Aku
Legend of forum
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^^So che lo sai, ma hai praticamente descritto (Forbidden) Siren 1 e 2, anzi, hai dimenticato altri 4-5 punti di genialità esclusivi di quei giochi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Ho voluto "chiudere" con 10 punti, sapevo di tralasciare qualcosa.
Se ne fossero rispettati almeno 5 andremmo verso una alba dorata dell'horror~game genre ^^o
---------- Post added at 22:10:32 ---------- Previous post was at 22:09:12 ----------
Io sono genramente daccordo con Aku sul fatto che il genere survival horror debba rinnovarsi.E' necessario che si riesca a trovare la giusta via fra tutti gli esperimenti e gli ibridi che si sono tentati in questi ultimi anni per ridare al genere un'identità precisa.
Cercare di far convivere gli elementi survival e psicologici, di ansia pura, con la giusta ibridazione action che a volte può fare la fortuna di un gioco horror (vedi Re4 o DS).
Insomma dare un ossatura salda, moderna, flessibile, che vada oltre i preconcetti del "controlli preistorici=senso di soprqavvivvenza",oppure "pochi nemici=zero ansia" e via discorrendo.
Il vero horror lo ricrei col colpo di genio, con lo studio dell'atmosfera parossistico, al punto di dare maggiore importanza ad un ambiente di gioco che ai personaggi stessi. Lo ricrei col senso di minaccia, inquietudine che ti da anche solo l'idea di dover aprire una porta ed acedere alla stanza successiva.
Il senso del "sei pazzo, lì io non ci metto piede". Questo RE l'ha perso purtroppo. L'ha perso totalmente a favore di una visione molto scanzonata, facile,grezza del pericolo che uan situazione di gioco può creare. Capcom nella sua inspiegabile ingenuità ha pensato di dare poche munizioni a Chris e sbatterlo lo stesso in Kosovo, per ricostruire un legame di cartone con il concetto passato della serie.
Ma non è questo. E mi stupisco che chi ha controbuito a creare RE1-2 non ci sia arrivato da solo
Da appendere sopra il lettinoIl vero horror lo ricrei col colpo di genio, con lo studio dell'atmosfera parossistico, al punto di dare maggiore importanza ad un ambiente di gioco che ai personaggi stessi. Lo ricrei col senso di minaccia, inquietudine che ti da anche solo l'idea di dover aprire una porta ed acedere alla stanza successiva.