessità di dover dividere l'aspetto simulativo da quello ludico, ma sono dell'idea che poteva essere gestito in maniera più coerente e coesa.
CATEGORIA (C) - Statistiche ed upgrade
Fumo negli occhi.
1) Nuclei
Hanno introdotto la novità dei nuclei che i svuotano progressivamente. Una buona trovata? Forse.
Lo scopo credo fosse il costringerti a riposarti, mangiare e bere (anche se in tal senso non avrebbe guastato la presenza della semplice acqua in alternativa ai superalcolici).
Rimane però il problema che sul lungo termine diventa una meccanica sempre meno rilevante e sempre più un semplice fastidio: amuleti e talismani sono creati appositamente per ridurre il consumo dei nuclei, permettendoci di ignorarli quasi completamente.
2) Vita, Resistenza e Dead Eye;
Hanno lasciato il sistema di upgrade delle statistiche "con l'uso", ma l'hanno tarato molto, molto male. Non fatico a credere infatti che la stragrande maggioranza dei giocatori si troveranno con le statistiche al massimo prima della fine del capitolo 2.
Ad esclusione, ovviamente, delle ultime 2 porzioni della barra, per le quali è necessario affrontare le tediose ed insensate sfide che il gioco propone (non tutte, ma una buona parte).
3) Amuleti, Talismani e Perk Permanenti:
All'inizio mi è sembrata una gran figata. Poi ho realizzato che questi fantastici accessori hanno l'unico pregio di rendere ancor più blando un sistema già di per se alquanto semplice.
Ridurre il consumo dei nuclei del 10% è una cosa che nell'economia complessiva del gioco è totalmente irrilevante. Così come aumentare l'esperienza ottenuta ecc..
Vengono alterate statistiche di aspetti totalmente irrilevanti ai fini del gioco, rendendo gli amuleti stessi irrilevanti.
4) Armi:
Anche qui ci troviamo di fronte ad un grande diversivo. Dutch sarebbe fiero.
59 armi, molte rare, molte uniche. E tantissime opzioni di personalizzazione.... estetica. Le statistiche dell'arma possono infatti essere ritoccate solo con 1-2-3 potenziamenti per arma.
Ma non è un problema, perchè le statistiche stesse dell'arma risultano quasi totalmente inutili di fronte alla realtà dei fatti: il colpo alla testa è la soluzione nel 90% dei casi.
Tanto più a fronte del mastodontico quantitativo di tabacco da masticare che il gioco ci fornisce (ci sarebbe anche l'olio di serpente, ma non avendo MAI finito il tabacco non ho potuto sperimentare i suoi magnifici poteri).
La prima arma di ciascuna tipologia è dunque tutto ciò di cui si ha bisogno. Il resto è tanto, tanto fumo negli occhi.
5) Abiti e Bisaccie:
Grande è stata la delusione nello scoprire che l'unico vero potenziamento realizzabile è una nuova bisaccia fiammante (in verità è anch'essa un perk permanente).
Ed altrettanto deludente è stato scoprire che l'unico impiego realmente importante per le decine di pelli perfette procacciate con tanto impegno è... la realizzazione di oggetti estetici.
Alquanto brutti IMHO.
Gli abiti belli si comprano, così come è possibile comprare la bisaccia definitiva per un pugno di dollari nelle fasi avanzate del gioco.
Ma anche in questo caso... a cosa serve? Si è comunque sempre carichi di tutto ciò che può servire nel corso della storia, ed una maggior capienza può essere realmente necessaria solo nello svolgimento di alcune sfide.
P.S. Mi prendo la libertà di rimaneggiare quanto precedentemente scritto nella forma, mantenendo inalterato i contenuti, tra una sera e l'altra.