PS4/PS5 Resident Evil 3

  • Autore discussione Autore discussione MrBlack
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
"c"erano situazioni simili a re 4"
Si , sommersi dai nemici 

Per esempio dopo aver raccolto tutti i pezzi per far partire il treno nell'attraversare lo spiazzo che dalla città vecchia la decina di zombies e forse più che già avevano invaso la stazione di benzina si precipitano tutti contro Jill , sono meno di quelli di RE4 ma hai i controlli Tank senza la mobilità che avevi in RE4  .

Quando entri dal cancello per la City Hall c'è una staccionata sulla destra da cui escono 6 o 7 zombies, sempre pochi rispetto a RE4 certo, ma sei in una specie di budello e in più all'incrocio più avanti compare Nemesis 

Nella fase finale dell'Ospedale compaiono zombies ed altro praticamente da tutte le parti

Alcune locazioni come per esempio il Distributore o il ristorante vengono invase da zombies , molti di più di quanti se ne trovavano in RE2 quando sfondano le finestre del piano terra e sei sempre in uno spazio ristretto e con una sola uscita e nel caso del distributore c'erano anche altri zombies ad aspettarti fuori

In RE4 erano molti di più ma avevi molta più ampiezza di movimento , erano  locazioni in 3D e si poteva sparare dall'alto in basso o scappare su e giù dalle  scale , nella miniera io li facevo fuori dalla distanza e quando arrivavo in basso dell'area di lavoro li avevo già sfoltiti un bel pò , questa possibilità in RE3 non ce l'avevi e in particolare in RE3 arrivavano a ventaglio come accadeva sul cubo e non in fila indiana come su PS2  :facepalm:

 
A tratti la città viene invasa , il luogo dove ti trovi viene invaso , sbucavano una 7  o 8 zombies all'improvviso e magari anche Nemesis dall'altro lato  

Il ristorante, la piazzetta per andare alla City Hall, il negozio di armi, l'ospedale, gli zombies che sfondano la porta della palizzata all'interno della city Hall  con Nemesis all'incrocio più avanti , senza contare i vari hunters e drainers sparsi per la città.
Non era un action puro, ma c'erano situazioni più simili al villaggio , alla miniera o al laboratorio sull'isola di RE4 che non RE2 e sopratutto coi comandi Tank e infatti contrariamente ai due predecessori c'erano munizioni e cure abbondanti anche a hard 
In RE2 finivi il gioco con un surplus di munizioni abbondante. Il 3 non era diverso in tal senso. 

Non era minimamente paragonabile al 4 in termini di action: non avevi le finisher melee e i nemici non droppavano i risorse, per cui non eri incoraggiato ad affrontarli. Specialmente non all'isola in cui i Ganado ti sparavano coi Kalashnikov. Avevi più strumenti per difenderti, ma non eri per nulla in cima alla catena alimentare, e il numero maggiore di nemici unito alla presenza del ragazzone col lanciamissili serviva a compensare la miglior mobilità di Jill. Il gameplay alla base è quello dei predecessori, sempre un survival horror è, in cui l'esplorazione è finalizzata al proseguimento ed è la componente principale del gameplay. Un action vero con quell'impostazione avrebbero potuto farlo tranquillamente, basti vedere Dino Crisis 2.

Ti poneva di fronte a situazioni più adrenaliniche sicuramente, ma è un'escalation tipica del genere zombi. Escalation che già si vedeva dal secondo gioco. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
le sezioni all'aperto sono stupende, Capcom sta realizzando i remake perfetti. Voglio vedere dove ci porterà FFVIIR anche se ha una natura differente (e vorrei vedere, già loriginale FFVII durava 10 volte un RE2 o 3)
Ma non è rigiocabile come loro :asd:

 
Resident Evil 3 Director and Producer How the Remake and Resident Evil: Resistance Became One Package



By 
ALISTAIR WONG 11 hours ago
 


 









 
Thanks to a preview event, various Japanese news outlets have released Resident Evil 3 interviews with producers Masachika Kawata and Peter Fabiano and director Kiyohiko Sakata.

Here are the highlights below:

4Gamer

  • According to producer Kawata, Capcom views Resident Evil 1-3 as the first chapter of the series. Development on Resident Evil 3 began slightly after Resident Evil 2, but it was otherwise being developed at the same time.


  • The reason why Resident Evil 3 and Resident Evil: Resistance are bundled together is because of the differences between 2 and 3. 2 featured multiple protagonists for double the content, and it would be hard to match that volume of content with just 3 alone, so Capcom decided to create an online title alongside it. Resident Evil 3 was mainly worked on by M-Two, while Resident Evil: Resistance was handled mainly by NeoBards, a Taiwanese company that had the know-how for this sort of game.




 

 





  • Resident Evil 3 is much more action-oriented than the other two games that came out before it, but the remake also keeps this in mind. The original game already had actions like the Emergency Dodge, but in this game, they’ve included a counter action where you can immediately line up sights with the enemy’s head. Director Sakata says that it’s because it felt lacking with just the Emergency Dodge.


  • Environmental objects also return as one of the game’s main themes, where you must take advantage of them to escape. This was something the team was intent on keeping for the remake. Sakata mentions that players of the Resident Evil 2’s remake might find the game a bit off, as they’ve completely revamped movement speed, animations, zombie actions, and AI for Resident Evil 3‘s remake.



 

 





  • Nemesis in Resident Evil 3 is a prototype, so that is reflected in its attire, which is much less formal compared to the Tyrant in Resident Evil 2. Because the Tyrant in RE2 would already chase you across the police station, which was required to create new fear they could only have in a modern-day remake, they had to differentiate Nemesis even more for RE3. For example, because the game takes place outdoors, they focused on ways to make Nemesis suddenly sneak up on you. Nemesis also moves faster than Tyrant, uses its tentacles to pull you back to it, and uses a flamethrower.


  • The side game The Mercenaries: Operation Mad Jackal will not be in the remake. Kawata says they focused on the single-player content, with Resident Evil: Resistance as the replayable content.


  • The knife once again has unlimited uses in RE3. Limited-use knives made sense in RE2 because of the theme of resource management, but because RE3 is more action-packed, the team reverted it back to help people bad at action games. The game is generally easier than RE2 due to this as well.


  • The Live Selection feature in the original RE3 is not in the remake, and Sakata reiterates Kawata’s point about the replay value being in Resident Evil: Resistance. Of course, there is replay value in the single-player campaign, but not via scenario differences. Sakata mentions that this was something the team really thought hard about before deciding to cut it out.


  • In Resident Evil: Resistance, Annette Birkin (and G-Birkin), Alex Wesker, and Oswell E. Spencer have all been confirmed as playable Mastermind characters. While Annette isn’t a mad scientist, Kawata feels that just being a scientist is enough for her to play the role of Mastermind. Meanwhile, Alex and Spencer are both true mad scientists who were planned to appear from the early stages of development. Alex’s Mastermind characteristic was already established in RE Revelations 2, while they wanted Spencer to become more well-known, as he’s the one behind it all. These three characters join Daniel Fabron (the initially announced Mastermind character) as playable Masterminds.
Famitsu

  • Sakata confirms Lucky Dodges are still in, as Emergency Dodges can be executed with the L1 button when aiming your weapon. It’s risky, but gives huge returns if it succeeds. Basically, every attack can be Emergency Dodged, but it’s harder with normal zombies because their actions are slow. If you’re stuck with the knife, you can still counterattack after Emergency Dodges. In fact, it’s critical for those aiming for knife-only clears.


  • Currently, there are no plans to turn Resident Evil: Resistance into a more serious competitive game for eSports or large-scale competitions. Kawata says that the game is designed more for just having fun-per-round, rather than focusing on winning or losing.
Dengeki Online

  • As you might expect, PlayStation Plus and Xbox Live Gold are required to play online. However, no additional fees will be needed to play. That said, there will be DLC for EXP boosting items for those who want to level up quicker.


  • Updates are planned for RE: Resistance, but the contents are still under consideration.





 
Secondo Mikami stesso l'intendo di Capcom é sempre stato aumentare l'action dal 2 in poi, il senso ufficialmente era che visto che ormai si conosceva la minaccia: cioè le BOW e il suo responsabile, serviva altro per rendere il tutto più interessante visto che l'horror non poteva più avere (secondo loro) l'effetto della prima volta con RE1.

Così hanno reso il 2 leggermente più action, con più munizioni del primo, il 3 é andato ancora oltre facendo una virata molto più marcata e così il trend è continuato fino ad arrivare al 4.

Il fatto è che secondo me questa è una scusa che regge poco perchè bastava imbastire un nuovo mistero e BOW spaventose imprevedibili per far scaturire lo stesso effetto del primo e anzi con meno azione il tutto rende ancora meglio, poi non so voi ma io RE3 lo avrei preferito molto di più se fosse stato più survival anche lasciando tutto il resto così com'è.
Quello che dici è giusto, ma non se vuoi proseguire la storia cominciata dal primo, anche tenendo conto che l'escalation è qualcosa di intrinseco al genere zombesco. È una cosa che avrebbero potuto fare col 4, con un contesto più analogo a "L'Invasione degli Ultracorpi" che alla trilogia romeriana, ma lo hanno fatto col 7.

Resident Evil 3 Director and Producer How the Remake and Resident Evil: Resistance Became One Package



By ALISTAIR WONG 11 hours ago
 


 









 
Thanks to a preview event, various Japanese news outlets have released Resident Evil 3 interviews with producers Masachika Kawata and Peter Fabiano and director Kiyohiko Sakata.

Here are the highlights below:

4Gamer

  • According to producer Kawata, Capcom views Resident Evil 1-3 as the first chapter of the series. Development on Resident Evil 3 began slightly after Resident Evil 2, but it was otherwise being developed at the same time.


  • The reason why Resident Evil 3 and Resident Evil: Resistance are bundled together is because of the differences between 2 and 3. 2 featured multiple protagonists for double the content, and it would be hard to match that volume of content with just 3 alone, so Capcom decided to create an online title alongside it. Resident Evil 3 was mainly worked on by M-Two, while Resident Evil: Resistance was handled mainly by NeoBards, a Taiwanese company that had the know-how for this sort of game.




 

 





  • Resident Evil 3 is much more action-oriented than the other two games that came out before it, but the remake also keeps this in mind. The original game already had actions like the Emergency Dodge, but in this game, they’ve included a counter action where you can immediately line up sights with the enemy’s head. Director Sakata says that it’s because it felt lacking with just the Emergency Dodge.


  • Environmental objects also return as one of the game’s main themes, where you must take advantage of them to escape. This was something the team was intent on keeping for the remake. Sakata mentions that players of the Resident Evil 2’s remake might find the game a bit off, as they’ve completely revamped movement speed, animations, zombie actions, and AI for Resident Evil 3‘s remake.



 

 





  • Nemesis in Resident Evil 3 is a prototype, so that is reflected in its attire, which is much less formal compared to the Tyrant in Resident Evil 2. Because the Tyrant in RE2 would already chase you across the police station, which was required to create new fear they could only have in a modern-day remake, they had to differentiate Nemesis even more for RE3. For example, because the game takes place outdoors, they focused on ways to make Nemesis suddenly sneak up on you. Nemesis also moves faster than Tyrant, uses its tentacles to pull you back to it, and uses a flamethrower.


  • The side game The Mercenaries: Operation Mad Jackal will not be in the remake. Kawata says they focused on the single-player content, with Resident Evil: Resistance as the replayable content.


  • The knife once again has unlimited uses in RE3. Limited-use knives made sense in RE2 because of the theme of resource management, but because RE3 is more action-packed, the team reverted it back to help people bad at action games. The game is generally easier than RE2 due to this as well.


  • The Live Selection feature in the original RE3 is not in the remake, and Sakata reiterates Kawata’s point about the replay value being in Resident Evil: Resistance. Of course, there is replay value in the single-player campaign, but not via scenario differences. Sakata mentions that this was something the team really thought hard about before deciding to cut it out.


  • In Resident Evil: Resistance, Annette Birkin (and G-Birkin), Alex Wesker, and Oswell E. Spencer have all been confirmed as playable Mastermind characters. While Annette isn’t a mad scientist, Kawata feels that just being a scientist is enough for her to play the role of Mastermind. Meanwhile, Alex and Spencer are both true mad scientists who were planned to appear from the early stages of development. Alex’s Mastermind characteristic was already established in RE Revelations 2, while they wanted Spencer to become more well-known, as he’s the one behind it all. These three characters join Daniel Fabron (the initially announced Mastermind character) as playable Masterminds.
Famitsu

  • Sakata confirms Lucky Dodges are still in, as Emergency Dodges can be executed with the L1 button when aiming your weapon. It’s risky, but gives huge returns if it succeeds. Basically, every attack can be Emergency Dodged, but it’s harder with normal zombies because their actions are slow. If you’re stuck with the knife, you can still counterattack after Emergency Dodges. In fact, it’s critical for those aiming for knife-only clears.


  • Currently, there are no plans to turn Resident Evil: Resistance into a more serious competitive game for eSports or large-scale competitions. Kawata says that the game is designed more for just having fun-per-round, rather than focusing on winning or losing.
Dengeki Online

  • As you might expect, PlayStation Plus and Xbox Live Gold are required to play online. However, no additional fees will be needed to play. That said, there will be DLC for EXP boosting items for those who want to level up quicker.


  • Updates are planned for RE: Resistance, but the contents are still under consideration.
Datemi Lucas Baker come mastermind. 

 
Io mi ero perso Annette come mastermind.

Comunque sembrano buone notizie da quel che leggo, insomma sembra sappiano quel che fanno.

Immagini:



































Artwork:

















Immagini per Resistance:


























 
Ultima modifica da un moderatore:
Almeno va detto che sembrano avere le idee chiare: la schivata e lo slow mo serviranno per fare le speedrun only knifw, che è praticamente quello che dicevo ieri: schivata perfetta di questo=parata perfetta di RE7 nelle speedrun.

Lo slow mo a questo punto me lo immagino come una reflex mode di MGS5, nel senso se azzecchi il tempismo ti mira in automatico alla testa e hai un attimo per mandare il colpo a segno.

Quì la demo sarà fondamentale per saggiare la bontà di queste meccaniche e quindi non me la perderò di sicuro!

Quello che dici è giusto, ma non se vuoi proseguire la storia cominciata dal primo, anche tenendo conto che l'escalation è qualcosa di intrinseco al genere zombesco. È una cosa che avrebbero potuto fare col 4, con un contesto più analogo a "L'Invasione degli Ultracorpi" che alla trilogia romeriana, ma lo hanno fatto col 7.
Per me poteva benissimo aumentare la scala dell'epidemia e il chaos però facendo in modo che l'azione sia maggiore solo per via della distruzione che hai attorno ma non nel gameplay stesso (tranne qualche sezione particolare), per la cosa del mistero mi è venuto in mente RE7 proprio, però come dici con la trama dell'Umbrella non potevo fare la stessa cosa.

La mia idea era che potevano creare più mistero con delle BOW aggiunte, e già i Licker incutono paura anche per il fatto che non capisci cosa siano all'inizio, giá fanno un po' questo effetto di cui parlavo.

Il problema è quando poi trovi vecchie BOW o nuove ma che capisci subito con cosa hai a che fare, da questo punto di vista non dovrebbe calcare troppo la mano.

Però ormai quel che è fatto è fatto, possono solo decidere se essere coerenti con il 3 o seguire più la strada del 2 e hanno scelto la prima.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Per me poteva benissimo aumentare la scala dell'epidemia e il chaos però facendo in modo che l'azione sia maggiore solo per via della distruzione che hai attorno ma non nel gameplay stesso
È praticamente quello che hanno fatto col 3 originale. Ha uno scandire più frenetico per via del contesto più caotico, ma a livello di gameplay non hanno ampliato la componente action più di tanto, togliendo le interazioni ambientali. La schivata alla fine io l'ho sempre trovata un'azione difensiva atta ad incentivare la fuga più che lo scontro. Anche se qui col (sand)witch time pare abbiano combinato le due cose, pur cercando di controbilanciare la cosa tramite l'assenza di strumenti difensivi. 

 
È praticamente quello che hanno fatto col 3 originale. Ha uno scandire più frenetico per via del contesto più caotico, ma a livello di gameplay non hanno ampliato la componente action più di tanto, togliendo le interazioni ambientali. La schivata alla fine io l'ho sempre trovata un'azione difensiva atta ad incentivare la fuga più che lo scontro. Anche se qui col (sand)witch time pare abbiano combinato le due cose, pur cercando di controbilanciare la cosa tramite l'assenza di strumenti difensivi. 
Nel 3 la schivata alla fine è la cosa minore,  pesa molto di più il numero di munizioni  tremendamente più alto di RE2 che già di suo era all'acqua di rose rispetto al primo da questo punto di vista.

Praticamente in RE3 con gli zombie neanche pensi più al da farsi, puoi andare giù di massacro senza problemi nonostante il numero sia molto più alto e contando pure che nessuno ha usato i lampioni per risparmiare munizioni  :rickds: l'unica cosa è Nemesis che poi sai che lo devi affrontare e che richiederà un sacco di risorse, ma mai da non farti giocare crivellando di colpi il mondo intero  :asd:  poi anche se rimani a secco dopo di lui tempo 10 minuti e già ti trovi con un sacco di colpi nuovi di zecca.

 
Ultima modifica da un moderatore:
i nemici non droppavano i risorse,
Quasi in certe aree , c'erano delle locazioni particolari in cui sembrava non esserci nulla  a parte alcuni zombi che infestavano la zona , ma se sterminavi tutto ed esploravi l'area potevi trovare una serranda da aprire che celava un magazzino pieno di munizioni per il lanciagranate  ed altro

Se non li facevi fuori non ti lasciavano aprire la serranda e non era l'unica zona che richiedeva crimini di guerra per poterla esplorare , quindi sia pure con un gameplay diverso la sostanza era la stessa uccidi i nemici per ottenere premi e cotillons e in ogni caso Nemesis droppava premi se lo si stendeva, cosa che faceva anche MrX in RE2 peraltro almeno la prima volta che lo si faceva

Comunque non sto dicendo che erano uguali ma che in certi punti ci si ritrovava in situazioni simili, sommersi dai nemici , poi ovvio che il gameplay è diverso RE4 non era un survival RE3 lo è ancora

 
Ultima modifica da un moderatore:
Nel 3 la schivata alla fine è la cosa minore,  pesa molto di più il numero di munizioni  tremendamente più alto di RE2 che già di suo era all'acqua di rose rispetto al primo da questo punto di vista.

Praticamente in RE3 con gli zombie neanche pensi più al da farsi, puoi andare giù di massacro senza problemi nonostante il numero sia molto più alto e contando pure che nessuno ha usato i lampioni per risparmiare munizioni  :rickds: l'unica cosa è Nemesis che poi sai che lo devi affrontare e che richiederà un sacco di risorse, ma mai da non farti giocare crivellando di colpi il mondo intero  :asd:  poi anche se rimani a secco dopo di lui tempo 10 minuti e già ti trovi con un sacco di colpi nuovi di zecca.
Diciamo che il 3 compensava il maggior numero di risorse con più nemici a schermo, spesso anche randomizzati, e Nemesis. Con l'ammontare di munizioni del primo gioco sarebbe stato quasi ingiocabile, anche perché il coltello nei primi tre giochi era meno affilato di un grissino. 

Quasi in certe aree , c'erano delle locazioni particolari in cui sembrava non esserci nulla  a parte alcuni zombi che infestavano la zona , ma se sterminavi tutto ed esploravi l'area potevi trovare una serranda da aprire che celava un magazzino pieno di munizioni per il lanciagranate  ed altro

Se non li facevi fuori non ti lasciavano aprire la serranda e non era l'unica zona che richiedeva crimini di guerra per poterla esplorare , quindi sia pure con un gameplay diverso la sostanza era la stessa uccidi i nemici per ottenere premi e cotillons e in ogni caso Nemesis droppava premi se lo si stendeva, cosa che faceva anche MrX in RE2 peraltro almeno la prima volta che lo si faceva

Comunque non sto dicendo che erano uguali ma che in certi punti ci si ritrovava in situazioni simili, sommersi dai nemici , poi ovvio che il gameplay è diverso RE4 non era un survival RE3 lo è ancora
Vabbè, non è proprio la stessa cosa. Per Nemesis ci voleva l'armata rossa e finivi quasi tutti i proiettili se non avevi le granate congelanti. Per un ganado bastavano quasi sempre un proiettile nel ginocchio e una pedata nel ghigno e in un'orda un paio di drop erano assicurati. 

Ammetto che RE3 spingesse la componente action del survival horror senza sfociare in un altro genere fin dove possibile, ma non l'ho mai percepito molto più action rispetto al predecessore. 

 
Comunque non giocherò la demo, voglio arrivare bello pronto al gioco. :megahype:

Poi la sarà come la 1 shot demo di RE 2 R, della durata di 30 min, non bastano neppure per vedere le prima location.

 
Scan Famitsu:












 
Ultima modifica da un moderatore:


Preferisco di gran lunga il design originale dei Drain Deimos, che si rifaceva molto a lui:



Nel remake li hanno praticamente resi dei ragnoni, ma da quel che si dice sembrerebbe esserci una particolare meccanica legata a loro. Una meccanica abbastanza interessante, per quanto schifosa. 

 
Diciamo che il 3 compensava il maggior numero di risorse con più nemici a schermo, spesso anche randomizzati, e Nemesis. Con l'ammontare di munizioni del primo gioco sarebbe stato quasi ingiocabile, anche perché il coltello nei primi tre giochi era meno affilato di un grissino. 

Vabbè, non è proprio la stessa cosa. Per Nemesis ci voleva l'armata rossa e finivi quasi tutti i proiettili se non avevi le granate congelanti. Per un ganado bastavano quasi sempre un proiettile nel ginocchio e una pedata nel ghigno e in un'orda un paio di drop erano assicurati. 
Come il primo no, l'ideale per le sezioni coi mostri sarebbe stato quel tanto che ti spingesse a giocarlo come RE1 (o al limite 2 se vogliamo farlo più leggero) una volta sfoltito quel tot. di zombie.

Per intenderci: in un corridoio hai 5 zombie? Scegli saggiamente quali buttare giù e il resto schivi come da tradizione survival horror, RE3 non ti spinge quasi mai a farlo praticamente.

Di contro però così facendo si rischia di creare il problema del tanto criticato scontro sull'aereo di Code Veronica ma con il Nemesis, dove il giocatore rischia di bloccarsi per munizioni insufficienti e in questo caso per forza di cose o diminuisci la vita del Nemesis (ma non mi piace) oppure metti più munizioni nell'area del boss o più trappole per buttarlo giù.

Ecco, se RE3 Remake ad hardcore usasse un bilanciamento del genere con me non avrebbe nessun problema da 'sto punto di vista.

 
Come il primo no, l'ideale per le sezioni coi mostri sarebbe stato quel tanto che ti spingesse a giocarlo come RE1 (o al limite 2 se vogliamo farlo più leggero) una volta sfoltito quel tot. di zombie.

Per intenderci: in un corridoio hai 5 zombie? Scegli saggiamente quali buttare giù e il resto schivi come da tradizione survival horror, RE3 non ti spinge quasi mai a farlo praticamente.

Di contro però così facendo si rischia di creare il problema del tanto criticato scontro sull'aereo di Code Veronica ma con il Nemesis, dove il giocatore rischia di bloccarsi per munizioni insufficienti e in questo caso per forza di cose o diminuisci la vita del Nemesis (ma non mi piace) oppure metti più munizioni nell'area del boss o più trappole per buttarlo giù.

Ecco, se RE3 Remake ad hardcore usasse un bilanciamento del genere con me non avrebbe nessun problema da 'sto punto di vista.
Il problema è che il level design delle singole aree in molti casi non incoraggiava molto un approccio simil-RE1. RC era perlopiù composta da vicoli, anche più angusti dei corridoi della villa e della stazione di polizia, quindi fare lo "slalom" era spesso impossibile. La parte sud della mappa rendeva un simile approccio preferibile, per via della maggiore ampiezza delle aree. Anche la torre dell'orologio, sebbene in misura minore. 

Il remake parrebbe voler controbilanciare la componente action rendendo i nemici più feroci in generale, un po' come fece l'originale tra zombi più veloci del solito e Nemesis. Il ragazzone sarebbe anche in grado di "potenziare" gli zombi, stando a quanto si dice in questa anteprima. 








 
Ultima modifica da un moderatore:
26 minuti fa, Mr Wolf ha scritto:

Il problema è che il level design delle singole aree in molti casi non incoraggiava molto un approccio simil-RE1. RC era perlopiù composta da vicoli, anche più angusti dei corridoi della villa e della stazione di polizia, quindi fare lo "slalom" era spesso impossibile. La parte sud della mappa rendeva un simile approccio preferibile, per via della maggiore ampiezza delle aree. Anche la torre dell'orologio, sebbene in misura minore. 

Il remake parrebbe voler controbilanciare la componente action rendendo i nemici più feroci in generale, un po' come fece l'originale tra zombi più veloci del solito e Nemesis. Il ragazzone sarebbe anche in grado di "potenziare" gli zombi, stando a quanto si dice in questa anteprima. 


A riprova del fatto che non è solo questione di ridurre le munizioni, era tutto pensato per quest'ottica più sparacchina, per loro il vecchio modo di giocare in stile RE1 è solo per le speedrun da pro in RE3.

Domani mi vedo l'anteprima, feature decisamente interessante quella!  :hmm:

 
Ho visto poco di sto gioco (anche se lo prenderò sicuramente avendo adorato il remake del 2).

Due domande:

1 Verrà rilasciata una demo?

2 La schivata è situazionale o può essere eseguita quando si vuole?

Grazie.

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top