PS4/PS5 Resident Evil 4

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio

TOTOMETASCORE | Indovina il Meta del gioco! (Recensioni Domani alle 8:00AM)

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Che sarebbe questo l'obiettivo dei Remake di RE.
Anche perché se no, va già benissimo l'originale.
Va benissimo l'originale, ma vuoi mettere la grafica spaccamascella? Comunque sempre detto che il remake qui non era necessario ma de gustibus...
 
non è un survival horror re4 eh è un action con orde di nemici
 
Più che altro i cadaveri che si sciolgono confermano la kill.
Mentre in un survival horror avere l'incertezza di aver ucciso o meno un nemico fa tantissima differenza.

Ma la cosa che mi lascia più perplesso è che i nemici sciolti droppino munizioni. In pieno stile "RE action".
Tu l altro giorno mi stavi andando addosso per il gameplay e adesso salta fuori che non hai mai giocato re4, ecco perché stavi facendo esempi con Re2r e infatti non capivo :asd:
Cmq dire che re4 classico va bene anche oggi vuol dire essere rimasti farmi nel tempo.

Sulle uccisioni... Nel 2023 i cadaveri che si sciolgono e spariscono non si possono vedere, non si potevano vedere neanche 10 anni fa, figuratevi ora.
Come ha detto giustamente un altro utente, rovina il coinvolgimento, nei Survival horror delle cose realistiche ci devono essere per forza. Poi come storia puoi anche inventarti delle cazzate, ma ambientazione, effetti, fisica, sonoro sono fondamentali nella scenografia di un survival. Dead space insegna.
 
non è un survival horror re4 eh è un action con orde di nemici
Per me è un Survival Horror, in pieno.

I generi muoiono o evolvono, e il SH si è evoluto negli anni.

Queste cosa è stata discussa, trattata e sviscerata fino al capello anche in questo forum

Un Survival non lo fanno inquadrature prerender o i controlli tank, lo fanno un insieme di elementi "survival"

Outlast è un SH, Dead Space è un SH, Callisto è un SH.
RE4 cambiò le regole del gioco, Mikami ebbe a dire ad una GCD (Game Conference Development)

"Se nel 1995 avessi avuto la possibilità, avrei fatto RE come RE4, per me la formula cinematica d'azione è tutto"

Case closed :morris2:
 
Non vedi un collegamento, un fil rouge con The Village?
The Village era una specie di RE4 in FP :D
Village ha un bel game design, e non ha niente a che vedere col vecchio re4 perché in village ci sono enigmi e meccaniche da re classico, cose non presenti in re4 classico.
Si spara tanto sicuramente in village, ma non è quello il problema.
Il problema sono situazioni grottesche e stupide che rovinano tutta la messa in scena. Oltre ad aver osato poco nel gp
 
Questo lo sapevo già :asd:
Ma non per questo è intoccabile.
Quasi intoccabile.
Non sarebbe nato Gears of War, The Last of Us, Uncharted (?), Dead Space, e tutta la sciamenna dei minori: da Army of Two a Silent Hill Homecoming, non so quanti altri, dozzine?
Se non l'hai mai giocato,

"preeeeparati ad un sorpresaaaa" cit.

200w.gif
 
Per me è un Survival Horror, in pieno.

I generi muoiono o evolvono, e il SH si è evoluto negli anni.

Queste cosa è stata discussa, trattata e sviscerata fino al capello anche in questo forum

Un Survival non lo fanno inquadrature prerender o i controlli tank, lo fanno un insieme di elementi "survival"

Outlast è un SH, Dead Space è un SH, Callisto è un SH.
RE4 cambiò le regole del gioco, Mikami ebbe a dire ad una GCD (Game Conference Development)

"Se nel 1995 avessi avuto la possibilità, avrei fatto RE come RE4, per me la formula cinematica d'azione è tutto"

Case closed :morris2:
È un altro concetto di survival horror, dove sono richieste abilità dal parte del giocatore.

Ma non è survival nel vero senso del termine come lo sono RE 0, 1, 2 e un po' il 3.
 
Ma nel 2019 non potevi presentarti con la telecamera fissa :asd:
E' la stessa cosa di Dead Space.
Quelli che vogliono la cam fissa sono come i nonni che ammirano i cantieri e lamentano l'uso di travi di cemento al posto di quelle in legno di quando c'era LVI :D
Io capisco che abbia un enorme fascino, basti vedere il mondo indie che sforna, ma la telecamera fissa, i fondali pre-render, i controlli tank, non erano esattamente scelte stilistiche pensate.
All'epoca perlomeno.
Era quello che si aveva sul menu. Quello che potevi ordinare con un hardware come quello della prima PS. La benedetta nebbia di Silent Hill uscì tra capo e collo, lo sappiamo tutti.
Non uscì perché "uèèè Lynch, daje, Strade Perdute...Jacob's Ladder" dissero invece "mettiamo la nebbia che i volumetrici di PS fanno schifo al cazzo, così mascheriamo i caricamenti degli edifici sullo sfondo, stesso IDENTICO problema di Mizzurna Falls (presto in ITA ehm...)" e così...ta daan, ecco la nebbia tanto cara e amata. Di arte, mestiere, e viceversa.
RE2 remake e pure RE3 sono due giochi spettacolari, attenti al passato, ma giustamente, moderni, remake come il termine stesso indica.

Anche la teoria evergreen "Eh ma Rebirth" è da realizzare, tra i magici Capcom Five, a casa Cap decisero di farlo "vecchio stile" solo perché Nintendo, si mise di mezzo, voleva un gioco come Rebirth per mostrare la bellezza e la compostezza dei poligoni e delle texture del Cubo, quasi fosse una teckdemo, ripetto alla controparte (PS2) ma non c'era tempo di lavorare ad un engine nuovo, quindi anche in quel caso dissero "rifacciamolo ma in grande stile, come se fosse una decorazione"

Almeno questo è quello che ricordo, lieto di essere smentito :D
 
Eppure con i suoi fondali pre rendezziati RE Rebirth spacca ancora i culi a tutti
 
È un altro concetto di survival horror, dove sono richieste abilità dal parte del giocatore.

Ma non è survival nel vero senso del termine come lo sono RE 0, 1, 2 e un po' il 3.
Avere 0 colpi con la lama al plasma di Isaac (vedo che ce l'hai in firma) è la stessa identica cosa di finire i colpi della Magnum in zona Hunter.
Non è vero neanche che "non li finisci mai" - basta giocare ad un livello un po' meno timoroso del Normal oppure sbloccare in DS3 la famigerata modalità "Survival" (1 vita, 1 morte concessa)
Tutti quelli che una stampa confusa chiama "action horror" (?) sono survival horror, come disse Tan nel suo saggio imperiale sul genere.
Cambiano solo le regole, il concetto di "sopravvivere all'orrore" resta.
 
Perché i remake del 2 e del 3 mi sembrano un gran bel riarrangiamento degli originali.
Sia lato storia, che lato gameplay. E sono classificati come remake, non reboot.

Quasi intoccabile.
Non sarebbe nato Gears of War, The Last of Us, Uncharted (?), Dead Space, e tutta la sciamenna dei minori: da Army of Two a Silent Hill Homecoming, non so quanti altri, dozzine?
Se non l'hai mai giocato,

"preeeeparati ad un sorpresaaaa" cit.

200w.gif
Guarda, non penso che sarebbe stato un dramma se avessero messo le munizioni raccoglibili per la mappa e fare un lavoro certosino sulle risorse disponibili, invece che avere i mostri che droppano random munizioni.
Anzi.

Tu l altro giorno mi stavi andando addosso per il gameplay e adesso salta fuori che non hai mai giocato re4, ecco perché stavi facendo esempi con Re2r e infatti non capivo :asd:
Cmq dire che re4 classico va bene anche oggi vuol dire essere rimasti farmi nel tempo.

Sulle uccisioni... Nel 2023 i cadaveri che si sciolgono e spariscono non si possono vedere, non si potevano vedere neanche 10 anni fa, figuratevi ora.
Come ha detto giustamente un altro utente, rovina il coinvolgimento, nei Survival horror delle cose realistiche ci devono essere per forza. Poi come storia puoi anche inventarti delle cazzate, ma ambientazione, effetti, fisica, sonoro sono fondamentali nella scenografia di un survival. Dead space insegna.
Mi aspettavo un sequel di RE2R e RE3R, più che un "sequel" di RE6 (lato gameplay).
Aspetto di provarlo prima di esprimerne un giudizio.
 
Per me è un Survival Horror, in pieno.

I generi muoiono o evolvono, e il SH si è evoluto negli anni.

Queste cosa è stata discussa, trattata e sviscerata fino al capello anche in questo forum

Un Survival non lo fanno inquadrature prerender o i controlli tank, lo fanno un insieme di elementi "survival"

Outlast è un SH, Dead Space è un SH, Callisto è un SH.
RE4 cambiò le regole del gioco, Mikami ebbe a dire ad una GCD (Game Conference Development)

"Se nel 1995 avessi avuto la possibilità, avrei fatto RE come RE4, per me la formula cinematica d'azione è tutto"

Case closed :morris2:
e sono d'accordo ma non ha niente di survival, non devi procurarti risorse e stare attento, il gioco te le butta addosso sempre è un action horror
 
Perché i remake del 2 e del 3 mi sembrano un gran bel riarrangiamento degli originali.
Sia lato storia, che lato gameplay. E sono classificati come remake, non reboot.


Guarda, non penso che sarebbe stato un dramma se avessero messo le munizioni raccoglibili per la mappa e fare un lavoro certosino sulle risorse disponibili, invece che avere i mostri che droppano random munizioni.
Anzi.


Mi aspettavo un sequel di RE2R e RE3R, più che un "sequel" di RE6 (lato gameplay).
Aspetto di provarlo prima di esprimerne un giudizio.
I villici hanno colpi di arma addosso, è una soluzione narrativa che usano molti giochi.
I colpi li trovi nei barili, nelle casse, e se non ricordo male, sparsi un po' ovunque in normal, mentre nelle modalità più serie, non ci stanno.
E' sempre una questione di che tipo di prestazione tu vuoi offrire al gioco, vuoi sudare sette camice? metti hard, dove i colpi sono pochi.
Vuoi un'autostrada? Gioca in normal, dove al terzo capitolo hai 344 colpi della beretta, come minimo :D
I dev sono attenti a queste cose, salvo poi vedersi rinfacciare questi elementi da gente che non tocca nemmeno la modalità inferno di Dead Space e poi ti dice "troppi colpi, non è un survival"
Ma grazie al cazzo, in normal ci manca poco che i necromorfi ti portino anche il caffè :D
Ovviamente il discorso "realismo" non va considerato moltissimo in RE, in RE5 un enorme pipistrello droppa colpi della doppietta, insomma, dove li teneva? DX
 
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