PS4 Resident Evil 6

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Qualcuno ha testato i cambiamenti nel bilanciamento delle campagne? quali sezioni sono più facili/difficili? ci sono più munizioni? sarei curioso di scoprire tutti i cambiamenti di questa patch..

 
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Immagini della modalità Siege:

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Adesso ho veramente paura.

 


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considerando che è un videogame ci puo' stare, perche nel caso non fosse accettabile come cosa...allora gli uncharted dovrebbero sparire dalla faccia della terra.
Ah no eh.

Avvalorando questa tesi, allora pretendo che gli zombi di RE siano vegetariani, tanto è un videogame.

Non ha il minimo senso di logica sta cosa.

E' un gioco con parecchi problemi, altro che "critica" e "utenza" troppo dura.

Ne ho già parlato e ho già spiegato IL punto di vista : amalo perché è così bad da essere so good dopo La Croce dalle Sette Pietre, arriva RE6. :rickds:

E' un gioco abbozzato e (controllate pure) il fatto che Hiroyuki Kobayashi sia IL PRODUTTORE PER CONTO DI CAPCOM dei film di RESIDENT EVIL con Milla Jogovich la dice lunga, assieme a quel macellaio di Paul W.S Anderson che ha fatto a brandelli la dignità filmica del primo RE (brutto ma almeno..)

Se poi qualcuno se ne salta fuori con " we aku ma che stai addì ? a me i film di RE sono piaciuti compreso il Devastascion" (o come fuck si chiama)

Getto le armi e sollevo le braccia, son vostro prigioniero, mi avete beccato. :rickds:

 
Dalla pagina Facebook ufficiale di Resident Evil:

The wait is almost over! Onslaught, Predator and Survivors modes will all be available for Resident Evil 6 on PlayStation 3 in February for $3.99/€3.99/£3.19 each.
A febbraio avremo finalmente anche su PS3 le modalità che, per ora, sono state riservate all'utenza Xbox 360. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 


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Se poi qualcuno se ne salta fuori con " we aku ma che stai addì ? a me i film di RE sono piaciuti compreso il Devastascion" (o come fuck si chiama)
Quale sarebbe il Devastascion? :rickds:

Intendi Resident Evil: Damnation, l'ultimo film in CG? Oppure uno di quelli di Anderson? ;p

 
Dalla pagina Facebook ufficiale di Resident Evil:

A febbraio avremo finalmente anche su PS3 le modalità che, per ora, sono state riservate all'utenza Xbox 360. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Ed era anche ora, e che cazz //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

Ci sarà da divertirsi :nfox:

 
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Dalla pagina Facebook ufficiale di Resident Evil:

A febbraio avremo finalmente anche su PS3 le modalità che, per ora, sono state riservate all'utenza Xbox 360. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 


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Quale sarebbe il Devastascion? :rickds:

Intendi Resident Evil: Damnation, l'ultimo film in CG? Oppure uno di quelli di Anderson? ;p
Quello di Anderson, quello di Anderson :wush:

Ve lo dice uno "dell'utenza Xbox" non vi perdete nulla, comprate giochi arcade sul PNS, lasciate perdere stè modalità lezze, non so compratevi Ghost n' Goblin va :rickds:

 
Ve lo dice uno "dell'utenza Xbox" non vi perdete nulla, comprate giochi arcade sul PNS, lasciate perdere stè modalità lezze, non so compratevi Ghost n' Goblin va :rickds:
A me piacciono le modalità extra, aggiungono longevità al titolo ed offrono la possibiltià di divertirsi per ore in sfide finalizzate al miglioramento dei punteggi, in puro stile arcade... Per intenderci, grazie alla modalità "I mercenari" ho già superato le 220 ore di gioco in Resident Evil 6. :rickds:

Ovviamente i "contenuti speciali" non devono togliere spazio allo sviluppo modalità campagna (che resta la primaria fonte d'interesse di giochi come Resident Evil), ma direi che questo non è il caso di RE6 che - seppur con i suoi alti e bassi - mi ha già spronato a completare le sue campagne per ben quattro volte (ciascuna, sì). ;p

Le modalità versus di Resident Evil 5 avevano delle grosse lacune dovute principalmente alla legnosità del gameplay che dava luogo a combattimenti tra vere e proprie statue di marmo, ma questo problema dovrebb'essere ormai solo un ricordo dato che il gameplay del sesto capitolo è molto più orientato verso l'azione (e, non a caso, ha dato luogo alla migliore modalità "I mercenari" finora mai concepita). ^_^

 
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A me piacciono le modalità extra, aggiungono longevità al titolo ed offrono la possibiltià di divertirsi per ore in sfide finalizzate al miglioramento dei punteggi, in puro stile arcade... Per intenderci, grazie alla modalità "I mercenari" ho già superato le 220 ore di gioco in Resident Evil 6. :rickds:Ovviamente i "contenuti speciali" non devono togliere spazio allo sviluppo modalità campagna (che resta la primaria fonte d'interesse di giochi come Resident Evil), ma direi che questo non è il caso di RE6 che - seppur con i suoi alti e bassi - mi ha già spronato a completare le sue campagne per ben quattro volte (ciascuna, sì). ;p

Le modalità versus di Resident Evil 5 avevano delle grosse lacune dovute principalmente alla legnosità del gameplay che dava luogo a combattimenti tra vere e proprie statue di marmo, ma questo problema dovrebb'essere ormai solo un ricordo dato che il gameplay del sesto capitolo è molto più orientato verso l'azione (e, non a caso, ha dato luogo alla migliore modalità "I mercenari" finora mai concepita). ^_^
Tutto condivisibile e ci mancherebbe, ma non sono proprio della tua parrocchia.

La natura di RE non è mai stata "l'online" la sfide a mercenari e altre boiate, Capcom ci ha provato così tante volte che alla fine ci son riusciti, di questo ne do atto e lo riconosco.

L'obiettivo era piazzare RE nel mondo online.

Perché online significa fidelizzare con il cliente (o incularlo, dipende dai casi)

In RE4, del resto, lo stesso Mikami specificò che quella modalità era nata quasi per gioco e rappresentava una sfida al migliorare i punteggi offline ma soprattutto serviva per imparare a giocare, capire punti deboli dei nemici, usare le armi al momento giusto, diversificare l'esperienza tra chi sparacchia abbattendo nemici (e in RE4 accade) e chi spara coscientemente ai nemici, magari switchando l'arma al momento giusto, con tocchi di classe notevoli, chi con una Magnum e quattro granate accecanti ti dava lezioni di gameplay.

Mai mi sarei aspettato (e forse manco Mikami) che questa modalità diventasse la nuova linfa vitale del gioco, quello che attira come mosconi..troppo colorita come metafora ma la sostanza è quella.

Un tempo, in RE erano le storie ad invogliare, ora è la modalità mercenari.

E' esattamente l'opposto di come stanno le cose, l'opposto di quello che sostieni.

La storia di RE6 è ridicola, parzialmente assurda, i file di testo inesistenti ci dicono che questa trama non può essere il frutto di 200 persone e che Capcom, è davvero nei guai, senza "autori".

I numeri ci dicono il contrario ovviamente, ma del resto quando mai gli incassi di un film garantiscono la sua validità ?

Le tre campagne sono una sofferenza...per i vecchi giocatori della serie ?

Oh no, per tutti i videogiocatori, non solo quelli dediti al coccolamento fanatico del retrogaming selvaggio.

Un gioco scialbo come pochi, un "action" alla Micheal Bay (e non è un bene, chiarisco) un gioco che ha molti bassi e pochi alti, direi. La storia finale, riassumendola, non potevo credere che fosse quella, ero incredule.

O sono io ad aspettarmi troppo, o l'umanità videoludica intera ha fatto un salto involutivo di decine di anni, per quanto riguarda storia/narrazione/pathos/scene riuscite.

Io ero rimasto a robe come Alan Wake (non parlo del gioco ma della sua costruzione narrativa eh) o Heavvy Rain.

Qua siam tornati ai film del sosia di Pierino (quello toscano)

Mi calmo che mi sto infervorando. :rickds:

Ma ho riempito pagine di critiche e pernacchie su sto gioco, desisto di far capire il mio odio e amore per questo brodo giappo.americanizzato, alcune critiche che ho fatto sono oggettive e altre decisamente soggettive.

Amando dissennatamente il trash~gaming, questo RE6 mi piace, il punto è che la stessa parola "trash" mai è stata usata per definire la serie, da che ho memoria. Al massimo, nel passato qualche volta poteva calzare in certe situazioni mai mai con questa si poteva coprire l'eccezionale vena Romeriana della serie.

RE6 è un teatrino del trash, puro e semplice.

 
Tutto condivisibile e ci mancherebbe, ma non sono proprio della tua parrocchia.La natura di RE non è mai stata "l'online" la sfide a mercenari e altre boiate, Capcom ci ha provato così tante volte che alla fine ci son riusciti, di questo ne do atto e lo riconosco.

L'obiettivo era piazzare RE nel mondo online.

Perché online significa fidelizzare con il cliente (o incularlo, dipende dai casi)

In RE4, del resto, lo stesso Mikami specificò che quella modalità era nata quasi per gioco e rappresentava una sfida al migliorare i punteggi offline ma soprattutto serviva per imparare a giocare, capire punti deboli dei nemici, usare le armi al momento giusto, diversificare l'esperienza tra chi sparacchia abbattendo nemici (e in RE4 accade) e chi spara coscientemente ai nemici, magari switchando l'arma al momento giusto, con tocchi di classe notevoli, chi con una Magnum e quattro granate accecanti ti dava lezioni di gameplay.

Mai mi sarei aspettato (e forse manco Mikami) che questa modalità diventasse la nuova linfa vitale del gioco, quello che attira come mosconi..troppo colorita come metafora ma la sostanza è quella.

Un tempo, in RE erano le storie ad invogliare, ora è la modalità mercenari.

E' esattamente l'opposto di come stanno le cose, l'opposto di quello che sostieni.

La storia di RE6 è ridicola, parzialmente assurda, i file di testo inesistenti ci dicono che questa trama non può essere il frutto di 200 persone e che Capcom, è davvero nei guai, senza "autori".

I numeri ci dicono il contrario ovviamente, ma del resto quando mai gli incassi di un film garantiscono la sua validità ?

Le tre campagne sono una sofferenza...per i vecchi giocatori della serie ?

Oh no, per tutti i videogiocatori, non solo quelli dediti al coccolamento fanatico del retrogaming selvaggio.

Un gioco scialbo come pochi, un "action" alla Micheal Bay (e non è un bene, chiarisco) un gioco che ha molti bassi e pochi alti, direi. La storia finale, riassumendola, non potevo credere che fosse quella, ero incredule.

O sono io ad aspettarmi troppo, o l'umanità videoludica intera ha fatto un salto involutivo di decine di anni, per quanto riguarda storia/narrazione/pathos/scene riuscite.

Io ero rimasto a robe come Alan Wake (non parlo del gioco ma della sua costruzione narrativa eh) o Heavvy Rain.

Qua siam tornati ai film del sosia di Pierino (quello toscano)

Mi calmo che mi sto infervorando. :rickds:

Ma ho riempito pagine di critiche e pernacchie su sto gioco, desisto di far capire il mio odio e amore per questo brodo giappo.americanizzato, alcune critiche che ho fatto sono oggettive e altre decisamente soggettive.

Amando dissennatamente il trash~gaming, questo RE6 mi piace, il punto è che la stessa parola "trash" mai è stata usata per definire la serie, da che ho memoria. Al massimo, nel passato qualche volta poteva calzare in certe situazioni mai mai con questa si poteva coprire l'eccezionale vena Romeriana della serie.

RE6 è un teatrino del trash, puro e semplice.
Probabilmente stai un po' estermizzando il discorso, sebbene in buona parte mi senta di condividere quanto dici (e, in generale, trovo sempre le tue critiche molto sensate, ben argomentate e basate su solide fondamenta); dire che "I mercenari" sia diventato la linfa del gioco mi pare un'esagerazione, alla fine pur amandola non è assolutamente per quella che compro un Resident Evil (a meno che il titolo non sia The Mercenaries 3D, nel qual caso so già che dovrò aspettarmi quello e nient'altro per un prezzo tutto sommato accettabile ;p ).

A me la serie piace, è piaciuta sempre tanto nei primi capitoli quanto nelle sue incarnazioni più recenti: non c'è dubbio che io rimpianga (e non poco) le atmosfere, le musiche e le ambientazioni che hanno portato RE al successo, è altresì vero che il vecchio gameplay presentava una macchinosità tale da poter funzionare per tre/quattro volte al massimo, ma poi necessitava a tutti i costi di essere svecchiato. Mikami, con Resident Evil 4, ha voluto far questo senza mezze misure, a costo di cambiare il genere di appartenenza della serie facendola passare da "survival horror" ad "action horror"; tutto quello che ne è seguito poi è stato diretta conseguenza di questa scelta e - in primis - del fatto che il pubblico l'abbia premiata come le vendite hanno dimostrato.

Se Resident Evil 5 riprendeva pari pari il gameplay del quarto episodio (aggiungendo sostanzialmente giusto la co-op) e vari degli elementi che lo avevano caratterizzato - propendendo fortemente verso quella che era la parte finale, iper frenetica -, Resident Evil 6 ha ancora ulteriormente estremizzato il discorso, portando con sè dei pro e dei contro. Uno dei suoi pregi è quello di non voler più fingere di essere ciò che non è (il gioco è un action? Bene, dunque ben vengano scivolate, capriole, contrattacchi e chi più ed altri elementi finalizzati a rendere il tutto dinamico e non legnoso), mentre il rovescio della medaglia è il fatto che - come tu giustamente sottolinei - alcune scelte per così dire "stilistiche" risultino assolutamente inadeguate tanto per un gioco che nasceva come horror di stampo romeriano quanto per qualsiasi prodotto, proprio per quanto esagerate e non sempre "felici".

La trama, ahimé - per quanto non sia mai stata uno dei punti di forza dei Resident Evil - in questo capitolo è completamente buttata là, con pochi spunti davvero interessanti (da questo punto di vista, la campagna di Chris si è rivelata a sorpresa quella che mi ha saputo offrire di più) e le atmosfere non sempre riescono a trasmettere ciò che pare vorrebbero fare.

D'altro canto, tuttavia, abbiamo un gameplay stramaledettamente divertente, un gioco che intrattiene per numerose ore e che - pur alternando sezioni meglio riuscite ad altre "sperimentali" e di minor impatto - non risulta mai noioso.

Concordo con te quando dici che, nel tempo, i videogiocatori si siano dovuti, giocoforza, abituare ad accontentarsi, in quello che è un panorama di produzioni tutte simili l'un l'altra, con ben poca profondità e con stile e genialità che sembrano ormai diventati pregi riservati a pochissimi, rari titoli... In questo contesto, tuttavia, Resident Evil 6 riesce - così come aveva fatto il suo predecessore, pur con tutti i limiti che già emergevano all'epoca in cui uscì - a catturare il giocatore offrendo quel qualcosa che molte altre produzioni ormai sembrano incapaci di offrire, ovvero tanto, tantissimo divertimento. Per questo non mi sento d'accordo con chi boccia in toto il gioco - magari partendo da pregiudizi e senza neppure averlo analizzato a fondo - poiché, a mio avviso, non ha assolutamente i presupposti per essere bocciato. Resident Evil: Operation Raccoon City li aveva tutti, Resident Evil 6 no. Non ha le caratteristiche che lo facciano brillare nel firmamento dei capolavori che caratterizzarono, nell'epoca in cui uscirono, i primi due capitolo della serie ma - come si diceva d'altro canto - di questi tempi chi si accontenta gode... E con RE 6 io sto godendo, e molto. Con o senza "I mercenari". ^_^

 
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Probabilmente stai un po' estermizzando il discorso, sebbene in buona parte mi senta di condividere quanto dici (e, in generale, trovo sempre le tue critiche molto sensate, ben argomentate e basate su solide fondamenta); dire che "I mercenari" sia diventato la linfa del gioco mi pare un'esagerazione, alla fine pur amandola non è assolutamente per quella che compro un Resident Evil (a meno che il titolo non sia The Mercenaries 3D, nel qual caso so già che dovrò aspettarmi quello e nient'altro per un prezzo tutto sommato accettabile ;p ).
A me la serie piace, è piaciuta sempre tanto nei primi capitoli quanto nelle sue incarnazioni più recenti: non c'è dubbio che io rimpianga (e non poco) le atmosfere, le musiche e le ambientazioni che hanno portato RE al successo, è altresì vero che il vecchio gameplay presentava una macchinosità tale da poter funzionare per tre/quattro volte al massimo, ma poi necessitava a tutti i costi di essere svecchiato. Mikami, con Resident Evil 4, ha voluto far questo senza mezze misure, a costo di cambiare il genere di appartenenza della serie facendola passare da "survival horror" ad "action horror"; tutto quello che ne è seguito poi è stato diretta conseguenza di questa scelta e - in primis - del fatto che il pubblico l'abbia premiata come le vendite hanno dimostrato.

Se Resident Evil 5 riprendeva pari pari il gameplay del quarto episodio (aggiungendo sostanzialmente giusto la co-op) e vari degli elementi che lo avevano caratterizzato - propendendo fortemente verso quella che era la parte finale, iper frenetica -, Resident Evil 6 ha ancora ulteriormente estremizzato il discorso, portando con sè dei pro e dei contro. Uno dei suoi pregi è quello di non voler più fingere di essere ciò che non è (il gioco è un action? Bene, dunque ben vengano scivolate, capriole, contrattacchi e chi più ed altri elementi finalizzati a rendere il tutto dinamico e non legnoso), mentre il rovescio della medaglia è il fatto che - come tu giustamente sottolinei - alcune scelte per così dire "stilistiche" risultino assolutamente inadeguate tanto per un gioco che nasceva come horror di stampo romeriano quanto per qualsiasi prodotto, proprio per quanto esagerate e non sempre "felici".

La trama, ahimé - per quanto non sia mai stata uno dei punti di forza dei Resident Evil - in questo capitolo è completamente buttata là, con pochi spunti davvero interessanti (da questo punto di vista, la campagna di Chris si è rivelata a sorpresa quella che mi ha saputo offrire di più) e le atmosfere non sempre riescono a trasmettere ciò che pare vorrebbero fare.

D'altro canto, tuttavia, abbiamo un gameplay stramaledettamente divertente, un gioco che intrattiene per numerose ore e che - pur alternando sezioni meglio riuscite ad altre "sperimentali" e di minor impatto - non risulta mai noioso.

Concordo con te quando dici che, nel tempo, i videogiocatori si siano dovuti, giocoforza, abituare ad accontentarsi, in quello che è un panorama di produzioni tutte simili l'un l'altra, con ben poca profondità e con stile e genialità che sembrano ormai diventati pregi riservati a pochissimi, rari titoli... In questo contesto, tuttavia, Resident Evil 6 riesce - così come aveva fatto il suo predecessore, pur con tutti i limiti che già emergevano all'epoca in cui uscì - a catturare il giocatore offrendo quel qualcosa che molte altre produzioni ormai sembrano incapaci di offrire, ovvero tanto, tantissimo divertimento. Per questo non mi sento d'accordo con chi boccia in toto il gioco - magari partendo da pregiudizi e senza neppure averlo analizzato a fondo - poiché, a mio avviso, non ha assolutamente i presupposti per essere bocciato. Resident Evil: Operation Raccoon City li aveva tutti, Resident Evil 6 no. Non ha le caratteristiche che lo facciano brillare nel firmamento dei capolavori che caratterizzarono, nell'epoca in cui uscirono, i primi due capitolo della serie ma - come si diceva d'altro canto - di questi tempi chi si accontenta gode... E con RE 6 io sto godendo, e molto. Con o senza "I mercenari". ^_^
Reply d'obbligo ad un intervento simile //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Sostanzialmente sono d'accordo fino ad un certo punto, quando affermo che Mercenari è la nuova linfa della serie, mi riferisco ovviamente alla modalità (o alle modalità) online di RE, non necessariamente alla modalità vera e propria e ai suoi schemi di gioco (etc) ma quanto più a una invasiva modalità online per un gioco offline, che nel multy non ha ragione di esistere e su questo non aggiungo altro.

Capcom voleva traghettare la serie nel mondo online. Ha avuto questa fissa fin dai tempi dell'outbreak e puntualmente ha cercato in tutti i modi (e in diversi "capitoli") di raggiungere quest'obiettivo di primaria importanza, i ripetuti tentativi sono leggibili a dir poco, unidirezionalmente, persino l'azzardo RE OPERATION RACCON CITY a me è sembrato un chiarissimo segno della loro politica farlocca.

Capitan Capcom pensava che affidare il brand ai Slant Six Games e affiliarsi, in un certo senso, fidarsi, di un devteam "che sa curare l'online gaming" fosse la scelta giusta, per fare breccia...in realtà sbagliarono su tutti i fronti ma l'apparenza, spesso, inganna, ad un lettura più profonda. RE ORC piaque ai giocatori del sol-levante, scalzò al podio persino Mario la prima settimana, Capcom dunque, seppure navigando a vista, aveva colpito nel segno : stava creando la più pericolosa aberrazione dell'Umbrella : il giocatore online di Resident Evil, che gode a fare arene, comprarsi mappe e....impersonificare in NEMESIS.

Da lì il passo fu breve, eliminatosi della crew di RE5 emerse il produttore (anche del 5) Kobayashi che disse chiaramente che avrebbe creato il survival-horror definitivo "dramatic-horror" e altre boiate, tutte false, ovvio.

A me di RE...manca semplicemente RE, e credo che manchi pure a te e molti altri gamers.

La sua incarnazione "action" gibbona, ovvero senza autori coicontro che lo supportano è destinata a peggiorare, in maniera drammatica, il passo a Gears of Evil è veramente breve e non credo che ambientare RE7 in Arabia o Iraq o Peshawar, possa aiutare la serie in maniera decisa.

Solo un autore con la A maiuscola potrebbe ridare qualche scheggia di dignità alla serie. Ma non avverà, oh no, visto che RE6 ha venduto bene.

Vanquish è un gioco spettacolare perché dietro c'è Mikami, così come Kamiya con Bayonetta, tanto per dire oppure Shadow of The Damned.

L'autore, insomma, ha il suo peso nei giochi, è come distinguere un bravo regista di film e un cane dietro la macchina da presa, i gusti personali contano fino a quando la propria ignoranza ce lo suggerisce.

RE6 non ha autori ma scopiazzatori, mestieranti e pellegrini dei poligoni, il devteam è stato cucito assieme, ma non ho visto nessuna intuizione, nessun "tocco" in 4 campagne, nessuna idea di creare qualcosa se non (come dici) divertimento (tanto) e tanta varietà, tantissima varietà che alla fin fine non lascia niente, visto che ad ogni passo, ripeto ad ogni passo, viene da pensare a come sarebbe stato bello se tutto fosse stato fatto con un profilo più basso, come RE REVELATION (che a breve potrete giocare e realizzare quanto sia un gioco riuscito pur non essendo un corollario si stronzate come RE6) oppure viene da pensare a come poteva essere se fosse stato curato con mano più ferma.

Del resto anche il pacchetto orripilante con i costumi classici e i personaggi scubettati, alla Virtua Fighter dei poveri, sono un chiaro esempio di miopia da parte di Capcom : non è certo lì il problema, ne nelle erbette diventate delle Menthos.

Il problema è generazionale ed è grave.

L'offiline sta diventando accessorio e questo è la morte di chi come me non trova nessuna motivazione per giocare online a titoli che fanno dell'offline la loro forza (atmosfera/isolamento/tensione) nella fattispecie survival-hororr o presunti tali.

Fixare la campagna di Ada con...quel tizio, che manco di son degnati di definire Hunk, è un chiaro esempio di

non capire una Madunna - Zeb89.
del problema.

Poi c'è a chi piace e ci mancherebbe, c'è gente che guarda Pomeriggio 2 del resto.

 
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Reply d'obbligo ad un intervento simile //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifSostanzialmente sono d'accordo fino ad un certo punto, quando affermo che Mercenari è la nuova linfa della serie, mi riferisco ovviamente alla modalità (o alle modalità) online di RE, non necessariamente alla modalità vera e propria e ai suoi schemi di gioco (etc) ma quanto più a una invasiva modalità online per un gioco offline, che nel multy non ha ragione di esistere e su questo non aggiungo altro.

Capcom voleva traghettare la serie nel mondo online. Ha avuto questa fissa fin dai tempi dell'outbreak e puntualmente ha cercato in tutti i modi (e in diversi "capitoli") di raggiungere quest'obiettivo di primaria importanza, i ripetuti tentativi sono leggibili a dir poco, unidirezionalmente, persino l'azzardo RE OPERATION RACCON CITY a me è sembrato un chiarissimo segno della loro politica farlocca.

Capitan Capcom pensava che affidare il brand ai Slant Six Games e affiliarsi, in un certo senso, fidarsi, di un devteam "che sa curare l'online gaming" fosse la scelta giusta, per fare breccia...in realtà sbagliarono su tutti i fronti ma l'apparenza, spesso, inganna, ad un lettura più profonda. RE ORC piaque ai giocatori del sol-levante, scalzò al podio persino Mario la prima settimana, Capcom dunque, seppure navigando a vista, aveva colpito nel segno : stava creando la più pericolosa aberrazione dell'Umbrella : il giocatore online di Resident Evil, che gode a fare arene, comprarsi mappe e....impersonificare in NEMESIS.

Da lì il passo fu breve, eliminatosi della crew di RE5 emerse il produttore (anche del 5) Kobayashi che disse chiaramente che avrebbe creato il survival-horror definitivo "dramatic-horror" e altre boiate, tutte false, ovvio.

A me di RE...manca semplicemente RE, e credo che manchi pure a te e molti altri gamers.

La sua incarnazione "action" gibbona, ovvero senza autori coicontro che lo supportano è destinata a peggiorare, in maniera drammatica, il passo a Gears of Evil è veramente breve e non credo che ambientare RE7 in Arabia o Iraq o Peshawar, possa aiutare la serie in maniera decisa.

Solo un autore con la A maiuscola potrebbe ridare qualche scheggia di dignità alla serie. Ma non avverà, oh no, visto che RE6 ha venduto bene.

Vanquish è un gioco spettacolare perché dietro c'è Mikami, così come Kamiya con Bayonetta, tanto per dire oppure Shadow of The Damned.

L'autore, insomma, ha il suo peso nei giochi, è come distinguere un bravo regista di film e un cane dietro la macchina da presa, i gusti personali contano fino a quando la propria ignoranza ce lo suggerisce.

RE6 non ha autori ma scopiazzatori, mestieranti e pellegrini dei poligoni, il devteam è stato cucito assieme, ma non ho visto nessuna intuizione, nessun "tocco" in 4 campagne, nessuna idea di creare qualcosa se non (come dici) divertimento (tanto) e tanta varietà, tantissima varietà che alla fin fine non lascia niente, visto che ad ogni passo, ripeto ad ogni passo, viene da pensare a come sarebbe stato bello se tutto fosse stato fatto con un profilo più basso, come RE REVELATION (che a breve potrete giocare e realizzare quanto sia un gioco riuscito pur non essendo un corollario si stronzate come RE6) oppure viene da pensare a come poteva essere se fosse stato curato con mano più ferma.

Del resto anche il pacchetto orripilante con i costumi classici e i personaggi scubettati, alla Virtua Fighter dei poveri, sono un chiaro esempio di miopia da parte di Capcom : non è certo lì il problema, ne nelle erbette diventate delle Menthos.

Il problema è generazionale ed è grave.

L'offiline sta diventando accessorio e questo è la morte di chi come me non trova nessuna motivazione per giocare online a titoli che fanno dell'offline la loro forza (atmosfera/isolamento/tensione) nella fattispecie survival-hororr o presunti tali.

Fixare la campagna di Ada con...quel tizio, che manco di son degnati di definire Hunk, è un chiaro esempio di

del problema.

Poi c'è a chi piace e ci mancherebbe, c'è gente che guarda Pomeriggio 2 del resto.
Il problema che menzioni - ovvero quello dell'online quale realtà che va via via scalzando e relegando ad un ruolo secondario la modalità campagna in quella che ormai è una fetta troppo grande di produzioni - è un problema che purtroppo esiste ed è sotto gli occhi di tutti. Restando in tema Resident Evil , Operation Raccon City ne è un palese esempio: modalità storia scialba come poche (che di buono ha solo ciò che eredita dai vecchi RE, ovvero situazioni, ambientazioni ecc.), rivisitazione degli eventi banalissimi e priva di qualsiasi spunto interessante, livelli e battaglie di una ripetitività disarmante, IA dei partner scandalosa e che rende praticamente ingiocabile la campagna in singolo, ecc...

Un altro esperimento simile e che mi spaventa abbastanza è God of War: Ascension: la saga a cui appartiene mi ha sempre appassionato ed oggi, com'è naturale che sia, il suo gameplay avrebbe bisogno di una rinfrescata per non sentire troppo il peso degli anni e delle piccole limitazioni che si porta dietro... Con il titolo di prossima uscita, tuttavia, pare che per rilanciare il brand si voglia puntare tutto proprio sull'esperienza multiplayer online, la quale - da quel poco che ho visto dalla beta - mi è parsa caotica, con un gameplay legnoso ed inappropriato al tipo di esperienza che si vuole proporre. Chiaramente mi auguro che la mia prima impressione sia stata errata, dovuta probabilmente ad una conoscenza ben poco approfondita delle meccaniche delle nuove modalità, così come spero che la modalità campagna - in una serie in cui è sempre stata l'unico, reale punto d'interesse - non finisca con l'essere buttata lì in maniera frettolosa e quasi come se si trattasse di un'"extra degli extra".

Detto questo, tuttavia, bisogna anche dire che esistono varie produzioni in cui la storia principale ed i contenuti aggiuntivi convivono senza che l'uno oscuri o prevalga sull'altro. Si prenda come esempio Uncharted: il primo capitolo (così come il suo prequel uscito in tempi più recenti su PS Vita) non ha online né extra di sorta, ha una campagna lunga e profonda che basta da sola a soddisfare il giocatore; nel secondo e nel terzo sono invece state inserite le modalità multiplayer, ma queste non hanno minimamente intaccato lo sviluppo di quello che è il fulcro del gioco, ovvero la sua storia... anzi! Entrambe coesistono senza danneggiarsi reciprocamente. A me, ad esempio, l'online di questi giochi non piace, ci ho passato abbastanza tempo sul secondo capitolo e l'ho praticamente ignorato nel terzo, ma per molti costituisce un valore aggiunto all'opera che ne estende vertigionosamente la longevità affiancando una modalità campagna meravigliosa e completa.

Per me l'avvento dell'online in Resident Evil non ha causato alcun male alla serie, e i difetti che si sono venuti a creare sono da ricercarsi altrove. La mancanza di idee realmente innovative e la paura di schiodarsi da determinati elementi che in Resident Evil 4 fecero scalpore e che tutt'ora costituiscono una fonte sicura di successo (permettendo agli sviluppatori di non doversi "scomodare" troppo per crearne di nuovi) possono essere visti come fattori che non hanno permesso agli ultimi capitoli di elevarsi a capolavori veri e propri... Ancora, la mania di Kobayashi per situazioni frenetiche e scontri di armi da fuoco, l'influenza che le pellicole di Anderson hanno avuto sugli episodi del gioco che sono usciti in seguito all'approdo di Resident Evil su grande schermo, sono tutti elementi che hanno in qualche maniera concorso a portare la serie verso una sostanziale crisi in cui ha perso gran parte della propria identità senza nel frattempo affermarsi in maniera troppo decisa o convincente verso un qualcosa di nuovo.

Le modalità multigiocatore non hanno invece influito in senso negativo, a mio avviso: queste non sono altro che la riproposizione di contenuti già visti in precedenza (come appunto la famigerata modalità "I mercenari") rivisitati in maniera da poter essere giocati con amici online, non sono un qualcosa il cui sviluppo possa avere sottratto troppo tempo o energie allo staff di produzione.

Anche il fatto di poter giocare la campagna in co-op non è un male assoluto come spesso lo si vuole dipingere e, diciamolo una volta per tutte: non è la presenza di un compagno a rendere meno spaventosa l'esperienza di gioco. Prendiamo come esempio "Incubo senza uscita", il capitolo DLC di Resident Evil 5: l'atmosfera che si respira lì ricorda molto da vicino quella dei primi episodi della saga, e non mancano i momenti di ansia o quelli in cui si balza sulla sedia. Vogliamo parlare di quando, nella sala del pianoforte, il mostro sfonda con quella specie di ascia la porta che i protagonisti stavano andando ad aprire (evento che, inoltre, non avviene sistematicamente e che pertanto non mi sarei mai aspettavo nel corso di una seconda run, per dire)? Oppure della parte dei sotterranei, in cui - indipendentemente dal fatto che ci si sia riuniti al compagno o meno - ci si muove con l'angoscia perenne di esser colti di sorpresa da uno dei mostri (a patto di non giocare ad un livello di difficoltà in cui la loro posizione sia indicata sulla mappa, s'intende) e con una musica che contribuisce a tenere acceso lo stato di ansia? La presenza di un partner rassicura sul fatto di poter essere curati qualora si sia commessa qualche disattenzione, questo è vero. Ma di escamotage per poter render comunque "spaventosa" l'esperienza del giocatore, volendo, se ne possono inventare ed inserire un bel po'. Con o senza co-op.

Tornando a Resident Evil 6, penso che siano stati i fattori sopra elencati ad aver in qualche maniera minato il risultato di quella che poteva essere un'occasione per rilanciare in grande stile la serie verso gli antichi fasti: avendo inoltre voluto puntare su una quantità estesissima di contenuti e situazioni, è stata conseguenza inevitabile la presenza di sezioni pienamente azzeccate alternate ad altre di dubbia riuscita, così come il numero così elevato di persone che hanno concorso alla realizzazione del titolo non ha permesso di sfornare un prodotto pienamente uniforme, privo di alti e bassi; non era facile, difatti, mettere insieme così tante teste e farle lavorare perfettamente all'unisono. Come dici tu, inoltre, manca veramente una presenza geniale alla Mikami a presiedere il tutto, questo credo sia assolutamente innegabile.

Per fortuna l'aspetto ludico del gioco non è comunque stato globalmente compromesso troppo dal quadro che abbiamo esposto, e il divertimento resta garantito come più volte ci siamo trovati a ribadire.

Per concludere questa mia lunghissima dissertazione, prendo spunto da un altro dei punti da te toccati: sentiamo la mancanza di Resident Evil, così come questo era stato originariamente concepito nella sua essenza più pura? La sentiamo, eccome se la sentiamo. La avverto fortissima anche io, che tuttavia mi trovo combattuto tra l'amore per i primi RE, le loro situazioni e ambientazioni, ed il coesistente desiderio di trovarmi di fronte a qualcosa di comunque nuovo, ben conscio del fatto che il gameplay dei primi episodi aveva già fatto il suo tempo all'alba dell'uscita della Playstation 2 e che necessitava di una svecchiata. Quest'ultima esigenza, in un modo o nell'altro, gli ultimi capitoli della serie l'hanno soddisfatta, questo è certo. Ma è davvero così impossibile che le due cose si neghino a vicenda? E' inconcepibile un gioco che risulti fresco nel gameplay mantenendo però quelle caratteristiche stilistiche ed atmosfere che tanto abbiamo amato durante la seconda metà degli anni 90?

Il Resident Evil: Revelations che citi è sicuramente un ottimo esperimento di fusione tra le due realtà. Un gioco che ho adorato, godendomi la sua campagna per ben quattro volte su 3DS (sì, ho la fissa di giocarmi almeno quattro volte ciò che mi piace ;p ) e che mi ha intrettenuto per circa 170 ore complessive grazie anche ai suoi extra... E che, come se non bastasse, mi appresto a giocare di nuovo ed ancora nel momento in cui sbarcherà su home console! Quel titolo è stato veramente una fantastica occasione di restituire il pieno prestigio alla serie a cui appartiene. Ci riesce? Sì e no. Sì perché un grandioso compromesso che accontenta sia i fan di vecchia data sia quelli che hanno conosciuto RE solamente nelle sue incarnazioni più recenti; no perché ci sono delle situazioni in cui il gioco vorrebbe osare qualcosa di più di quel che fa ma, palesemente, non ne ha il coraggio. Non è survival e "spaventoso" fino in fondo perché teme che, se lo fosse, forse non verrebbe visto troppo di buon occhio da chi predilige un gioco che verta almeno in buona parte sull'azione; nelle sequenze action, non è action fino in fondo perché il gameplay non si sposa perfettamente con le situazioni più frenetiche. A dirla tutta, Resident Evil 6 mi ha divertito di più perchè riesce ad essere ciò che vuole essere in maniera più convinta, ovvero un gioco d'azione che non fa nulla per mascherare la propria natura e che dà una strizzatina d'occhio qua e là al fan di vecchia data. Ma il risultato raggiunto con Revelations è comunque ottimo, perciò tanto di cappello. ^_^

Per riportare Resident Evil a splendere nel firmamento dei grandissimi giochi, probabilmente, la strada che un nuovo capitolo dovrebbe intraprendere è quella già sperimentata da Revelations, unita al coraggio di essere ciò che si propone caratteristico del sesto capitolo, e condita infine da quel tocco di genialità che solo una grande mente sarebbe in grado di conferire. Unire il vecchio al nuovo senza rinnegare nè l'uno nè l'altro, ma portando ancora una ventata di freschezza che lasci stupito anche il giocatore più scettico.

Arriveremo mai a questo punto? Solo il tempo potrà dirlo. Nel frattempo, godiamoci comunque ciò che abbiamo poichè, contrariamente a quanto molti sembrano voler credere, non è comunque così male... anzi. ^_^

 
E' una disamina molto interessante la vostra.

Avete secondo me sia l'uno che l'altro centrato diversi punti focali che hanno portato ad essere Resident Evil quello che è oggi.

Che cos'è oggi Resident Evil? Una saga che ha perso, o sta cercando cmq di ritrovare almeno in parte la sua identità.

Perchè la vera prerogativa di una saga, di qualsiasi grande saga, è avere un'identità, una base concettuale forte su cui costruire il gameplay, il ritmo, la trama e tutto il resto.

Non sto facendo alcuna distinzione di genere con questo discorso, sia chiaro. RE può essere benissimo un solido TPS atmosferico, un action horror o quello che vogliate che sia. Ma DEVE avere un'identità di base forte ed autoreferenziale in cui affondare radici e costruire un solido impianto di gioco. Questo manca a RE6.

Mikami aveva tracciato un solco molto forte e molto importante col quarto capitolo, ma questo solco è stato seguito con passo incerto e molto poco sapiente da chi ha dovuto poi farne le veci. Soprattutto dopo RE5, non si è capito dove la serie volesse andare a parare, il fatto che in RE6 ci siano 6 e ripeto 6 personaggi giocabili (anzi no 7 più l'accompagnatore misterioso di Ada), è un buon indicatore della confusione che regnava in quel di Osaka. Hanno messo dentro tutto, ma proprio tutto quello che potevano anche a livello di charcters, e lo hanno fatto in maniera sommaria, pensando che la spettacolarizzazione DA SOLA potesse bastare per costruire un'identità forte.

Hanno creato un gioco divertente adrenalinico, longevo, caciarone. Un baraccone horror di quelli che intrattengono, insomma un videogioco nel senso stretto del termine più che buono. Ma sommario in quasi tutto. Non c'è nulla di approfondito lì, men che meno la trama.

Per questo ho preferito la campagna di Chris alle altre. Sparatuttto finchè vuoi, ma solida nel personaggio portante e nella sua spalla, ti senti al posto giusto insomma quasi sempre, sai che ha senso quello che stai facendo nel luogo in cui lo fai. Tale cosa purtroppo la campagna di Leon non ce l'ha. "Metti due catacombe". "Metti la città in fiamme" "metti na cattedrale gotica". Metti metti metti. Il problema è come lo metti.

Questo è stato un errore che Capcom dovrà capire se vorrà andare avanti su questa linea.

 
Davvero ancora non riesco a capire perché a me Online non trova NESSUNO ç_ç ho gia postato questo problema senza visualizzazioni e quindi risposte. Davvero strippo. A nessun'altro dava o da lo stesso problema??!

 
Davvero ancora non riesco a capire perché a me Online non trova NESSUNO ç_ç ho gia postato questo problema senza visualizzazioni e quindi risposte. Davvero strippo. A nessun'altro dava o da lo stesso problema??!
A dire il vero tutti hanno questo problema :unsisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
che due. si potrà nel 2013 avere problemi simili con i server e farli durare così tanto????!!!! é una vergogna per ***!!

E quindi come si fa? voi che ve ne intendete di certo più di me, hanno detto qualcosa? qualche comunicato per ovviare al problema? qualche patch?! Io DEVO sbloccare il trofeo della difficoltà veterano, ma da solo é una fatta palla questo gioco c_c

 
che due. si potrà nel 2013 avere problemi simili con i server e farli durare così tanto????!!!! é una vergogna per ***!!
E quindi come si fa? voi che ve ne intendete di certo più di me, hanno detto qualcosa? qualche comunicato per ovviare al problema? qualche patch?! Io DEVO sbloccare il trofeo della difficoltà veterano, ma da solo é una fatta palla questo gioco c_c
Ma non penso che sia problema di server...è che magari non ci gioca nessuno online :unsisi:

 
E' una disamina molto interessante la vostra.Avete secondo me sia l'uno che l'altro centrato diversi punti focali che hanno portato ad essere Resident Evil quello che è oggi.

Che cos'è oggi Resident Evil? Una saga che ha perso, o sta cercando cmq di ritrovare almeno in parte la sua identità.

Perchè la vera prerogativa di una saga, di qualsiasi grande saga, è avere un'identità, una base concettuale forte su cui costruire il gameplay, il ritmo, la trama e tutto il resto.

Non sto facendo alcuna distinzione di genere con questo discorso, sia chiaro. RE può essere benissimo un solido TPS atmosferico, un action horror o quello che vogliate che sia. Ma DEVE avere un'identità di base forte ed autoreferenziale in cui affondare radici e costruire un solido impianto di gioco. Questo manca a RE6.

Mikami aveva tracciato un solco molto forte e molto importante col quarto capitolo, ma questo solco è stato seguito con passo incerto e molto poco sapiente da chi ha dovuto poi farne le veci. Soprattutto dopo RE5, non si è capito dove la serie volesse andare a parare, il fatto che in RE6 ci siano 6 e ripeto 6 personaggi giocabili (anzi no 7 più l'accompagnatore misterioso di Ada), è un buon indicatore della confusione che regnava in quel di Osaka. Hanno messo dentro tutto, ma proprio tutto quello che potevano anche a livello di charcters, e lo hanno fatto in maniera sommaria, pensando che la spettacolarizzazione DA SOLA potesse bastare per costruire un'identità forte.

Hanno creato un gioco divertente adrenalinico, longevo, caciarone. Un baraccone horror di quelli che intrattengono, insomma un videogioco nel senso stretto del termine più che buono. Ma sommario in quasi tutto. Non c'è nulla di approfondito lì, men che meno la trama.

Per questo ho preferito la campagna di Chris alle altre. Sparatuttto finchè vuoi, ma solida nel personaggio portante e nella sua spalla, ti senti al posto giusto insomma quasi sempre, sai che ha senso quello che stai facendo nel luogo in cui lo fai. Tale cosa purtroppo la campagna di Leon non ce l'ha. "Metti due catacombe". "Metti la città in fiamme" "metti na cattedrale gotica". Metti metti metti. Il problema è come lo metti.

Questo è stato un errore che Capcom dovrà capire se vorrà andare avanti su questa linea.
Sono arrivato alla campagna di Ada(primo capitolo) e appena lo avrò finito cercherò di postare una disanima approfondita, ma posso già dire che quoto totalmente Diego(soprattutto il passaggio evidenziato) e personalmente sarie ancora più critico nei confronti di un gioco che trovo appena sufficiente in ogni sua feature ad eccezione della longevità.

Non ho ancora finito il single player e quindi mi riservo di dare un giudizio, ma la delusione è cocente, per uno come me che ha amato e ama ancora una saga che ormai assomiglia sempre di più a uno zombie in via di putrefazione(tanto per rimanere in tema).

 
Ma non é possibile ç_ç cioé davvero in TUTTOILGLOBO ?! trovo più gente che gioca a Bioshock 2 che a RESIDENT EVIL 6????

°C°

 
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