PS4 Resident Evil 6

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Ma che è nabbi allo sbaraglio? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Poco fa ho ucciso 3 giocatori a Caccia all'uomo :morris82:

Il primo l'ho killato col Rasklapanje, era stato praticamente circondato da 3 di questi divisi in due, io ho controllato la parte superiore del corpo, mi sono avvicinata, l'ho colpito con una manata, è finito in status morente e gli ho dato il colpo di grazia prima che lo facesse una delle parti controllate dalla CPU.

Il secondo invece l'ho ucciso con un semplice J'avo Neo-Umbrella, era stato già indebolito dagli altri, tra cui quello con la testa a forma di tenaglia. E' andato in status morente e gli ho dato il colpo di grazia, per fortuna prima dell'altro giocatore che era entrato come creatura.

Il terzo invece l'ho ucciso col cane zombie ma non so perchè non si difendeva :morris82: Stava fermo, l'ho caricato e l'ho ucciso, boh. Questa è stata un'uccisione un po' regalata.

 
ha due tre punti che l'aspetto horror è discreto, però in generale non è molto horror come dite, nel senso che no ncrea particolare tensione e nemmeno stupisce... ma secondo voi oggi per fare un bell'horror come devi fare?
Metto sotto spoiler anche perché è un OT ciccione

1 - il design delle creature deve essere originale, non necessariamente la creatura deve essere un mostro ributtante, anche un essere umano può essere davvero spaventoso, basta renderlo spaventoso con opportuni tocchi di classe...

2 - evitare i clichè e far nascere le storie in maniera originale, vedere zombie che escono dai cimiteri, nel 2013 non è originale, uno zombie che attacca un automobilista al braccio, mentre guida, può diventare originale...specie se siamo noi lo zombie in questione.

3 - Puntare sull'assenza di una colonna sonora costante. Sentire passi, finestre che si rompono o silenzi inquietanti, spesso giovano in un survival-horror, more FX, meno OST in sostanza, la colonna sonora arriva nei momenti più importanti del gioco.

4 - Usare poco i momenti shock, non abusarne, oppure all'ennesimo spaghetto il giocatore dirà

"ah me l'aspettavo che dalla finestra.." e il gioco perderà di climax, inevitabilmente.

5 - Dialoghi intensi in una atmosfera ricercata, fanno buona parte del lavoro, spesso far trovare diari o file con storie degli ultimi sopravvissuti può giovare molto ad un gioco horror, più sono morbose e deliranti, più l'effetto rende, idem i dialoghi.

6 - Il giocatore deve avere pochi mezzi per sopravvivere, un protagonista imbranato o disarmato fa la differenza, barricare una porta anziché sfondarla con un colpo di fucile, cambia le cose e lo fa drasticamente in un SHorror.

7 - Non copiare, cercare nel proprio inconscio di sviluppatore e dunque di giocatore cosa fa davvero paura, ragionare ed elaborare un linguaggio usando le proprie paure : mi spaventa a morte il buio ? faccio un gioco in cui sentiamo mostri che si avvicinano e siamo completamente al buio. Il creatore di Amnesia aveva paura mentre giocava al suo gioco : è un ottimo inizio.

8 - limitare i mezzi del giocatore : no mappa, porte chiuse, oggetti da recuperare sono parte importante : nella stanza 201, nonostante il giocatore senta che ci sono voci orribili all'interno deve visitarla

9 - no pausa, controllare oggetti o risorse senza sapere di essere al sicuro renderà ancora più inquietante fermarsi e controllare.

10 - puntare su tematiche davvero spaventose, fantasmi, occulto, possessioni, diavoli o esorcismi.

Lasciar perdere i classici schemi "orror"
 
Metto sotto spoiler anche perché è un OT ciccione
1 - il design delle creature deve essere originale, non necessariamente la creatura deve essere un mostro ributtante, anche un essere umano può essere davvero spaventoso, basta renderlo spaventoso con opportuni tocchi di classe...

2 - evitare i clichè e far nascere le storie in maniera originale, vedere zombie che escono dai cimiteri, nel 2013 non è originale, uno zombie che attacca un automobilista al braccio, mentre guida, può diventare originale...specie se siamo noi lo zombie in questione.

3 - Puntare sull'assenza di una colonna sonora costante. Sentire passi, finestre che si rompono o silenzi inquietanti, spesso giovano in un survival-horror, more FX, meno OST in sostanza, la colonna sonora arriva nei momenti più importanti del gioco.

4 - Usare poco i momenti shock, non abusarne, oppure all'ennesimo spaghetto il giocatore dirà

"ah me l'aspettavo che dalla finestra.." e il gioco perderà di climax, inevitabilmente.

5 - Dialoghi intensi in una atmosfera ricercata, fanno buona parte del lavoro, spesso far trovare diari o file con storie degli ultimi sopravvissuti può giovare molto ad un gioco horror, più sono morbose e deliranti, più l'effetto rende, idem i dialoghi.

6 - Il giocatore deve avere pochi mezzi per sopravvivere, un protagonista imbranato o disarmato fa la differenza, barricare una porta anziché sfondarla con un colpo di fucile, cambia le cose e lo fa drasticamente in un SHorror.

7 - Non copiare, cercare nel proprio inconscio di sviluppatore e dunque di giocatore cosa fa davvero paura, ragionare ed elaborare un linguaggio usando le proprie paure : mi spaventa a morte il buio ? faccio un gioco in cui sentiamo mostri che si avvicinano e siamo completamente al buio. Il creatore di Amnesia aveva paura mentre giocava al suo gioco : è un ottimo inizio.

8 - limitare i mezzi del giocatore : no mappa, porte chiuse, oggetti da recuperare sono parte importante : nella stanza 201, nonostante il giocatore senta che ci sono voci orribili all'interno deve visitarla

9 - no pausa, controllare oggetti o risorse senza sapere di essere al sicuro renderà ancora più inquietante fermarsi e controllare.

10 - puntare su tematiche davvero spaventose, fantasmi, occulto, possessioni, diavoli o esorcismi.

Lasciar perdere i classici schemi "orror"
curioso e inquietante il tuo post Aku :morristend:

leggendolo punto per punto mi viene in mente subito "creare un gioco completamente diverso da RE6"... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

prima che qualcuno mi attacchi: non voglio entrare in polemica col gioco, sia chiaro... solo una riflessione ad un post che, tra l'altro, trovo molto veritiero //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io sinceramente se volessi davvero rigiocare un vero survival horror mi sentirei di puntare o su un eventuale Haunting Ground 2 o su un ipotetico Clock Tower 4, entrambi titoli di Capcom.

 
Io sinceramente se volessi davvero rigiocare un vero survival horror mi sentirei di puntare o su un eventuale Haunting Ground 2 o su un ipotetico Clock Tower 4, entrambi titoli di Capcom.
Demento, è stato un esperimento interessante ma francamente non me la sentieri di usare nuovamente una tizia che sembra uscita dal komiketto con un cane. Idem per Clock Tower che con l'inserimento di archi maggici e altre scemenze ha reso la serie di Capcom abbastanza meh, della serie "ma ce n'era davvero bisogno dai tempi di Jennifer per SNES" ???.

Roba nuova. Basta reboot, remake, ripp-off, sequel, prequel.

L'horror-gaming deve riscrivere una pagina nuova e ricostruirsi una nuova identità o crollerà miseramente su se stesso..

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif

 
certo che le boss fight di sto gioco sono tra le più "scomode" e rognose mai concepite. Quella con

Deborah

poi...nn vi dico peggio di un dito al ****

 
Metto sotto spoiler anche perché è un OT ciccione
1 - il design delle creature deve essere originale, non necessariamente la creatura deve essere un mostro ributtante, anche un essere umano può essere davvero spaventoso, basta renderlo spaventoso con opportuni tocchi di classe...

2 - evitare i clichè e far nascere le storie in maniera originale, vedere zombie che escono dai cimiteri, nel 2013 non è originale, uno zombie che attacca un automobilista al braccio, mentre guida, può diventare originale...specie se siamo noi lo zombie in questione.

3 - Puntare sull'assenza di una colonna sonora costante. Sentire passi, finestre che si rompono o silenzi inquietanti, spesso giovano in un survival-horror, more FX, meno OST in sostanza, la colonna sonora arriva nei momenti più importanti del gioco.

4 - Usare poco i momenti shock, non abusarne, oppure all'ennesimo spaghetto il giocatore dirà

"ah me l'aspettavo che dalla finestra.." e il gioco perderà di climax, inevitabilmente.

5 - Dialoghi intensi in una atmosfera ricercata, fanno buona parte del lavoro, spesso far trovare diari o file con storie degli ultimi sopravvissuti può giovare molto ad un gioco horror, più sono morbose e deliranti, più l'effetto rende, idem i dialoghi.

6 - Il giocatore deve avere pochi mezzi per sopravvivere, un protagonista imbranato o disarmato fa la differenza, barricare una porta anziché sfondarla con un colpo di fucile, cambia le cose e lo fa drasticamente in un SHorror.

7 - Non copiare, cercare nel proprio inconscio di sviluppatore e dunque di giocatore cosa fa davvero paura, ragionare ed elaborare un linguaggio usando le proprie paure : mi spaventa a morte il buio ? faccio un gioco in cui sentiamo mostri che si avvicinano e siamo completamente al buio. Il creatore di Amnesia aveva paura mentre giocava al suo gioco : è un ottimo inizio.

8 - limitare i mezzi del giocatore : no mappa, porte chiuse, oggetti da recuperare sono parte importante : nella stanza 201, nonostante il giocatore senta che ci sono voci orribili all'interno deve visitarla

9 - no pausa, controllare oggetti o risorse senza sapere di essere al sicuro renderà ancora più inquietante fermarsi e controllare.

10 - puntare su tematiche davvero spaventose, fantasmi, occulto, possessioni, diavoli o esorcismi.

Lasciar perdere i classici schemi "orror"
Il contrario di R.E.6 in pratica.

il problema del gioco imho non è che non è horror (ci hanno provato ma proprio non ci riescono).

Il problema è che anche come TPS è abbastanza deficitario, imho Mass Effect 3 è molto molto meglio.....//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 


---------- Post added at 17:04:53 ---------- Previous post was at 17:02:57 ----------

 




certo che le boss fight di sto gioco sono tra le più "scomode" e rognose mai concepite. Quella con

Deborah

poi...nn vi dico peggio di un dito al ****
beh, più che altro io sento più frustrazione che divertimento, non è nemmeno il senso di difficoltà, è proprio fatto male.

 
Il contrario di R.E.6 in pratica.il problema del gioco imho non è che non è horror (ci hanno provato ma proprio non ci riescono).

Il problema è che anche come TPS è abbastanza deficitario, imho Mass Effect 3 è molto molto meglio.....//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 


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beh, più che altro io sento più frustrazione che divertimento, non è nemmeno il senso di difficoltà, è proprio fatto male.
le boss fight non sono fatte male, son struttrate e stratificate, impegnative il giusto. Un po caotiche in alcue fasi e "grezze" questo sì, ma credo che possano essere tranquillmente inserite frai i plus del gioco.

 
le boss fight non sono fatte male, son struttrate e stratificate, impegnative il giusto. Un po caotiche in alcue fasi e "grezze" questo sì, ma credo che possano essere tranquillmente inserite frai i plus del gioco.


nn direi..son proprio fatte male e proprio durante le boss fight emergono i limiti di un gameplay che per quanto più fluido dei precedenti nn riesce però a scrollarsi di dosso quella sensazione di legnosità veramente snervante.

 
Per adesso ho incontrato un paio di boss e niente di più , fra cui quello alla fine del secondo capitolo di Leon .

Quello che non capisco è se esiste o meno una tattica per ucciderli, basta scaricargli addosso tutto i proiettili che ho?

Nel caso del boss alla fine del secondo capitolo è palese che vadano colpiti alcuni punti, ma in generale i nemici non sembrano risentire sempre dei colpi, inoltre mirare una cosa in movimento così piccola con tutti gli zombi intorno è praticamente impossibile.

Altra cosa che qui cerca di essere smentita ma che io vedo costantemente nel gioco è che in certi casi alcuni tipi di zombi non subiscono il colpo.

Avete presente quegli zombie che saltano addosso?

Io ci ho fatto caso, se sparate quando sono già in salto , il colpo non lo ricevono.

Posso capire se sparo con una semplice pistola, ma se ti sparo a distanza con un fucile a pompa dovresti tornare indietro, e invece nulla.

Altra cosa che per me è frustrante è quando tu sei morente , arriva Helena a salvarti e intorno hai 5-6 zombie, appena ti alzi su sei praticamente morto, dato che non hai il tempo di fare nulla.

 
Metto sotto spoiler anche perché è un OT ciccione
1 - il design delle creature deve essere originale, non necessariamente la creatura deve essere un mostro ributtante, anche un essere umano può essere davvero spaventoso, basta renderlo spaventoso con opportuni tocchi di classe...

2 - evitare i clichè e far nascere le storie in maniera originale, vedere zombie che escono dai cimiteri, nel 2013 non è originale, uno zombie che attacca un automobilista al braccio, mentre guida, può diventare originale...specie se siamo noi lo zombie in questione.

3 - Puntare sull'assenza di una colonna sonora costante. Sentire passi, finestre che si rompono o silenzi inquietanti, spesso giovano in un survival-horror, more FX, meno OST in sostanza, la colonna sonora arriva nei momenti più importanti del gioco.

4 - Usare poco i momenti shock, non abusarne, oppure all'ennesimo spaghetto il giocatore dirà

"ah me l'aspettavo che dalla finestra.." e il gioco perderà di climax, inevitabilmente.

5 - Dialoghi intensi in una atmosfera ricercata, fanno buona parte del lavoro, spesso far trovare diari o file con storie degli ultimi sopravvissuti può giovare molto ad un gioco horror, più sono morbose e deliranti, più l'effetto rende, idem i dialoghi.

6 - Il giocatore deve avere pochi mezzi per sopravvivere, un protagonista imbranato o disarmato fa la differenza, barricare una porta anziché sfondarla con un colpo di fucile, cambia le cose e lo fa drasticamente in un SHorror.

7 - Non copiare, cercare nel proprio inconscio di sviluppatore e dunque di giocatore cosa fa davvero paura, ragionare ed elaborare un linguaggio usando le proprie paure : mi spaventa a morte il buio ? faccio un gioco in cui sentiamo mostri che si avvicinano e siamo completamente al buio. Il creatore di Amnesia aveva paura mentre giocava al suo gioco : è un ottimo inizio.

8 - limitare i mezzi del giocatore : no mappa, porte chiuse, oggetti da recuperare sono parte importante : nella stanza 201, nonostante il giocatore senta che ci sono voci orribili all'interno deve visitarla

9 - no pausa, controllare oggetti o risorse senza sapere di essere al sicuro renderà ancora più inquietante fermarsi e controllare.

10 - puntare su tematiche davvero spaventose, fantasmi, occulto, possessioni, diavoli o esorcismi.

Lasciar perdere i classici schemi "orror"
So che lo sai, ma hai praticamente descritto (Forbidden) Siren 1 e 2, anzi, hai dimenticato altri 4-5 punti di genialità esclusivi di quei giochi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Io sono genramente daccordo con Aku sul fatto che il genere survival horror debba rinnovarsi.

E' necessario che si riesca a trovare la giusta via fra tutti gli esperimenti e gli ibridi che si sono tentati in questi ultimi anni per ridare al genere un'identità precisa.

Cercare di far convivere gli elementi survival e psicologici, di ansia pura, con la giusta ibridazione action che a volte può fare la fortuna di un gioco horror (vedi Re4 o DS).

Insomma dare un ossatura salda, moderna, flessibile, che vada oltre i preconcetti del "controlli preistorici=senso di soprqavvivvenza",oppure "pochi nemici=zero ansia" e via discorrendo.

Il vero horror lo ricrei col colpo di genio, con lo studio dell'atmosfera parossistico, al punto di dare maggiore importanza ad un ambiente di gioco che ai personaggi stessi. Lo ricrei col senso di minaccia, inquietudine che ti da anche solo l'idea di dover aprire una porta ed acedere alla stanza successiva.

Il senso del "sei pazzo, lì io non ci metto piede". Questo RE l'ha perso purtroppo. L'ha perso totalmente a favore di una visione molto scanzonata, facile,grezza del pericolo che uan situazione di gioco può creare. Capcom nella sua inspiegabile ingenuità ha pensato di dare poche munizioni a Chris e sbatterlo lo stesso in Kosovo, per ricostruire un legame di cartone con il concetto passato della serie.

Ma non è questo. E mi stupisco che chi ha controbuito a creare RE1-2 non ci sia arrivato da solo

 
Demento, è stato un esperimento interessante ma francamente non me la sentieri di usare nuovamente una tizia che sembra uscita dal komiketto con un cane. Idem per Clock Tower che con l'inserimento di archi maggici e altre scemenze ha reso la serie di Capcom abbastanza meh, della serie "ma ce n'era davvero bisogno dai tempi di Jennifer per SNES" ???. Roba nuova. Basta reboot, remake, ripp-off, sequel, prequel.

L'horror-gaming deve riscrivere una pagina nuova e ricostruirsi una nuova identità o crollerà miseramente su se stesso..

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif
Allora un altro caso che mi sentirei di citare è il gioco Rule of Rose che fa della trama e dell'atmosfera i suoi punti di forza.

L'ho giocato ormai da diversi anni ma devo dire che riusciva davvero a farti provare tensione, complice l'aspetto grottesco delle entità che vagano per i luoghi.

**ATTENZIONE! SPOILER!**

Che poi non sono nient'altro che la materializzazione delle paure di Jennifer bambina.
Purtroppo una cosa che non ho mai digerito di questo gioco è il pessimo gameplay, davvero troppo legnoso... ti faceva passare la voglia di giocare.

Però tenterei un nuovo esperimento, facendo magari un seguito spirituale di questo gioco che, in poche parole, manterrebbe intatte sono alcune caratteristiche come trama, atmosfera, ecc..

 
Io sono genramente daccordo con Aku sul fatto che il genere survival horror debba rinnovarsi.E' necessario che si riesca a trovare la giusta via fra tutti gli esperimenti e gli ibridi che si sono tentati in questi ultimi anni per ridare al genere un'identità precisa.

Cercare di far convivere gli elementi survival e psicologici, di ansia pura, con la giusta ibridazione action che a volte può fare la fortuna di un gioco horror (vedi Re4 o DS).

Insomma dare un ossatura salda, moderna, flessibile, che vada oltre i preconcetti del "controlli preistorici=senso di soprqavvivvenza",oppure "pochi nemici=zero ansia" e via discorrendo.

Il vero horror lo ricrei col colpo di genio, con lo studio dell'atmosfera parossistico, al punto di dare maggiore importanza ad un ambiente di gioco che ai personaggi stessi. Lo ricrei col senso di minaccia, inquietudine che ti da anche solo l'idea di dover aprire una porta ed acedere alla stanza successiva.

Il senso del "sei pazzo, lì io non ci metto piede". Questo RE l'ha perso purtroppo. L'ha perso totalmente a favore di una visione molto scanzonata, facile,grezza del pericolo che uan situazione di gioco può creare. Capcom nella sua inspiegabile ingenuità ha pensato di dare poche munizioni a Chris e sbatterlo lo stesso in Kosovo, per ricostruire un legame di cartone con il concetto passato della serie.

Ma non è questo. E mi stupisco che chi ha controbuito a creare RE1-2 non ci sia arrivato da solo
una volta li sapevano fare....//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif






 
In alcuni momenti della campagna di Leon nn sapevo soprattutto nel finale se stavo giocando a RE6 o mi stavo vedendo un film di Michael Bay.

la campagna di Ada che a detta di tutti è la migliore la sto trovando di una piattezza unica.

 
sono l'unico quindi che ha trovato la campagna di Jake la peggiore delle 4? vedo che molti l'hanno apprezzato più delle altre :morristend:

 
sono l'unico quindi che ha trovato la campagna di Jake la peggiore delle 4? vedo che molti l'hanno apprezzato più delle altre :morristend:
bo personalmente a me è piaciuta molto e l''ho trovata proprio la migliore :rickds:, sia per il personaggio che per la varietà di gioco ..

 
sono l'unico quindi che ha trovato la campagna di Jake la peggiore delle 4? vedo che molti l'hanno apprezzato più delle altre :morristend:
mi associo alla tua impressione,a nche per me è stato così. Camapgna con diverse idee, tutte abbozzate, nessuna sviluppata veramente.

 
ho completato la storia con leon, ora tutti i punti e le abilità che ho acquistato rimangono anche x gli altri personaggi?

 
secondo quella di Jake è la migliore invece anche per la presenza

dell'Ustanak

che ricordava molto i vecchi RE ed i vari Tyrant. Ah nostalgia canaglia...

 
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