Secondo me di RE7 è stata più che altro la putrescenza dell'ambientazione ad aver colpito una parte sensibile del pubblico più del gore e dei mostri
Infatti son fortunati che alla fine è intervenuta la BSAA al posto dei NAS
Guarda, siccome a me cincischiare nel vuoto opinionistico piace fino ad una certa, ho fatto una ricerca ieri notte, attraverso le migliori comunità di Reddit, ho seguito un Hub di articoli su Requiem per seguire la sua creazione, ne ho scoperto delle belle, e delle brutte.
Mi sorprende che nessuno di voi abbia usato queste informazioni per avvalorare la tesi del
"gioco a metà" o del titolo non del tutto riuscito, come dite.
Ecco quello che ho trovato. Leggete e usatelo a vostro giudizio.
Il gioco è stato in lavorazione per circa 6 anni.
Inizialmente era nato come un titolo multiplayer open world, ma il concetto è stato scartato e completamente resettato nel 2021 (proprio l'anno di uscita di Village) per tornare ad un'esperienza single-player tradizionale.
Questo "pivot" improvviso giustifica l'uso massiccio di asset preesistenti e una direzione meno coesa di quanto ci si aspettasse.
Requiem è in soldoni due team per due anime:
È difficile destreggiarsi in queste richieste, di come funziona dentro Cap sappiamo poco.
Tuttavia il team che si occupa di "Biohazard" si chiama Division1 (detta anche Consumer Games Development Division 1) è storicamente il cuore pulsante dei franchise di punta come Resident Evil e Devil May Cry. Anche se Nakanishi è al timone,
è probabile che intere sezioni siano state delegate a team interni diversi o studi esterni (come avvenne in parte per il remake del 3), perdendo quella cura per il dettaglio che ha reso RE4 Remake un capolavoro di design dall'inizio, alla fine.
Village funzionava perché era "coraggioso" nella sua follia. Abbracciava il camp e il gotico con una struttura che, pur essendo derivativa da RE4, aveva un ritmo incalzante. In Requiem, l'impressione è che si sia cercato di giocare troppo sul sicuro, finendo per risultare derivativi senza però averne la stessa grinta del Villotto.
Se in Village l'economia e la progressione erano il collante di un mondo bizzarro, qui sembrano quasi accessori, come se il gioco non sapesse bene se voler essere un horror psicologico, un action puro o un tributo nostalgico. Cosa che nella seconda parte emerge chiaramente.
Anche se tutto ricade sotto la Division 1, internamente esistono diverse "linee" di produzione. C'è il team dei Remake (che ha perfezionato la formula con RE2 e RE4), quello dei capitoli numerati principali e team più piccoli che si occupano di progetti sperimentali o multiplayer. In Requiem, l'impressione è che ci sia stato un rimpasto di personale che ha diluito la visione originale forte di Nakanishi.
Nakanishi ha una visione forte (pensiamo a RE7), ma in Capcom i Producer hanno un peso enorme sulle decisioni commerciali (come inserire forzatamente certe meccaniche o personaggi per questioni di marketing).
Se la visione del Director viene filtrata troppo dai Producer della Division 1, il risultato può essere quel mix derivativo accennato prima.
Ad ogni modo.
Division 1 ha operato con una struttura binaria.
Mentre Koshi Nakanishi ha supervisionato l'intero progetto,
la sezione di Grace (più improntata all'horror puro) è stata curata dal team principale che ha lavorato su RE7 e Village. Al contrario, le sezioni di Leon sembrano essere state affidate a una "seconda linea" interna che ha cercato di emulare il feeling di RE4 Remake senza però avere gli stessi lead designer al comando.
C'è un problema ulteriore, scoperto in questa ricerca.
Molti giocatori hanno notato che il sistema di parata e la risposta delle armi nelle sezioni di Leon risultano meno precisi. Questo è dovuto al fatto che il team di RE4R era impegnato parallelamente su altri progetti (si vocifera i remake di Code Veronica e Zero), lasciando a Requiem il compito di "copiare i compiti" senza possedere la stessa sensazione di peso e impatto.
Nakanishi ha ammesso in un'intervista che per Leon si sono concentrati molto sull'estetica da "uomo maturo e affascinante" (ikeoji), quasi a voler compensare con il carisma visivo alcune lacune nel ritmo di gioco, che infatti risulta più frettoloso rispetto alla parte di Grace. Come possiamo notare dalla mole di meme cha ha inondato la rete, e il fandom, questa scelta sembra sia stata la scelta giusta, molti si sono preocupati di queste cose, non del fatto che il CS è un po' lacunoso.
Le storture di combat sono state pezzate da questa cosa, spendendo più tempo per la modellazione che altro, capelli, pettorali, e lavorando molto sulle texture di trasparenze, hanno distolto l'attenzione da problemi evidenti, erano previste le parry (simili a RE4) e più focus sul gunplay ma sono state tagliate.
La Division1 spinge molto sull'uso del RE Engine. Se da un lato questo garantisce una resa visiva eccellente, dall'altro può portare a un riciclo di asset e logiche di gioco che, se non supportate da "idee" nuove (come quelle di Village), danno quella sensazione di già visto e di mancanza di coraggio.
In Village, la Division 1 sembrava divertirsi a distruggere e ricostruire i canoni della serie. In questo caso, sembra quasi che abbiano avuto paura di sbagliare, finendo per consegnare un compito ben eseguito tecnicamente ma privo di quel "guizzo" che rende un Resident Evil memorabile. Anche se nel complesso, è memorabile a mio giudizio.
La sensazione che provate quindi, il "distacco" tra la parte di Grace e Leon, è provata dai fatti, non dalle parole mie o di altri qui dentro.
Avevate ragione a "sentire" questo distacco.
Caso chiuso per me.
È da imbecilli insistere che non sia successo niente durante la creazione del gioco, lo dicono persino loro.
È un gioco con due anime, sviluppato da due team diversi, e cucito assieme.