PS5 Resident Evil Requiem | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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Penso che non mi manchi tanto
Sono tornato a usare Grace, la parte con i soldati potevano evitarsela, non è tamarra come la parte con l'infetto con la motosega che ok, te la fai andare bene visto che in RE4 c'erano queste cose e un pò godi perchè nel contesto ci sta, ma sta parte TPS è proprio brutta, ma anche il midboss, sembrava di stare a giocare a COD, strana scelta, per ora unica parte negativa del gioco.
PS: ma il midboss è Hunk? :azz:
ma quella bossfight è praticamente uguale
con krauser in re4r
 
Eh, mi sembrava familiare :asd: , comunque quella parte li proprio no, comincio a capire certe critiche, spero sia solo un caso isolato e non ci siano più.
Quella è stata l'unica parte che non mi è piaciuta.
Fortunatamente è breve
 
Penso che non mi manchi tanto
Sono tornato a usare Grace, la parte con i soldati potevano evitarsela, non è tamarra come la parte con l'infetto con la motosega che ok, te la fai andare bene visto che in RE4 c'erano queste cose e un pò godi perchè nel contesto ci sta, ma sta parte TPS è proprio brutta, ma anche il midboss, sembrava di stare a giocare a COD, strana scelta, per ora unica parte negativa del gioco.
PS: ma il midboss è Hunk? :azz:
Il motosegaiolo è tamarro ma in maniera figa, sembra uscito da Mad Max, con l'elmo con gli spuntoni. :asd: E poi la motosega avrà sempre il suo posto nell'iconografia horror moderna

Infatti il disappunto nello scoprire che
tra gli sbloccabili non c'è la motosega
è stato bello grande
 
Io l'ho preferita comunque
alla moto
ma per fortuna erano brevi entrambe :asd:
Oddio...
se devo scegliere tra moto e COD tutta la vita la moto :asd:
 
Secondo me di RE7 è stata più che altro la putrescenza dell'ambientazione ad aver colpito una parte sensibile del pubblico più del gore e dei mostri

Infatti son fortunati che alla fine è intervenuta la BSAA al posto dei NAS
Guarda, siccome a me cincischiare nel vuoto opinionistico piace fino ad una certa, ho fatto una ricerca ieri notte, attraverso le migliori comunità di Reddit, ho seguito un Hub di articoli su Requiem per seguire la sua creazione, ne ho scoperto delle belle, e delle brutte.
Mi sorprende che nessuno di voi abbia usato queste informazioni per avvalorare la tesi del "gioco a metà" o del titolo non del tutto riuscito, come dite.

Ecco quello che ho trovato. Leggete e usatelo a vostro giudizio.

Il gioco è stato in lavorazione per circa 6 anni. Inizialmente era nato come un titolo multiplayer open world, ma il concetto è stato scartato e completamente resettato nel 2021 (proprio l'anno di uscita di Village) per tornare ad un'esperienza single-player tradizionale.
Questo "pivot" improvviso giustifica l'uso massiccio di asset preesistenti e una direzione meno coesa di quanto ci si aspettasse.


Requiem è in soldoni due team per due anime:
È difficile destreggiarsi in queste richieste, di come funziona dentro Cap sappiamo poco.
Tuttavia il team che si occupa di "Biohazard" si chiama Division1 (detta anche Consumer Games Development Division 1) è storicamente il cuore pulsante dei franchise di punta come Resident Evil e Devil May Cry. Anche se Nakanishi è al timone, è probabile che intere sezioni siano state delegate a team interni diversi o studi esterni (come avvenne in parte per il remake del 3), perdendo quella cura per il dettaglio che ha reso RE4 Remake un capolavoro di design dall'inizio, alla fine.
Village funzionava perché era "coraggioso" nella sua follia. Abbracciava il camp e il gotico con una struttura che, pur essendo derivativa da RE4, aveva un ritmo incalzante. In Requiem, l'impressione è che si sia cercato di giocare troppo sul sicuro, finendo per risultare derivativi senza però averne la stessa grinta del Villotto.
Se in Village l'economia e la progressione erano il collante di un mondo bizzarro, qui sembrano quasi accessori, come se il gioco non sapesse bene se voler essere un horror psicologico, un action puro o un tributo nostalgico. Cosa che nella seconda parte emerge chiaramente.
Anche se tutto ricade sotto la Division 1, internamente esistono diverse "linee" di produzione. C'è il team dei Remake (che ha perfezionato la formula con RE2 e RE4), quello dei capitoli numerati principali e team più piccoli che si occupano di progetti sperimentali o multiplayer. In Requiem, l'impressione è che ci sia stato un rimpasto di personale che ha diluito la visione originale forte di Nakanishi.
Nakanishi ha una visione forte (pensiamo a RE7), ma in Capcom i Producer hanno un peso enorme sulle decisioni commerciali (come inserire forzatamente certe meccaniche o personaggi per questioni di marketing).
Se la visione del Director viene filtrata troppo dai Producer della Division 1, il risultato può essere quel mix derivativo accennato prima.

Ad ogni modo.

Division 1 ha operato con una struttura binaria.
Mentre Koshi Nakanishi ha supervisionato l'intero progetto, la sezione di Grace (più improntata all'horror puro) è stata curata dal team principale che ha lavorato su RE7 e Village. Al contrario, le sezioni di Leon sembrano essere state affidate a una "seconda linea" interna che ha cercato di emulare il feeling di RE4 Remake senza però avere gli stessi lead designer al comando.
C'è un problema ulteriore, scoperto in questa ricerca.
Molti giocatori hanno notato che il sistema di parata e la risposta delle armi nelle sezioni di Leon risultano meno precisi. Questo è dovuto al fatto che il team di RE4R era impegnato parallelamente su altri progetti (si vocifera i remake di Code Veronica e Zero), lasciando a Requiem il compito di "copiare i compiti" senza possedere la stessa sensazione di peso e impatto.
Nakanishi ha ammesso in un'intervista che per Leon si sono concentrati molto sull'estetica da "uomo maturo e affascinante" (ikeoji), quasi a voler compensare con il carisma visivo alcune lacune nel ritmo di gioco, che infatti risulta più frettoloso rispetto alla parte di Grace. Come possiamo notare dalla mole di meme cha ha inondato la rete, e il fandom, questa scelta sembra sia stata la scelta giusta, molti si sono preocupati di queste cose, non del fatto che il CS è un po' lacunoso.
Le storture di combat sono state pezzate da questa cosa, spendendo più tempo per la modellazione che altro, capelli, pettorali, e lavorando molto sulle texture di trasparenze, hanno distolto l'attenzione da problemi evidenti, erano previste le parry (simili a RE4) e più focus sul gunplay ma sono state tagliate.
La Division1 spinge molto sull'uso del RE Engine. Se da un lato questo garantisce una resa visiva eccellente, dall'altro può portare a un riciclo di asset e logiche di gioco che, se non supportate da "idee" nuove (come quelle di Village), danno quella sensazione di già visto e di mancanza di coraggio.
In Village, la Division 1 sembrava divertirsi a distruggere e ricostruire i canoni della serie. In questo caso, sembra quasi che abbiano avuto paura di sbagliare, finendo per consegnare un compito ben eseguito tecnicamente ma privo di quel "guizzo" che rende un Resident Evil memorabile. Anche se nel complesso, è memorabile a mio giudizio.

La sensazione che provate quindi, il "distacco" tra la parte di Grace e Leon, è provata dai fatti, non dalle parole mie o di altri qui dentro.

Avevate ragione a "sentire" questo distacco.

Caso chiuso per me.

È da imbecilli insistere che non sia successo niente durante la creazione del gioco, lo dicono persino loro.

È un gioco con due anime, sviluppato da due team diversi, e cucito assieme.
 
Guarda, siccome a me cincischiare nel vuoto opinionistico piace fino ad una certa, ho fatto una ricerca ieri notte, attraverso le migliori comunità di Reddit, ho seguito un Hub di articoli su Requiem per seguire la sua creazione, ne ho scoperto delle belle, e delle brutte.
Mi sorprende che nessuno di voi abbia usato queste informazioni per avvalorare la tesi del "gioco a metà" o del titolo non del tutto riuscito, come dite.

Ecco quello che ho trovato. Leggete e usatelo a vostro giudizio.

Il gioco è stato in lavorazione per circa 6 anni. Inizialmente era nato come un titolo multiplayer open world, ma il concetto è stato scartato e completamente resettato nel 2021 (proprio l'anno di uscita di Village) per tornare ad un'esperienza single-player tradizionale.
Questo "pivot" improvviso giustifica l'uso massiccio di asset preesistenti e una direzione meno coesa di quanto ci si aspettasse.


Requiem è in soldoni due team per due anime:
È difficile destreggiarsi in queste richieste, di come funziona dentro Cap sappiamo poco.
Tuttavia il team che si occupa di "Biohazard" si chiama Division1 (detta anche Consumer Games Development Division 1) è storicamente il cuore pulsante dei franchise di punta come Resident Evil e Devil May Cry. Anche se Nakanishi è al timone, è probabile che intere sezioni siano state delegate a team interni diversi o studi esterni (come avvenne in parte per il remake del 3), perdendo quella cura per il dettaglio che ha reso RE4 Remake un capolavoro di design dall'inizio, alla fine.
Village funzionava perché era "coraggioso" nella sua follia. Abbracciava il camp e il gotico con una struttura che, pur essendo derivativa da RE4, aveva un ritmo incalzante. In Requiem, l'impressione è che si sia cercato di giocare troppo sul sicuro, finendo per risultare derivativi senza però averne la stessa grinta del Villotto.
Se in Village l'economia e la progressione erano il collante di un mondo bizzarro, qui sembrano quasi accessori, come se il gioco non sapesse bene se voler essere un horror psicologico, un action puro o un tributo nostalgico. Cosa che nella seconda parte emerge chiaramente.
Anche se tutto ricade sotto la Division 1, internamente esistono diverse "linee" di produzione. C'è il team dei Remake (che ha perfezionato la formula con RE2 e RE4), quello dei capitoli numerati principali e team più piccoli che si occupano di progetti sperimentali o multiplayer. In Requiem, l'impressione è che ci sia stato un rimpasto di personale che ha diluito la visione originale forte di Nakanishi.
Nakanishi ha una visione forte (pensiamo a RE7), ma in Capcom i Producer hanno un peso enorme sulle decisioni commerciali (come inserire forzatamente certe meccaniche o personaggi per questioni di marketing).
Se la visione del Director viene filtrata troppo dai Producer della Division 1, il risultato può essere quel mix derivativo accennato prima.

Ad ogni modo.

Division 1 ha operato con una struttura binaria.
Mentre Koshi Nakanishi ha supervisionato l'intero progetto, la sezione di Grace (più improntata all'horror puro) è stata curata dal team principale che ha lavorato su RE7 e Village. Al contrario, le sezioni di Leon sembrano essere state affidate a una "seconda linea" interna che ha cercato di emulare il feeling di RE4 Remake senza però avere gli stessi lead designer al comando.
C'è un problema ulteriore, scoperto in questa ricerca.
Molti giocatori hanno notato che il sistema di parata e la risposta delle armi nelle sezioni di Leon risultano meno precisi. Questo è dovuto al fatto che il team di RE4R era impegnato parallelamente su altri progetti (si vocifera i remake di Code Veronica e Zero), lasciando a Requiem il compito di "copiare i compiti" senza possedere la stessa sensazione di peso e impatto.
Nakanishi ha ammesso in un'intervista che per Leon si sono concentrati molto sull'estetica da "uomo maturo e affascinante" (ikeoji), quasi a voler compensare con il carisma visivo alcune lacune nel ritmo di gioco, che infatti risulta più frettoloso rispetto alla parte di Grace. Come possiamo notare dalla mole di meme cha ha inondato la rete, e il fandom, questa scelta sembra sia stata la scelta giusta, molti si sono preocupati di queste cose, non del fatto che il CS è un po' lacunoso.
Le storture di combat sono state pezzate da questa cosa, spendendo più tempo per la modellazione che altro, capelli, pettorali, e lavorando molto sulle texture di trasparenze, hanno distolto l'attenzione da problemi evidenti, erano previste le parry (simili a RE4) e più focus sul gunplay ma sono state tagliate.
La Division1 spinge molto sull'uso del RE Engine. Se da un lato questo garantisce una resa visiva eccellente, dall'altro può portare a un riciclo di asset e logiche di gioco che, se non supportate da "idee" nuove (come quelle di Village), danno quella sensazione di già visto e di mancanza di coraggio.
In Village, la Division 1 sembrava divertirsi a distruggere e ricostruire i canoni della serie. In questo caso, sembra quasi che abbiano avuto paura di sbagliare, finendo per consegnare un compito ben eseguito tecnicamente ma privo di quel "guizzo" che rende un Resident Evil memorabile. Anche se nel complesso, è memorabile a mio giudizio.

La sensazione che provate quindi, il "distacco" tra la parte di Grace e Leon, è provata dai fatti, non dalle parole mie o di altri qui dentro.

Avevate ragione a "sentire" questo distacco.

Caso chiuso per me.

È da imbecilli insistere che non sia successo niente durante la creazione del gioco, lo dicono persino loro.

È un gioco con due anime, sviluppato da due team diversi, e cucito assieme.
Grazie sempre Aku, e non ti ho mai ringraziato per avermi orientato all'acquisto del bellissimo (ma bistrattato) Slitterhead
 
Per me sta alternanza marcatissima tra le due anime dei RE nello stesso titolo è riuscitissima. Dovrebbero prenderla come traccia anche per i prossimi capitoli, non solo a livello meccanico (alla fine in tanti RE è già così) ma "tematico" con pg diversi.
Ecco io penso la stessa cosa, tra l'altro, vedi papiro, comprovato dai fatti.
La cosa migliore per RE è accontentare 2 tipologie di pubblico.

Per esempio in RE:X, la campagna con Chris sparacchina, quella con Jill, fortemente tensiva.
 
Oddio...
se devo scegliere tra moto e COD tutta la vita la moto :asd:
In realtà é

un Cod tlou visto che puoi andare anche di stealth e liberare il licker o usare le bombole :asd:
intendiamoci bruttina rimane ma nell'altra manco giochi tra un po' :sowhat:
 
Grazie sempre Aku, e non ti ho mai ringraziato per avermi orientato all'acquisto del bellissimo (ma bistrattato) Slitterhead
Figurati, sono contento che le mie parole ti abbiamo spinto a recuperare Slitterhead, avendo studiato lingua cinese, ho fatto anche un podcast di tre ore (LOL) sui significati del gioco, le leggende che racconta e ogni cosa che riguarda il gioco, compresa l'analisi del finale di "Cane Selvatico".
Se ti interessa:


Parlando invece di questa cosa di Requiem e delle sue 2 anime, con altri, agggiungo una cosa interessante, un ragazzo tramite una ricerca mirata AI, ha chiesto di elaborare un testo, prendete con le pinze, ma è piuttosto interessante:

La domanda:
"Fai una ricerca approfondita sugli staff che hanno lavorato a:

Resident Evil Requiem
Resident Evil 4 (remake)
Resident Evil Village
Resident Evil 3 (remake)
Resident Evil 2 (remake)
Resident Evil 7: Biohazard

Focus in particolare sul confronto tra Requiem e gli ultimi capitoli a livello di staff, per cercare di capire come la composizione dei team abbia impatto sul risultato finale di ciascun gioco.

Ricapitolando: i giochi più riusciti hanno in comune degli elementi nella composizione dei team di sviluppo?

La risposta (da prendere con le pinze) ma per me regge.

https://gemini.google.com/share/84b7bdb7fbb2
[automerge]1773080870[/automerge]
Resident Evil 7: Scritto dallo statunitense Richard Pearsey
Resident Evil Village: La sceneggiatura è stata affidata all'esperto scrittore, fumettista e musicista britannico Antony Johnston
Resident Evil 2 e 4 Remake: Sceneggiati rispettivamente dagli americani Brent Friedman e Matthew Costello
Resident Evil Requiem: Affidato interamente alla penna del designer narrativo e sceneggiatore Haris Orkin, veterano dell'industria con crediti passati su action-thriller bellici o storici come Call of Juarez: Gunslinger, Mafia III, Command & Conquer 3 e il DLC Shadows of Rose per Village.

Cap, da quanto non scrivi un RE? :asd:
 
Ultima modifica:
Il modello di Grace Ashford è preso da Julia Pratt, sempre una modella. Capgod non sbaglia manco nelle scelte in fatto di bellezze. :draper:
 
Finito!

Un grande resident evil, uno dei migliori.

entrambi i gp sono fatti bene, quello di leon praticamente sta tra il 2 remake e 4 Remake, epici gli scontri col Tyrant di re2 e Hunk grande sorpresa.

Molto soddisfatto, farò subito altre run
 
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