Reply d'obbligo ad un intervento simile //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifSostanzialmente sono d'accordo fino ad un certo punto, quando affermo che Mercenari è la nuova linfa della serie, mi riferisco ovviamente alla modalità (o alle modalità) online di RE, non necessariamente alla modalità vera e propria e ai suoi schemi di gioco (etc) ma quanto più a una invasiva modalità online per un gioco offline, che nel multy non ha ragione di esistere e su questo non aggiungo altro.
Capcom voleva traghettare la serie nel mondo online. Ha avuto questa fissa fin dai tempi dell'outbreak e puntualmente ha cercato in tutti i modi (e in diversi "capitoli") di raggiungere quest'obiettivo di primaria importanza, i ripetuti tentativi sono leggibili a dir poco, unidirezionalmente, persino l'azzardo RE OPERATION RACCON CITY a me è sembrato un chiarissimo segno della loro politica farlocca.
Capitan Capcom pensava che affidare il brand ai Slant Six Games e affiliarsi, in un certo senso, fidarsi, di un devteam "che sa curare l'online gaming" fosse la scelta giusta, per fare breccia...in realtà sbagliarono su tutti i fronti ma l'apparenza, spesso, inganna, ad un lettura più profonda. RE ORC piaque ai giocatori del sol-levante, scalzò al podio persino Mario la prima settimana, Capcom dunque, seppure navigando a vista, aveva colpito nel segno : stava creando la più pericolosa aberrazione dell'Umbrella : il giocatore online di Resident Evil, che gode a fare arene, comprarsi mappe e....impersonificare in NEMESIS.
Da lì il passo fu breve, eliminatosi della crew di RE5 emerse il produttore (anche del 5) Kobayashi che disse chiaramente che avrebbe creato il survival-horror definitivo "dramatic-horror" e altre boiate, tutte false, ovvio.
A me di RE...manca semplicemente RE, e credo che manchi pure a te e molti altri gamers.
La sua incarnazione "action" gibbona, ovvero senza autori coicontro che lo supportano è destinata a peggiorare, in maniera drammatica, il passo a Gears of Evil è veramente breve e non credo che ambientare RE7 in Arabia o Iraq o Peshawar, possa aiutare la serie in maniera decisa.
Solo un autore con la A maiuscola potrebbe ridare qualche scheggia di dignità alla serie. Ma non avverà, oh no, visto che RE6 ha venduto bene.
Vanquish è un gioco spettacolare perché dietro c'è Mikami, così come Kamiya con Bayonetta, tanto per dire oppure Shadow of The Damned.
L'autore, insomma, ha il suo peso nei giochi, è come distinguere un bravo regista di film e un cane dietro la macchina da presa, i gusti personali contano fino a quando la propria ignoranza ce lo suggerisce.
RE6 non ha autori ma scopiazzatori, mestieranti e pellegrini dei poligoni, il devteam è stato cucito assieme, ma non ho visto nessuna intuizione, nessun "tocco" in 4 campagne, nessuna idea di creare qualcosa se non (come dici) divertimento (tanto) e tanta varietà, tantissima varietà che alla fin fine non lascia niente, visto che ad ogni passo, ripeto ad ogni passo, viene da pensare a come sarebbe stato bello se tutto fosse stato fatto con un profilo più basso, come RE REVELATION (che a breve potrete giocare e realizzare quanto sia un gioco riuscito pur non essendo un corollario si stronzate come RE6) oppure viene da pensare a come poteva essere se fosse stato curato con mano più ferma.
Del resto anche il pacchetto orripilante con i costumi classici e i personaggi scubettati, alla Virtua Fighter dei poveri, sono un chiaro esempio di miopia da parte di Capcom : non è certo lì il problema, ne nelle erbette diventate delle Menthos.
Il problema è generazionale ed è grave.
L'offiline sta diventando accessorio e questo è la morte di chi come me non trova nessuna motivazione per giocare online a titoli che fanno dell'offline la loro forza (atmosfera/isolamento/tensione) nella fattispecie survival-hororr o presunti tali.
Fixare la campagna di Ada con...quel tizio, che manco di son degnati di definire Hunk, è un chiaro esempio di
del problema.
Poi c'è a chi piace e ci mancherebbe, c'è gente che guarda Pomeriggio 2 del resto.
Il problema che menzioni - ovvero quello dell'online quale realtà che va via via scalzando e relegando ad un ruolo secondario la modalità campagna in quella che ormai è una fetta troppo grande di produzioni - è un problema che purtroppo esiste ed è sotto gli occhi di tutti. Restando in tema
Resident Evil ,
Operation Raccon City ne è un palese esempio: modalità storia scialba come poche (che di buono ha solo ciò che eredita dai vecchi
RE, ovvero situazioni, ambientazioni ecc.), rivisitazione degli eventi banalissimi e priva di qualsiasi spunto interessante, livelli e battaglie di una ripetitività disarmante, IA dei partner scandalosa e che rende praticamente ingiocabile la campagna in singolo, ecc...
Un altro esperimento simile e che mi spaventa abbastanza è
God of War: Ascension: la saga a cui appartiene mi ha sempre appassionato ed oggi, com'è naturale che sia, il suo gameplay avrebbe bisogno di una rinfrescata per non sentire troppo il peso degli anni e delle piccole limitazioni che si porta dietro... Con il titolo di prossima uscita, tuttavia, pare che per rilanciare il brand si voglia puntare tutto proprio sull'esperienza multiplayer online, la quale - da quel poco che ho visto dalla beta - mi è parsa caotica, con un gameplay legnoso ed inappropriato al tipo di esperienza che si vuole proporre. Chiaramente mi auguro che la mia prima impressione sia stata errata, dovuta probabilmente ad una conoscenza ben poco approfondita delle meccaniche delle nuove modalità, così come spero che la modalità campagna - in una serie in cui è sempre stata l'unico, reale punto d'interesse - non finisca con l'essere buttata lì in maniera frettolosa e quasi come se si trattasse di un'"extra degli extra".
Detto questo, tuttavia, bisogna anche dire che esistono varie produzioni in cui la storia principale ed i contenuti aggiuntivi convivono senza che l'uno oscuri o prevalga sull'altro. Si prenda come esempio
Uncharted: il primo capitolo (così come il suo prequel uscito in tempi più recenti su PS Vita) non ha online né extra di sorta, ha una campagna lunga e profonda che basta da sola a soddisfare il giocatore; nel secondo e nel terzo sono invece state inserite le modalità multiplayer, ma queste non hanno minimamente intaccato lo sviluppo di quello che è il fulcro del gioco, ovvero la sua storia... anzi! Entrambe coesistono senza danneggiarsi reciprocamente. A me, ad esempio, l'online di questi giochi non piace, ci ho passato abbastanza tempo sul secondo capitolo e l'ho praticamente ignorato nel terzo, ma per molti costituisce un valore aggiunto all'opera che ne estende vertigionosamente la longevità affiancando una modalità campagna meravigliosa e completa.
Per me l'avvento dell'online in
Resident Evil non ha causato alcun male alla serie, e i difetti che si sono venuti a creare sono da ricercarsi altrove. La mancanza di idee realmente innovative e la paura di schiodarsi da determinati elementi che in
Resident Evil 4 fecero scalpore e che tutt'ora costituiscono una fonte sicura di successo (permettendo agli sviluppatori di non doversi "scomodare" troppo per crearne di nuovi) possono essere visti come fattori che non hanno permesso agli ultimi capitoli di elevarsi a capolavori veri e propri... Ancora, la mania di Kobayashi per situazioni frenetiche e scontri di armi da fuoco, l'influenza che le pellicole di Anderson hanno avuto sugli episodi del gioco che sono usciti in seguito all'approdo di
Resident Evil su grande schermo, sono tutti elementi che hanno in qualche maniera concorso a portare la serie verso una sostanziale crisi in cui ha perso gran parte della propria identità senza nel frattempo affermarsi in maniera troppo decisa o convincente verso un qualcosa di nuovo.
Le modalità multigiocatore non hanno invece influito in senso negativo, a mio avviso: queste non sono altro che la riproposizione di contenuti già visti in precedenza (come appunto la famigerata modalità "I mercenari") rivisitati in maniera da poter essere giocati con amici online, non sono un qualcosa il cui sviluppo possa avere sottratto troppo tempo o energie allo staff di produzione.
Anche il fatto di poter giocare la campagna in co-op non è un male assoluto come spesso lo si vuole dipingere e, diciamolo una volta per tutte: non è la presenza di un compagno a rendere meno spaventosa l'esperienza di gioco. Prendiamo come esempio "Incubo senza uscita", il capitolo DLC di
Resident Evil 5: l'atmosfera che si respira lì ricorda molto da vicino quella dei primi episodi della saga, e non mancano i momenti di ansia o quelli in cui si balza sulla sedia. Vogliamo parlare di quando, nella sala del pianoforte, il mostro sfonda con quella specie di ascia la porta che i protagonisti stavano andando ad aprire (evento che, inoltre, non avviene sistematicamente e che pertanto non mi sarei mai aspettavo nel corso di una seconda run, per dire)? Oppure della parte dei sotterranei, in cui - indipendentemente dal fatto che ci si sia riuniti al compagno o meno - ci si muove con l'angoscia perenne di esser colti di sorpresa da uno dei mostri (a patto di non giocare ad un livello di difficoltà in cui la loro posizione sia indicata sulla mappa, s'intende) e con una musica che contribuisce a tenere acceso lo stato di ansia? La presenza di un partner rassicura sul fatto di poter essere curati qualora si sia commessa qualche disattenzione, questo è vero. Ma di escamotage per poter render comunque "spaventosa" l'esperienza del giocatore, volendo, se ne possono inventare ed inserire un bel po'. Con o senza co-op.
Tornando a
Resident Evil 6, penso che siano stati i fattori sopra elencati ad aver in qualche maniera minato il risultato di quella che poteva essere un'occasione per rilanciare in grande stile la serie verso gli antichi fasti: avendo inoltre voluto puntare su una quantità estesissima di contenuti e situazioni, è stata conseguenza inevitabile la presenza di sezioni pienamente azzeccate alternate ad altre di dubbia riuscita, così come il numero così elevato di persone che hanno concorso alla realizzazione del titolo non ha permesso di sfornare un prodotto pienamente uniforme, privo di alti e bassi; non era facile, difatti, mettere insieme così tante teste e farle lavorare perfettamente all'unisono. Come dici tu, inoltre, manca veramente una presenza geniale alla Mikami a presiedere il tutto, questo credo sia assolutamente innegabile.
Per fortuna l'aspetto ludico del gioco non è comunque stato globalmente compromesso troppo dal quadro che abbiamo esposto, e il divertimento resta garantito come più volte ci siamo trovati a ribadire.
Per concludere questa mia lunghissima dissertazione, prendo spunto da un altro dei punti da te toccati: sentiamo la mancanza di
Resident Evil, così come questo era stato originariamente concepito nella sua essenza più pura? La sentiamo, eccome se la sentiamo. La avverto fortissima anche io, che tuttavia mi trovo combattuto tra l'amore per i primi
RE, le loro situazioni e ambientazioni, ed il coesistente desiderio di trovarmi di fronte a qualcosa di comunque nuovo, ben conscio del fatto che il gameplay dei primi episodi aveva già fatto il suo tempo all'alba dell'uscita della Playstation 2 e che necessitava di una svecchiata. Quest'ultima esigenza, in un modo o nell'altro, gli ultimi capitoli della serie l'hanno soddisfatta, questo è certo. Ma è davvero così impossibile che le due cose si neghino a vicenda? E' inconcepibile un gioco che risulti fresco nel gameplay mantenendo però quelle caratteristiche stilistiche ed atmosfere che tanto abbiamo amato durante la seconda metà degli anni 90?
Il
Resident Evil: Revelations che citi è sicuramente un ottimo esperimento di fusione tra le due realtà. Un gioco che ho adorato, godendomi la sua campagna per ben quattro volte su 3DS (sì, ho la fissa di giocarmi almeno quattro volte ciò che mi piace ;p ) e che mi ha intrettenuto per circa 170 ore complessive grazie anche ai suoi extra... E che, come se non bastasse, mi appresto a giocare di nuovo ed ancora nel momento in cui sbarcherà su home console! Quel titolo è stato veramente una fantastica occasione di restituire il pieno prestigio alla serie a cui appartiene. Ci riesce? Sì e no. Sì perché un grandioso compromesso che accontenta sia i fan di vecchia data sia quelli che hanno conosciuto
RE solamente nelle sue incarnazioni più recenti; no perché ci sono delle situazioni in cui il gioco vorrebbe osare qualcosa di più di quel che fa ma, palesemente, non ne ha il coraggio. Non è survival e "spaventoso" fino in fondo perché teme che, se lo fosse, forse non verrebbe visto troppo di buon occhio da chi predilige un gioco che verta almeno in buona parte sull'azione; nelle sequenze action, non è action fino in fondo perché il gameplay non si sposa perfettamente con le situazioni più frenetiche. A dirla tutta,
Resident Evil 6 mi ha divertito di più perchè riesce ad essere ciò che vuole essere in maniera più convinta, ovvero un gioco d'azione che non fa nulla per mascherare la propria natura e che dà una strizzatina d'occhio qua e là al fan di vecchia data. Ma il risultato raggiunto con
Revelations è comunque ottimo, perciò tanto di cappello. ^_^
Per riportare
Resident Evil a splendere nel firmamento dei grandissimi giochi, probabilmente, la strada che un nuovo capitolo dovrebbe intraprendere è quella già sperimentata da
Revelations, unita al coraggio di essere ciò che si propone caratteristico del sesto capitolo, e condita infine da quel tocco di genialità che solo una grande mente sarebbe in grado di conferire. Unire il vecchio al nuovo senza rinnegare nè l'uno nè l'altro, ma portando ancora una ventata di freschezza che lasci stupito anche il giocatore più scettico.
Arriveremo mai a questo punto? Solo il tempo potrà dirlo. Nel frattempo, godiamoci comunque ciò che abbiamo poichè, contrariamente a quanto molti sembrano voler credere, non è comunque così male... anzi. ^_^